Partida Rol por web

Curse of the Crimson Throne

Grimorio

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14/08/2012, 01:55
-Narrador-

CONJUROS DE CLÉRIGO

Niv1


Detectar el bien
Detect Good
Escuela adivinación
Nivel clérigo 1

Este conjuro funciona como detectar el mal , excepto que detectar las auras de criaturas buenas, clérigos o paladines de deidades buenas, conjuros buenos y objetos mágicos buenos, y eres vulnerable a un aura buena abrumadora si eres malvado.

Detectar el caos
Detect Chaos
Escuela adivinación
Nivel clérigo 1

Este conjuro funciona igual que detectar el mal , excepto que detectar las auras de criaturas caóticas, clérigos de deidades caóticas, conjuros caóticos y objetos mágicos caóticos, y eres vulnerable a un aura caótica abrumadora si eres legal.

Detectar la ley
Detect Law
Escuela adivinación
Nivel clérigo 1

Este conjuro funciona como detectar el mal , excepto que detectar las auras de criaturas legales, clérigos o paladines de deidades legales, conjuros legales y objetos mágicos legales, y eres vulnerable a un aura legal abrumadora si eres caótico.

Detectar el mal
Detect Evil
Escuela adivinación
Nivel clérigo 1
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, FD
Alcance 60 pies
Área emanación con forma de cono
Duración concentración, hasta 10 minutos./nivel (D)
Tiro de salvación ninguno
Resistencia a conjuros no

Puedes sentir la presencia del mal. La cantidad de información revelada depende de cuanto tiempo estudies un área o sujeto en particular.

Asalto 1: Presencia o ausencia de mal.

Asalto 2: Número de auras malvadas (criaturas, objetos o conjuros) en el área y el poder del aura malvada presente más potente. Si eres de alineamiento bueno y el poder del aura malvada más fuerte es abrumador (ver abajo) y los DG o nivel de la fuente del aura es al menos el doble de tu nivel de personaje, quedas aturdido durante un asalto y el conjuro finaliza.

Asalto 3: El poder y localización de cada aura. Si un aura está fuera de tu línea de visión, entonces disciernes su dirección pero no su localización exacta.

Poder del aura: El poder de un aura malvada depende del tipo de criatura u objeto malvado que estés detectando y de sus DG, nivel de lanzador o (en el caso de un clérigo) nivel de clase; mira la tabla de la página anterior. Si un aura está en más de una categoría de fuerza, el conjuro indica la más fuerte de ellas.

Aura residual: Un aura malvada deja un residuo después de que su fuente original se haya disipado (en el caso de un conjuro) o es destruida (en el caso de una criatura u objeto mágico). Si detectar el mal se lanza y dirige a una localización de este tipo, el conjuro indica una fuerza de aura tenue (más débil que un aura débil). Cuanto tiempo persiste el aura como residual depende de su poder original:

Animales, trampas, venenos y otros peligros potenciales no son malvados, y como tal este conjuro no los detecta. Criaturas con intenciones activamente malvadas cuentan como criaturas malvadas a los propósitos de este conjuro.

Cada asalto, puedes enfocar el detectar el mal a una nueva área. El conjuro puede penetrar barreras, pero 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal común, un delgada lámina de plomo o 3 pies de madera o tierra lo bloquean.

x

 

 

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18/08/2012, 00:11
-Narrador-

CONJUROS DE INQUISIDOR

Niv0


Detectar magia
Detect Magic
Escuela adivinación; Nivel bardo 0, bruja 0, clérigo 0, druida 0, hechicero/mago 0, magus 0, inquisidor 0
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S
Alcance 60'
Area emanación en forma de cono
Duración concentración, hasta 1 min./nivel (D)
Tiro de salvación ninguno
Resistencia a conjuros no

Detectas auras mágicas. La cantidad de información revelada de pende de cuánto tiempo estudies un área o sujeto en particular.

Asalto 1 : presencia o ausencia de auras mágicas.
Asalto 2 : número de auras mágicas diferentes y el poder del aura más potente.
Asalto 3 : la fuerza y localización de cada aura. Si el objeto o criatura que tenga el aura está en tu línea de visión, puedes hacer pruebas de habilidad de Saber (arcano) para determinar la escuela de magia implicada en cada una (haz una prueba por aura, CD 15 + nivel de conjuro, o 15 + la mitad del nivel de lanzador para efectos que no sean conjuros). Si el aura emana de un objeto mágico, puedes tratar de identificar sus propiedades (ver la habilidad de Conocimiento de Conjuros).

Áreas mágicas, múltiples tipos de magia o emanaciones mágicas fuertes pueden distorsionar u ocultar auras más débiles.

Fuerza del aura : el poder de un aura depende del nivel de un conjuro activo o del nivel de lanzador de un objeto; ver la tabla a continuación. Si el aura entra en más de una categoría, detectar magia indica la más fuerte de las dos.

Aura residual : un aura mágica deja un resíduo después de que su fuente original se disipe (en el caso de un conjuro) o sea destruido (en el caso de un objeto mágico). Si detectar magia se lanza y se dirige hacia esa clase de lugar, el conjuro indica un aura tenue (incluso más débil que un aura débil). El tiempo que un aura permanezca con ese nivel tenue depende de su poder original:

Los ajenos y los elementales no son mágicos en sí mismos, pero pero si son convocados, puede detectarse el sortilegio de conjuración. Cada asalto puedes cambiar el área a examinar. El conjuro puede traspasar barreras, pero 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal, una fina lámina de plomo o 3 pies de madera o tierra lo bloquean.

Detectar magia puede hacerse permanente con un conjuro de permanencia.

Estabilizar
Stabilize
Escuela conjuración (curación); Nivel bruja 0, clérigo 0, druida 0
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S
Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles)
Objetivo una criatura viva
Duración instantáneo
Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a conjuros sí (inofensivo)

Al lanzar este conjuro, apuntas a una criatura viva que posea -1 o menos puntos de golpe. Esa criatura queda inmediatamente estabilizada y no pierde más puntos de golpe. Si la criatura recibe daño más tarde continúa muriendo de la forma normal.

Leer magia
Read Magic
Escuela adivinación; Nivel bardo 0, bruja 0, clérigo 0, druida 0, explorador 1, hechicero/mago 0, magus 0, paladín 1, Inquisidor 0
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, F (un cristal transparente o un prisma mineral)
Alcance personal
Objetivo tú
Duración 10 minutos/nivel

Puedes descifrar inscripciones mágicas en objetos – libros, pergaminos, armas, etc – que de otro modo serían ininteligibles. Este descifrado no suele invocar la magia contenida en la escritura, aunque puede hacerlo en el caso de una maldición o un pergamino trampa. Además, una vez que el conjuro es lanzado y tú has leído la inscripción mágica, posteriormente eres capaz de leer esta escritura particular sin recurrir al uso de leer magia . Puedes leer a razón de una página (250 palabras) por minuto. El conjuro te permite identificar un glifo custodio con una prueba de Conocimiento de conjuros con CD 13, un glifo custodio mayor con una prueba de Conocimiento de conjuros con CD 16, o cualquier conjuro de símbolo con una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 10 + nivel de conjuro).

Leer magia puede ser hecho permanente con un conjuro de permanencia .

Luz
Light
Escuela evocación [Luz]
Nivel bardo 0, bruja 0, clérigo 0, druida 0, hechicero/mago 0, magus 0, Inquisidor 0
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, M/FD (una luciérnaga)
Alcance toque
Objetivo objeto tocado
Duración 10 min/nivel
Tirada de salvación ninguna
Resistencia a conjuros no

Este conjuro hace que un objeto brille como una antorcha, despidiendo luz normal en un radio de 20 pies , e incrementando el nivel de luz en otros 20 pies adicionales en un paso, hasta luz normal (oscuridad se convierte en luz tenue, y luz tenue se convierte en luz normal). En un área con luz normal o brillante, este conjuro no tiene efecto. El efecto es inmóvil, pero puede lanzarse sobre un objeto móvil.

Solo puede tener un conjuro de Luz activo al mismo tiempo. Si lanzas este conjuro mientras aún persiste el efecto de otro, el anterior conjuro se disipará. Si haces este conjuro permanente (mediante permanencia o un efecto similar), no cuenta para este límite. Luz puede usarse para contrarrestar o disipar cualquier conjuro de oscuridad de igual o menor nivel.

Salpicadura de ácido
Acid slpash
Escuela conjuración (creación) [ácido]
Nivel hechicero/mago 0, magus 0, inquisidor 0
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S
Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles)
Efecto un misil de ácido
Duración instantáneo
Tiro de salvación ninguno
Resistencia a conjuros no

Disparas un pequeño orbe de ácido a un objetivo. Debes tener éxito en un ataque de toque a distancia para impactar a tu objetivo. El orbe hace 1d3 puntos de daño por ácido. Este ácido desaparece tras 1 asalto.

Niv1


Curar heridas leves
Cure Light Wounds
Escuela conjuración (curación)
Nivel alquimista 1, bardo 1, bruja 1, clérigo 1, druida 1, paladín 1, explorador 2, Inquisidor 1
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S
Alcance toque
Objetivo criatura tocada
Duración instantáneo
Tiro de salvación Voluntad mitad (inofensivo); ver texto
Resistencia a conjuros sí (inofensivo); ver texto

Poniendo tus manos sobre una criatura viva, canalizas energía positiva que cura 1d8 puntos de daño +1 punto por nivel de lanzador (máximo +5) o un PUNTO DE HERIDA. Ya que los muertos vivientes se alimentan con energía negativa, este conjuro les hace daño en lugar de curar sus heridas. Una criatura muerta viviente puede aplicar la resistencia a conjuros y puede intentar un tiro de salvación de Voluntad para recibir la mitad del daño.

Ira
Wrath
Escuela encantamiento (compulsión) [afecta a la mente]; 
Nivel inquisidor 1
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, M (vid espinosa)
Alcance personal
Objetivo tú
Duración 1 minuto

Invocando tu furia contra un enemigo. Escoge una criatura enemiga que puedas ver. Ganas un bono de moral de +1 a las tiradas de ataques y tiradas de daño contra la criatura designada con cada tres niveles que tengas (mínimo +1, máximo +3). Tambien recibes un bono al nivel de lanzador para superar la resistencia a la magia de la criatura en caso de que tenga. A nivel 12 obtienes también los beneficios de la dote Critico Mejorado en los ataques contra la criatura designada. Este efecto no se acumula con cualquier otro efecto que expanda el rango de amenaza del arma.

 

 

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05/09/2012, 17:42
-Narrador-

CONJUROS DE CONVOCADOR

Niv0


Abrir/Cerrar
Open/Close
Escuela transmutación; Nivel bardo 0, hechicero/mago 0, magus 0
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, F (una llave de bronce)
Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles)
Objetivo objeto con un peso máximo de 30 libras o portal que pueda ser abierto o cerrado
Duración instantáneo
Tirada de Salvación Voluntad niega (objeto)
Resistencia a conjuros sí (objeto)

Puedes abrir o cerrar (a tu elección) una puerta, cofre, caja, ventana, bolsa, saco, botella, barril u otro contenedor. Si algo se resiste a esta actividad (como una barra en una puerta o una cerradura en un cofre), el conjuro falla. Además, el conjuro sólo puede abrir y cerrar cosas que pesen 30 libras o menos. Por tanto, puertas, cofres y objetos similares diseñados para criaturas Enormes podrían estar más allá de la capacidad de este conjuro para afectarlos.

Detectar magia
Detect Magic
Escuela adivinación; Nivel bardo 0, bruja 0, clérigo 0, druida 0, hechicero/mago 0, magus 0, inquisidor 0
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S
Alcance 60'
Area emanación en forma de cono
Duración concentración, hasta 1 min./nivel (D)
Tiro de salvación ninguno
Resistencia a conjuros no

Detectas auras mágicas. La cantidad de información revelada de pende de cuánto tiempo estudies un área o sujeto en particular.

Asalto 1 : presencia o ausencia de auras mágicas.
Asalto 2 : número de auras mágicas diferentes y el poder del aura más potente.
Asalto 3 : la fuerza y localización de cada aura. Si el objeto o criatura que tenga el aura está en tu línea de visión, puedes hacer pruebas de habilidad de Saber (arcano) para determinar la escuela de magia implicada en cada una (haz una prueba por aura, CD 15 + nivel de conjuro, o 15 + la mitad del nivel de lanzador para efectos que no sean conjuros). Si el aura emana de un objeto mágico, puedes tratar de identificar sus propiedades (ver la habilidad de Conocimiento de Conjuros).

Áreas mágicas, múltiples tipos de magia o emanaciones mágicas fuertes pueden distorsionar u ocultar auras más débiles.

Fuerza del aura : el poder de un aura depende del nivel de un conjuro activo o del nivel de lanzador de un objeto; ver la tabla a continuación. Si el aura entra en más de una categoría, detectar magia indica la más fuerte de las dos.

Aura residual : un aura mágica deja un resíduo después de que su fuente original se disipe (en el caso de un conjuro) o sea destruido (en el caso de un objeto mágico). Si detectar magia se lanza y se dirige hacia esa clase de lugar, el conjuro indica un aura tenue (incluso más débil que un aura débil). El tiempo que un aura permanezca con ese nivel tenue depende de su poder original:

Los ajenos y los elementales no son mágicos en sí mismos, pero pero si son convocados, puede detectarse el sortilegio de conjuración. Cada asalto puedes cambiar el área a examinar. El conjuro puede traspasar barreras, pero 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal, una fina lámina de plomo o 3 pies de madera o tierra lo bloquean.

Detectar magia puede hacerse permanente con un conjuro de permanencia.

Leer magia
Read Magic
Escuela adivinación; Nivel bardo 0, bruja 0, clérigo 0, druida 0, explorador 1, hechicero/mago 0, magus 0, paladín 1, Inquisidor 0
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, F (un cristal transparente o un prisma mineral)
Alcance personal
Objetivo tú
Duración 10 minutos/nivel

Puedes descifrar inscripciones mágicas en objetos – libros, pergaminos, armas, etc – que de otro modo serían ininteligibles. Este descifrado no suele invocar la magia contenida en la escritura, aunque puede hacerlo en el caso de una maldición o un pergamino trampa. Además, una vez que el conjuro es lanzado y tú has leído la inscripción mágica, posteriormente eres capaz de leer esta escritura particular sin recurrir al uso de leer magia . Puedes leer a razón de una página (250 palabras) por minuto. El conjuro te permite identificar un glifo custodio con una prueba de Conocimiento de conjuros con CD 13, un glifo custodio mayor con una prueba de Conocimiento de conjuros con CD 16, o cualquier conjuro de símbolo con una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 10 + nivel de conjuro).

Leer magia puede ser hecho permanente con un conjuro de permanencia .

Remendar
Mending
Escuela transmutación
Nivel bardo 0, bruja 0, clérigo 0, druida 0, hechicero/mago 0
Tiempo de lanzamiento 10 minutos
Componentes V, S
Alcance 10 pies
Objetivo un objeto de hasta 1 libra/nivel
Duración instantáneo
Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo, objeto)
Resistencia a conjuros si (inofensivo, objeto)

Este conjuro repara objetos dañados, restaurando 1d4 puntos de golpe al objeto. Si el objeto tuviera la condición de roto, esta condición se elimina si el objeto recupera al menos la mitad de sus puntos de golpe originales. Todas las piezas de un objeto deben estar presentes para que el conjuro funcione. Los objetos mágicos se pueden reparar mediante este conjuro, pero debes tener un nivel de lanzador igual o mayor que el del objeto. Los objetos mágicos que son destruidos (0 puntos de golpe o menos) pueden ser reparados con este conjuro, pero no restaurará sus propiedades mágicas. Este conjuro no afecta a criaturas (incluyendo constructos). Este conjuro no tiene efecto sobre objetos que han sido doblados o transmutados de alguna otra manera, pero aun así pueden reparar el daño causado a dichos objetos.

Niv1


Montura
Mount
Escuela conjuración (llamada)
Nivel bruja 1, hechicero/mago 1
Tiempo de lanzamiento 1 asalto
Componentes V, S, M (un poco de pelo de caballo)
Alcance corto (25 pies + 5 pies / 2 niveles)
Objetivo una montura
Duración 2 horas / nivel (D)
Tirada de salvación ninguna
Resistencia a conjuros no

Convocas un caballo ligero o un pony (a tu elección) para servirte como montura. La montura se comporta de buen agrado y bien. La montura viene con un cabestro, una brida y una silla de montar.

Rejuvenecer Eidolon, menor
Rejuvenate Eidolon, lesser
Escuela conjuración (sanación)
Convocador 1
Tiempo de lanzamiento 1 asalto
Componentes V, S, M (una gota de tu sangre)
Alcance toque
Objetivo Eidolon tocado
Duración instantáneo
Tirada de salvación ninguna
Resistencia a conjuros no
Poniendo la mano sobre un Eidolon, causas que sus heridas se cierren y su forma se solidifique. Este conjuro cura 1d10 puntos de daño +1 punto por nivel de lanzador (máximo +5)

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05/09/2012, 18:32
-Narrador-

-FORMULAS ALQUIMISTA-

Niv1


Agrandar persona
Enlarge Person
Escuela transmutación
Nivel alquimista 1, bruja 1, hechicero/mago 1
Tiempo de lanzamiento 1 asalto
Componentes V, S, M (polvo de hierro)
Alcance corto ( 25 pies + 5 pies/2 niveles)
Objetivo una criatura humanoide
Duración 1 minuto/nivel (D)
Tiro de salvación Fortaleza niega
Resistencia a conjuros sí

Este conjuro causa el crecimiento instantáneo de una criatura humanoide, doblando su altura y multiplicando su peso por 8. Este incremento cambia la categoría de tamaño de la criatura al siguiente superior. El objetivo gana un bonificador de tamaño + 2 a la Fuerza, un penalizador -2 a la Destreza (hasta un mínimo de 1), y un penalizador -1 a las tiradas de ataque y CA debido a su tamaño incrementado.

Una criatura humanoide cuyo tamaño aumente a grande ocupa un espacio de 10 pies y tiene un alcance natural de 10 pies . Este conjuro no cambia la velocidad del objetivo

Si no se dispone de espacio suficiente para el crecimiento deseado, la criatura alcanza el máximo tamaño posible y puede hacer una prueba de Fuerza (usando su Fuerza incrementada) para explosionar cualquier cerco en el proceso. Si falla, es limitado sin daños por los materiales que lo cercan – el conjuro no puede ser usado para aplastar una criatura incrementando su tamaño.

Todo el equipo usado o llevado por una criatura es igualmente aumentado por el conjuro. Las armas cuerpo a cuerpo afectadas por este conjuro infligen más daño (ver página 145 de Pathfinder RPG). Otras propiedades mágicas no son afectadas por este conjuro. Cualquier objeto agrandado que deje de estar en posesión de la criatura agrandada (incluyendo un proyectil o arma arrojadiza) vuelve instantáneamente a su tamaño normal. Esto significa que las armas de proyectiles y arrojadizas infligen su daño normal. Las propiedades mágicas de los objetos agrandados no se incrementan por este conjuro.

Múltiples efectos mágicos que incrementen el tamaño no se apilan.

Agrandar persona contrarresta y disipa reducir persona.

Agrandar persona puede ser hecho permanente con un conjuro de permanencia.

Anular Aroma
Negate Aroma
Escuela transmutación
Nivel alquimista 1, bruja 1, hechicero/mago 1
Tiempo de lanzamiento 1 asalto
Componentes V, S, M (polvo de hierro)
Alcance corto ( 25 pies + 5 pies/2 niveles)
Objetivo una criatura o objeto tocados /nivel
Duración 1 hora/nivel (D)
Tiro de salvación Fortaleza niega
Resistencia a conjuros sí

Con un gesto, este conjuro permite anular incluso el peor o más distintivo de los olores. Cuando se lanza las criaturas o objetos pierden todo su olor natural o no natural. Una criatura bajo los efectos del conjuro no puedes ser rastreados, localizados o situados por el olfato. Además este conjuro evita que la criatura objetivo pueda usar hablilidades especiales basadas en el olor ( como la poseída por los trogloditas).

Anular Aroma no evita que el objetivo de adquirir olores ajenos. Rociar a la criatura con un substancia odorosa efectivamente niega los beneficios del conjuro hasta que la substáncia sea neutralizada o lavada.

Comprensión idiomática
Comprehend Languages
Escuela adivinación; Nivel alquimista 1, bardo 1, bruja 1, clérigo 1, hechicero/mago 1
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, M/FD (pizca de hollín y sal)
Alcance personal
Objetivo tú
Duración 10 min./nivel

Puedes comprender las palabras dichas por criaturas o leer mensajes que de otro modo resultarían incomprensibles. La aptitud para leer no proporciona necesariamente conocimientos sobre el material, sólo su significado literal. El conjuro te permite comprender o leer un idioma desconocido, no hablarlo ni escribirlo.

El material escrito puede leerse a un ritmo de una página (250 palabras) por minuto. La escritura mágica no puede leerse, aunque el conjuro revela que es mágica. Este conjuro puede ser engañado por cierta mágica de protección (como los conjuros de página secreta y escritura ilusoria).

No descifra códigos ni revela mensajes ocultos en texto normal.

Comprensión idiomática puede hacerse permanente mediante el conjuro de permanencia.

Curar heridas leves
Cure Light Wounds
Escuela conjuración (curación)
Nivel alquimista 1, bardo 1, bruja 1, clérigo 1, druida 1, paladín 1, explorador 2
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S
Alcance toque
Objetivo criatura tocada
Duración instantáneo
Tiro de salvación Voluntad mitad (inofensivo); ver texto
Resistencia a conjuros sí (inofensivo); ver texto

Poniendo tus manos sobre una criatura viva, canalizas energía positiva que cura 1d8 puntos de daño +1 punto por nivel de lanzador (máximo +5). Ya que los muertos vivientes se alimentan con energía negativa, este conjuro les hace daño en lugar de curar sus heridas. Una criatura muerta viviente puede aplicar la resistencia a conjuros y puede intentar un tiro de salvación de Voluntad para recibir la mitad del daño.

Detectar muertos vivientes
Detect Undead
Escuela adivinación
Nivel alquimista 1, clérigo 1, paladín 1, hechicero/mago 1
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, M/FD (tierra de una tumba)
Alcance 60 pies
Area emanación con forma de cono
Duración concentración, hasta 1 minuto/nivel (D)
Tiro de salvación ninguno
Resistencia a conjuros no

Puedes detectar el aura que rodea a las criaturas muertas vivientes. La cantidad de información revelada depende de cuanto tiempo estudies un área en particular.

Asalto 1: Presencia o ausencia de auras de muertos vivientes.

Asalto 2: Número de auras de muertos vivientes en el área y la fuerza del aura más fuerte de muerto viviente presente. Si eres de alineamiento bueno, y la fuerza del aura de muerto viviente más fuerte es abrumadora (ver abajo) y la criatura tiene al menos el doble de DG que tu nivel de personaje, quedas aturdido durante un asalto y el conjuro finaliza.

Asalto 3: La fuerza y localización de cada aura de muerto viviente. Si un aura está fuera de tu línea de visión, entonces disciernes su dirección pero no su localización exacta.

Fuerza del aura: La fuerza de un aura de muerto viviente es determinada por los DG de la criatura muerta viviente, como se da en la tabla abajo.

Aura residual: El aura de una criatura muerta viviente deja un residuo después de que su fuente original es destruida. Si detectar muertos vivientes es lanzado y dirigido a una localización de ese tipo, el conjuro indica una fuerza de aura residual (más débil que un aura débil). Cuanto tiempo persiste el aura a nivel residual depende de su poder original, como se da en la tabla de abajo:

DG
Fuerza original
Duración
1 o menos Débil 1d6 asaltos
2-4 Moderada 1d6 minutos
5-10 Fuerte 1d6 x 10 minutos
11 o más Abrumadora 1d6 días

Cada asalto puedes moverte para detectar pensamientos en una nueva área El conjuro puede penetrar barreras, pero 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal común, un delgada lámina de plomo o 3 pies de madera o tierra lo bloquean.

Detectar puertas secretas
Detect Secret Doors
Escuela adivinación
Nivel alquimista 1, bardo 1, bruja 1, hechicero/mago 1
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S
Alcance 60 pies
Area emanación con forma de cono
Duración concentración, hasta 1 minuto/nivel (D)
Tiro de salvación ninguno
Resistencia a conjuros no

Puedes detectar puertas secretas, compartimentos, escondrijos, y similares.

Sólo pasadizos, puertas o aberturas que hayan sido específicamente construidas para escapar a la detección son detectados por este conjuro.

La cantidad de información revelada depende de cuanto tiempo estudies un área o sujeto en particular.

Asalto 1: Presencia o ausencia de puertas secretas.

Asalto 2: Número de puertas secretas y la localización de cada una. Si un aura está fuera de tu línea de visión, entonces disciernes su dirección pero no su localización exacta.

Cada asalto adicional: El mecanismo o desencadenante de un portal secreto en particular examinado detenidamente por ti. Cada asalto, puedes enfocar el detectar puertas secretas a una nueva área. El conjuro puede penetrar barreras, pero 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal común, un delgada lámina de plomo o 3 pies de madera o tierra lo bloquean.

Disfrazarse
Disguise Self
Escuela ilusión (engaño); Nivel alquimista 1, bardo 1, hechicero/mago 1
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S
Alcance personal
Objetivo tú
Duración 10 min./nivel (D)

Haces que tu aspecto, incluyendo ropas, armadura, armas y equipo, tenga un aspecto diferente. Puedes parecer 1 pie más bajo o más alto, flaco, gordo o intermedio. No puedes cambiar tu tipo de criatura (aunque puedes aparentar otro subtipo). Por lo demás, la extensión del cambio aparente depende de ti. Podrías añadir o esconder un rasgo menor para parecer como una persona o de un género totalmente diferente.

El conjuro no proporciona las aptitudes o las peculiaridades de la forma elegida ni tampoco altera las propiedades táctiles (toque) o audibles (sonido) de tu equipo. Si uesas este conjuro para crear un disfraz, obtendrás un bonificador +10 a la prueba de Disfraz. Una criatura que interactúe con el engaño recibe una salvación de Voluntad para reconocerla como una ilusión.

Escudo
Shield
Escuela abjuración [fuerza]
Nivel alquimista 1, hechicero/mago 1
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S
Alcance personal
Objetivo tú mismo
Duración 1 min. / Nivel (D)

Este hechizo crea un escudo invisible de fuerza que se cierne delante de ti. Niega los ataques de misiles mágicos dirigidos contra ti. El disco también ofrece una bonificación de escudo de +4 al CA. Esta bonificación se aplica contra ataques incorpóreos de toque, ya que es un efecto de fuerza. El escudo no tiene penalizador de armadura o chance de fallar un hechizo arcano.

Identificar
Identify
Escuela adivinación
Nivel alquimista 1, bardo 1, bruja 1, hechicero/mago 1
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, M (vino removido con una pluma de búho)
Alcance 60'
Area emanación en forma de cono
Duración 3 asaltos/nivel (D)
Tiro de salvación: ninguno
Resistencia a conjuros: no

Este conjuro funciona como detectar magia excepto en que concede un bonificador de mejora +10 a las pruebas de Conocimiento de conjuros para identificar las propiedades y palabras de mando de los objetos mágicos que estén en tu poder. Este conjuro no te permite identificar artefactos.

Impacto Verdadero
True Strike
Escuela adivinación
Nivel alquimista 1, hechicero/mago 1
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, F (pequeña réplica de madera de un blanco de tiro con arco)
Alcance personal
Objetivo tú mismo
Duración ver el texto

Ganas una temporal e intuitiva percepción en el futuro inmediato, durante tu próximo ataque. Tu siguiente tirada de ataque (si se hace antes del final del próximo asalto) gana un bonificador introspectivo de 20. Además, no te ves afectado por la posibilidad de fallo que se aplica a los atacantes que tratan de golpear un objetivo oculto.

Ojo del Bombardero
Bomber's Eye
Escuela transmutación
Nivel alquimista 1
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes S
Alcance personal
Objetivo tú mismo
Duración 1 asalto/ nivel

Esta fórmula permite que lances armas mas lejos y más acertadmente. Cuando esta fórmula está en efecto se incrementa el alcance de cualquier arma arrojadiza en 10 pies. Además recibes un bono (insight) de +1 a los ataques realizados con armas arrojadizas.

Puño Pétreo
Stone Fist
Escuela transmutación [tierra]
Nivel alquimista 1
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, M (una pizca de granito)
Alcance personal
Objetivo tú mismo
Duración 1 minuto/ nivel (D)

Este conjuro transforma tu mano en piedra viva. Mientras el conjuro está en efecto, tus ataques desarmados no provocan ataques de oportunidad y produce 1d6 de daño letal contundente (1d4 su eres pequeño). Ademñas, tua ataques desarmados ignoran la dureza de cualquier objeto con una dureza menor de 8.

Piedra a Carne inmediatamente disipa este conjuro. Si se lanza Transmutar roca en lodo este conjuro termina directamente y recibes 4d6 puntos de daño.

Reducir persona
Reduce Person
Escuela transmutación
Nivel alquimista 1, bruja 1, hechicero/mago 1
Tiempo de lanzamiento 1 asalto
Componentes V, S, M (una pizca de polvo de hierro)
Alcance corto ( 25 pies + 5 pies/2 niveles)
Objetivo una criatura humanoide
Duración 1 minuto/nivel (D)
Tiro de salvación Fortaleza niega
Resistencia a conjuros sí

Este conjuro causa la disminución instantánea de una criatura humanoide, reduciendo a la mitad su altura, longitud y anchura y dividiendo su peso por 8. Esta disminución cambia la categoría de tamaño de la criatura al siguiente más pequeño. El objetivo gana un bonificador de tamaño + 2 a su Destreza, un penalizador de tamaño -2 a su Fuerza (hasta un mínimo de 1), y un bonificador + 1 a las tiradas de ataque y CA debido a su tamaño reducido.

Una criatura humanoide pequeña cuyo tamaño disminuya a menuda ocupa un espacio de 2-1/2 pies y un alcance natural de 0 pies (esto significa que debe entrar en el espacio del oponente para atacar). Una criatura humanoide grande cuyo tamaño disminuya a intermedio ocupa un espacio de 5 pies y tiene un alcance natural de 5 pies . Este conjuro no cambia la velocidad del objetivo.

Todo el equipo usado o llevado por una criatura es igualmente reducido por el conjuro. Las armas cuerpo a cuerpo y de proyectiles infligen menos daño. Otras propiedades mágicas no son afectadas por este conjuro. Cualquier objeto reducido que deje de estar en posesión de la criatura reducida (incluyendo un proyectil o arma arrojadiza) vuelve instantáneamente a su tamaño normal. Esto significa que las armas arrojadizas infligen su daño normal (los proyectiles infligen daño basado en el tamaño del arma que las dispara

Múltiples efectos mágicos que reduzcan el tamaño no se apilan.

Reducir persona contrarresta y disipa agrandar persona .

Reducir persona puede ser hecho permanente con un conjuro de permanencia.

Retirada expeditiva
Expeditious Retreat
Escuela transmutación
Nivel alquimista 1, bardo 1, hechicero/mago 1
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S
Alcance personal
Objetivo tú
Duración 1 min. / Nivel (D)

Este conjuro aumenta tu velocidad terreste en 30 pies. Este ajuste es considerado como un bonificador de mejora. No tiene efecto sobre otras formas de movimiento como excavar, trepar, volar o nadar. Como cualquier otro efecto que aumente tu velocidad, este conjuro afecta la distancia que puedes saltar (ver la habilidad de acrobacias)

Salto
Jump
Escuela transmutación
Nivel alquimista 1, druida 1, explorador 1, hechicero/mago 1
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, M (una pata trasera de saltamontes)
Alcance toque
Objetivo criatura tocada
Duración 1 minuto/nivel (D)
Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros sí

El objetivo gana un bonificador +10 de mejora a las pruebas de Acrobacias hechas para intentar saltos de altura o saltos de longitud. El bonificador de mejora se incrementa a + 20 a nivel de lanzador 5, y a +30 (el máximo) a nivel de lanzador 9.

Sentidos Agudos
Keen Senses
Escuela transmutación
Nivel alquimista 1, druida 1, explorador 1, hechicero/mago 1
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, M (pluma de halcón)
Alcance toque
Objetivo criatura tocada
Duración 1 minuto/nivel (D)
Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros sí

El sujeto gana un bono de competencia de +2 a las tiradas de Percepción y gana visión en la penumbra. sujetos que tienen visión en la penumbra doblan la distancia en la que pueden ver bajo los efectos de su conjuro.

Soportar los elementos
Endure Elements
Escuela abjuración
Nivel alquimista 1, clérigo 1, druida 1, explorador 1, hechicero/mago 1, paladín 1
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S
Alcance toque
Objetivo criatura tocada
Duración 24 horas
Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros sí (inofensivo)

Una criatura protegida por soportar los elementos no sufre daños por estar en un ambiente caliente o frío. Puede estar confortablemente en temperaturas entre -50 y 140 grados Fahrenheit sin tener que hacer salvaciones de Fortaleza. El equipo del objetivo está igualmente protegido.

Soportar los elementos no proporciona ninguna protección contra el daño de fuego o frío, ni tampoco protege contra otros peligros ambientales como el humo, la falta de aire, etc.

Suerte del Artesano
Crafter's Fortune
Escuela transmutacion
Nivel alquimista 1, hechicero/mago 1
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, F (una herramiento)
Alcance corto (25ft. + 5 ft./ 2 niveles)
Objetivo una criatura
Duración 1 día/ nivel o hasta descargado (D)
Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros sí (inofensivo)

El objetivo es golpeado por la inspiración y gana un bono (luck) +5 en su siguiente tirada de para crear alguna germanía.

Toque del Mar
Touch of the Sea
Escuela transmutación
Alquimista 1
Tiempo de lanzamiento 1 acción standard
Componentes V, S, M (escama de pescado)
Alcance toque
Objetivo criatura tocada
Duración 1 minuto/nivel
Tirada de salvación Fortaleza niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros Si (inofensiva)

Tus pies y manos se vuelven palmeados garantizando una velocidad de natación de 30ft con un bono de +8 a las tiradas de nadas pudiendo sacar 10 incluso distraído o en peligro. Tambien puedes usar la acción de correr mientras nadas suponiendo que nades en linea recta. Esta trasnformacion causa que cualquier bota o guante se funde en su forma (aunque objetos mágicos con un efecto continuo siguen funcionando). Este conjuro no garantiza la habilidad de respirar bajo el agua.

Transporte de Hormiga
Ant Haul
Escuela transmutación
Alquimista 1
Tiempo de lanzamiento 1 acción standard
Componentes V, S, M (pequeña polea)
Alcance toque
Objetivo criatura tocada
Duración 2 horas/nivel
Tirada de salvación Fortaleza niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros Si (inofensiva)

La capacidad de carga del objetivo se triplica. Esto no afecta a la fuerza del objetivo de ningún modo, solo la cantidad de material que puede transportar mientras se beneficia de este conjuro. Tampoco tiene efecto sobre el nivel de molestia de la armadura.