Fama
La Fama representa la información que el enemigo posee sobre un personaje; desde sus hábitos hasta sus habilidades, pasando por su aspecto físico.
Cuando se hace una tirada de Fama, el Máster la realiza en secreto. Si estaba intentado que un PNJ reconociese a un personaje, actuará según el resultado de dicha tirada.
Si es el personaje el que intenta reconocer al PNJ, el Máster determinará si tiene éxito y tal reconocimiento se produce. Para ello deberás haber pedido una tirada de Fama, ya que el Máster no hace automáticamente una tirada por cada PNJ que cruza en el camino del personaje.
Tu personaje puede reducir eventualmente las posibilidades de ser reconocido usando Disfraces o gastando puntos de experiencia.
La tirada de Fama es una tirada de Percepción con grado de dificultad 5 (+2 por un intento infructuoso de Disfrazarse, -1 con Disfrazar con Categoría de éxito 3, -3 con Disfrazar con Categoría de éxito 2 y -5 con Disfrazar con categoría de éxito 1).
Tabla de Fama
Ptos. de Fama 4 3 2 1
Menos de 50 No No No Quizás
51-100 No Quizás Quizás Sí
101-150 Quizás Quizás Sí Sí
Más de 151 Quizás Sí Sí Sí
No ---> El personaje no le reconoce.
Quizás ---> Al personaje le suena la cara. Se puede persuadir al otro de que está equivocado.
Sí ---> El personaje ha reconocido perfectamente al sujeto.
Puntos de Fama Adicionales
15 por cada Villano Principal que el personaje liquida.
10 por cada Guardaespaldas Personal que el personaje liquida.
5 por cada individuo que el personaje mata intencionadamente
20 Al ascender a 00
20 por cada cicatriz o tatuaje visible.
Persuasión
Es la acción que pretende convencer, intimidar, engatusar o influir en un PNJ para hacerle creer algo o conseguir que cambie de opinión.
Toda tentativa de Persuasión utiliza la habilidad de Carisma. La reacción inicial que un personaje haya motivado modificará el Grado de Dificultad. Según el éxito de la tirada de Persuasión del PNJ la ignorará abiertamente, accederá a los deseos o se quedará indeciso por el momento.
Mod. Grado Dificultad Motivo
-4 El PNJ es hostil hacia el personaje
-3 El PNJ es desconfiado hacia el personaje
-1 El PNJ es neutral hacia el personaje
+1 El PNJ es amistoso hacia el personaje
+3 El PNJ está cautivado por el personaje
Tabla de Persuasión
VOL del PNJ Fallo CE4 CE3 CE2 CE1
1-5 No Vacila Accede Accede Accede
6-8 No No Vacila Accede Accede
9-11 No No Vacila Vacila Accede
12-13 No No Vacila Vacila Vacila
14 No No No Vacila Vacila
15 No No No No Vacila
Seducción
Se requieren varias fases que pueden durar varios días o bien todas en una misma velada
1 La Mirada (GD 10)
2 La presentación (GD 9)
3 Conversación Ingeniosa (GD 8)
4 Intimar (GD 5)
5 ¿Dónde y Cuando? (GD 4)
Cada fase requiere que el personaje haga una tirada de Seducción. Independientemente del éxito, el PNJ puede resistirse haciendo una tirada de Voluntad de GD igual al G Éxito de la tirada de Seducción. Si tiene éxito el proceso de Seducción debe comenzar de nuevo.
Modificador al grado de dificultad
Mod Motivo
-2 Intentar seducir a un PNJ que se resistió anteriormente
+2 Si el PNJ tiene Atracción hacia miembros del sexo opuesto
+2 Si el PNJ es hombre y el personaje jugador mujer
-3 Si el personaje es de apariencia desagradable
-1 Si el personaje es de apariencia normal
+1 Si el personaje es de apariencia agradable
+2 Si el personaje es de apariencia seductora
+4 Si el personaje es de apariencia sensacional
Interrogatorio
No incluye castigo físico, sólo abusos psicológicos. Luces intensas, privación de agua, falta de descanso y fuertes ruidos, entre otras.
Se pueden hacer tentativas consecutivas.
Tabla de Interrogación
VOL del PNJ Fallo CE4 CE3 CE2 CE1
1-5 3 2 2 1 1
6-8 4 3 2 2 1
9-11 Fallo 4 3 2 2
12-13 Fallo Fallo Fallo 4 3
14 Fallo Fallo Fallo 4 3
15 Fallo Fallo Fallo Fallo Fallo
Modificadores GD
+2 La víctima está agotada
+1 Cada intento después del primero
-2 El interrogador está agotado.
La información que da puede contener información veraz e información falsa.
Tortura
Métodos de castigo físico. Si la realiza un PNJ, la habilidad se refiere al entrenamiento para caer inconscientes antes de sucumbir al dolor.
El Máster hace una tirada oculta de Voluntad con GD 4. Si se obtiene una CE 3 o mejor, el personaje cae inconsciente.
Puede caer inconsciente un número de veces igual a su VOL/3 (redondeando arriba).
Si la tirada es un fallo o una CE 4, el personaje recibe una herida media. Se ignora si se consigue caer inconsciente en ese asalto.
El torturador puede optar por dejar alguna cicatriz en la zona del cuerpo que más le plazca.
Mod al Grado de Dificultad
+1 Si la víctima tiene una Herida Leve
-1 Si la víctima tiene una Herida Media
-3 Si la víctima tiene una Herida Grave
El m
Equipo Estándar
Podéis solicitar cualquier artículo de la siguiente lista sin que vuestra organización os ponga ningún impedimento. Otra cosa es pasar los correspondientes controles de seguridad o civiles que puedan existir (aeropuertos, embajadas, edificios públicos,...).
También es posible conseguir estos equipos sin problema en las oficinas que vuestra agencia puedan tener distribuidas por todo el planeta.
- Pistolas
- Linternas
- Munición
- Herramientas
- Paracaídas
- Emisores
- Transmisores portátiles
- Rifles
- Ganzúas
- Silenciadores
- Micrófonos
- Supresores de Fogonazos
- Cuchillos
- Máquinas Fotográficas
- Pistoleras
- Equipos de Escalada
- Equipos de Buceo
Lista de armas
Pistolas M/R D/A MUN ND AC AL TAM ENC ATI RC Precio
Smith&Wesson .38 0 2 6 F 0-12 36-60 +1 99 0 3 80
Walther PPK +1 2 7 E 0-9 36-54 -2 98-99 +1 1 150
Beretta .25 0 2 6 E 0-6 24-36 -4 98-99 0 1 100
Luger Parabellum 0 2 8 F 0-12 36-54 0 99 0 2 150
Heckler&Koch VP-70 +1 3 18 F 0-12 36-60 -1 99 +1 1 275
(con Culata) 6 I 0-30 90-150 +3 -1
Ruger Blackhawk .44 0 1 6 I 0-12 36-54 +2 98-99 -1 3 150
Browning HP1935 0 3 13 G 0-9 39-57 0 99 0 1 200
Rifles M/R D/A MUN ND AC AL TAM ENC ATI RC Precio
Rifle Nr 4* +2 1/2 10 I 0-150 360-600 / 99 -4 2 275
AKM +1 2 30 I 0-60 150-270 / 97-99 -3 3 600
10 L
AR-7** +1 2 8 E 0-60 150-270 +3 99 -2 2 200
*El rifle NR.4 puede disparar una vez cada dos asaltos.
**El AR-7 usa el modificador de tamaño sólo cuando esté desmontado. Cuando esté montado no es aplicable.
Subfusiles M/R D/A MUN ND AC AL TAM ENC ATI RC Precio
UZI 0 2 32 F 0-30 120-180 +5 96-99 -2 2 200
8 I
Armas Blancas M/R D/A MUN ND AC AL TAM ENC ATI RC Precio
Cuchillo 0 / / +1 / / -5 / +1 / 20
Espada 0 / / +2 / / +3 / -1 / 100
Armas Submarinas M/R D/A MUN ND AC AL TAM ENC ATI RC Precio
Arpón Pesado 0 1 1 G 0-12 30-54 / 99 -2 3 175
M/R: Modificación de rendimiento. Modificador al GD al disparar
MUN: Munición por cargador.
ND: Nivel de Daño. Poder destructor del Arma. Si hay dos líneas para el mismo arma, el primero es para disparos individuales o a ráfagas y el segundo para fuego automático sobre el mismo blanco. Si es un número se añade al nivel de Daño CC de un personaje.
AC: Alcance Corto. Incrementa en 1 su nivel de Daño y recibe 1 modificador positivo al GD.
AL: Alcance Largo. Recibe 1 modificador negativo al GD y se resta 1 a su Nivel de Daño.
TAM: Tamaño. La cifra se añade al GD de la tirada de percepción para saber si el personaje va armado.
ENC: Intervalo de encasquillamiento. Si la tirada en 1D100 está dentro del rango, el arma se encasquilla y no disparará hasta desencasquillar (tirada de Armas de Fuego GD 5, se realiza al inicio del asalto y antes de las Declaraciones).
ATI: ajuste a la tirada de Iniciativa. El modificador se suma o resta a la tirada de dados en una situación de iniciativa.
RC: Recargar. Indica el número de asaltos que lleva recargar el arma.
Precio: en libras esterlinas
Vehículos terrestres
MR LR CRUC MAX AUT FOR EST PRECIO
Aston Martin DB-V +2 2 160 256 290 3 9 44.000
AMC Javelin 0 4 100 192 360 2 6 4.200
Lotus Esprit +1 3 150 225 350 2 5 22.000
Caprice Classic 0 5 100 190 600 3 8 5.800
Toyota Celica GT-S 0 5 100 177 720 2 5 5.200
Mark II Bentley +2 5 115 208 320 0 8 28.700
Kawasaki GPZ-750 (Moto) +1 4 100 208 320 0 2 2.000
Polaris Indy 600(Moto Nieve)+1 4 65 160 160 0 2 2.500
MR: Modificador de Rendimiento. Se ha de sumar al GD para la realización de maniobras y a la tirada de accidente.
LR: Línea roja. Capacidad del vehículo para someterse a maniobras continuas de alto riesgo. Mínimo GD para realizar una Tirada de Accidente de manera automática. Si se supera se tiene que realizar una Tirada de Accidente al final de cada asalto, además de las otras que tenga que realizar.
CRUC: Velocidad de Crucero.
MAX: Velocidad Máxima.
AUT: Autonomía. Distancia que puede recorrer el vehículo con el depósito lleno.
FOR: Forzar. Volumen neto del vehículo y se aplica en situaciones en las que dicho vehículo intenta forzar a otro, o cuando sufre dicha maniobra. El número se aplica al GD de la maniobra de Forzar.
EST: Puntos de Estructura. Número de modificaciones que se pueden efectuar en un vehículo.
Precio: Precio en libras.
Equipo Vario
Maletas
Dispensador de cuchillos: se pueden sacar dos cuchillos ocultos.
Maleta estándar: compartimientos secretos con 50 soberanos de oro, 40 cargadores de munición en dos secciones separadas, una mira telescópica de infrarrojos y desmontado un Rifle AR-7. Tiene gas lacrimógeno si no se abre correctamente.
CEB 1000: Descarga 2000 voltios si está a más de 5m de su propietario, además de una sirena de alarma. Si tras 15 segundos más allá de los 5m, suelta la descarga eléctrica. Está hecha de Kevlar, por lo que resiste disparos de bala de Nivel de Daño E o menor y resta 2 niveles de F o mayor.
Objetos Personales
Cinturón Monedero: Gran hebilla que dando vueltas dispone de una afilada cuchilla y un mango para la misma. Se puede usar para acceder a diversos bolsillos de 5 cmd. Cada uno contiene de 150 a 200 libras esterlinas. Se puede portar dinero de al menos doce naciones diferentes.
Cigarrilo Explosivo: tiene un pequeño cohete que detona al encenderse. ND H AL 0-6 AL 24-36.
Relojes:
Extrangulador: aparecen dos asas con un delgado y fuerte alambre. ND E.
Explosivo: aparece 2 cables de 5m y dos cápsulas explosivas.
Reloj Sierra: corta acero a 2cms por minuto, con 6 minutos de batería. Hace ruido al ser operada.
Télex: Receptor de onda corta y papel para un mensaje de 120 caracteres.
Léctor de combinaciones de cajas fuertes mediante Rayos X: tiene el aspecto de una pitillera o de una calculadora de bolsillo. La batería dura 60 segundos y proporciona un +7 al GD para abrir la Caja Fuerte. No se puede recargar.
Silenciadores y supresores de fogonazos: -2 al GD para localizar a alguien usando el supresor de fogonazos. El silenciador silencia el disparo reduciéndolo a un estornudo controlado, pero resta un nivel al ND del arma.
Gafas de visión nocturna TH-70: autonomía de 30 horas y campo de visión de 150m.
Codificador/Decodificador de fibra óptica: para enviar mensajes de un máximo de 100 palabras en un papel (que puede estar en blanco o escrito). Tiene la forma de una lente de joyero.
Detector de Escuchas Telefónicas: avisa al usuario del teléfono si está siendo interferido por micrófonos. Emite una luz parpadeante si detecta un elemento de escucha y pesa unos 60 gramos.
Pluma ácida: suelta un chorro de ácido de unos 2cms. La versión bolígrafo puede hacer 4 cortes en barras de hierro de 30cms, o abrir agujero de 25cms. de diámetro en una plancha de metal como la carrocería de un automóvil. La versión pluma puede hacer 8 cortes o 40cms en metal.
Pistoleras: el ajuste a la tirada de iniciativa sólo se aplica en el asalto en el que el personaje hace uso de ella.
Chamois: hecha de piel, pero el arma puede quedar enganchada. Modificador de tamaño de -2 y modificador de Iniciativa de -1.
Berns-Martin "Triple E-Draw": desenfunda mediante resorte. +2 a la tirada de Iniciativa y +1 al Tamaño.
Emisores electrónicos de Seguimiento
AVRAM: el más ligero. Se puede colocar en un individuo sin grandes posibilidades de ser descubierto. Autonomía de 3 horas y 5km de alcance.
SCARAB: emite una señal intermitente en un intervalo de 20 segundos a 4 minutos. Alcance de 40Kms y autonomía de 4 semanas de uso continuado. Ocupa 2/3 partes de una pluma estilográfica.
DAVEY: indestructible. Transmite continuamente durante unas 6 horas y alcance de 5Kms.
ECHO: emite en una frecuencia de onda particular. El receptor sólo capta esta señal e ignora las demás que puedan existir. Alcance de 30Kms y autonomía de 2 semanas.
Puntos de héroe
Los personajes comienzan con 0 puntos de héroe, ganando 1 punto cada vez que saquen un CE (categoría de éxito) de 1 o realicen alguna acción ingeniosa o heróica.
Los puntos de héroe se pueden gastar posteriormente:
- Aumentar o reducir una Categoría de Éxito. Por ejemplo, una tirada de Carisma fallada se puede convertir, gastando 2 ptos. de héroe, en una CE-3 (1 para pasar de fallo a CE4 y 1 para pasar de CE4 a CE3). Un disparo de un enemigo puede pasar de un CE4 a un fallo gastando 1 pto. de héroe y por lo tanto que no os impacte.
- Realizar un cambio en el entorno. Tener esa herramienta que justo en ese momento necesitas y que no sabías que llevabas encima, o esa pistola que creías haber dejado en la habitación pero te la habías colocado en su sitio. No se puede cambiar aspectos generales como "La habitación en la que estoy encerrado, en vez de ser de metal está hecha de papel".
- Cambiar un resultado de una tirada oculta del Máster. Tendré que hacer muchas tiradas ocultas que quizás no sepáis para qué es. Podéis declarar "A la próxima tirada oculta que haga el Máster gasto 1 pto. de héroe", o ver que he hecho una tirada oculta y antes de dar el resultado decir "Utilizo 2 ptos. de héroe para modificar esa tirada". Quizás no sea necesario porque ya habríais tenido éxito o es una tirada oculta sin importancia, pero os aseguráis que el resultado sea modificado. Sea necesario o no el pto. de héroe se gasta.