Partida Rol por web

DanMachi! ~Familia Eris~

¡Crea tu personaje!

Cargando editor
30/05/2021, 00:43
Director

Clase: Clérigo
Nivel: 1
PX:  0

 Fue:              Int
 Des:              Sab:
 Con:              Car:

 PV: X/X           DadoDaño:  1d6           Armadura: X

Asigna estas puntuaciones a tus características: 16, 15, 13, 12, 9 y 8.

Empieza echando un vistazo a los movimientos básicos y a los iniciales de tu clase. Elige el movimiento que más te interese, algo que te veas haciendo a menudo o algo en lo que sobresalgas. Ponle un 16 a la característica relacionada con ese movimiento. Vuelve a mirar en la lista y elige el siguiente movimiento más importante para tu personaje, quizás algo que apoye tu primera elección. Ponle un 15 a la característica relacionada con ese movimiento. Repite el proceso con las puntuaciones restantes: 13, 12, 9 y 8.

Fuerza afecta tu combate cuerpo a cuerpo, la capacidad de carga, el peso que puedes levantar y tu fuerza en general.
Destreza afecta tu movimiento, tu velocidad, tu ataque con armas a distancia (no magia), tu capacidad de reacción y tu sigilo, más todo lo que puedas asociar con la destreza y agilidad.
Constitución define tu salud física y tu resistencia al daño y a la fatiga, tus PV serán el valor que le pongas más lo que diga tu libreto (o sea, si eliges 15 y eres guerrero, tendrás 25 PV), también afecta tu capacidad de proteger a otros (físicamente, no incluyendo magia), como interponerte o apartar a alguien empujándolo.
Inteligencia define tu capacidad mágica, mental, memoria, astucia, todo lo relacionado con usar la cabeza, pero no de forma literal. Para la forma literal es Fuerza.
Sabiduría afecta tu percepción del entorno, tus sentidos, qué tan atenta eres; además define tu empatía y la capacidad de leer a las personas.
Carisma es tu aspecto físico, tu forma de hablar, qué tan bien se te da convencer a la gente, persuadir, seducir, engañar, intimidar, etc. Afecta tu capacidad de liderazgo.

Puntuación Modificador a tiradas
1–3 –3
4–5 –2
6–8 –1
9–12 0
13–15 +1
16–17 +2
18 +3

Tu puntuación máxima de PG es igual a la base de tu clase (Clérigo: 8) + la puntuación de Constitución. Comienzas el juego con tus PG al máximo.

 

Movimientos iniciales:

Orientación divina
Cuando haces una petición a tu deidad acorde con el precepto de tu religión, se te proporciona un conocimiento útil o un beneficio relacionado con el dominio de tu deidad. El DJ te dirá de qué se trata.

Deidad
Sirves y adoras a Eris.
Dominio: Discordia, Los oprimidos y olvidados.
Precepto: Tu religión cree en la competición y el trabajo. Petición: Cambio

Comunión
Cuando pasas un tiempo ininterrumpido (una hora o así) en tranquila comunión con tu deidad:

  • Pierdes todos los conjuros que se te habían concedido.
  • Recibes nuevos conjuros a tu elección, cuyo nivel total no supere tu propio nivel +1, siempre que ninguno sea de nivel superior a tu propio nivel.
  • Prepara todas tus plegarias, que no cuentan para el límite de conjuros.

Expulsar muertos vivientes
Cuando sostienes en alto tu símbolo sagrado y apelas a tu deidad para que te proteja, tira+sab. * Con un 7+, ningún muerto viviente podrá ponerse a tu alcance mientras continúes rezando y blandiendo tu símbolo sagrado. * Con un 10+, también puedes aturdir momentáneamente a los muertos vivientes inteligentes y hacer huir a aquellos sin mente. Una agresión terminará el efecto y podrán reaccionar de manera normal. Los muertos vivientes dotados de inteligencia pueden encontrar formas de hostigarte a distancia. Son así de listos.

Lanzar conjuro
Cuando lanzas un conjuro concedido por tu deidad, tira+sab. * Con un 10+, el conjuro es lanzado con éxito y tu deidad no revoca el conjuro, así que puedes lanzarlo de nuevo. * Entre 7 y 9, el conjuro tiene efecto, pero elige una cosa de la siguiente lista:

  • Atraes atención no deseada o te pones en riesgo. El DJ te dirá cómo.
  • El lanzamiento del conjuro te aleja de tu deidad. Recibes –1 a Lanzarconjuros hasta que vuelvas a entrar en comunión.
  • Después de lanzarlo, el conjuro es revocado por tu deidad. No puedesvolver a lanzarlo hasta que no te vuelva a ser concedido.

Plegarias
Cada vez que entras en comunión tienes acceso a todas las plegarias sin necesidad de elegirlas y no cuentan para el total de conjuros.
Santificar
El agua y la comida que sostengas en tus manos mientras lanzas este conjuro queda consagrada a tu deidad. Además de pasar a ser sagrada o impía, la sustancia afectada queda purificada de cualquier impureza de origen mundano.
Guía
El símbolo de tu dios aparece ante ti, señalándote la dirección o el curso de acción que debes tomar, para luego desaparecer. El mensaje es únicamente un gesto y tu comunicación a través de este conjuro es muy limitada.
Luz
Toca un objeto, el cual obtendrá un brillo divino similar al de una antorcha. No proporciona calor ni hace ruido y no requiere de ningún tipo de combustible, pero por lo demás funciona como una antorcha normal y corriente. Tienes control completo sobre el color de la llama. El conjuro permanece mientras el objeto esté en tu presencia.

Cargando editor
30/05/2021, 01:22
Director

Clase: Guerrero
Nivel: 1
PX:  0

 Fue:              Int
 Des:              Sab:
 Con:              Car:

 PV: X/X           DadoDaño:  1d10           Armadura: X

Asigna estas puntuaciones a tus características: 16, 15, 13, 12, 9 y 8.

Empieza echando un vistazo a los movimientos básicos y a los iniciales de tu clase. Elige el movimiento que más te interese, algo que te veas haciendo a menudo o algo en lo que sobresalgas. Ponle un 16 a la característica relacionada con ese movimiento. Vuelve a mirar en la lista y elige el siguiente movimiento más importante para tu personaje, quizás algo que apoye tu primera elección. Ponle un 15 a la característica relacionada con ese movimiento. Repite el proceso con las puntuaciones restantes: 13, 12, 9 y 8.

Fuerza afecta tu combate cuerpo a cuerpo, la capacidad de carga, el peso que puedes levantar y tu fuerza en general.
Destreza afecta tu movimiento, tu velocidad, tu ataque con armas a distancia (no magia), tu capacidad de reacción y tu sigilo, más todo lo que puedas asociar con la destreza y agilidad.
Constitución define tu salud física y tu resistencia al daño y a la fatiga, tus PV serán el valor que le pongas más lo que diga tu libreto (o sea, si eliges 15 y eres guerrero, tendrás 25 PV), también afecta tu capacidad de proteger a otros (físicamente, no incluyendo magia), como interponerte o apartar a alguien empujándolo.
Inteligencia define tu capacidad mágica, mental, memoria, astucia, todo lo relacionado con usar la cabeza, pero no de forma literal. Para la forma literal es Fuerza.
Sabiduría afecta tu percepción del entorno, tus sentidos, qué tan atenta eres; además define tu empatía y la capacidad de leer a las personas.
Carisma es tu aspecto físico, tu forma de hablar, qué tan bien se te da convencer a la gente, persuadir, seducir, engañar, intimidar, etc. Afecta tu capacidad de liderazgo.

Puntuación Modificador a tiradas
1–3 –3
4–5 –2
6–8 –1
9–12 0
13–15 +1
16–17 +2
18 +3

Tu puntuación máxima de PG es igual a la base de tu clase (Guerrero: 10) + la puntuación de Constitución. Comienzas el juego con tus PG al máximo.

Movimientos iniciales:

Arma distintiva
Esta es tu arma. Hay muchas como ella, pero esta es la tuya. Tu arma es tu mejor amiga. Es tu vida. Eres tan dueño de ella como de tu vida. Sin ti, tu arma es inútil. Sin tu arma, también lo eres tú. Debes empuñarla fielmente. Elige una descripción básica; todas tienen peso 2:

•• Espada.   •• Hacha.
•• Martillo.   •• Lanza.
•• Mayal.     •• Puños.

Elige la distancia que mejor se ajuste a tu arma:

•• Toque. •• Cerca. •• Corto alcance.

Elige dos mejoras:

•• Garfios y púas. +1 daño, pero también +1 peso.
•• Afilada. Añade penetrante 2.
•• Perfectamente equilibrada. Añade precisa.
•• Brilla en presencia de un tipo de criatura a tu elección.
•• Filos aserrados. +1 daño.
•• Enorme. Añade escabrosa y contundente.
•• Versátil. Elige un alcance adicional.
•• Bien forjada. –1 peso.

Elige un aspecto:
•• Antigua.
•• Inmaculada.
•• Decorada.
•• Siniestra.
•• Manchada de sangre.

Blindado
Ignoras la etiqueta incómoda de cualquier armadura que lleves.

Doblar barras, alzar puertas
Cuando usas la fuerza bruta para destruir un obstáculo inanimado, tira+fue. * Con un 10+, elige 3 de las siguientes opciones. * Entre 7 y 9, elige 2.
•• No te lleva mucho tiempo.
•• No hace una cantidad desorbitada de ruido.
•• No resulta dañado nada de valor.
•• Puedes volver a repararlo sin mucho esfuerzo.

Cargando editor
30/05/2021, 01:33
Director

Clase: Explorador
Nivel: 1
PX:  0

 Fue:              Int
 Des:              Sab:
 Con:              Car:

 PV: X/X           DadoDaño:  1d8           Armadura: X

Asigna estas puntuaciones a tus características: 16, 15, 13, 12, 9 y 8.

Empieza echando un vistazo a los movimientos básicos y a los iniciales de tu clase. Elige el movimiento que más te interese, algo que te veas haciendo a menudo o algo en lo que sobresalgas. Ponle un 16 a la característica relacionada con ese movimiento. Vuelve a mirar en la lista y elige el siguiente movimiento más importante para tu personaje, quizás algo que apoye tu primera elección. Ponle un 15 a la característica relacionada con ese movimiento. Repite el proceso con las puntuaciones restantes: 13, 12, 9 y 8.

Fuerza afecta tu combate cuerpo a cuerpo, la capacidad de carga, el peso que puedes levantar y tu fuerza en general.
Destreza afecta tu movimiento, tu velocidad, tu ataque con armas a distancia (no magia), tu capacidad de reacción y tu sigilo, más todo lo que puedas asociar con la destreza y agilidad.
Constitución define tu salud física y tu resistencia al daño y a la fatiga, tus PV serán el valor que le pongas más lo que diga tu libreto (o sea, si eliges 15 y eres guerrero, tendrás 25 PV), también afecta tu capacidad de proteger a otros (físicamente, no incluyendo magia), como interponerte o apartar a alguien empujándolo.
Inteligencia define tu capacidad mágica, mental, memoria, astucia, todo lo relacionado con usar la cabeza, pero no de forma literal. Para la forma literal es Fuerza.
Sabiduría afecta tu percepción del entorno, tus sentidos, qué tan atenta eres; además define tu empatía y la capacidad de leer a las personas.
Carisma es tu aspecto físico, tu forma de hablar, qué tan bien se te da convencer a la gente, persuadir, seducir, engañar, intimidar, etc. Afecta tu capacidad de liderazgo.

Puntuación Modificador a tiradas
1–3 –3
4–5 –2
6–8 –1
9–12 0
13–15 +1
16–17 +2
18 +3

Tu puntuación máxima de PG es igual a la base de tu clase (Explorador: 8) + la puntuación de Constitución. Comienzas el juego con tus PG al máximo.

Movimientos iniciales:

Rastrear y cazar
Cuando sigues el rastro de pistas dejado por una criatura, tira+sab. * Con un 7+, sigues el rastro de la criatura hasta que haya un cambio significativo en su dirección o su manera de viajar. * Con un 10+, también puedes elegir 1 de las siguientes opciones:
•• Obtienes un dato importante sobre tu presa. El DJ te dirá de qué se trata.
•• Determinas el motivo que provocó la desaparición del rastro.

Disparo certero
Cuando atacas a distancia a un enemigo indefenso o sorprendido puedes elegir entre hacer tu daño o decir dónde estás apuntando y tirar+des.
•• Cabeza: * 10+: Como el resultado de 7 y 9, más tu daño. * Entre 7 y 9: No hace nada salvo quedarse quieto y embobado durante unos instantes.
•• Brazos: * 10+: Como el resultado de 7 y 9, más tu daño. * Entre 7 y 9: Deja caer lo que estuviera sosteniendo.
•• Piernas: * 10+: Como el resultado de 7 y 9, más tu daño. * Entre 7 y 9: Cojea y se mueve despacio.

Compañero animal
Tienes una conexión sobrenatural con un animal leal a ti. Aunque no puedes hablar con él, siempre hace lo que quieres. Ponle nombre a tu compañero animal y elige su especie:
Lobo, pantera, oso, águila, perro, halcón, gato, búho, paloma, rata o mula.

Elige una base:
••Ferocidad +2, Astucia +1, Armadura 1, Instinto +1
••Ferocidad +2, Astucia +2, Armadura 0, Instinto +1
••Ferocidad +1, Astucia +2, Armadura 1, Instinto +1
••Ferocidad +3, Astucia +1, Armadura 1, Instinto +2

Elige tantas fortalezas como Ferocidad tenga:
Rápido, fuerte, enorme, tranquilo, adaptable, reflejos rápidos, infatigable, camuflaje, feroz, intimidante, sentidos agudos, sigiloso.

Tu compañero animal está entrenado para luchar contra criaturas con forma humanoide. Elige tantos entrenamientos adicionales como su Astucia:
Cazar, buscar, explorar, custodiar, luchar contra monstruos, actuar, viajar, hacer pequeñas tareas.

Elige un número de debilidades igual a su puntuación de Instinto:
Voluble, salvaje, lento, delicado, asustadizo, olvidadizo, terco, débil.

Ordenar
Cuando haces algo en lo que está entrenado tu compañero animal…
•• …y atacáis al mismo objetivo, añade su Ferocidad a tu daño.
•• …y seguís un rastro, añade su Astucia a tu tirada.
•• …y recibes daño, suma su armadura a la tuya.
•• …y disciernes la realidad, añade su Astucia a tu tirada.
•• …y parlamentas, añade su Astucia a tu tirada.
•• …y alguien interfiere contigo, añade su Instinto a su tirada.

Cargando editor
30/05/2021, 01:42
Director

Clase: Barbaro
Nivel: 1
PX:  0

 Fue:              Int
 Des:              Sab:
 Con:              Car:

 PV: X/X           DadoDaño:  1d10           Armadura: X

Asigna estas puntuaciones a tus características: 16, 15, 13, 12, 9 y 8.

Empieza echando un vistazo a los movimientos básicos y a los iniciales de tu clase. Elige el movimiento que más te interese, algo que te veas haciendo a menudo o algo en lo que sobresalgas. Ponle un 16 a la característica relacionada con ese movimiento. Vuelve a mirar en la lista y elige el siguiente movimiento más importante para tu personaje, quizás algo que apoye tu primera elección. Ponle un 15 a la característica relacionada con ese movimiento. Repite el proceso con las puntuaciones restantes: 13, 12, 9 y 8.

Fuerza afecta tu combate cuerpo a cuerpo, la capacidad de carga, el peso que puedes levantar y tu fuerza en general.
Destreza afecta tu movimiento, tu velocidad, tu ataque con armas a distancia (no magia), tu capacidad de reacción y tu sigilo, más todo lo que puedas asociar con la destreza y agilidad.
Constitución define tu salud física y tu resistencia al daño y a la fatiga, tus PV serán el valor que le pongas más lo que diga tu libreto (o sea, si eliges 15 y eres guerrero, tendrás 25 PV), también afecta tu capacidad de proteger a otros (físicamente, no incluyendo magia), como interponerte o apartar a alguien empujándolo.
Inteligencia define tu capacidad mágica, mental, memoria, astucia, todo lo relacionado con usar la cabeza, pero no de forma literal. Para la forma literal es Fuerza.
Sabiduría afecta tu percepción del entorno, tus sentidos, qué tan atenta eres; además define tu empatía y la capacidad de leer a las personas.
Carisma es tu aspecto físico, tu forma de hablar, qué tan bien se te da convencer a la gente, persuadir, seducir, engañar, intimidar, etc. Afecta tu capacidad de liderazgo.

Puntuación Modificador a tiradas
1–3 –3
4–5 –2
6–8 –1
9–12 0
13–15 +1
16–17 +2
18 +3

Tu puntuación máxima de PG es igual a la base de tu clase (Barbaro: 8) + la puntuación de Constitución. Comienzas el juego con tus PG al máximo.

Movimientos iniciales:

Apetitos hercúleos
Puede que otros se contenten con el sabor del vino o con dominar sobre un sirviente o dos, pero tú quieres más. Elige dos apetitos. Cuando persigues uno de tus apetitos, si vas a tirar para hacer un movimiento, en lugar de tirar 2d6 tira 1d6+1d8. Si el d6 tiene el resultado más alto de los dos, el DJ también introducirá una complicación o un peligro que sucede debido a tu descuidada búsqueda.

Pura destrucción. Poder sobre los otros.
Placeres mortales. Conquista.
Riquezas y posesiones. Fama y gloria.

Llevar la delantera
Recibes +1 en adelante a las tiradas de Último aliento. Cuando expiras tu último aliento, con 7-9 le haces una oferta a la Muerte a cambio de tu vida. Si la Muerte acepta, te devolverá a la vida. Si no, mueres.

¿A qué estás esperando?
Cuando gritas un desafío a tus enemigos, tira+con. * Con 10+ te tratan como a la ame-naza más obvia a la que se tienen que enfrentar e ignoran a tus compañeros, recibes daño +2 en adelante contra ellos. * Con 7-9 solo unos pocos (los más débiles o imprudentes de ellos) caen presa de tu provocación.s

Músculos
Cuando empuñas un arma, esta recibe las etiquetas contundente y escabrosa.

Optativos:
Elige uno antes de empezar:

  • ¡Blindado, armado y listo para partir! :Ignora la etiqueta incómoda de la armadura que llevas.
  • Sin carga, sin daño : Mientras estés por debajo de tu Carga y no lleves ni armadura ni escudo, recibes +1 armadura.