Partida Rol por web

Dantmor, la espada demoniaca.

Sistema de combate y juego.

Cargando editor
06/08/2010, 18:54
Cargando pj

Escena para aprender sobre el sistema de combate, tiradas que tendran que hacerse y demas.

Cargando editor
06/08/2010, 19:02
Cargando pj

Combates: Lo basico.

Primero, la iniciativa: Llegado el momento de un combate es necesario saber quien se mueve antes. En efecto una buena manera de no sufrir daño es matar al enemigo antes de que él pueda atacarnos(no quiere decir que los combates terminaran en un golpe, a menos que tu oponente sea una ratita). Para ello se tira 1d20 y se le suma el modificador de destreza.

Ya cuando se vea quien el orden de quien ataca primero y quien luego, comenzara el verdadero combate.

Si queremos atacar, se debera tirar 1d20+ el bonificador de fuerza+ cualquier bonificador extra que te puedan dar tus habilidades. Ademas se debera superar una dificultad que se supone es la armadura de su oponente.

La armadura basica siempre es 10, a esto se le sumara el bonificador de destreza y el bonificador de ataque fisico o magico que tenga la armadura que llevamos.

Como casi nunca, mas bien creo que nunca, se sabra el total de armadura del oponente, se pedira que las tiradas de ataque (a menos que en la tirada haya salido un numero menor a 10) siempre sean acompañadas por una tirada de daño.

El dado para la tirada de daño dependera del tipo de arma o fuerza magica que se use, por ejemplo si se ataca con una espada larga seria: 1d6, al resultado se debera restarle la absorcion de la armadura del oponente. Esto, creo que siempre lo hare yo.

Claro, que atacar no sera la unica opcion, tambien se podra optar por usar cualquiera de las habilidades especiales que el jugador tenga, las cuales seran explicadas individualmente en sus fichas ya que seran todas diferentes.

 

 

Cargando editor
07/08/2010, 01:14
Cargando pj

Tiradas de combate fisico.

Para atacar con armas o simplemente con puños, la tirada de ataque sera 1d20+modificador de fuerza+cualquier bonificador que den las habilidades especiales.

Luego se hara una tirada de daño, que dependera de el arma con la que estemos atacando, si se ataca con puños el dado de daño sera 1d4.

Si en la tirada de ataque sale un critico(generalmente es un numero mayor a 20) significa que el atacante logro impactar en un lugar donde su oponente no tenia proteccion, y por lo tanto su tirada de daño no se ve afectada por la absorcion de armadura de su oponente.

- Tiradas (2)

Tirada: 1d20(+5)
Motivo: Ataque con puños
Resultado: 5(+5)=10

Tirada: 1d4
Motivo: Daño con puños
Resultado: 4

Notas de juego

Ejemplo de ataque fisico:

Guerrero con un bonificador de fuerza de +3 y +2 al ataque por su habilidad especial contra un oponente con armadura basica de 10.

Como veran, el total es 10, por lo tanto el guerrero logro golpearlo y causarle 4 de daño(ya que su oponente no tenia armadura y por lo tanto esta no podia absorver nada del daño)

Cargando editor
07/08/2010, 01:26
Cargando pj

Tiradas de combate magico.

Para atacar con magia, se debera hacer una tirada de 1d20+modificador de inteligencia+cualquier bonificador que den las habilidades especiales.

Luego se hara una tirada de daño, que dependera de la fuerza del hechizo que se este usando, por ejemplo el de bola de fuego que tiene un daño de 1d4.

Si en la tirada de ataque sale un critico(generalmente es un numero mayor a 20) significa que el atacante logro impactar en un lugar donde su oponente no tenia proteccion, y por lo tanto su tirada de daño no se ve afectada por la absorcion de armadura de su oponente.

- Tiradas (2)

Tirada: 1d20(+7)
Motivo: Ataque bola de fuego
Resultado: 4(+7)=11

Tirada: 1d4
Motivo: Daño bola de fuego
Resultado: 3

Notas de juego

Ejemplo de ataque magico:

Mago con un bonificador de inteligencia +5 y +2 al ataque por su habilidad especial contra un oponente con armadura basica de 10.

En este caso el total es 11, por lo que el mago logro golpear a su oponente y causarle 3 de daño(ya que su oponente no tenia armadura y por lo tanto esta no podia absorver nada del daño).

Cargando editor
07/08/2010, 01:33
Cargando pj

Tiradas de habilidad.

Para realizar algunas acciones, tales como trepar, nadar, abrir una cerradura(vease la lista de habilidades, se tendran que hacer tiradas de habilidad para ver si se tiene exito o no.

Estas tiradas seran 1d20+los puntos que tengamos en dicha habilidad, la dificultad suele ponerla el master dependiendo la situacion.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+3)
Motivo: Trepar pared
Resultado: 1(+3)=4

Notas de juego

Ejemplo de tirada de habilidad:

En este caso tenemos a un viajero que quiere trepar una pared de piedras, el cual tiene 3 rangos en la habilidad de trepar, por lo tanto tendra un bonificador de +3 a la tirada.

Como la pared de piedras, tendra muchos lugares de los que agarrarse para treparla, por lo cual la dificultad sera de 12.

Como veran, el viajero ah tenido la mala suerte de que en la tirada le toque un 1, en estos casos es cuado uno podria reirse o llorar. Esto podria rolearse como que cuando el viajero iba a comenzar a escalar dicha pared, le dio un tiron que lo hizo caer al suelo durante unos minutos, intento agarrarse de una piedra demaciado filosa y se lastimo la mano o demaces cosas humillantes.

Aprovecho para decir que se me olvido colocar la dificultad en la tirada, para que vean que yo tambien me equivoco a veces xD

Cargando editor
07/08/2010, 01:45
Cargando pj

Fallos y criticos.

Algo que se me olvidaba, si en una tirada de dados d20, el resultado inicial es un 1(es decir, sin el bonificador, si es que se tiene uno), la tirada automaticamente se considera como fallida. Asi mismo si el resultado inicial es 20, se considerara una accion que se ah realizado de forma grandiosa, de la unica forma en la que los grandes maestros pueden hacerla, esto otorgara un exito automatico y un mejor resultado.

Bonificaciones por narracion.

Otra cosa que se me olvidaba, si el jugador describe la accion que desea realizar de forma excelente, el director podra considerar sumarle un dado de 1d6 a su tirada, y esto podria salvarlo de una tirada fallida.

Es decir, si querias trepar una pared a dificultad 15 y te toco un fallo de 13, pero has descrito la forma en la que querias trepar la pared de forma excelente, el director sumara un 1d6 a tu tirada. Si sale 2 por ejemplo, se le sumara al 13, dando un total de 15 que convertiria aquel fallo en un exito.