Primeros Pasos:
Todos sois reclutas, así que disponéis de 3000 puntos para la generación del personaje.
No tenéis que ser de una raza concreta, podéis ser de raza asiática y pertenecer al KGB por ejemplo. Una cosa es donde habéis nacido y otra diferente que después os hayan "fichado" para una agencia en particular.
Pasos a seguir:
* Decidir el nombre y sexo del personaje.
* Rasgos físicos:
- La fama corresponde a la facilidad de reconocer a vuestro personaje. Esto es bueno y malo, ya que una fama alta llamará la atención de aliados y enemigos.
- La altura y el peso no pueden estar separadas más de 2 filas. Es decir, que si mido 1.73 (4ª fila) y soy hombre, puedo pesar de 62 a 96 kilos (de la 2ª a la 6ª).
Altura
Hombre Mujer Ptos. de Generación Fama
1.55-1.60 1.45-1.50 30 50
1.61-1.65 1.51-1.55 80 20
1.66-1.70 1.56-1.60 120 10
1.71-1.75 1.61-1.65 160 5
1.76-1.80 1.66-1.70 200 0
1.81-1.85 1.71-1.75 160 5
1.86-1.90 1.76-1.80 120 10
1.91-1.95 1.81-1.85 80 20
1.96+ 1.86+ 30 50
Peso
Hombre Mujer Ptos. de Generación Fama
55-61 43-47 30 50
62-68 48-52 80 20
69-75 53-55 120 10
76-82 56-58 160 5
83-89 59-63 200 0
90-96 64-70 160 5
97-103 71-79 120 10
104-110 80-86 80 20
111-117 87-93 30 50
* Apariencia
Descripción Ptos. de Generación Fama
Desagradable 120 20
Normal 200 0
Agradable 160 10
Atractiva 120 20
Seductora 80 35
Sensacional 30 50
No tenéis que ser de una raza concreta, podéis ser de raza asiática y pertenecer al KGB por ejemplo. Una cosa es donde habéis nacido y otra diferente que después os hayan "fichado" para una agencia en particular.
Los puntos de generación se gastan en características, altura (talla), peso, habilidades y apariencia.
Vuestra Graduación de momento es para todos Recluta.
Tapadera es lo que interpretáis que sois para que no os reconozcan como espías, pero que os permita infiltraros donde queráis.
Características
* Características básicas
Hay 5 características:
- Fuerza: capacidad de levantar peso o soportar esfuerzos físicos.
- Destreza: coordinación de movimientos y manipulación de objetos.
- Voluntad: capacidad para controlar reacciones del propio cuerpo y soportar interrogatorios y torturas.
- Percepción: grado de conciencia de las cosas que suceden alrededor.
- Inteligencia: nivel de educación y CI, así como la capacidad de razonamiento.
Todas las características comienzan con un valor de 5. Cuanto más alto, mejor. El resto de habilidades se calculan en función del valor de estas características.
Nivel Ptos. de Generación
6 100
7 200
8 300
9 400
10 500
11 650
12 800
13 975
14 1150
15 1350
* Características calculadas
- Velocidad: rapidez de reflejos y determina el orden de actuación en combate.
PER+DES Velocidad
2-7 0
8-15 1
16-23 2
24-30 3
- Nivel de Daño en combate cuerpo a cuerpo
FUE Nivel de Daño
1-8 A
9-13 B
14-15 C
- Resistencia: número de horas que puede permanecer despierto.
VOL Horas
1-5 24
6-10 28
11-13 30
14 32
15 36
- Correr/Nadar: minutos nadando o corriendo antes de caer exhausto
VOL Minutos
1-5 10
6-10 25
11-13 40
14 45
15 55
- Capacidad de Carga: peso que se puede levantar durante un tiempo determinado.
FUE Intervalo en kgs
1-5 25-45
6-10 46-70
11-13 71-95
14 96-125
15 126-160
Habilidades
En la ficha veréis todas las habilidades existentes. Si no hay una habilidad que represente la acción que queráis realizar, se usará la característica oportuna.
Cada habilidad tiene un valor base correspondiente a la fórmula que aparece al lado de cada una.
Se pueden comprar niveles adicionales para cada una de las habilidades.
Comprar el primer nivel cuesta 100 puntos de generación. Cada habilidad adicional cuesta 20 puntos. Así, tener seducción a nivel 4 cuesta 160 ptos (100 para el nivel 1 + (20x3) por cada nivel adicional.
Hay 2 habilidades que comienzan con un valor 1 (Conducir y Carisma), por lo tanto no es necesario gastar los 100 puntos iniciales.
Las tiradas se hacen en función de vuestra habilidad (Características + nivel de habilidad) multiplicado por la dificultad de la tarea (por defecto 5). Esto se consulta en la tabla que aparece en vuestra ficha y determina el éxito (hasta 4 tipos) o el fracaso de la acción. Una tirada de 00 es siempre un fallo.
Usar una habilidad en la que no tenéis ningún nivel resta 3 a la dificultad (por lo tanto será más difícil).
Hay 3 habilidades que no se pueden subir mediante los puntos de generación, son siempre 20. Distinción, Fotografía y Primeros Auxilios.
Si tenéis dudas con alguna habilidad, comentad.
Veréis que en la ficha hay una columna que pone nivel. Allí pondréis el nivel de la habilidad. En la siguiente columna están las posibilidades básicas. Allí se tiene que poner la suma de la fórmula y el nivel.
Así si tenéis Inteligencia 12 y 3 niveles de criptografía, tendréis unas posibilidades básicas de 15.
Cuando se deba hacer una tirada, se multiplica las posibilidades básicas por la dificultad (por defecto 5, 2 si la habilidad no está entrenada) y eso nos dará un valor. Haremos la tirada y la comparamos en la tabla que aparece al final de la ficha. Esto nos dirá si hemos logrado de 1 a 4 niveles de éxito o fallo. Una tirada de 00 (100) siempre es fallo.
La habilidad de Manipulación CE/CF es manipulación de CErraduras/Cajas Fuertes.
Debilidades
Podéis seleccionar entre una serie de debilidades (o proponer alguna) para ganar algunos ptos. extra de generación. Cuando os enfrentéis a la debilidad deberéis hacer una tirada de Voluntad. Si la superáis, no pasa nada; si falláis tendréis un penalizador de -3 al grado de dificultad hasta que le miedo o la distracción pase.
Acrofobia: Miedo a las alturas. 50 ptos. Causa miedo.
Agorafobia: Miedo a los espacios abiertos. 50 puntos. Causa miedo.
Atracción hacia miembros de mismo/opuesto sexo: 100 puntos. Causa distracción.
Claustrofobia: Miedo a los espacios cerrados. 50 puntos. Causa miedo.
Vínculo personal: Tiene uno o más seres queridos que ocupan su tiempo. 100 puntos. Causa distracción.
Drogadicción: Dependencia a drogas. 125 puntos. Causa distracción.
Dependencia del alcohol: Bebedor habitual. 75 puntos. Causa distracción.
Aracnofobia: Miedo a las arañas. 75 puntos. Causa miedo.
Ofidiofobia: Miedo a las serpientes. 75 puntos. Causa miedo.
Ludopatía: Adicción al juego. 100 puntos. Causa distracción.
Codicia: Necesidad de hacer dinero. 100 puntos. Causa distracción.
Sadismo: Excitación cuando produce dolor. 100 puntos. Causa distracción.
Superstición: Cree en amuletos y malos presagios. 75 puntos. Causa distracción.
Edad, Profesión previa y Campos de experiencia
* La edad del personaje es 27 años + 1d6.
* También se puede pasar hasta 6 años trabajando en una profesión previa (hasta un máximo de 6 años). Sólo se puede elegir una profesión.
* Por cada año que se pase en una profesión se obtienen 20 puntos de generación a gastar únicamente en las habilidades propias de la profesión.
* Por cada año que se pase en una profesión se obtiene un campo de experiencia de esta profesión. Estos campos no requieren tirada, simplemente se tiene el campo (y por lo tanto se conoce) o no.
* Por cada año que se pase en una profesión se ganan 6 puntos de Fama.
* Profesiones
- Autónomo. Habilidades: Buceo, Combate con armas de fuego, Combate cuerpo a cuerpo, Conducir, Criptografía, Demoliciones, Electrónica, Evasión, Interrogación, Montar, Navegar, Pilotar, Sigilo. Campos de experiencia: Ciencias Políticas, Derecho, Economía/Finanzas, Legislación internacional.
- Científico. Habilidades: Ciencia, Electrónica, Montar. Campos de experiencia: Biología/Bioquímica, Botánica, Ciencias del Espacio, Economía/Finanzas, Medicina/Fisiología, Ordenadores, Química.
- Inteligencia militar. Habilidades: Ciencia, Combate con armas de fuego, Conducir, Criptografía, Demoliciones, Disfrazar, Evasión, Pilotar, Sexto sentido. Campos de experiencia: Ciencias políticas, Criminología, Legislación internacional, Microfotografía, Protocolo militar, Toxicología.
- Ladrón. Habilidades: Alpinismo, Carisma, Combate con armas de fuego, Disfrazar, Juego, Manipulación de Cerraduras/Cajas Fuertes, Seducción, Sexto sentido, Sigilo. Campos de experiencia: Bellas artes, Coleccionismo, Derecho, Ingeniería mecánica, Joyería.
- Militar. Habilidades: Buceo, Combate con armas de fuego, Conducir, Demoliciones, Electrónica, Interrogación, Navegar, Pilotar, Usos y costumbres. Campos de experiencia: Ingeniería mecánica, Ordenadores, Protocolo militar.
- Periodista. Carisma, Conducir, Disfrazar, Interrogación, Juego, Sexto sentido, Sigilo, Usos y costumbres. Campos de experiencia: Ciencias políticas, Ordenadores.
- Policía. Habilidades: Combate con armas de fuego, Combate cuerpo a cuerpo, Disfrazar, Electrónica, Evasión, Interrogación, Montar, Sexto sentido, Sigilo. Campos de experiencia: Criminología, Derecho, Ordenadores, Toxicología.
* Campos de experiencia generales: Cricket, Derecho, Economía/Finanzas, Esquí Acuático, Esquí Alpino, Fútbol, Golf, Hockey, Juegos de Mesa, Squash, Tenis, Wargames.
Tenéis dos opciones con la edad. Tirar y no seleccionar profesión previa o seleccionar profesión previa y vuestra edad corresponderá a los años que hayáis estado en dicha profesión, no las dos cosas.
Campos de experiencia General Adicional: Estilismo
Sólo faltará seleccionar el arma. Lo añadiré más adelante.