Partida Rol por web

Donde los Valientes Temen Aventurarse

22. Cinco Coronas de Oro.

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23/08/2013, 00:04
Damira

Damira asintió y se puso en pie. No podía evitar reprimir la sensación de decepción. Quería poner fin al negocio de los esclavistas, y a quienquiera que estuviera apoyándoles, pero lo que necesitaba no era perseguir pistas por la ciudad, sino presentarse en donde fuera que estuvieran escondidos, tirar la puerta abajo de una patada y enseñarles que ciertas acciones no quedaban impunes.

—Tengo que ir a casa a ponerme la armadura —anunción—, podéis acompañarme o puedo adelantarme y encontraros en la casa de apuestas.

Una vez estuviera armada, lista para reaccionar en cualquier momento, se sentiría mejor.

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26/08/2013, 15:05
Aramil

-Te acompañaremos.-Sentencio mirando a la mujer guerrera como si pudiera percibir y admirar su determinación.-Despues de todo podemos ir dando un rodeo y asi voy conociendo la ciudad, que acabo de llegar como quien dice.

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13/09/2013, 08:37
Narrador
Sólo para el director

Permitís que Dolgan deje todo listo en el Gato del Tejado y partís en dirección a las Cinco Coronas de Oro. Tras hacer un alto en el camino para que Damira se pertreche, os dirigís al antiguo edificio de la casa de apuestas. Pese a que se trataba de un negocio habitualmente letárgico, en ese momento se escuchaba bastante jarana. Habían colgado un cartel en la puerta que rezaba el lema del evento: engaña al diablo y quédate su oro. Justo en las puertas, nada más entrar, había dos jovencitas ligeras de ropa, disfrazadas de súcubo con alas de murciélago, cuernos y colas de imitación que parecieron del gusto de Bel. Por lo visto, las mujeres  se dedicaban a registrar a los participantes del torneo y tramitaban los derechos de inscripción. Junto a ellas había guardias armados, no sólo para vigilar el inmenso cofre en el que se guardan las cuotas de incripción, sino también para evitar cualquier posible exceso de "entusiasmo" de los clientes con las súcubos. Tras pagar la cuota de entrada de una pieza de oro y firmar un contrato de broma en el que vendéis vuestro alma

Más allá de la mesa de registro se desarrollaba la sala de juego. Docenas de jugadores merodeaban por la habitación yendo de mesa en mesa, cambiando dinero por fichas u ordenando comida y bebida mientras los crupieres barajaban cartas, tiraban dados y hacían girar las ruletas. Moviéndose entre ellos había una docena de camareras disfrazadas de súcubo, sirviendo bebidas y coqueteando con los clientes para ganarse las propinas.

En el centro de la cámara se alzaba un pequeño podio en el que descansaba un cofre de oro macizo fijado al suelo con cadenas. Lo vigilaban dos inmensos calishitas de pelo en pecho, vestidos con los exóticos atuendos de su tierra natal, y con sendos alfanjes envainados en el cinturón. Sobre ellos, muy arriba, una pequeña criatura diabólica zarandeaba los barrotes de una jaula de latón y observaba la escena que se desarrollaba bajo él.

Una tirada de Saber (los Planos) CD 13 identificará la criatura de la jaula como un diablillo.

No tenéis que descontar la pieza de oro de vuestro oro, entra dentro de los gastos que os cubre el sueldo estable como agentes de la Primera Vocal.