Partida Rol por web

[DM D&D 3.5 (7)] Glugluteos Terribles

Off-topic

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28/04/2021, 00:54
DelCojon

¡Hola chicos! Buenas noches.

Volvemos a juntarnos para una nueva aventura, jejejeje.

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28/04/2021, 15:16
Director

Muy buenas! De momento sólo repetís dos. Estoy viendo si consigo a alguien más y si no... pues con dos!

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28/04/2021, 15:34
DelCojon

Vaya! Bueno, a ver si tienes suerte y consigues reclutar a gente, que imagino que sí. De todas maneras, a mi me da igual que estemos dos, que ocho. Así que voy a ir mentalizándome de que Del Cojón el Bribón va a volver. Jejejejeje

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28/04/2021, 19:15
Director

Ya tenemos a Dwama con nosotros.

Godofredo, DelCojon y Dwama confirmados. Falta por ver si se apunta alguien más!

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28/04/2021, 19:29
DelCojon

Bien! El trío calavera!

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28/04/2021, 19:31
Director

Seeeeh! XD

A ver si conseguimos un cuarto!

La aventura esta vez es más de investigar que de pelear por una vez, pero si llegáis al combate, lo vais a pasar mal! Por eso si se uno alguien más, pues mejor!

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28/04/2021, 19:36
DelCojon

Perfecto! Del Cojón es un experto investigando los escotes de las cortesanas o rebuscando en los sitios más recónditos para encontrar pistas o rastros.

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28/04/2021, 20:48
Godofredo de Miramonte

¡Chitón, bellaco!

Contén aquestos luengos dedos más yo mesmo los cortaré si los veo acercarse a la delantera de doña Petronil

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28/04/2021, 20:56
DelCojon

Jajajaja! Hola Galerno, otra vez saldremos de aventuras.

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28/04/2021, 21:01
Godofredo de Miramonte

¡Con muchas ganas las espero!

Con que sean la mitad de buenas que las anteriores ya  valdrán la pena!

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29/04/2021, 00:32
If Hassim

¡Ya estoy aquí! Perdonad, estaba peinando mi brillante cabello y perfilando mi preciosa perilla.

Y no es por nada, pero tenéis todos cara de infieles.

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29/04/2021, 01:15
DelCojon

-"¡Bienvenidas, nuevas jugadoras! Sabed que tenéis que rendir pleitesía a mi noble amo y señor Godofredo."

Al ver de nuevo al sarraceno, escupe un gargajo verde-amarillento a los pies de este.

-"¡Puaj! ¡Schup!"

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29/04/2021, 08:09
Urma Grabrorz

Yo la pleitesía la uso de almohada. Godofredo me importa tanto como mis pedos, que igual que salen se dispersan y pierden en el aire.

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29/04/2021, 08:59
If Hassim

Hassim el paladín niega con la cabeza hastiado, implorando al Profeta para sus adentros.

— Maese Godofredo, estoy de acuerdo con la inclusión y tal, pero por favor, pedid al tullido mental de vuestro escudero DelCojon que deje de escupir como un camello cada vez que me ve. — saca un precioso pañuelito de seda para intentar despegar el asqueroso berberecho que le ha echado en la babucha — Estos godos y su manía de procrear entre primos... claro, normal que luego salgan estas cosas... — rezonga.

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29/04/2021, 09:26
Director

Tu personaje es simple de utilizar, pero por si acaso, te voy a explicar sus puntos fuertes.

A la hora de curación, recuerda que tienes esto:

- Cinturón de curación. +2 a sanar. Tiene 3 cargas que puedes usar de la siguiente manera, con toque. 1 carga: 2d8, 2 cargas 3d8, 3 cargas 4d8. (750po)
- Varita de vigor menor x50 (750 pa) (la criatura se cura 1 pg/asalto (máx.11 asaltos)

Imposición de manos (Sb) (Curación con toque de 21 pg): Cada día por medio de su toque, puede curar una cantidad de puntos de golpe equivalente a su nivel de experiencia multiplicado por su bonificador de Carisma. Un paladín puede dividir su curación entre varias criaturas. Utilizar la imposición de manos es una acción estándar.

Todas estas habilidades son de toque. Tienes que estar al lado de la persona que cures.


Para salir de una zona de terreno peligroso, acercarte a un lugar sin provocar ataque de oportunidad, colocarte mejor en el tablero y otras cosas tienes esto:

Tobilleras de desplazamiento: 2/día teleport 10'. Te desplazas dos casillas.
 


Tienes estos conjuros:

Nivel 1:

- Bendición: +1ATQ y TS Miedo, todos los aliados a 50' del lanzador. 1min/LVL.
- Curar Heridas Leves: Restaura 1d8+5. Otra curación.

Nivel 2:

- Fuerza de toro: +4 FUE 1 minuto/nivel


En combate recuerda esto: 

- Dote 1: Ataque poderoso. Puedes restar hasta 8 puntos de ataque para sumar a daño. Si usas tu arma a dos manos, multiplica lo que restas x2, por ejemplo si restas 8, pegas 16 puntos de daño extra.

Castigar al mal (Sb) (2 veces al día): puedes intentar castigar al mal con un ataque normal de cuerpo a cuerpo.

Tienes un +3 al ataque por tu carisma y 8 puntos de daño extra.

- Dote 6: Poder divino: 

Como acción gratuita, gastas uno de tus intentos de expulsar/reprender muertos vivientes y añades tu bonificador por carisma al daño de tu arma durante un asalto completo, otro +3 daño gastando 1 expulsar a los muertos, máximo 6 veces que es los expulsar a los muertos que tienes.

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29/04/2021, 09:37
Director

Un par de cosas de tu personaje a nivel funcional:

A nivel de combate, sueles usar la ballesta, pero piensa que tu fuerte es el ataque furtivo.

Combatiendo cuerpo a cuerpo tienes tres ataques, es verdad que tu bono de ataque es una jodida mierda, pero siguen siendo tres y alguno entrará. La clave es buscar siempre en flanqueo, que te da un +2 al ataque y está un pelín mejor... Lo suyo también sería contar siempre con algún bono mágico de Godofredo al ataque. 

Para buscar una buena posición en el tablero recuerda esto: Tobillera de translocación: Alcance 10 ', activación de acción rápida. Funciona dos veces al día. Requiere línea de visión y línea de efecto.

Ataque c/c dos armas: Estoque +1, +7 c.c. Kurki+7/+2 c.c. Daño c/c: 1D6+3/1d4+3/1d4+3 (Crítico: 18-20/x2)

Ataque furtivo (+4d6+8): si pilla a su oponente en un momento en que sea incapaz de defenderse eficazmente de su ataque, el pícaro puede apuntar a un punto vital para infligir mayor daño. Básicamente, el ataque del pícaro infligirá daño adicional siempre que su víctima no pueda beneficiarse de su bonificador de Destreza a la CA (tenga o no bonificador en esa característica) o pueda ser flanqueada por el personaje. Dicho daño equivale a +1d6 en el nivel 1 y aumenta en 1d6 más cada dos niveles de pícaro subsiguientes. Este daño adicional no se multiplica cuando el pícaro logra propinar un golpe crítico con un ataque furtivo

Además, tu estoque cura al atacar: Cristal del bebedor de vida menor, con cada ataque con éxito te curas 3 puntos de daño. Al curar 30 puntos de daño queda inactivo hasta el día siguiente.
Y tienes tu coquilla de curación. +2 a sanar. Tiene 3 cargas que puedes usar de la siguiente manera, con toque. 1 carga: 2d8, 2 cargas 3d8, 3 cargas 4d8. 

 

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29/04/2021, 09:44
Director

Algunas consideraciones: 

En tu curación tiene ésto, que está muy bien:

Curación aumentada
Curación sagrada

Úsalo!


En cuanto al combate: 

Puedes usar con expulsar a los muertos, que tienes 10, estas dos aptitudes:

- Dominio fuerza: Devoción por la Fuerza

  • Beneficio una vez al día, como acción rápida, puedes convocar el poder de la ley para que te ayude. Una vez activada esta aptitud, ganas inmediatamente un bonificador +3 sagrado (si tu deidad es buena o neutral) o profano (si tu deidad es malvada) a tus tiradas de ataque o a tu CA hasta tu próxima acción. Al comienzo de tu próxima acción, puedes reubicar el bonificador si lo deseas. Este efecto dura 1 minuto. El bonificador aumenta hasta +5 al llegar a 10º nivel y hasta +7 al llegar a 15º nivel.

Destrucción: 1/día puedes sumar un +4 a un solo ataque y añadir el nivel de clérigo al daño. Usando 1 de tus pruebas de expulsión diaria, puedes repetir dicho efecto sobrenatural.


Conjuros:

Nivel 1 (4+1+1) : Interposición protectora (usarlo no gasta acción), señal (acción gratuita +4 iniciativa) (no hasta acción y puedes hacerlo incluso en el turno de otro).
Nivel 2 (3+1+1): Cerrar heridas (no hasta acción y puedes hacerlo incluso en el turno de otro).
Nivel 3 (3+1+1):  auxilio divino en grupo: +1 ataque y moral contra miedo y 1d8+8 pg temporales a todos los aliados. Uno de los primeros conjuros que deberías lanzar!
Nivel 4 (2+1+1): poder divino: ataque base pasa a ser 8, ganas 6 de FUE y 8 pg. Es un conjuro cojonudo para ir al c.c.

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29/04/2021, 09:50
If Hassim
Sólo para el director

Genial, gracias jefe. Tendré esta nota a mano cuando empiece el meneo.

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29/04/2021, 09:56
Director

No habrá mucho si no la liais ajajajaja, pero como os conozco...

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29/04/2021, 09:58
Director

Te voy a dar cuatro indicaciones:

Tu pj se basa en sus conjuros. Sin ellos no es nadie. ¿Puede hacer algo más que lanzar conjuros? Si, pero poco.

1º. Sabe cosas en todos los campos. En tu lista de habilidades, verás que tiene rangos en todos los saberes. Si en algún momento necesitas saber algo, dime que quieres saber y te digo que saber tienes que tirar.

2º. Tus objetos mágicos:

- Tobillera de translocación Para salir de una zona de terreno peligroso, acercarte a un lugar sin provocar ataque de oportunidad, colocarte mejor en el tablero y otras cosas tienes esto. 2/día teleport 10'. Te desplazas dos casillas.

- Cinturón de curación. +2 a sanar. Tiene 3 cargas que puedes usar de la siguiente manera, con toque. 1 carga: 2d8, 2 cargas 3d8, 3 cargas 4d8. 
- Anillo de los cuatro vientos 4/día +2 desvío CA un solo ataque o caída de pluma.
Guantes relámpago 3/día toque 1d20+6 a distancia 1d8+5 daño.


Tema fuerte de tu personajes, los conjuros:

- Tienes una CA muy pobre, solo 12. Si hay combate, el cuerpo a cuerpo está descartado. Aún así tienes armadura de mago +4CA escudo +4CA.

Además tienes protección contra el mal. +2 CA contra malos, contrarresta control mental y mantiene a raya a ajenos (demonios).

- Conjuros de control de área. Sirven para joder al personal y quitarles movilidad, ataques o otras cosas:

Grasa, telaraña, tormenta de aguanieve y tentáculos negros.

- Conjuros para mejora aptitudes de combate:

Agrandar persona, fuerza de toro, acelerar, invisibilidad, invisibilidad mayor.

Usaría únicamente invisibilidad mayor contigo, el resto son para otros pj's.

- Conjuros de daño:

Explosión de llamaradas, esfera flamígera, bola de fuego, rayo abrasador, alarido.

- Otros conjuros:

Caída de pluma. Si caes por un barranco por ejemplo, lo lanzas y amortizas la caída.

Convocar monstruo 4: sacas un bicho que pelea por ti. 

0: Detectar magia x2, leer magia, luz, prestidigitación, salpicadura de ácido*
1: Grasa, armadura de mago, Escudo, , Agrandar persona, Caída de pluma.
2:  Telaraña, esfera flamígera, rayo abrasador, invisibilidad, fuerza de toro.
3: Tormenta de aguanieve, disipar magia, bola de fuegox2, acelerar.
4: Convocar monstruo 4, tentáculos negros, invisibilidad mayor, alarido


Y recuerda que tienes esto: Perla de poder nivel 1: Puedes volver a lanzar un conjuro lanzado de nivel 1.