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[Desafío Mensual 10/19] Yo era un aventurero como tú...

[Escena de Juego] Camino a Umbría

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29/09/2019, 14:02
Narrador

En algún lugar del sur de Skyrim...

 

 

Habían sido sacados de Fuerte Sungard de alguna manera. La guardia imperial los vio salir de la región y pensaron que eran unos ladrones disfrazados. No recuerdan cómo habían escapado, ahora mismo se encuentran doloridos y se han despertado porque el carro que les cargaba se ha detenido de forma brusca. Alguien o algo les ha descargado sin mucho tacto hacia el suelo como si fueran sacos de patatas, al menos habían hecho el mismo ruido cuando less han dejado caer contra el suelo en un gran charco de barro.

CHOF...

CHOF ...

CHOF...

Resuenan tres sacos de patatas al caer al barro.

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29/09/2019, 17:07
Fred

Y una cabeza con un casco asoma a mirar a los tres tirados en el suelo. Desde su posición bien podría estar riéndose de su hazaña, pero el casco no les permite ver el humor de vuestro interlocutor.

-Por el amor de Talos...- se queja. -Suerte que pasaba por allí, ¿eh? Os habéis salvado de una buena, claro que sí.

El hombre que va vestido con una armadura gris y una capa azul, va a buscar algo en uno de los sacos de su carro.

-Yo soy Fred ¿Cómo os llamáis?- pregunta al tiempo que saca armaduras como la suya para los tres. -Un momento, no os vais a poner estos ropajes así cubiertos de barro, será mejor que os aseéis. Ni siquiera reconozco vuestras razas o sexos.

Fred señaló el lago que estaba al lado, donde al asomaros podéis ver como vuestras caras cubiertas de barro forman algo similar a la cara de un globlin. ¡Qué horror!


Vuestro reflejo en el lago

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29/09/2019, 17:13
Narrador

Sin duda los tres aventureros deben retocar sus personajes y no hay mejor forma de retocar tu aventurero que abriéndolo en la hoja de Personajes de la partida.

Ahí podían quitarse esa cara de goblins que les había dejado el barro, así como dejar constancia de su nombre, raza y sexo. Sino todo Skyrim iba a llamarles "aventureros". Todo el mundo sabe que las grandes historias no hablan de "un aventurero" sino que tienen nombre propio.

Notas de juego

Razas aquí

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01/10/2019, 20:49
Iltherion

- Hola, Fred. ¿No había otro lugar donde poder descargarnos? - dice Ilth, sarcástico, mientras escupe un poco de barro. - Mi nombre es Iltherion. ¿Quién eres, y por qué nos has ayudado a escapar?

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02/10/2019, 10:37
Kanäe

Me acerco al río y me lavo la cara para que esta se pudiera ver con claridad. Después me giro con una mano en mi lado izquierdo, masajeándolo. - Me alegro de ser receptora de la ayuda que nos ofreces pero me hubiese gustado un poco más de ciudado en el trato. Aún así gracias. - Digo inclinando ligeramente la cabeza. - Kanäe a su disposición.-

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02/10/2019, 11:56
Fred

Fred es un capa de la tormenta y como todo personaje de una facción específica espera que os unáis a su causa, seguramente.

-¿Tan feo es vuestro compañero que no se lava la cara? ¿Sabéis? Una vez me contaron una historia sobre un encapuchado que seducía doncellas...- se empieza a reír él solo y luego os mira cortando la risa de inmediato. -El resumen es que era un orco.

Y como todo capa de la tormenta que luchaba por un Skyrim para los nórdicos, era un poco racista también.

-Bueno, un bretón y una orejas picudas, con eso podemos trabajar... Supongo... En tiempos desesperados hasta un orejas picudas vale para ayudar a la causa de los capas, ¿no creéis?- se queda pensativo un momento y os mira de arriba a abajo. -Ahora, ¿qué sabéis hacer? ¿Cuáles son vuestros puntos fuertes?

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02/10/2019, 12:13
Narrador

Pues decir los puntos fuertes de cada uno consistiría en saber qué querrían que fuera su personaje física y mentalmente. Era tan fácil como que los aventureros decidieran qué era lo más importante para ellos:

  • Agilidad: serían diestros, rápidos, de reflejos precisos y con un juego de manos útil tanto para jugar a las cartas como para sustraer de bolsillo ajeno. La armadura ligera sería su mejor aliada. Además el arco o las dagas serían de gran utilidad en sus manos
  • Astucia: serían ágiles mentalmente, sabrían mucho del mundo que les rodeaba, así como de su cultura. Serían lo que viene a ser unos cerebritos avispados.
  • Espíritu: serían conocedores del mundo espiritual, del ocultismo y la magia. Los hechizos no tendrían ningún misterio para ellos.
  • Fuerza: serían brutos, con gran potencia muscular y con un estado físico inmejorable. La armadura pesada no sería un impedimento para ellos y podrían hacer trizas a un enemigo con solo sus manos. La fuerza bruta sería su seña de identidad.
  • Vigor: serían vigorosos, resistentes a enfermedades, venenos o toxinas. Aguantarían el dolor y el daño físico.

 

Todas estas cualidades eran las que tenían disponibles, pero no todos podían ser mejor en ellas. Todo atributo comenzaba con un punto en cada rasgo, lo que se correspondería con un d4:

Pero tenían 5 puntos para repartir entre estos 5 rasgos y aumentar ese dado al siguiente. Es decir, aumentar un punto a un d4, lo transformaría en un d6, luego iría un d8, luego un d10. Esto les permitiría a los aventureros la posibilidad de números más altos en sus tiradas especializadas.

 

¿Pero en qué se especializarían? Solo quedaba en su mano elegir.

Notas de juego

Y aquí una ficha básica de los rasgos y su valor básico, donde subáis un punto borrad el 1d4 y poned el dado correspondiente. Dudas en offtopic.

RASGO

VALOR

Agilidad

1d4

Astucia

1d4

Espíritu

1d4

Fuerza

1d4

Vigor

1d4

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02/10/2019, 16:06
Kanäe
Sólo para el director
- Tiradas (2)
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02/10/2019, 16:08
Kanäe
Sólo para el director
- Tiradas (3)

Notas de juego

Agggggghhhh ya llevo 2 mensajes en los que me he equivocado con los dados, el siguiente que haga ya no lo repito. 

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02/10/2019, 16:12
Kanäe

- No quiero fanfarronear ante mis compañeros pero soy bastante hábil con el arco.- Miro hacia el carro donde nos había transportado. -No lo tengo en mi posesión ya, debería encontrar otro rápido.-

- Tiradas (5)
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02/10/2019, 16:17
Narrador

Notas de juego

No hace falta tirar de momento, solo repartir 5 puntos entre los rasgos y cada punto sube de nivel el dado básico. Es decir, si tienes un 1d4 en agilidad y le das un punto, agilidad pasa a ser 1d6. Si le dieras dos puntos, de 1d4 pasaría a 1d8.

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02/10/2019, 17:47
Sigurd

- Buenos días - Decía mientras se terminaba de lavar la cara con un viejo trapo sucio - Gracias por la ayuda buen señor, me llamo Sigurd, soy hijo de un pobre herrero del pequeña aldea de Cauce Boscoso, tuve que marcharme de mi hogar ya que no podia vivir con el fallecimiento de mi padre por un hombre bien armado que lo mato sin piedad, - dice mirando al cielo con una mirada de furia y de melancolía - pero bueno, la vida es así de dura por estos lares. Desde pequeño he ayudado a mi padre con la herrería cortando y trayendo leña para el horno del profundo bosque, por lo que no me desenvuelvo mal con una buena hacha. -Dice con una tímida sonrisa.

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02/10/2019, 18:53
Auric

Un elfo de contextura joven, algo bajo y curtido, mas no entrenado, se incorporó más tarde con las mangas de tela empapadas y un rostro aseado, aunque su cabello rubio, cuasi blanco, conservaba el color opaco del fango, de incorporó no demasiado después. Era incapaz de decir algo en primer lugar, aunque sus grandes ojos cuya mirada populaba entre los presentes daba evidentes señales de dudas e inquietudes, no obstante, ese humano le había ayudado a armarse con armas y armaduras, armandose de valor reconoció que, al menos, debía dedicarle unas palabras a ese personaje. 

—Mi nombre es Auric, les ayudaré.

Ciertamente en su voz se escondia el pimpollo orgulloso que era, pero ahora no estaba entre los suyos y los desconocidos eran intimidantes, no por su aspecto, sino por su misterio. 

- Tiradas (5)
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02/10/2019, 19:04
Narrador

Notas de juego

Kanäe ha tirado pero no es necesario, sus habilidades con lo repartido quedarán así:

RASGO

VALOR

Agilidad

1d8

Astucia

1d6

Espíritu

1d6

Fuerza

1d4

Vigor

1d4

Le queda un punto por repartir. Puso 2 a agilidad, 1 a astucia y 1 a espíritu. Así que repartió 4/5

 

En cambio Auric deja sus rasgos así:

RASGO

VALOR

Agilidad

1d8

Astucia

1d4

Espíritu

1d6

Fuerza

1d6

Vigor

1d6

Auric repartió perfecto sus puntos y así quedarían sus rasgos. El valor de rasgo será un dado, no un valor exacto.

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02/10/2019, 21:57
Kanäe

Notas de juego

Rasgos        Valor 


Agilidad       1d8

Astucia        1d6

Espíritu       1d6

Fuerza        1d4

Vigor          1d6


¡Espero que ahora esté todo correcto!

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02/10/2019, 22:07
Sigurd

Notas de juego

Rasgo                  Valor


Agilidad             1d6

Astucia              1d4

Espíritu              1d4

Fuerza               1d8

Vigor                 1d8

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02/10/2019, 22:45
Narrador

Notas de juego

Perfecto para Auric, Kanaë y Sigurd :)

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02/10/2019, 22:59
Iltherion

-Las armas no son mi fuerte, pero te puedo enseñar algún truco- dice mientras gesticula unos símbolos arcanos con la mano en el aire  -¿Qué nos ofreces y qué quieres a cambio, Fred?- 

Notas de juego

Rasgo​​​

VALOR

Agilidad

1d4

Astucia

1d8

Espíritu

1d8

Fuerza

1d4

Vigor

1d6

¿Cómo habéis hecho las tiradas?

¿Cómo va esto de la magia en Skyrim? :')

¿Se supone que nos conocemos entre nosotros o...?

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03/10/2019, 16:05
Fred

Fred mira a los cuatro aventureros y frunce ligeramente el ceño aunque vosotros no podéis verlo por el casco, no olvidemos que Fred es un poco racista sino mucho.

-Bueno, dos orejas picudas, un breton y un noble y valiente nórdico. Seguro que Ulric Capa de la Tormenta se alegra de conoceros… O a la mayoría de vosotros- hizo otro pequeño gesto mientras mira de reojo a ambos elfos, aunque los aventureros seguís sin poder ver las caras de Fred. Como bien había dicho, en guerra tenía que trabajar con lo que venía y no con lo que quería.

-Entonces creo que puedo equiparos, al menos una armadura como dije- Fred tira de otra lona que tenía en su carro. Porque mientras que vosotros aventureros descansabais en la parte trasera del carro, delante había otras cosas.

CHOF.

 

CHOF.

 

CHOF.

 

CHOF.

 

CHOF.

Cinco fardos pesados caen al barro de nuevo, estos no se mueven. Lo que Fred transportaba delante eran un montón de cuerpos sin vida, los cuales aún no habían empezado a apestar por la putrefacción por suerte. Fred os enseña orgulloso sus cuerpos y los vuelca de su carro, cayendo también al barro.

-Elegid el que más os guste- dice señalando con ambos brazos y por su tono de voz seguramente sonreía, como un vendedor de caballos viejos tratando de hacer un trato. –Le quitáis la ropa y listo. No busquéis oro, eso ya está hecho- se toca el bolsillo donde algunas monedas resuenan.

Los cuerpos tenían un par de armaduras pesadas, un par de armaduras ligeras y una túnica de mago. Que maravillosa coincidencia.

-Mientras os vestís, podéis contadme cuáles son vuestras habilidades... La orejas picudas sabe usar el arco y el breton es mago ¿y el resto?- os pregunta con curiosidad.

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03/10/2019, 16:15
Narrador

Como los aventureros han visto en el sistema de juego que les ocupa (savage worlds) se atribuyen dados en lugar de números. Con las habilidades no es diferente, pero las cosas vamos a simplificarlas. Elegid las habilidades que queráis de una lista y repartid 15 puntos entre ellas. La lista es esta:

  • Apostar (Astucia): Esta habilidad permite jugaros vuestro dinero y no perderlo, ya sea a las cartas, al parchís o al ajedrez. Se os dan bien los juegos de azar. También si se quiere hacer trampas se tirará esta habilidad, con un +2 de dificultad a la tirada.
  • Cabalgar (Agilidad): Esos caballos superpoderosos de las tierras de Skyrim a veces no son tan fáciles de montar como parece. También permite usar vuestra arma mientras estáis sobre tal bestia. Incluso, quien sabe, podríais domar otro animal y poder ir a sus lomos.
  • Callejear (Astucia): Permite obtener información rápida de las calles, así como encontrar soplones, recursos o no perderse en grandes ciudades.
  • Disparar arco (Agilidad): Si quieres usar cualquier tipo de arco, esta es tu habilidad.
  • Forzar cerraduras (Agilidad): A tus manos no se le resiste ningún candado o cierre.
  • Intimidar (Espíritu): Este es el arte de acongojar al prójimo, la fuerza de tu personalidad y la forma de doblegar la voluntad del resto solo con la palabra.
  • Investigación (Astucia): Encontrar cosas, documentos o buscar requiere de esta habilidad.
  • Herrería (Fuerza): Para arreglar vuestras armaduras y armas, o hacer una nueva creación de cero.
  • Lanzar (Agilidad): Para tirar objetos lejos o con cierta precisión se requiere de esta habilidad. Para lanzar piedras a un oponente o algo similar, también.
  • Magia de destrucción (Espíritu): Hechizos de hielo, fuego y escarcha pueden ser lanzados con esta escuela de magia.
  • Magia de alteración (Espíritu): Se emplea para modificar pequeñas partes de la realidad a gusto del hechicero, por lo que permite respirar bajo el agua, endurecer la piel, e incluso paralizar a alguien.
  • Magia de conjuración (Espíritu): Estos hechizos permiten invocar criaturas que peleen por ti durante un período de tiempo. Cuanto mayor el nivel en esta escuela de magia, más poderosa será la criatura invocada.
  • Magia de restauración (Espíritu): Se emplea para restaurar a otros seres vivos. Curarles o resucitarles si se llegara el caso.
  • Magia de ilusión (Espíritu): Estos hechizos permiten alterar la mente del enemigo, hacerle tener visiones, aterrarle o hacerle creer cosas que no son.
  • Notar (Astucia): Mide las capacidades sensoriales de los personajes para evaluar su entorno.
  • Pelear (Agilidad): En caso de pelear con las manos desnudas, esta es la habilidad requerida.
  • Persuadir (Espíritu): Ya sea mediante la dialéctica o por la seducción, esta habilidad permite convencer a otros sobre tu punto de vista.
  • Rastrear (Astucia): Otorga al personaje la capacidad de seguir huellas dejadas por uno o más individuos.
  • Sigilo (Agilidad): Esta habilidad permite tanto esconderse como moverse sin ser escuchado.

 

Si veis que estas habilidades tienen entre paréntesis un rasgo es porque no podéis depasar el número que tengáis en ese rasgo en dado en esa habilidad. Esto se traduce a que si en Agilidad tenéis un d6, vuestro Sigilo nunca podrá estar por encima de d6.

Notas de juego

HABILIDAD VALOR
Apostar  
Cabalgar  
Callejear  
Disparar arco  
Forzar cerraduras  
Intimidar  
Investigación  
Herrería  
Lanzar  
Magia destrucción  
Magia alteración  
Magia conjuración  
Magia restauración  
Magia ilusión  
Notar  
Pelear  
Persuadir  
Rastrear  
Sigilo  

 

Como veis aquí no hay un d4 de base porque no tenéis todas las habilidades todos, os recomiendo que mejoréis aquello en lo que seáis mejores. Pelear con armas, excepto disparar con arco, dependen de los rasgos según el arma usada, por lo que no os extrañéis que no estén incluidas como habilidades. Las armas vendrán después :)