Partida Rol por web

[DM D&D 3.5 (1)] Algo se Esconde en el Encinar

Off-topic

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31/12/2018, 14:26
Director

Ya tenemos al grupo de jugadores cerrado. Ha habido dos cambios de última hora. A los dos jugadores originales se nos suman dos prometedoras promesas, Campanilla y Pijusmaximus.

De momento en el grupo hay una Guerrera, un explorador y un clérigo.

En un rato subiré varias opciones de personaje para los dos nuevos.

 

 

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31/12/2018, 14:33
Director

Bardo nivel 4

Características:

FUE 12 DES 15 CON 10 INT 16 SAB 10 CAR 18

PG: 21

Ataque base: +3

Salvaciones

FOR 1+0=1

REF 4+2=6

VOL 4+0=4

Habilidades:

Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab) +7, Concentración (Con)+5, Conocimiento de conjuros (Int), Descifrar escritura (Int), Diplomacia (Car)+5, Disfrazarse (Car), Engañar (Car)+4, Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Hablar un idioma (n/a), Interpretar (Car)+7, Juego de manos (Des), Moverse sigilosamente (Des)+4, Nadar (Fue), Oficio (Sab), Piruetas (Des)+3, Reunir información (Car)+5, Saber historia +3, saber nobleza y realeza+3, saber geografía+2, (Int), Saltar (Fue), Tasación (Int), Trepar (Fue) y Usar objeto mágico (Car).

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: el bardo es competente con todas las armas sencillas y, además, con arco corto, cachiporra, espada corta, espada larga, estoque y látigo. También es competente con las armaduras ligeras y con los escudos (salvo el escudo pavés).

Ya que los componentes somáticos necesarios para los conjuros de bardo son relativamente simples, estos pueden lanzar conjuros llevando armadura ligera sin tener en cuenta las posibilidades de fallo de conjuro arcano normal. No obstante, al igual que los demás lanzadores de conjuros arcanos, los bardos que lleven puesta una armadura intermedia o pesada tienen una posibilidad de sufrir un fallo de conjuro arcano cuando el sortilegio a ejecutar posea un componente somático (o sea, la mayoría). Un bardo multiclase tiene las posibilidades normales de fallo de conjuro arcano para los conjuros recibidos de otras clases.

Conjuros: los seguidores de esta clase lanzan conjuros arcanos (el mismo tipo de conjuros disponibles para los hechiceros y magos), elegidos de la lista de conjuros de bardo. Pueden lanzarlos sin tener que prepararlos con anterioridad del modo en que lo hace un mago o un clérigo. Todos los conjuros de bardo poseen un componente verbal (ya sea cantado, recitado o interpretado musicalmente).

Para poder aprender o lanzar un conjuro, un bardo ha de tener una puntuación de Carisma de al menos 10 + el nivel del conjuro (Car 10 para los conjuros de nivel 0, Car 11 para los conjuros de nivel 1, etc.). La CD de los TS contra los conjuros de bardo equivale a 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Carisma del bardo.

Como otros lanzadores de conjuros, un bardo sólo puede lanzar un número determinado de conjuros de cada nivel por día. Además, recibe conjuros diarios adicionales si tiene una puntuación alta de Carisma.

La selección de conjuros del bardo es muy limitada. Un bardo comienza a jugar conociendo cuatro conjuros de nivel 0 (también llamados trucos) a elección del jugador. Al alcanzar un nuevo nivel de bardo, normalmente obtiene uno o más conjuros nuevos, como se indica en la tabla de conjuros conocidos por el bardo. A diferencia de los conjuros diarios, el número de conjuros que un bardo conoce no resulta afectado por su puntuación de Carisma.

Al alcanzar el 5º nivel y cada tres niveles de bardo posteriores (8º, 11º, etc.) un bardo puede elegir aprender un conjuro nuevo en lugar de uno que ya conocía. A todos los efectos, el bardo "pierde" el conjuro antiguo a cambio del nuevo. El nivel del nuevo conjuro debe ser el mismo que el del conjuro que intercambia y debe ser al menos dos niveles menor que el del conjuro de nivel más alto que el bardo pueda lanzar. Por ejemplo, al alcanzar el 5º nivel, un bardo puede cambiar un único conjuro de nivel 0 (dos niveles por debajo del conjuro de bardo de nivel más alto que puede lanzar, que es el 2º) por otro conjuro diferente de nivel 0. A 8º nivel puede intercambiar un conjuro de nivel 0 o un conjuro de nivel 1 (ya que ahora puede lanzar conjuros de bardo de nivel 3) por un conjuro diferente del mismo nivel. Un bardo sólo puede intercambiar un único conjuro en cada nivel y debe elegir si realiza o no el cambio al mismo tiempo que obtiene nuevos conjuros conocidos por subir ese nivel.

Tal y como se ha señalado antes, el bardo no necesita preparar sus conjuros con antelación. Puede lanzar cualquier conjuro que conozca en cualquier momento, suponiendo que no haya utilizado toda su asignación de conjuros diarios para el nivel del conjuro. Por ejemplo, a nivel 1, Gimble el bardo puede lanzar dos conjuros de nivel 0 por día. No obstante, conoce cuatro conjuros de nivel 0: detectar magia, leer magia, luz y sonido fantasma. Así, en un día normal puede lanzar cualquier combinación de esos cuatro conjuros un total de dos veces. No tiene que decidir con antelación qué conjuros lanzará.

Conjuros conocidos:

Conjuros conocidos del Bardo

Nivel

Conjuros conocidos
0
1
2
3
4
5
6
1
4
2
--
--
--
--
--
2
5
3
--
--
--
--
--
3
6
4
--
--
--
--
--
4
6
4
2
--
--
--
--

Conjuros memorizados:

Nivel 0: 3

Nivel 1: 4

Nivel 2: 1

Conocimiento de bardo: los bardos se enteran de muchas cosas sueltas mientras van de un lugar a otro y al escuchar los relatos de otras gentes de su profesión; por tanto, pueden realizar una prueba especial de conocimiento de bardo con un bonificador igual a su nivel + su modificador de Inteligencia para determinar si conocen alguna información relevante acerca de personas importantes, objetos legendarios o lugares dignos de mención (si el bardo tiene 5 o más rangos en Saber (historia) recibe un bonificador +2 en esta prueba).

Tener éxito en la prueba no revelará los poderes de un objeto mágico, pero sí puede dar algunas pistas acerca de su función general. Un bardo no puede elegir 10 ni elegir 20 en esta prueba; este tipo de conocimiento es más bien aleatorio. El DM decidirá la Clase de dificultad de la prueba en base a la siguiente tabla.

Conocimiento de Bardo
CD Tipo de conocimiento Ejemplos
10 Público; conocido al menos por una minoría de la población local a tener en cuenta La persona con más fama de bebedor; leyendas comunes acerca de un poderoso lugar rodeado de mistario
20 Poco sabido, pero no secreto; conocido sólo por unos cuantos del lugar. El oscuro pasado del sacerdote local; leyendas acerca de un poderoso objeto mágico
25 Muy poco conocido; sabido por muy pocos y difícil de averiguar. La historia familiar de un caballero; leyendas acerca de objetos mágicos y lugares misteriosos de poca importancia.
30 Prácticamente ignorado; sabido por muy pocos; posiblemente ignorado por la mayoría de los que en su día lo supieron y conocido sólo por aquellos que no saben lo que significa. El apodo de la niñez de un mago poderoso; la historia de un objeto mágico de poca monta.

Música de bardo: una vez al día por nivel de experiencia poseído, el bardo puede utilizar su canto o su poesía para generar un efecto mágico sobre quienes le rodean (normalmente incluyéndose también él mismo si lo desea). Aunque todas estas aptitudes quedan englobadas dentro de la categoría "música de bardo", pueden manifestarse a través de poesía recitada, cánticos, canciones líricas, melodías (tarareos, etc.), silbidos o interpretaciones de instrumentos combinadas con el habla. Cada aptitud requiere para poder utilizarla tanto un nivel mínimo de bardo como un número mínimo de rangos en una habilidad de Interpretar; si un bardo no tiene los rangos necesarios en al menos una habilidad de Interpretar, no obtiene la aptitud de música de bardo hasta que los adquiera.

Iniciar un efecto de música de bardo es una acción estándar. Algunas aptitudes de música de bardo requieren concentración, lo cual quiere decir que éste debe dedicar una acción estándar cada asalto a mantener esa aptitud. Mientras utilice la música de bardo, el personaje puede luchar pero no lanzar conjuros, activar objetos mágicos de finalización de conjuro (como rollos de pergamino) o mediante palabras mágicas (como las varitas). Igual que sucede cuando se lanza un conjuro con un componente verbal, un bardo ensordecido tendrá un 20% de posibilidades de fallar cuando intente utilizar la música de bardo; los intentos fallidos seguirán contando para el límite diario de esta aptitud.

Contraoda (Sb): un bardo con 3 o más rangos en Interpretar puede utilizar su música o su poesía para contrarrestar efectos mágicos que dependan del sonido (no así de conjuros que simplemente tengan componente verbal). Cada asalto que dure la contraoda, el bardo deberá realizar una prueba de Interpretar: Toda criatura situada a 30' o menos del bardo (incluido el propio bardo) que resulte afectada por un ataque mágico de naturaleza sónica o dependiente del idioma (como los conjuros explosión de sonido u orden imperiosa) podrá utilizar el resultado de la prueba de Interpretar del bardo en lugar de su TS habitual si, después de tirar la salvación, el resultado de la prueba de Interpretar es mayor. Si una criatura dentro del alacance de la contraoda ya estaba bajo el efecto de un ataque mágico sónico o dependiente del idioma no instantáneo, obtiene otro TS contra el efecto por cada asalto que escuche la contraoda, pero debe utilizar el resultado de la prueba de Interpretar del bardo para éste. La contraoda es inútil contra efectos que no permitan un TS. El bardo puede mantener este efecto durante 3 asaltos.

Fascinar (St): un bardo con 3 o más rangos en Interpretar puede utilizar su música o poesía para hacer que una o más criaturas queden fascinadas con él. Toda criatura a la que se desee afectar debe ser capaz de ver y oír al bardo y no encontrarse a más de 90 pies de éste; además, el bardo debe estar viéndola y la criatura debe ser capaz de prestarle atención. La distracción de un combate cercano u otros peligros para la criatura impedirán que la aptitud funcione. Por cada tres niveles de bardo más allá del primero, puede seleccionar como objetivo a una criatura adicional con el mismo uso de esta aptitud (dos a 4º nivel, tres a 7º, etc.).

Para usar esta aptitud, el bardo realiza una prueba de Interpretar y la víctima puede anular el efecto mediante un TS de Voluntad con una CD igual al resultado que el bardo obtenga en la prueba. Si el TS tiene éxito, el bardo no podrá volver a intentar fascinar a esa misma criatura durante las siguientes 24 horas. Si el tiro resulta fallido, la criatura se sentará tranquilamente a escuchar la canción durante tanto tiempo como el bardo continúe tocando y manteniendo la concentración (hasta un máximo de 1 asalto por nivel de bardo), sin llevar a cabo ninguna otra acción. Mientras la criatura esté fascinada, sufrirá un penalizador -4 en las pruebas realizadas como reacción, tales como Avistar y Escuchar. Toda posible amenaza (como un aliado del bardo poniéndose a la espalda de la víctima) permitirá que la criatura afectada pueda realizar otro TS contra una CD igual al resultado de una nueva prueba de Interpretar. Toda amenaza clara, como lanzar un conjuro, desenvainar una espada o apuntar con un arma de proyectil al objetivo, romperá automáticamente el efecto. Fascinar es una aptitud enajenadora de encantamiento (compulsión).

Infundir valor (Sb): un bardo con 3 o más rangos en Interpretar podrá utilizar su canto o su poesía para infundir valor a sus aliados (incluido él mismo) fortaleciéndolos frente al miedo y mejorando sus aptitudes de combate. Para resultar afectado, el aliado debe oír la canción del bardo. El efecto se mantendrá mientras el bardo siga cantando y hasta 5 asaltos después de que termine de hacerlo. Los aliados afectados recibirán un bonificador +1 de moral a sus tiradas de ataque y daño. A 8º nivel, y cada seis niveles de bardo adicionales, este bonificador aumenta en +1 (+2 a 8º, +3 a 14º y +4 a 20º). Infundir valor es una aptitud enajenadora.

Infundir gran aptitud (Sb): un bardo de nivel 3º o superior con 6 o más rangos en Interpretar puede utilizar su música o su poesía para ayudar a un aliado a tener éxito en una tarea. El aliado debe ser capaz de verle y oírle, y no debe encontrarse a más de 30 pies de éste; además, el bardo debe estar viendo a su objetivo. Dependiendo de la tarea a realizar, el bardo puede valerse de su música mágica para ensalzar el espíritu de su aliado, hacer que se concentre o ayudarle de alguna otra forma. Mientras siga escuchando la música del bardo, el aliado de éste recibirá un bonificador +2 de capacidad en sus pruebas con una habilidad concreta. El DM puede decidir que algunos usos de esta aptitud son inverosímiles (cantar para que un pícaro se mueva mejor en silencio es una idea que cae por su propio peso). El bardo puede mantener el efecto mientras se concentre, hasta un máximo de 2 minutos. No es posible que un bardo utilice esta aptitud sobre sí mismo. Infundir gran aptitud es una aptitud enajenadora.

Dotes:

 

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31/12/2018, 14:49
Director

Pícaro nivel 4:

Características:

FUE 17 DES 17 CON 13 INT 16 SAB 11 CAR 12

PG: 25

Ataque base: +3

Salvaciones

FOR 1+1=2

REF 4+3=7

VOL 1+0=1

Habilidades:

Abrir cerraduras (Des) +7, Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab)+4, Buscar (Int)7 Descifrar escritura (Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engañar (Car), Equilibrio (Des)+4, Escapismo (Des), Esconderse (Des)+5, Escuchar (Sab)+4, Falsificar (Int), Interpretar (Car), Intimidar (Car), Inutilizar mecanismo (Int)+7, Juego de manos (Des), Moverse sigilosamente (Des)+7, Nadar (Fue), Oficio (Sab), Piruetas (Des)+7, Reunir información (Car)+4, Saber (local)(Int), Saltar (Fue), Tasación (Int), Trepar (Fue)+4, Usar objeto mágico (Car) y Uso de cuerdas (Des).

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: los pícaros son competentes con todas las armas sencillas, además de con el arco corto, la ballesta de mano, la espada corta y el estoque. Los pícaros son competentes con lsa armaduras ligeras, pero no con los escudos.

Ataque furtivo (+3d6): si pilla a su oponente en un momento en que sea incapaz de defenderse eficazmente de su ataque, el pícaro puede apuntar a un punto vital para infligir mayor daño. Básicamente, el ataque del pícaro infligirá daño adicional siempre que su víctima no pueda beneficiarse de su bonificador de Destreza a la CA (tenga o no bonificador en esa característica) o pueda ser flanqueada por el personaje. Dicho daño equivale a +1d6 en el nivel 1 y aumenta en 1d6 más cada dos niveles de pícaro subsiguientes. Este daño adicional no se multiplica cuando el pícaro logra propinar un golpe crítico con un ataque furtivo.

Los ataques a distancia sólo cuentan como ataques furtivos cuando el blanco se halla como máximo a 30' de distancia. Más allá, el pícaro no es capaz de acertar con la suficiente puntería.

Utilizando una cachiporra o realzando un impacto sin arma, un pícaro puede llevar a cabo un ataque furtivo que inflija daño no letal en lugar de daño normal. Para causar daño no letal con un ataque furtivo, el pícaro no podrá utilizar un arma que inflija daño letal (ni siquiera con el penalizador -4 habitual), pues necesitará utilizar el objeto a plena potencia para tener éxito.

Los pícaros sólo pueden atacar furtivamente a las criaturas vivientes cuya anatomía sea discernible; los muertos vivientes, constructos, cienos, plantas y criaturas incorporales carecen de zonas vitales en las que golpear. Cualquier criatura inmune a los golpes críticos tampoco será vulnerable a los ataques furtivos. El pícaro debe ver a su víctima con suficiente claridad como para reconocer un punto vital que, además, pueda alcanzar. El personaje no podrá atacar furtivamente cuando golpee a una criatura con ocultación ni cuando alcance sólamente las extremidades de una cuyos órganos vitales estén lejos de su alcance.

Encontrar trampas: los pícaros (y sólo ellos) pueden utilizar la habilidad de Buscar para localizar trampas cuando la tarea tenga una CD superior a 20. Encontrar una trampa cuya naturaleza no sea mágica tiene una CD mínima de 20 (y más, si está bien escondida). Encontrar una que sea mágica tendrá una CD de 25 + el nivel del conjuro utilizado para crearla.

Los pícaros (y sólo ellos) pueden utilizar la habilidad Inutilizar mecanismo para desactivar trampas mágicas. Por lo general, las trampas de esta naturaleza tienen una CD de 25 + el nivel del conjuro utilizado para crearlas.

Un pícaro que supere en 10 o más la CD de una trampa con una prueba de Inutilizar mecanismo podrá estudiar el mecanismo en cuestión, comprender su funcionamiento y salvarlo (junto con su grupo) sin tener que desmontar la trampa.

Evasión (Ex): a 2º nivel y posteriores, un pícaro puede evitar incluso los ataques mágicos e inusuales con su gran agilidad. Desde ese momento, no sufrirá daño cuando tenga éxito en un TS de Reflejos contra un ataque que normalmente infligiría la mitad de daño con un tiro con éxito (como el terrible aliento de un dragón rojo o una bola de fuego). Esta aptitud extraordinaria sólo puede utilizarse cuando el pícaro viste armadura ligera o ninguna armadura en absoluto. Un pícaro indefenso (inconsciente o paralizado, por ejemplo) no puede beneficiarse de la evasión.

Sentido de las trampas (Ex): a nivel 3, un pícaro obtiene un sentido intuitivo que le advierte de las trampas, lo que le concede un bonificador +1 a los TS de Reflejos realizados a fin de evitarlas, y un bonificador +1 de esquiva a la CA contra los ataques procedentes de ellas. Estos bonificadores aumentan en +2 cuando el personaje alcanza el 6º nivel, a +3 cuando alcanza el 9º nivel, a +4 cuando llega a 12º nivel, a +5 a nivel 15º y finalmente a +6 a nivel 18º. Los bonificadores de sentido de las trampas obtenidos de diferentes clases se apilan.

Esquiva asombrosa (Ex): a 4º nivel, el pícaro adquiere la aptitud de reaccionar ante el peligro antes de lo que sus sentidos le permitirían normalmente. Por ello retiene su bonificador de Destreza a la CA (en caso de tenerlo) incluso aunque le tomen desprevenido o sea atacado por un enemigo invisible. A pesar de ello seguirá perdiendo el bonificador de Destreza a la CA en caso de quedar inmovilizado.

Si un pícaro ya poseía esquiva asombrosa de una clase diferente (un pícaro con al menos dos niveles de bárbaro, por ejemplo), automáticamente obtiene esquiva asombrosa mejorada (ver más adelante) en su lugar.

 

Cargando editor
31/12/2018, 16:16
Elenair

Hola!!!!
Muchas gracias por la oportunidad. Voy a ir buscando un avatar XD

Cargando editor
31/12/2018, 16:17
Elenair
Sólo para el director

Que raza debo ser finamente? Para que busque imagen. O nos la asignas tú?

Cargando editor
31/12/2018, 16:25
Director

Te he puesto elfa si quieres, pero puedes ser humana, o como quieras!

Cargando editor
31/12/2018, 16:34
Director

He añadido algunas cosas a tu ficha. 

Faltan dotes, conjuros, equipo (6.000 po).

¿Quieres completarlo tu misma?

Si quieres cambiar algo, estás a tiempo.

Cargando editor
31/12/2018, 16:39
Elenair
Sólo para el director

Elfa me parece bien

Puedo utilizar este avatar o el que más te guste a ti. Si me haces el favor de colocármelo, ganamos tiempo Sus estoy con el móvil y me resulta imposible ahora jajaj

En cuanto a la ficha me da lo mismo, si lo haces tú es más rápido sino yo entre hoy y mañana por la noche la termino. Como te venga mejor

Cargando editor
31/12/2018, 16:42
Director

Listo lo de la foto!

Entonces me encargo yo de tu ficha. No obstante, si quieres hacer algún cambio en los próximos días, sin problema!

Cargando editor
31/12/2018, 16:47
Elenair
Sólo para el director

Muchas gracias!!!! Tu tranquilo que yo me adapto a lo que sea. Los desafíos son a todo gas y no hay que poner trabas.
Es necesario alguna historia o algo así? Que eso siempre se pude incluir sin prisa

Cargando editor
31/12/2018, 17:05
Director

Pues la verdad, es que si le pones algún trasfondo aunque sea pequeño, siempre ayuda. Hay información sobre el escenario en la partida. Ya solo me queda el equipo. 

Los conjuros los he cogido del libro básico. Las dotes no, míratelas están bien, pero básicamente potencia los beneficios de música con un +1 extra y duran 1 minuto siempre. Así que están bien.

Miraré si puedo buscar algún conjuro mejor y en cuanto al equipo, la verdad es que no se que comprarle a un bardo. Nunca he llevado uno jeje.

Cargando editor
31/12/2018, 17:10
Elenair
Sólo para el director

Prepararé un trasfondo y de equipo no te comas la cabeza. Lo básico, piensa que va de viaje. Una manta, ropa, utensilios de cocina, lona, un cuchillo, odre de agua. Nada complicado.
Los dotes me parecen bien y los hechizos también, hay alguno mas en el compendio de hechizos pero no te preocupes que con esos que me has puesto estoy servida

Cargando editor
31/12/2018, 17:16
Director

Vale, perfecto. 

Pues no me como mucho más la cabeza jaja.

El equipo básico si quieres te lo apuntas tú. Tampoco soy muy tiquismiquis con eso.

El oro inicial lo suelo dar para equipo mágico, el resto que llevéis no suelo estar muy encima de si os pasáis o no de oro. De hecho no suelo ni contarlo.

Creo que así queda lista tu ficha.

Cargando editor
31/12/2018, 18:15
Elenair
Sólo para el director

Muy bien. Mañana espero ponerme el equipo básico y con lo que me has colocado en la ficha ya se puede dar por terminada. Trataré también mañana de tener historia subida. Pero es día 1 y no lo prometo

Cargando editor
31/12/2018, 18:42
Director

Ok, perfecto entonces!

Esta noche a las 00.00 tendréis turno. 

Y si no puedes subir mañana nada, se comprende.

Un saludo!

Cargando editor
01/01/2019, 12:20
Elenair

Como es una partida tan corta y rápida. En mi historia he metido a Ruffus. Sino te parece bien lo cambio
DM la descripción trataré de ponerla esta noche y también postear

Cargando editor
01/01/2019, 12:57
Director

Perfecto, os conocéis todos desde hace X tiempo, así que no hay problema. De hecho, la idea que tengo para el mes que viene es que uno de nosotros dirija otra partida de desafío mensual con los mismos jugadores y personajes, pero en otro escenario y sin relación o no con la partida anterior. Ya me diréis si estáis interesados!

Notas de juego

Cargando editor
01/01/2019, 13:31
Ruff

Elenair, por mí ok; curiosa combinación, de elfa y semiorco
 

Cargando editor
01/01/2019, 19:26
Elenair

Puede ser muy interesante ir encadenando desafíos.

Cargando editor
01/01/2019, 19:30
Director

Historias cortas pero con los mismos pjs. Da trasfondo genial para una partida más adelante más larga. De hecho, algunos de los pjs, forman parte de una campaña ahora mismo.

Notas de juego