Partida Rol por web

Donde los Valientes Temen Aventurarse

Creación de Personajes y Subida de Nivel

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10/02/2013, 17:06
Narrador

He añadido un sistema casero de puntos de conjuro. Este nuevo sistema afecta únicamente a Nox y a Estigia. Podéis elegir si adoptáis este nuevo sistema o si seguís con el lanzamiento de conjuros "vanciano" tradicional.

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10/02/2013, 17:18
Kayle

A mi me gusta mucho más el nuevo, lo veo tremendamente más versátil (incluso le da utilidad a la metamagia... )

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18/02/2013, 16:42
Narrador

Cambios:

Nox: ahora puedes lanzar Astucia de Zorro y Esplendor de Águila. La duración de estos conjuros y los típicos de +4 a una característica pasan de durar 1 min/nivel a 1 hora/nivel.

Salma: los semielfos ganan la apitud de diletante. Pueden elegir una clase a la que son aficionados aunque no tengan niveles en ella. Según la clase que elijas tendrás unas chorraditas u otras. En el caso de Tabin supongo que tirará por Bardo, Paladín (de Sune) o Explorador. Pero revisalo a ver que te parece.

Esti: buff al rayo abrasador.

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20/02/2013, 23:46
Tabin

No, no, Tabin es maga. De las que espían a la ídem del grupo por encima del hombro mientras estudia.

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26/02/2013, 15:56
Ardreth

¿El cambio de los semielfos se aplica también a Ardreth?

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26/02/2013, 16:03
Narrador

No, Ardreth no es un semielfo propiamente dicho. Tiene mitad de sangre de dríada y, según de qué razas fueran sus abuelos, cuarto/octavo de sangre de humano/elfo. Vamos, que el antecedente de dríada pesa mucho más: los ajustes raciales de Ardreth son los que te pasé en pdf, no tienes que hacer ningún cambio.

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26/02/2013, 18:31
Ardreth

Ok, ¿me haces el favor de volver a pasármelo? Con el formateo que tuve que hacer antes de venir para acá se me borró y no he caído en la cuenta hasta ahora que lo has mencionado.

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28/02/2013, 13:50
Narrador

Ok, te lo pongo en la sección de reglas caseras.

Probablemente le haga un pequeño retoque en los próximos días.

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25/06/2013, 00:30
Damira

Voy a ir poniéndote datos sobre el posible personaje, a partir de los que terminar de armarlo. El esqueleto es el de un personaje que ya tengo hecho, pero al que voy a modificar profundamente. No hagas caso del nombre del PJ...

- En principio había pensado que no fuera nativo de Nesmé, pero probablemente funcione mejor si lo es. En caso de no serlo, llevaría unos años en la ciudad.

- Su madre es una paladina y hechicera de una deidad tan menor que apenas tiene poder para ella y una sacerdotisa de bajo nivel. Su padre algún tipo de artesano, quizás un panadero.

- Tendría una hermana pequeña, a quien quiere mucho, más que a nadie en el mundo. O más que a nadie salvo una persona.

- De pequeño era un empolloncete, aunque salió a su madre, convirtiéndose en un chaval alto y fuerte, y también como ella, más robusto que proporcionado.

- Como buen empollón de familia piadosa, decidió irse a aprender al templo de Oghma de Neverwinter, por ejemplo, que tiene uno importante y no queda especialmente lejos. Sin embargo, un joven solo en la gran ciudad conoció la juerga, las broncas y las mujeres, y se olvidó de las cosas religiosas. No obstante, el personaje es un erudito, así que aprender y estudiar siguió siendo su pasión.

- En algún momento cometió un crimen que le obligó a abandonar Neverwinter, fugitivo.

- Durante bastante tiempo, llevó mala vida. Quizás se pasaba más tiempo ebrio que sobrio, o era un criminal de poca monta, o un matón, o estaba con un grupo de bandidos o piratas... ¿por qué? Se me ocurrirá la forma.

- Un par de años atrás, su madre dio con él, lo dejó inconsciente de un buen puñetazo y lo arrastró ella misma a la trena. Su andadura podría comenzar al salir del la cárcel.

- Se le podría situar en la ciudad antes de ir a la cárcel. Se me ocurre que, acostumbrado a la violencia, pudo acabar con la vida de alguien. Quizás un hombre que se acostaba con su pareja, o alguien que iba a sobrepasarse con su hermana, o simplemente un tipo que le miró mal mientras bebía.

- La cárcel lo ha cambiado bastante. Ha sido una dura experiencia, y le ha pasado factura anímica y espiritualmente. Sin embargo, no culpa a su madre, sino que se siente avergonzado por haberla forzado a encarcelar a su propio hijo.

- Cuestión: ¿Por qué un Filo del Ocaso? La clase tiene un trasfondo muy concreto, sobre técnicas élficas para combinar combate con magia... pero me parece que el hijo de una "Spellsword" podría razonablemente aprender a canalizar conjuros a través de su arma sin necesidad de aprender de elfos.

- Cuestión: ¿Pero no era un erudito? Se pueden ser varias cosas. La dificultad estará en cohesionar todos los aspectos del personaje.

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25/06/2013, 02:30
Damira

Como todavía estoy considerando ideas para el personaje, con el mismo concepto de personaje me pega también un factótum. ¿Aceptarías esa clase?

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25/06/2013, 08:14
Narrador

La pega que le veo es que factótum quizá esté más orientado al lado picaresco del asunto y será más redundante, pues hay más pjs habilidosos en el grupo que marciales.

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25/06/2013, 10:25
Damira

Sí, el factótum es muy picaresco. Personalmente, me parece bastante más atractivo que el pícaro, aunque la clase tiene un par de problemas de diseño.

Seguiré pensando en el PJ, a ver si lo termino de encauzar. ¿Qué plazo me das pra tenerlo?

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25/06/2013, 14:26
Narrador

¿Qué plazo te das para jugar? xD

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25/06/2013, 14:30
Damira

Hasta el 26 de junio...

...del 2014.

Hablando en serio, lo tendré tan pronto como me resulte posible.

Por cierto, te voy preguntando qué te parece cierta dote que, si bien pega bastante con el concepto que tengo en mente, no tengo claro que te guste : Knowledge devotion.

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26/06/2013, 17:50
Narrador

El complete champion es un poco ida de olla en general, y esa dote en particular es fuertecilla. Pero venga, va. Píllala.

Pero no optimices a tope el PJ que en este grupo no vamos de ese palo.

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27/06/2013, 00:49
Damira

Voy a seguir tu esquema. Puedes ir vetando o dando sugerencias conforme lo complete, si lo deseas.

 

—Una idea clara de cómo es el personaje.

El personaje se llama Cesare. Tiene veinticinco años, pero los últimos años, incluso antes de la cárcel, le han pasado factura, y parece que ha pasado la treintena. Solía ser alto y fuerte, no como esos jóvenes que son pura fibra y nervio, ni con un cuerpo de músculos esculpidos, sino corpulento, de torso amplio, miembros gruesos y manos enormes, pero el régimen penitenciario lo ha consumido, haciendo que la piel se le pegue a los huesos como si alguien hubiera hecho el vacío en el interior de su cuerpo.

Para su desgracia, aunque nunca le dio demasiada importancia, la cara también salió a la de su madre. Los fieros rasgos quedan mejor en un rostro masculino, pero siguen sin ser atractivos. La cautividad le ha dejado un rostro macilento, de ojos hundidos y labios pálidos.

El pasado:

Cesare nació hace algo más de veinticinco años en Nesmé, hijo de la paladina aventurera Damira y el sastre local Cassio. Fue el primer hijo de la pareja, y decidieron formalizar su unión y contraer matrimonio tras su nacimiento.

La infancia de Cesare no fue infeliz, pero tampoco satisfactoria. Nesmé podía ser un lugar duro para sus habitantes, pero para un niño como él era el lugar más tranquilo del mundo. Había heredado el tamaño y la mala cara de su madre, pero nada de su carácter y carisma, lo que le convertía en un niño torpe y apocado. Sin embargo, era inteligente y curioso, y disfrutaba aprendiendo.

Cuando contaba con 18 años, a pesar de la tenue opisición de su padre, que todavía esperaba que su primogénito heredara el negocio familiar, y con la bendición de su madre, partió en una caravana hacia Neverwinter, dispuesto a convertirse en novicio de la fe oghmita.

Pero la vida es un río extraño que con frecuencia se desvía de su cauce, y normalmente desemboca en lugares incomprensibles, como los picos de una montaña. Cesare descubrió en la ciudad que la bebida te hacía sentir bien, las mujeres podían hacerte sentir aún mejor, y una buena pelea era paradójicamente satisfactoria. No tardó en renegar de los métodos y requisitos de los oghmitas, y acabó siendo expulsado.

Sin recursos ni techo bajo el que cobijarse, acabó junto con un grupo de antiguos alumnos que, entre otras agradables tareas, desenterraban cadáveres del cementerio y procesaban sus órgano para fabricar ingredientes de conjuros. La asociación no fue duradera, pues como era de esperar, las autoridades se percataron de la desaparición de cuerpos, y no tardaron en ponerse tras la pista del grupo, así que Cesare se largó con viento fresco de la ciudad. 

Durante un tiempo deambuló por la campiña. Un día, sin saber cómo había ocurrido, se encontró integrado en un grupo de bandidos, que aparentemente lo conocían. A día de hoy todavía no es capazde explicar cómo ocurrió, y la experiencia le sirvió como lección, reduciendo drásticamente su consumo de bebidas espirituosas y sustancias estupefacientes.

Blablabla precio a su cabeza.

Blablabla vueve a casa.

Blablabla se carga a alguien.

Blablabla y a la cárcel.

(continuará)

—Motivaciones y Objetivos.

(continuará)

—Relaciones con otros PNJs.

Damira (madre)- Paladina, procedente de Luskan (por ejemplo). Huérfana, pasó su infancia en el orfanato de un diminuto convento de los suburbios. Desde pequeña fue una niña grande, fuerte y con cara de pocos amigos, con tendencia a meterse en las disputas de los demás, y la edad no le arrebató ninguna de esas características. Tras ser "invitada" a marcharse de la ciudad por sus consantes disputas con el gobierno, viajó durante un tiempo, "desfaciendo entuertos", hasta que se enamoró de un sastre de Nesmé y, cuando resultó embarazada, decidió desposarse con él establecerse en la ciudad.

Damira "Caraperro" es una mujer de aspecto intimidante, alta, corpulenta, y con el entrecejo perpetuamente fruncido en una mueca que la hace parecer siempre enfadada. Y, aunque no lo está, es notoria la brevedad de su mecha, especialmente ante la corrupción de los servidores públicos, a quienes todavía guarda resentimiento por sus problemas en su viejo hogar. Aunque la maternidad la hizo reducir la vida aventurera activa, todavía, a sus 40 y muchos años, participa en expediciones y colabora en ladefensa de la ciudad.

Cassio (padre)- Sastre, nativo de Nesmé. Cassio era hijo de un sastre local, y lo sucedió en el negocio cuando falleció. Joven atractivo y de posición desahogada, más de una se quedó con dos palmos de narices cuando se prendó de la extranjera con cara de malas pulgas y espadón a la espalda.

Los años no han pasado en balde, y Cassio ya no es el joven de cabello rubio y rostro aniñado y agradable. Un temblor incurable se ha apoderado de su mano derecha, y ha dejado la manufactura en manos de su oficial de confianza, dedicándose en exclusiva al aspecto mercantil.

Lucrecia (hermana pequeña)- Damira habló muy seriamente con ella, y sorprendentemente sin que se entarara todo el vecindario, cuando sorprendió a la niña, a sus trece añitos, cabalgando con inusitada soltura sobre uno de los guardias de la ciudad, que le doblaba la edad.

Lucrecia es ahora una jovencita de 17 años de rostro angelical y sonrisa resplandeciente. A todos les cuesta creer que sea hija de su madre, aunque los que conocieron a la madre de Cassio saben a quién ha salido. Lucrecia no es exactamente una mala persona, pero no tiene el menor remordimiento en manipular a quien haga falta para conseguir sus fines que, por fortuna, yal menos de momento, suelen ser bastante inofensivos. Desde que era una cría aprendió el efecto que causaba en la mayoría de los hombres, y algunas mujeres, y lo ha aprovechado intensiva y extensivamente. Además, digan lo quedigan, pocas cosas son más sencillas y divertidas que un revolcón, si sabes cuidarte para no quedarte preñada.

Desde que era un retaco, su persona favorita del mundo es su hermano, y el día en que regresó a casa, después de tanto tiempo sin verle, se lo pasó llorando de pura emoción. Por si su carisma natural y su ágil intelecto no fueran suficientes, cesare le enseñó los rudimentos de la magia, y le arrebató un libro de conjuros a un joven mago que estaba de paso. La mayoría de hechizos del libro no le interesaban, pero los encantamientos y las ilusiones los aprendió tan, tan bien, que ahora es capaz de usarlos sin necesidad de volver a memorizarlos.

(continuará)

—Relaciones con otros PJs

(continuará)

—Un par de secretos

Cesare no tiene precisamente pocos secretos, y casi todos perteneceen a la época que pasó esde su expulsión del templo hasta su regreso a Nesmé. Solo su hermana sabe la verdad, más o menos, y ella no la va a contar.

—Relación con el mundo.

Dos años en prisión han deteriorado su relación con el mundo. Sin embargo, antes de ello, pasó un año entero en Nesmé, encerrado la mayor parte del día en un cuartucho barato, rodeado de trastos extraños, cuadernos, botes de tinta vacíos e instrumentos alquímicos. Se ganaba la vida fabricando narcóticos suaves para un contrabandista local (supongo que lo incluiré en la escena de PNJs), pero la mayor parte del tiempo lo pasaba sumergido en sus notas, variopintas, irregularmente inspiradas y completamente asistemáticas.

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02/07/2013, 11:45
Damira

Vuelvo a estar por aquí.

Creo que finalmente llevaré a la señora madre, pero no con cincuenta años, sino más joven. No tengo claro si en la época en que llega a la ciudad, o cuando ya lleva unos años establecida y ha tenido al menos a su primogénito.

Con respecto a la clase, como lo que hacía falta era un tanque, y quiero que sea una paladina, he pensado en el Cruzado del "Libro de las 9 Espadas", que a la postre es una clase de tipo paladinesco, y tanto sus disciplinas como sus rasgos de clase están orientadas en buena medida a ejercer el papel de tanque. Además, así aprovecho para ver cómo funciona este manual en la práctica, pues no lo llegué a conocer antes de dejar el mundillo, y no lo he probado desde mi regreso.

Me pondré con el trasfondo y la ficha si no tienes ninguna pega.

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05/07/2013, 14:20
Damira

—Una idea clara de cómo es el personaje.

Damira, como su santa patrona, es una mujer de armas tomar, empezando por su físico. Lo bastante alta como para tener que agachar la vista para mirar la mayoría de hombres a los ojos, y lo bastante fuerte como para derribarlos de un puñetazo. Y lo ha hecho en varias ocasiones.

En las barriadas, amigos y enemigos, admiradores y denostadores, la conocían como Caraperro, en homenaje a sus poco agraciadas facciones, su ceño perpetuamente fruncido, su cortante actitud y su frecuente ira, y ella parecía cómoda con el apelativo. La madurez, el tiempo que ha pasado de viaje con su sorprendentemente amable media hermana y su estancia en Nesmé han apaciguado su carácter, aunque aquellos que no la conocieron en su adolescencia, especialmente cuando se han ganado su ira, no serían capaces de reconocer la diferencia.

Fallecida su madre cuando la chiquilla era apenas una harapienta sabandija, y encontrándose su padre en destino desconocido, la pequeña se encontró entre los muros del humilde convento de las barriadas de Luskan, que doblaba labor como orfanato. Y allí creció, entre novicias y monjas, que se resistían a entregar a la casi siempre malhumorada niña a una familia. Con nosotras tienen tres comidas diarias  y aprenden algo, explicaba la superiora, con el tono que normalmente reservaba para hablar con las niñas, a las opositoras a su conducta,  quien las acogiere, Santa Rodelia no pudiere guardarlas adecuadamente, y quién sabe qué hicieren de ellas. Diríase, no obstante, que lo que había entre los muros del convento no era atractivo para la muchacha, salvo cuando el hambre apretaba, y pasaba buen tiempo en las calles, para terror de las hermanas.

La niña creció, de tal modo, corriendo de acá para allá, fuerte de cuerpo y de carácter, y con buena predisposición a hacerse entender a puñetazos o, llegado el caso, garrotazos, con los más desagradables individuos que merodeaban en las sucias calles de los suburbios. Las monjas acabaron por ver a la chica como el brazo armado de la voluntad de Santa Rodelia, que al fin y al cabo, antes que santa, había sido mujer de armas tomar. Y la Santa parecía estar de acuerdo, concediendo su favor a la mujer —que de otra forma no se podía llamara  alguien que ya sacaba una cabeza a la más alta de las monjas— , y su divina protección. Y de tal modo hubiera proseguido la vida de la joven luchadora sagrada, imponiendo huidle justicia en la mugrienta barriada, de no haber irrumpido su hermana, una apacible mañana, en el convento.

Era la tal hermana singular criatura. Parte humana, parte orca, con miembros robustos surcados por gruesas venas, y rostro cerduno, frente al perruno de su hermana, aunque las monjas —Santa Rodelia las tenga en su gloria— aseguraron ver el parecido en cuanto supieron del parentesco. Menos aficionada al lenguaje del garrotazo y más a la oratoria, a pesar de tu tosco aspecto, no tardó en ejercer cierta influencia pacificadora en su hermana.

Más crecida, y con el apoyo de su patrona y su hermana, Damira decidió meterse con un enemigo más formidable que los rufianes de los suburbios, los capitanes que regían Luskan y los magos de la Torre de lo Arcano. Enemigos, evidentemente, demasiado formidables para una chiquilla que no alcanzaba siquiera los dieciocho inviernos. No es de sorprender que acabara saliendo por patas de la ciudad, milagrosamente viva.

Durante los siguientes dos años, viajó con su hermana desfaciendo entuertos de escasa importancia, hasta que acabó en Nesmé, el baluarte de la Frontera Salvaje. Y lo que debía haber sido solo un lugar de paso, quizás una base para operar durante una temporada en esas letales tierras, se convirtió en un hogar cuando conoció a Cassio.

Damira no era ajena al amor, pero no era algo que considerara para ella, no para una mujer grande y fuerte, tan distinta de las damas de las historias, lo bastante como para ser confundida a menudo con un hombre. Y sin embargo, de algún modo, ese amable y atractivo sastre a quien había conocido al comprar ropa de invierno, la buscaba en la taberna cuando estaba en la ciudad, y se quedaba escuchando sus historias hasta que las mesas a su alrededor estaban vacías, y el tabernero los espantaba con sus gruñidos. Con el paso de los días, las conversaciones terminaban a medias, en su habitación, ahogadas por la pasión. Con el paso de los meses, Damira quedó embarazada, y ambos decidieron formalizar su relación.

Varios años han pasado desde entonces. Damira nunca ha dejado del todo su vida aventurera, pero atender a una familia la ha apartado de ella durante largas temporadas. Encontró trabajo en la guardia de la ciudad, pero se vio obligada a abandonarlo temporalmente durante su segundo embarazo, que a pesar de los cuidados mágicos resultó sumamente complicado, y terminó prematuramente en un aborto.

 

—Motivaciones y Objetivos.

Perder a un hijo, aunque fuera uno nonato, ha sido una dura experiencia. Y Cassio, cuando más lo necesita, se muestra frío y distante. Tine que contenerse para no escupir todos los reproches que guarda dentro y le envenenan el espíritu.

Con Cesare, que siempre ha sido un niño intelectualmente inquieto y socialmente apático, y con quien nunca ha sido capaz de empatizar, a pesar de ser su propio hijo, al menos ha encontrado algo que los une. Ambos disfrutan de la práctica con las armas, y están más cerca que nunca. Y el niño más lejos que nunca de suceder a Cassio en el negocio familiar.

En cualquier caso, Damira necesita mantenerse ocupada, y lejos de su familia, hasta que las aguas regresen a su cauce por sí solas. Está convencida de que lo harán, el tiempo lo cura todo.

Puede que sus habilidades no estén a la altura de las que tenía durante su primera juventud. Su cuerpo es más débil y lento, y su conexión con su patrona es tenue en comparación con la que sentí años atrás, pero todavía es lo bastante fuerte como para servir de ayuda. La causa que abrazó en primer lugar, la lucha contra la corrupción de las instituciones, sigue tan vigente como antaño, y quizás ahora tenga la oportunidad que le fue negada en Luskan.

 

—Relaciones con otros PNJs.

Cassio (esposo)- Sastre, nativo de Nesmé. Cassio era hijo de un sastre local, y lo sucedió en el negocio cuando falleció. Joven atractivo y de posición desahogada, más de una se quedó con dos palmos de narices cuando se prendó de la extranjera vestida de metal y con cara de malas pulgas.

Cassio, como su padre y su abuela antes que él, comienza a sufrir los primeros síntomas de una enfermedad degenerativa intratable mágicamente (al menos por los conjuros habituales) que le produce temblores en las extremidades. Todavía puede ejercer su oficio, pero está volcado en que su oficial de confianza esté preparado para convertirse en maestro, y trata de convencer infructuosamente a su hijo Cesare para que se dedique al negocio familiar.

Procura no mostrarlo, pero la inevitabilidad de su enfermedad, la pérdida de su hijo y la recobrada predisposición por el peligro de su esposa le están pasando factura mental y espiritualmente.

Cesare (hijo): El primogénito y, por desgracia, único hijo de la pareja, es un chaval grande, desmañado y ligeramente corto de vista. Sin embargo, lo compensa con una curiosidad insaciable sobre el mundo que le  rodea, aunque es en los libros y de la voz de sus maestros de donde más disfruta saciándola.

Para que se moviera un poco y se quitara de encima la blandura de su corpulencia, y de paso no perder del todo la práctica con ejercicio suave, Damira decidió practicar con él durante los meses de embarazo, y en niño resultó quizás no tener talento innato, pero sí una enorme capacidad de aprendizaje.

Olga (Orga Ba'grabok) (hermana): Olga es una semiorca proviniente de los Picos del Trueno. Su madre era la primera y más duradera esposa del caudillo Bothak, y su padre un hechicero humano que se puso en contacto con ella por razones que nunca han alcanzado a comprender. Cuando Olga nació, Bothak asesinó a su esposa, pero permitió que la pequeña siguiera con vida, dándole la oportunidad de abrirse camino en el mundo con sus propias garras.

Olga, que fue abandonada a su suerte en cuanto le crecieron su dientes, sobrevivió gracias a su voz. Incapaz de obtener su sustento de otra forma, la pequeña aprendió a cantar las canciones que los adultos entonaban antes de ir a la batalla, al regresar de ella victoriosos, o en las festividades religiosas. De su voz, poderosa y profunda, decían los más ancianos que cargaba los ecos de las viejas cavernas, y cuando la tribu fue atacada por sorpresa por una escuadra de grandes trasgos, se convirtió en un particular símbolo de las aspiraciones de su tribu al despertarlos y enardecerlos para el combate.

Sin embargo, la misma voz que había sido admirada cuando entonaba los cánticos guerreros y religiosos, la condenó al ostracismo y el destierro. Olga, que soñaba cada noche con que la diosa Luthic le enviaba mensajes que contradecían directamente las enseñanzas de su gente, que situaban a la patrona de la servidumbre como un ser forzado a soportar el yugo de su patriarca y esposo Gruumsh, y el orden natural orco como una falacia.

Durante los meses posteriores, viajó en solitario, con la identidad de su padre, que le había sido facilitada por la matrona que la había alimentado durante sus primeros años. No encontró nunca a su padre, pero el rastro la llevó hasta su media hermana.

Desde que Damira se estableció en Nesmé, Olga ha viajado a lo largo de la frontera, predicando en solitario entre las tribus orcas de la zona. Su mensaje no ha calado entre los orcos, pero de algún modo haconseguido sobrevivir, e incluso conseguir algunos seguidores, especialmente entre las hembras, sobre todo las mestizos.

Aunque la sangre orca es patente en el aspecto de Olga, sus rasgos tienen cierta bella armonía, su expresión es serena, su actitud amable y su voz hipnótica. Se considera elegida por Luthic, a su patrona, y con ellas al resto de las mujeres orcas, víctimas de los intereses del resto de deidades orcas, que han corrompido y retorcido durante siglos el verdadero espíritu orco, belicoso, sin duda, pero basado en la fecundidad y la protección de su progenie. Sea cual fuere la verdad, los poderes divinos de Olga son reales, y su dedicación a la causa para la que se considera elegida la ha puesto en peligro más veces de las que puede recordar.

 

—Relaciones con otros PJs. Incógnita.

—Un par de secretos suele dar también muchas posibilidades.

- Olga y Damira nunca encontraron a su padre. Y este era un tipo peculiar, cuánto menos, ¿qué hizo que un humano tuviera una hija con un mujer orca, y especialmente la esposa favorita de un caudillo? Olga está convencida de que era un hombre con un plan, y siempre sospechó que no era por azar por lo que habí sido elegida por Luthic, pero su tarea la absorbió, y abandonó la búsqueda cuando perdió el rastro.

- Damira no sabe nada sobre la enfermedad de Cassio, y este no tiene intención de contársela.

- Damira no es una paladina, su patrona no tiene el poder de conceder las habilidades propias de ese rango, pero sí puede infundirle con chipas de inspiración divina. Sin embargo, hace tiempo que Damira dejó de combatir la corrupción, y se conformó con una vida sedentaria, colaborando con la guardia de la ciudad, y saliendo solo en partidas de exploración y escolta.

—Relación con el mundo. (¿Cuándo ocurrieron todos esos acontecimientos?)

Notas de juego

Debería añadir algún otro PNJ, pero los más importantes deberían ser esos, su familia. Igualmente, es posible que concrete, amplíe o precise algún detalle, pero por lo demás está terminado.

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08/07/2013, 17:18
Damira

Raza: Humano. Clase y nivel: Cruzada 3.
Alineamiento: LB. Tipo y tamaño: Humanoide mediano.
Experiencia y próximo nivel: 6000/10000.
Idiomas: Común.

Características:
Fuerza (Fue): 16 [+3] (10 Puntos Gastados, ±0 Racial)
Destreza (Des): 12 [+1] (4 Puntos Gastados, ±0 Racial)
Constitución (Con): 16 [+3] (10 Puntos Gastados, ±0 Racial)
Inteligencia (Int): 10  [0] (2 Puntos Gastados, ±0 Racial, +1 nivel 4, (+2 diadema))
Sabiduría (Sab): 8 [-1] (0 Puntos Gastados, ±0 Racial)
Carisma (Car): 14 [+2] (6 Puntos Gastados, ±0 Racial)

Iniciativa: +1 (+1 Des)
Velocidad: 30 pies (6 casillas; 30 base)

Clase de Armadura (CA): x (10 base, +x Armadura, + 0 Armadura Natural, +1 Des, + 0 Desvío, +0 Escudo)
CA Desprevenido: x (10 base, +x Armadura, + 0 Armadura Natural, + 0 Desvío, +0 Escudo)
CA de Toque: 11 (10 base, +1 Des, + 0 Desvío)

Tiradas de Salvación (TS):
TS de Fortaleza: +6 (3 base, +3 Con)
TS de Reflejos: +2 (1 base, +1 Des)
TS de Voluntad: +3 (1 base, +0 Sab, +2 car)

Puntos de golpe (pg) actuales/totales (3d10+9): x/x (x base, +9 Con)


Ataque base: +3
Ataque cuerpo a cuerpo (x): +6 (+3 base, +0 Arma, +0 Dote, +3 Fue)
Daño (x a dos manos): ndx+4. Crítico: -/x. Alcance: x’.
Ataque a distancia (x): +4 (+3 base, +0 Arma, +1 Des, +0 Dote)
Daño (x): ndx. Crítico: -. Alcance: x'. Munición: x.

 

Maniobras:

asd

Dotes:
-H: Ataque poderoso.

-1: Maniobra extra otorgada.

-3: Quédate quieto.

 

Habilidades: [((4+0 Int+1 Humano)x4= 20) + ((4+0 Int+1 H)x2= 10))] = 30

Acrobacias (Des): 7 (6+1)
Cabalgar (Des): 6 (5+1)
Intimidar (Car): 8 (6+2)
Persuasión (Car): 8 (6+2)
Saltar (Fue): 8 (5+3)
Saber (Historia): 1 (1+0)
Saber (Religión): 1 (1+0)
Saber marcial (Int): 0 (0+0)

 

Rasgos raciales:

  • 1 dote extra en primer nivel.
  • 4 puntos de habilidad extra en primer nivel y 1 en cada nivel subsiguiente.
  • Lenguaje automático: Común.  Lenguajes extra: Cualquiera.
  • Clase favorecida: Cualquiera.

 

Rasgos de clase:

  • Contraataque furioso.
  • Determinación de acero (5).
  • Alma Indomable.
  • Arrebato fanático.
  • Maniobras (Cuervo Blanco, Dragón Pétreo y Espíritu Devoto).

 

Equipo:

Azalée lleva: (22,1 lb)

En la cabeza: Diadema de intelecto (0 lb) (4000 mo) (+2 int)

En el cuerpo: Muda de viajero (5 lb)

Entre la ropa: Libro de conjuros (3 lb)

En los hombros: Capa de resistencia + 1 (0 lb) (1000 mo) (+1 salvaciones)

En el costado: Mochila (2 lb) -> Llena (4,1 lb)

En la mochila: herramientas de ladrón maestras (2 lb),1 fuego de alquimista (1 lb), 1 sunrod (1 lb), 1 tinta y pluma (0,1 lb), aguja de coser e hilo (0 lb), pedernal y acero (0 lb).

En la espalda: Ballesta ligera (4 lb)

En el cinturón: Healing belt (0 lb) (750 mo); daga, daga de hierro frío, daga de plata (3 lb); bolsita de componentes de conjuro (2 lb) ->Peso total (5 lb)

En el muslo: 10 virotes de ballesta (1 lb)

39 mo, 4 mp.

 

Caballo lleva: (91,4 lb)

En el lomo: Silla de montar (25 lb) -> Peso total (35 lb)

            En la silla: 2 Saco de dormir (10 lb)

En los costados: Alforjas (8 lb) -> Llenas: (56,4 lb)

En las alforjas: kit de disfraz (8 lb), 3 tanglefoot bag  (12 lb), 2 fuego de alquimista (2 lb), 5 sunrod (5 lb), 6 raciones de viaje ( 6 lb), linterna capuchón (2 lb), 5 Aceite (5 lb), cuerda de seda 50’ (5 lb), 4 botes de tinta (0,4 lb), manta de invierno (3 lb), jabón y toalla (1 lb), odre de agua (4 lb), muda de viajero (5 lb).

 

Notas de juego

Faltan cosas por poner todavía: dos dotes, unos cuantos puntos de habilidad, las maniobras y el equipo (he copiado el de Azalée).

Quiero orientarla a ser un tanque estilo MMORPG, es decir, atraer la atención del enemigo y proteger a los demás, mientras ellos se lucen. La clase cruzado es la más orientada de todo el sistema a este estilo de juego.