Los humanos fueron una de las primeras razas creadas por los dioses. Representan a la parte neutral del triángulo y, por tanto, fueron agraciados con la libertad de elegir su propio camino moral y ético. Debido a su corta esperanza de vida, los humanos son vistos como ambiciosos e impacientes por las razas más longevas, inquietos e insatisfechos con su suerte en la vida. Los humanos viven por todo Ansalon, con culturas tan diversas que las diferencias entre ciertos individuos humanos son tan grandes como las diferencias entre elfos y enanos. Siendo una raza de extremos, la humanidad mantiene el gran péndulo de la historia balanceándose constantemente entre el bien y el mal, y la ley y el caos.
Aunque todas las culturas humanas son diferentes, se puede hacer una distinción entre las “civilizadas” y las tribus “primitivas” y nómadas. Una y otra cultura creen que su estilo de vida es superior al otro. Los moradores de las ciudades piensan que los nómadas son salvajes ignorantes, mientras que los tribales consideran blanda y desorientada a la gente de la ciudad. Así, podemos hablar de dos razas humanas (que son iguales que los humanos genéricos, la única diferencia es cultural):
Humanos Civilizados: en Krynn, y sobretodo en el continente de Ansalon, los humanos han levantado imponentes ciudades, que son todo un exponente de su civilización. Desde la villa más pequeña, hasta la ciudad más grande (como Palanthas) en estas centros se puede encontrar humanos dedicados a cualquier profesión, desde la agricultura, a la fabricación de barcos, al comercio, o a oficios manuales (plateros, zapateros, etc.).
Humanos Nómadas: en las zonas más salvajes de Krynn aún quedan numerosos grupos de humanos que viven según las costumbres más antiguas de la raza humana. Una forma de vida dura que les pone a prueba día a día.
Los elfos de Krynn son amados por los dioses del Bien. Son una gente que vive en armonía con la naturaleza modelándola gentilmente para que concuerde con su visión de la perfección. Debido a su larga esperanza de vida los elfos parecen poseer una paciencia infinita. A menudo se los considera más soñadores que creadores, carentes de ambición, no involucrados, distantes y etéreos. La reverencia apasionada de los elfos por la vida y su amor a la naturaleza a menudo hace que, en comparación, las ambiciones humanas parezcan vacías.
Los Elfos de Ansalon están formados por las siguientes razas:
Elfos Qualinesti: su nombre viene de su reino, Qualinesti. Son ligeramente más pequeños y ligeros que los silvanestis, pero la diferencia de complexión es muy sútil. Su pelo suele varia del color de la miel al rubio. Pese a ser la raza élfica más abierta a relacionarse con otras razas, siguen siendo tan egocéntricos como el resto de los elfos.
Elfos Silvanesti (“altos elfos”): son el pueblo elfo más antiguo, siendo su reino Silvanesti. Son algo más altos y pesados que sus primos los Silvanesti. Su piel es pálida, y su pelo suele ser negro. Se creen superiores a los demás elfos, incluso a los Qualinesti, siendo la raza élfica más orgullosa y arrogante.
https://posadaelultimohogar.files.wordpress.com/20... 110w" style="border:none;vertical-align:baseline;float:left;" width="66" /> Elfos Kalanesti (Kagonesti, “elfos salvajes”): los Kalanesti, también llamados “elfos salvajes”, tienen sus hogares en zonas naturales alejadas de áreas civilizadas y mantienen un mayor contacto con la naturaleza que otros elfos. Son más bajos que los silvanesti y los qualinesti, pero son mucho más musculosos que el resto de los elfos. Su piel es morena, y la adornan con tatuajes. Su pelo suele ser oscuro, variando del negro al castaño claro, aunque a veces nace un kagonesti con el pelo blanco plateado. Los Kagonestis son considerados como meros salvajes por los Silvanestis y Qualinestis.
Los enanos de Krynn son gente trabajadora, conocida por todo Ansalon como constructores hábiles y maestros artesanos. Muchos de sus clanes prefieren vivir bajo tierra, construyendo sus poderosos salones en la roca, dentro de las montañas. Algunos enanos, sin embargo, se han trasladado a las colinas, eligiendo el trato con otras razas en vez de ocultarse del mundo.
Todos los enanos comparten las siguientes características, con ciertas variaciones según subraza indicadas más adelante en cada una de ellas.
Personalidad: para los forasteros, los enanos pueden parecer severos y taciturnos, pero así es como se comportan con los extraños. La verdad es que los enanos son extrovertidos y sociables cuando se sienten cómodos y entre amigos, con facilidad para estallar en carcajadas ante un buen chiste. Incluso los enanos más sensibles se esfuerzan en mantener su capa ceñuda, ya que raramente comparten las emociones afectivas con otra gente. Los enanos se enorgullecen sobremanera de su barba y la llevan larga y bien acicalada. También tienen un amor innato por los metales preciosos y las gemas, considerando su aspecto y tacto tan importante como su valor económico.
Descripción física: los enanos miden entre 4 pies y 4½ pies de altura, con algún caso raro que se acerca a los 5 pies. No obstante, sus huesos y músculos son tan densos que son mucho más pesados de lo que se podría suponer en apariencia. Tienen la piel levemente morena (aunque el tono concreto varía de clan a clan y de familia a familia). Su cabello puede ser castaño, gris, negro y (raramente) blanco. Los enanos tienen una amplia gama vocal, e incluso las mujeres muestran tonos desde lo más bajo a lo más alto. Los cantos rítmicos y las canciones de los enanos usan todos los tonos para crear efectos asombrosos. Los varones tienen la barba larga y completa, de la que se enorgullecen y que cuidan con dedicación. Las mujeres tienen mechones de pelo en las mejillas.
Relaciones: los enanos no se llevan bien con el resto de razas y tienen al menos una objeción para cada una de ellas. Los gnomos son trabajadores, pero su excitabilidad y su costumbre de hablar rápido exasperan a los enanos. Admiran a los elfos por sus habilidades de artesanía pero los desdeñan por ser unos enclenques arrogantes y por habitar en los bosques. Los humanos pueden ser productivos, pero los enanos los consideran inconstantes e irresponsables. En opinión de la mayoría de enanos, los kender no tienen cualidades redentoras. Los enanos creen que los ogros, minotauros y draconianos son criaturas malignas que deberían ser destruidas.
Alineamiento: los enanos son legales y tienden hacia el alineamiento neutral. Los enanos aventureros a menudo son buenos, y neutrales en relación a la ley y el caos.
Tierras de los enanos: los principales reinos enanos son los reinos montañosos de Thoradin y Thorbardin, aunque hay comunidades enanas esparcidas por todo Krynn. Thoradin, en concreto, ha cambiado de manos muchas veces de una raza de enanos a otra, y actualmente está en posesión del clan daewar. La historia de Thorbardin ha sido muy estable, ya que durante siglos estuvo cerrado al mundo exterior, aunque recientemente también se ha encontrado con problemas. Los enanos de las colinas han establecido sus propios reinos, aún albergando resentimiento y sintiéndose traicionados por los enanos de las montañas, que les dejaron abandonados fuera de las montañas hace mucho tiempo.
Religión: todos los enanos veneran a Reorx, el Foijador, y creen que son un pueblo elegido creado a imagen y semejanza del dios. Algunos enanos dieron completamente la espalda a la deidad después del verano de Caos, pero tales individuos son raros. Los salones de los enanos a menudo resuenan con el juramento: “¡Por la barba de Reorx!”.
Idioma: el enano es un idioma que se ha mantenido inalterable con el paso de las eras. Ix>s enanos de las colinas y los del reino oscuro de Thoradin tienen un acento distinto, pero el resto de enanos los comprenden perfectamente. Los enanos aprenden común, así como también los idiomas de sus enemigos (goblin u ogro). Muchos enanos también aprenden el habla del martillo, un sistema de comunicación que funciona mediante una serie de golpes contra las paredes de piedra
Nombres: todos los enanos tienen un nombre familiar del que están muy orgullosos, y cada familia es parte de un clan mayor. A los niños se les da un nombre individualizado cuando nacen, a menudo en honor a un antepasado. Esto crea confusión entre los extranjeros cuando se encuentran con varios enanos con el mismo nombre o uno muy parecido. Los propios enanos sienten pasión por la genealogía y pueden identificar a todo el mundo sin dificultad.
Nombres de varón: Barsh, Duncan, Granito, Isarn, Jaspe, Kharzod, Mortero, Rolg, Stanach, Tarn.
Nombres de mujer: Amelista, Belecia, Granate, Jetta, Kelida, Marfil, Mica, Obsidiana, Perian, Rubí.
Aventureros: los enanos que se van de aventuras pueden iniciar un viaje por venganza, para buscar una propiedad robada o para vender artículos de buena artesanía. Como los enanos consideran que no es natural alejarse del clan, los que pasan sus vidas de aventura en aventura pueden ser considerados desequilibrados por sus compañeros y familiares.
Rasgos raciales: según subraza, consultar cada raza de enano.
Los Enanos de Ansalon están formados por las siguientes razas:
Enanos de las Colinas (Neidar, “los cercanos”): los Neidar son la más abierta de las razas enanas de Krynn. Se asentaron fuera de los reinos enanos para comerciar con otras razas, e incluso viajan por el mundo para mejorar sus negocios. Su aspecto físico es como el de cualquier enano, pero son muy robustos, anchos de espaldas y fuertes, pesando más que muchos humanos. Los varones suelen llevar largas barbas, ricamente adornadas y peinadas (son todo un orgullo para ellos), y las mujeres tienen mechones de pelo en las mejillas, que los varones encuentran muy atractivos. Pueden llegar a vivir hasta 400 años. Como todos los enanos, los enanos de las colinas son muy orgullosos.
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Para el resto de razas, los kender son los niños de Krynn. Los menudos kender tienen una capacidad muy limitada para prestar atención, una intensa curiosidad, y una incapacidad para sentir miedo que les sirve bien durante el combate, pero que a menudo les pone en peligro (y también a aquellos con los que viajan).
Personalidad: los kender viven despreocupadamente y consideran que cada nuevo día está lleno de secretos maravillosos que deben descubrir. Sus rasgos más característicos son su insaciable curiosidad y su completa carencia de miedo, que se convierte en una espantosa combinación. Todas las cuevas oscuras deben ser exploradas, es necesario abrir todas las puertas cerradas y todos los cofres esconden algo interesante.
Cuando los kender jóvenes tienen más o menos 20 años son afectados por el “ansia viajera”, un intenso deseo de marcharse de su tierra y emprender un viaje de descubrimiento. Casi todos los kender encontrados fuera de sus tierras están afectados por esta ansia viajera.
Los kender se sienten tentados de explorar lo nuevo y lo estimulante, y sólo las circunstancias más extremas los obligan a situar su supervivencia por encima de su búsqueda. Ni siquiera la amenaza de muerte inminente detiene a un kender, ya que la muerte es el principio de la siguiente gran aventura.
Aunque los kender tienen un cierto instinto de supervivencia y no entregarán sus vidas fácilmente en busca de aventuras, su propensión a actuar por impulsos y a expensas del sentido común los convierte en temerarios ante las situaciones peligrosas; un añadido volátil a cualquier grupo aventurero. El aburrimiento es el mayor enemigo de un kender, y debe ser vencido a cualquier precio. Se dice que no hay mayor peligro en Krynn que un kender aburrido y nada tan terrorífico como oír a un kender diciendo: “¡Huy!”.
Los kender son criaturas extremadas. Nada puede ser tan contagioso como la risa de un kender ni tan desgarrador como la visión de un kender afligido. Con su poca capacidad de atención, los kender raramente se concentran en nada durante mucho tiempo. El momento en que un kender es más temido es cuando se aburre, ya que si no puede encontrar nada interesante que hacer, decide hacer algo interesante, a menudo con consecuencias terribles.
La inextinguible curiosidad de los kender los conduce a investigarlo todo; incluyendo las pertenencias personales de otra gente. Los kender se apropian de cualquier cosa que capta su atención. Los límites físicos o las nociones de la propiedad privada son conceptos desconocidos para ellos, mientras que el valor monetario de un objeto no les dice nada. Pueden quedar más cautivados por una pluma de chotacabras que por un zafiro. Los kender nunca están más felices que cuando tienen las manos en los bolsillos, bolsas o mochilas de la gente a su alrededor.
Los kender no consideran que esta apropiación sea robar, tal como lo comprende el resto (los kender desprecian a los ladrones como todo el mundo). El término que usan ellos es “apropiar” o “tomar prestado” porque desean firmemente devolver lo que han hurtado a su propietario. Lo que pasa es que con tantas cosas excitantes y maravillosas sucediendo en sus vidas, se olvidan de hacerlo. Los kender se quedan desconcertados o se sienten ultrajados si se les acusa de robar o hurtar, dando siempre explicaciones perfectamente razonables ante cualquier acusación. Sus favoritas incluyen:
– Se debe haber caído en mi bolsillo.
– Se te cayó. Lo he cogido para poder devolvértelo.
– Sólo te lo estaba guardando. Nunca se sabe cuándo pueden intentar robarte.
– Olvidé que lo tenía. ¿Es tuyo?
– ¡Qué coincidencia! Tengo uno igual.
– ¿Quieres decir que no me lo regalaste?
La apropiación es una extensión natural del día a día de los kender. La distinción entre la apropiación de los kender y los embustes de los ladrones o picaros es sutil pero importante. Desafortunadamente, sólo los kender la comprenden de verdad.
Cuando los kender forjan amistades, su lealtad no tiene rival. Si tienen la oportunidad (lo que, admitámoslo, requiere una gran cantidad de paciencia por parte del que no es kender), los kender forman lazos duraderos con sus compañeros. Los kender no sienten miedo por ellos mismos, pero pueden sentirlo por sus amigos, y a menudo esto hace que se suavicen sus impulsos. Los kender sienten profundamente la pérdida de un amigo y la visión de un kender afligido puede ser suficiente para que la persona de corazón más frío derrame lágrimas de comprensión.
Como un componente esencial de su naturaleza curiosa, los kender han desarrollado una poderosa inmunidad a los efectos del miedo. Esta intrepidez los imbuye con un agudo sentido de seguridad en ellos mismos, y los convierte en altamente efectivos en situaciones bajo presión si sus compañeros pueden mantenerlos lo suficientemente calmados como para trazar un plan de acción. Los kender reaccionan con practicidad ante casi cualquier situación, mostrando una valentía que se gana rápidamente el respeto de los que la presencian. En las raras ocasiones en que los kender sienten miedo, lo atribuyen a una extraña sensación en sus estómagos, y pueden echarle la culpa a algo que comieron.
Quizá para compensar su baja estatura, los kender poseen un talento natural para buscar las inseguridades, paranoias y prejuicios de otras personas. Son maestros del insulto, habiéndolo desarrollado hasta convertirlo en un arte. Las provocaciones de los kender pueden hacer que sus víctimas olviden años de entrenamiento y experiencia, sumiéndose en una furia con el único propósito de matar al kender que los provoca. La provocación, ya sea incitar a una muchedumbre hacia la violencia o sacar a un enemigo poderoso de su escondite, puede ser un arma poderosa en el arsenal de los kender.
Descripción física: a pesar de su pequeño cuerpo, los kender son sorprendentemente fuertes y ágiles. Ambos sexos miden entre 3 1/2′ y 4′ de altura, aunque se sabe que algunos casi han llegado a los 5′. Su peso está entre 80 y 100 Ib. Tienen los ojos en tonos que van del azul pálido al marrón dorado y su pelo es rubio arenoso, castaño claro u oscuro o de un impactante tono rojizo o cobrizo. El pelo corto es popular en el oeste, mientras que los kender orientales prefieren llevarlo largo. Sea como sea, suelen llevar el pelo imaginativamente trenzado y decorado. Son aficionados a la ropa llamativa, prefiriendo los colores subidos de tono y el estilo discordante a los atuendos de buen gusto. Consciente del valor de la primera impresión, el primer instinto de un kender cuando encuentra a alguien nuevo es arreglarse la ropa, peinarse un poco y presentarse mientras alarga la mano. Cada kender suele vestirse con su propio estilo, excepto en un aspecto: todas las vestimentas de los kender tienen muchos, muchos bolsillos para guardar sus baratijas favoritas.
Los kender tienen una voz de pito que se convierte en estridente y mordaz si están enfadados, como cuando quieren atacar verbalmente a sus víctimas. A medida que se hacen viejos, sus voces se vuelven un poco más profundas, pero conservan una gama sorprendente. Los kender pueden imitar a los pájaros y las llamadas de los animales con facilidad. Cuando está excitado, un kender habla muy rápido y fuerte. Las conversaciones de los kender son divagantes, pasando de un tema a otro con rapidez. No pueden guardar secretos ni para proteger sus vidas, y a la menor oportunidad sueltan información personal sobre ellos mismos o cualquier otro.
Los kender pueden vivir más de 100 años, manteniendo el fervor juvenil por la vida incluso a avanzada edad. La mayoría de edad se alcanza aproximadamente a los 20 años, cuando aparecen los primeros síntomas del ansia viajera, y la edad venerable se sitúa alrededor de los 70, cuando el ansia viajera se desvanece y el kender decide asentarse (aunque algunos kender nunca lo hacen). Los kender envejecen sorprendentemente bien, sólo se les marcan un poco las patas de gallo y las arrugas debidas a la risa alrededor de los ojos y el pelo se les vuelve levemente gris alrededor de las sienes. Los kender tienen un profundo respeto por los ancianos, ya que es raro que los curiosos y atrevidos kender sobrevivan a su periodo de ansia viajera.
Relaciones: los kender se llevan bien con cualquiera que se cruza en su camino, aunque no dudarán en declarar su desagrado hacia alguien que hiera a sus amigos. Cuando encuentran a gente nueva (no importa su raza) ofrecen su mano inmediatamente y se presentan. Cuando se encuentran con otros kender, empiezan una conversación, que puede durar horas, para determinar qué relación pueden tener (casi siempre llegando hasta el Tío Saltatrampas) y la comparación de objetos interesantes de sus bolsas y bolsillos.
Los miembros del resto de razas, sin embargo, no son tan aficionados a los kender como los kender a ellos. Los silvanesti los consideran una peste molesta y no les gusta que les recuerden que Balif, amigo y compañero del gran fundador elfo Silvanos, era un kender. Aunque algunos qualinesti encuentran divertidos a los kender y admiran su sentido de la lealtad hacia los amigos, la mayoría se sienten desconcertados o irritados ante su comportamiento. Los enanos, tanto de las colinas como de las montañas, no sólo consideran a los kender “buenos para nada y gandules sin remedio” sino que los califican como ladrones. A los humanos de mente cerrada, desde solámnicos a ergothianos, no les gustan los kender y los consideran bribones molestos. Los kender se llevan bastante bien con los gnomos, que comparten su curiosidad. Los kalanesti, que creen que las pertenencias físicas son efímeras, y la gente de las llanuras que les considera unos “locos” bendecidos por los dioses, siempre están dispuestos a unirse a un kender en sus viajes o a darle la bienvenida en sus hogares. Los ogros, trasgos y draconianos piensan que el único kender bueno es el kender asado.
Los verdaderamente sabios de todas las razas saque los kender son los inocentes del mundo y que el mundo perdería algo precioso si algún día lo abandonaran.
Alineamiento: los kender tienden hacia un punto de vista neutral. No se consideran infractores de la ley y realmente desdeñan a los “ladrones”. Si sienten que una ley es injusta (como cuando los istarianos intentaron aplicar un impuesto abusivo sobre su comercio), los kender simplemente la ignoran (los istarianos finalmente eximieron a los kender de impuestos y tasas). Es extremadamente raro que un kender sea maligno, ya que tienen en mucha consideración la vida y la libertad, y son casi completamente incorruptibles (como han descubierto los dioses de la oscuridad).
Tierras de los kender: entre las tierras de los kender se pueden citar Hylo, en la isla de Ergoth del Norte, y Kendermore, en Goodlund, al este del continente de Ansalon. Pero a principios de la Era de los mortales, Kendermore es devastada por la dragona roja Malystryx, dejando sólo los restos abrasados y esqueléticos de la ciudad kender. Los nativos de Kendermore se dirigieron hacia el oeste, donde finalmente fueron bien venidos por sus hermanos de Hylo . La sociedad kender es diferente del resto de Ansalon, ya que se trata de una omnigarquía donde todo el mundo gobierna. Aparte de Hylo y Kendermore, los kender pueder encontrarse por todo Ansalon (principalmente por la inevitable “ansia viajera” que afecta a todos los kender durante su vida), aunque la mayoría de ansalonianos preferiría que los incorregibles kender vivieran en otro sitio.
Religión: aunque los kender reconocen a todas las deidades (para evitar herir los sentimientos de ningún dios), sienten mayor estima por Branchala, Chislev, Mishakal y Gilean. Reorx es considerado como un abuelo gruñón aunque benévolo, pero los kender no lo ensalzan especialmente. Las aventuras del famoso Tasslehoff Burrfoot (NdT: cuyo apellido significa “pie deforme”), y sus frecuentemente narrados relatos de valentía y proezas, también han hecho que el nombre de Fizban el Fabuloso sea una deidad reverenciada en algunos segmentos de la sociedad kender.
Idioma: los kender tienen su propio idioma coloquial llamado “habla kender”, y también hablan común. Tienen mucha afición por las historias y los relatos, y raramente usan el habla kender cuando se encuentran en compañía de otras razas, para no entorpecer su capacidad de comunicación.
Nombres: a cada kender se le da un nombre y suele tener también otro nombre “elegido” más descriptivo (normalmente, aunque no siempre, adoptado por él mismo), relacionado con sus proezas, logros y puntos de vista sobre la vida. Tienen el hábito de apropiarse de nombres especialmente populares o heroicos para heredar la buena reputación del propietario original. No es raro encontrar a todo un grupo de kender viajeros que se llamen igual. Los kender más jóvenes a menudo son influenciados por los mayores o sus parientes. La importancia de los lazos familiares a menudo hace que el kender mantenga un apellido por lealtad a su ascendencia.
Nombres de varón: Arlie, Buckeran, Jackin, Kronin, Malón, Pentrien, Tarli, Tasslehof, Tekel, Tobin.
Nombres de mujer: Amari, Ambar, Athola, Catt, Emla, Enebro, Ethani, Mela, Paxina, Teeli.
Nombres elegidos: Acertijos, Bolsillos profundos, Cardo nudoso, Dedosligeros, Huella tenue, Ojosclaros, Paso rápido, Peloardiente, Piedeforme, Pluma roja.
Aventureros: todos los kender aventureros tienen el ansia viajera; esa época de sus vidas en que la necesidad de exploración y aventura supera al resto de prioridades. Esta “fase” se alarga durante gran parte o toda su vida. Ninguna otra raza está tan complacida con el estilo de vida aventurero como los kender