Partida Rol por web

[DF 11/19] Hotel Overlook

[ESCENARIO] El Hotel Overlook

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20/10/2019, 11:15
Chemo
Sólo para el director

LA HISTORIA

[En preparación]

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20/10/2019, 11:17
Chemo
Sólo para el director

TENSIÓN

  • Puntos de tensión: No pueden gastarse hasta que lleguen a 10
  • Intensidad: Pueden gastarse un máximo de 3 puntos en una tirada.
  • Género: Historias de fantasmas.
  • Tensión inicial: 3. Están en un lugar con fama de encantado pero van porque quieren, porque desean ver algo que les demuestre que el Mas Allá existe.
  • Tono: De terror anticipado, con una capa de misterio para descubrir que pasó realmente en el Overlook aunque se conozca la historia previa. Entra dentro de lo macabro cuando se describen los sucesos acaecidos en 1899. Concede Puntos de Supervivencia con normalidad.
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20/10/2019, 11:18
Chemo
Sólo para el director

MONSTRUOS

El Pozo Infernal

Aunque las víctimas pueden pensar que el monstruo es el propio hotel impregnado de la psique de los muertos en realidad el antagonista principal es el Pozo Infernal que hay en lo más profundo de sus cimientos, abierto por Roostelvein para intentar curar a su hija Agatha. 
 
Los fantasmas son las almas atrapadas por el Pozo que le sirven ciegamente para obtener más poder.
 
Identificar 3 / Ocultar 7
Persuadir 3 / Disuadir 7
Perseguir 8 / Escapar 2
Atacar 5 / Proteger 5
Puntos de supervivencia: 5
 
Sin Escapatoria 
Legión 
Controladora 
Vulnerabilidad: Letargo. Realizar el ritual de cierre hace que los Puntos de Supervivencia del Portal desciendan a 1 y sólo puede hacer acciones defensivas.
 
Almas en pena
 
Las almas en pena vagan por todo el hotel reviviendo una y otra vez los sucesos de 1899 y alimentando con ello al Pozo Infernal. Sienten un profundo resentimiento contra los vivos porque piensan que estos tienen la oportunidad de abandonar el Overlook.
 
Identificar 4 / Ocultar 6
Persuadir 5 / Disuadir 5
Perseguir 6 / Escapar 4
Atacar 7 / Proteger 3
Puntos de supervivencia: 2
Implacables: Pueden ignorar daños físicos activando esta especialización si el fantasma pierde un punto de Supervivencia.
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20/10/2019, 11:19
Chemo
Sólo para el director

LOCALIZACIONES

[En preparación]

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20/10/2019, 11:19
Chemo
Sólo para el director

ESCENAS

La llegada

En la primera escena se describirá la llegada de los viajeros al hotel. El autobus, con unos sesenta invitados, aparca en la entrada del mismo. Es un buen momento para describir el hotel y su majestuosidad en las solitarias montañas. También es importante recalcar lo alejado que está de todo.

En la entrada estará el anfitrión, Price, saludando personalmente a cada uno de los invitados. Se muestra contento y tranquilo. Informará a los personajes de que esta noche habrá una cena de bienvenida y una pequeña fiesta, pero que la mayor parte del personal del hotel todavía no ha llegado y se incorporará mañana. En la recepción podrán coger las llaves de cada habitación.

Esta escena debería servir para que los personajes se vayan presentando. Que narren lo que harán desde que llegan por la tarde hasta que se van a dormir (o no, no es obligatorio que la siguiente escena empiece con ellos en su habitación). Pueden contar si visitarán las estancias del hotel, si van a cenar, con quien lo hacen, o que harán durante la fiesta. Si hay tiempo suficiente para la partida sería interesante que los personajes compartan mesa durante la cena y que los jugadores puedan rolear un poco sus personalidades.

La fiesta posterior es corta, sólo servirán copas hasta medianoche porque tan sólo hay un camarero (recordemos que el resto del personal vendría mañana). Si los personajes interactúan con el personal del hotel podrán notarlos inquietos. Alguna tirada de Identificar demostrará que están asustadizos y que a veces parecen despistados, como si estuvieran escuchando algo. Todos serán reacios a hablar del tema, siendo necesaria una tirada de Persuadir para que puedan sincerarse. Desde que han llegado la noche anterior han tenido sensación de que no están solos. Suceden las cosas típicas de casa de fantasmas: objetos que caen repentinamente, sombras que se mueven por el rabillo del ojo, cosas que cambian de sitio, voces que susurran... Es muy probable que los personajes piensen que el personal del hotel puedan ser actores profesionales contratados por Price para darle color al asunto, pero una nueva tirada de Identificar revelará que están realmente asustados. Pero claro: puede que Price (o algún personal oculto) esté haciendo esas cosas para asustar también a los empleados y dar credibilidad al asunto.

Esta escena se prolongará hasta la medianoche, momento en el cual los invitados se van a dormir. Mañana temprano hay planeada una excursión por los alrededores y todo el mundo está cansado del viaje. Los personajes pueden elegir entre irse a dormir o quedarse investigando.

La llamada

A las 00:10 de la madrugada sonará el teléfono de recepción. Lo hará insistentemente, sin parar, despertando a los personajes que estén durmiendo o molestando a los que estén despiertos haciendo lo que sea en el hotel. No parará hasta que alguno de los personajes vaya a recepción y lo descuelgue. Curiosamente y pese a que el molesto timbre resuena por todo el hotel sin parar no aparecerá nadie más para contestarlo.

Cuando descuelguen al otro lado escucharán una voz masculina visiblemente nerviosa. Les dirá, con el tono de un paranoico desquiciado, que deben abandonar el hotel de forma inmediata. El teléfono cuenta con un manos libres por si los jugadores quieren que todos los personajes que lleguen al mostrador puedan interactuar. Hay que remarcar que nadie más, salvo los personajes jugadores, acudirá a la llamada. Aunque llamen a la puerta de otros invitados, del propio Price o a gente del personal nadie se despertará ni abrirá.

La información que da la persona que llama, que en ningún momento se identificará, servirá como detonante para la partida y dará unas leves pistas para que posteriormente los personajes puedan moverse en la aventura con algún objetivo que cumplir.

  • Insistirá en que deben abandonar el hotel de inmediato.
  • Dirá que Price sabe lo que está pasando (aunque no diga lo qué) y que aún así siguió adelante con el proyecto.
  • Durante la obra hubo dos accidentes mortales.
  • El ala este del hotel no quedó sin terminar por falta de tiempo sino que todo el personal de la obra abandonó el hotel porque estaba maldito.

Puede que los personajes piensen que es una broma de mal gusto o algún guión escrito por el propio Price para asustar a los invitados y darle más color al encuentro. Pero si siguen hablando con él podrán obtener más información a través de la conversación y con algunas tiradas:

  • Identificar: la persona está realmente asustada. Si es un actor merece un oscar.
  • Persuadir: les dirá que él vio lo que sucedía de verdad (recalca esta palabra) en la habitación 237.

Cuando la conversación vaya un poco más avanzada dejará caer una suposición clave:

  • Price sabe exactamente lo que pasa: no es un necio, está con ellos.

Luego la llamada se cortará abruptamente y el teléfono se quedará sin línea. En todo este tiempo no ha aparecido nadie más en el recibidor. De hecho el hotel está mortalmente silencioso. Sólo los personajes jugadores están ahora alrededor del mostrador de recepción.

Esta escena es el disparador del resto de la aventura y debería dar las pistas claves para empezar:

  • Deberían ir a visitar la habitación de Price.
  • Hay algo que ver en la habitación 237.
  • El ala este, incompleta, fue el último lugar donde estuvieron los obreros.

 

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20/10/2019, 11:19
Chemo
Sólo para el director

LAS VÍCTIMAS

Amanda Felps. Buscadora de la Verdad. 43 años.

Tras criarte en una familia profundamente católica algo hizo un día que tu fe se viniese abajo. Buscando una respuesta vital has estado en la India, has viajado al Himalaya, estuviste en el Tibet, probaste el sexo tántrico... cualquier cosa que te permita conectar con una espiritualidad superior te vale. Ahora se te ha dado por el espiritismo. Pero en el fondo lo que te aterra es pensar que posiblemente no haya nada más allá de tu muerte. Has venido al Overlook para aprender de toda esta gente como entrar en contacto con el Más Allá.

Identificar 4, Ocultar 2
Persuadir 4, Disuadir 6
Perseguir 5, Escapar 5
Atacar 5, Proteger 5

Especialización: Religiones y espiritualidad 9 (tienes una amplia experiencia en todo tipo de temas espirituales).
Mal hábito: Pese a todo el rollo de la meditación sigues siendo una persona egoísta. Ganas 1 PS siempre que hagas algo que te beneficie a ti aunque perjudique a otros del grupo.

Douglas James, Divulgador de lo paranormal. 29 años.

Tienes un programa de radio de divulgación paranormal aunque tú prefieres llamarlo de 'verdades incómodas'. De pequeño tuviste una experiencia paranormal y a partir de ese momento toda tu vida ha girado alrededor de eso. Siempre fuiste el friki de tu pandilla hasta que tras participar en varios programas de radio como colaborador te dieron uno propio. ¡Y tiene mucha audiencia! Ahora te ganas la vida con esto. Estás convencido que hay una realidad que los grandes medios nos quieren ocultar y quieres saber el motivo. Mientras tanto das pábulo a todo lo que suene a paranormal usando la frase 'me limito a mostrar los hechos' sin querer reconocer que tus hechos suelen estar tergiversados o ser directamente invenciones de pirados. Evidentemente estás aquí para preparar un especial de varios días para tu programa cubriendo el evento.

Identificar 3, Ocultar 3
Persuadir 4, Disuadir 2
Perseguir 4, Escapar 6
Atacar 6, Proteger 4

Especializaciones: Ocultismo y temas paranormales 7 (eres una enciclopedia andante del tema), Oratoria 8 (resultas convincente cuando hablas)
Mal Hábito: Curiosidad morbosa. Ganas 1 PS cuando te aproximas a examinar algo desagradable que resulta a todas luces peligroso.

Michael Jarvis, Escéptico profesional, 31 años.

Te consideras un Houdini en el mundo moderno. Te sorprende que toda esta gente crea en fantasmas, psicofonías y demás chorradas y te has erigido en una especie de heraldo de la verdad. Has acudido a esta convención para evitar que ninguno de estos pirados regrese a casa con historias de fantasmas sin contrastar o, lo que es peor, que se pongan de acuerdo para crear un bulo conjunto. No ganas dinero con tu trabajo y aunque en círculos de escépticos tienes un buen renombre en realidad no tienes muy claro por qué te tomas todo esto tan en serio. Esto te mantiene lo suficientemente ocupado para no pensar que no tienes otra afición que te entretenga ni nadie con quien compartir tu vida cuando estás solo.

Identificar 7, Ocultar 3
Persuadir 2, Disuadir 4
Perseguir 7, Escapar 3
Atacar 7, Proteger 3

Especializaciones: Humo y espejos 8 (sabes mucho de como montar engaños y trucos para simular apariciones fantasmales)
Mal hábito: Lobo solitario. Siempre quieres hacer las cosas a tu manera. Ganas 1 PS si cuando hay un plan de equipo tú haces las cosas como te da la gana (y a veces hasta puede salir mejor).

Irina Lambert, Espiritista. 48 años.

Aunque muchos piensen que eres una estafadora profesional en realidad puedes comunicarte con el Más Allá. Es un don que tienes desde muy pequeña. Puedes escuchar sus voces y sentir sus últimos momentos. Cuando eras joven tus padres te llevaron a un psiquiatra y te diagnosticaron una esquizofrenia leve. Durante la medicación dejaste de contactar con el Más Allá. Pero cuando cumpliste la mayoría de edad dejaste las pastillas y aprendiste a canalizar tus poderes. Te ganas la vida realizando sesiones más o menos inofensivas donde pones en contacto a la gente con sus seres queridos aunque a veces la situación puede ser aterradora y hay voces de espíritus que te siguen durante días después de una sesión. Estás aquí porque quieres conocer la verdadera historia del Overlook. Te aterra la idea pero a la vez te atrae como una llama a una polilla.

Identificar 7, Ocultar 3
Persuadir 4, Disuadir 2
Perseguir 3, Escapar 7
Atacar 4, Proteger 6

Especializaciones: Medium 8 (a veces puedes escuchar cosas que pasaron en un lugar o contactar activamente con las voces de los espíritus)
Mal hábito: ¿Me estás hablando a mí? En algunos momentos prestas más atención al Más Allá que a la realidad presente. Ganas 1 PS cada vez que ignorando a alguien te pones en peligro a ti o al grupo.

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20/10/2019, 11:19
Chemo
Sólo para el director

Bueno, pues aquí iré subiendo las partes del escenario para tenerlo a mano. En cuanto lo tenga completo lo maquetaré en PDF y al terminar la partida lo colgaré en internet por si a alguien le apetece usarlo.