Partida Rol por web

DRAGONLANCE POST GUERRA DE LOS ESPIRITUS: EXTRAÑA COMPAÑIA

Creacion y Avance de PJs

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07/10/2014, 14:50
Tarben Uth Crownguard
Sólo para el director

- Tarben uth Crownguard (sobrino-nieto de Derek): La familia Crownguard fue en declive desde la batalla en la torre del sumo sacerdote durante la guerra de la lanza. Ya había empezado antes, pero tras la muerte de Derek todo fue a peor. Actualmente sólo queda él y su hermana menor con el apellido Crownguard tras la guerra de los espíritus. A los 6 años sólo le quedó la tutela de su madre. Tras escuchar numerosas historias de bardos sobre todo lo ocurrido y la grandeza antaño conseguida por su Tio Abuelo. A los 12 años se dirigió a Palanthas junto con un Caballero de la Corona ha pasó por su humilde pueblo para comenzar con su entrenamiento con la intención de volver a devolver la gloria a su casa que antaño tenía. El caballero era Eric uth Hardblade y vio la determinación necesaria en el crio como para ayudarle a empezar su formación. Los inicios fueron duros y entrenó duramente. a los 16 años mientras estudiaba la historia de Krynn se fijó en Kiri-Jolith que representaba todo lo que el quería. Rezó y rezó  por más que el resto de caballeros e intitutrices  le demotivaban a ello, hasta que un día sus plegarias fueron escuchadas. 

Como Escudero bendecido por el actual dios y motor de las órdenes de caballería, Tarben se puso a merced de sus superiores para comenzar sus andaduras y merecer ser nombrado caballero.

 

Foto: 

 

Arma: Skull Slayer

Espada larga de gran calidad con una gran y radiante perla en la empuñadura, simbolo de la pureza. Espada ordenada ha hacer por mi Abuelo, John  Crownguard, el último Crownguard que ostentó un título de prestigio en mi familia. Está hecha especialmente para embestir las pesadas armaduras de ciertos caballeros de Neraka. La perla se engarzó como signo de la pureza del corazón del portador de la espada.

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07/10/2014, 19:00
Baigron Skamaprofanada
Sólo para el director

Ficha de Personaje

Nombre Saskia Clase Hechicera Nivel 1 Experiencia 0
Alineamiento  CN Raza Drow Deidad .......... Siguiente Nivel 3000

 

Caracteristicas Original Raza Mej. Niv Tmp. Objeto Otros Total Mod. Final
FUE   10         +1 11        0
DES   14 +2         16     +3
CON   12 -2       +1 11        0
INT   14 +2       +1 17      +3
SAB   12         +1 13     +1
CAR   16 +2       +2 20      +5

 

T.S. Total Base Carac. Magia Otros Temp. Condicionales
Fort.   0   0   0       +2 vs conjuros y efectos mágicos
Ref. +3   0 +3      
Vol. +3 +2 +1      

 

Puntos de Golpe: 4 Actuales      4 Atenuados ..........
Curacion Rápida / Regen: 0 hp/asalto Velocidad 30'

 

CA = BASE Armadura Mejora Armadura Escudo Mejora Escudo DES TAM A. Natural Mejora Dotes Otros
13   10         +3          
Toque Desprevenido A.B. Iniciativa RD RE RC
 13  10 CC: Dist:  +3              12

 

  
Arma Ataque Daño Crítico Rango Tipo Munición Especial
Combate Desarmado             Daño atenuado, Genera ataque de oportunidad
               
               
               
               
Condicionales:
 

 

HABILIDADES:

  • Nv1: (2 + 3) X4 = 20
  • /nv: 5
Clasea Habilidades Carac. Total Mod. Carac. Rangos Varios
  Abrir Cerradurasno Des +3 +3    
Arte ( ) Int +3 +3    
  Averiguar Intenciones Sab +1 +1    
  Avistar Sab +1 +1    
  Buscar Int +3 +3    
Concentración Con +4   0 +4  
Conocimiento de Conjurosno Int +7 +3 +4  
  Descifrar Escriturano Int +3 +3    
  Diplomacia Car +5 +5    
  Disfrazarse Car +5 +5    
Engañar Car +7 +5 +2  
  Equilibrio1 Des +3 +3    
  Escapismo1 Des +3 +3    
  Esconderse1 Des +3 +3    
  Escuchar Sab +1 +1    
  Falsificar Int +3 +3    
  Hablar un Idiomano ---        
  Interpretar ( ) Car +3 +3    
  Inutilizar Mecanismono Int        
  Juego de Manosno 1 Des +7 +3 +1 +3
  Montar ( ) Des +3 +3    
  Moverse Sigilosamente1 Des +3 +3    
  Nadar2 Fue 0   0    
Oficiono ( ) Sab        
  Piruetasno 1 Des        
  Reunir Información Car +3 +3    
Saber (Arcano)no Int +5 +3 +2  
  Saber (Arquitectura e Ingeniería)no Int        
  Saber (Dungeons)no Int        
  Saber (Geografía)no Int        
  Saber (Historia)no Int        
  Saber (Local)no Int        
  Saber (los Planos)no Int +4 +3 +1  
  Saber (Naturaleza)no Int        
  Saber (Nobleza y Realeza)no Int        
  Saber (Religión)no Int        
  Saltar1 Fue 0   0    
  Sanar Sab +1 +1    
  Supervivencia Sab +1 +1    
  Tasación Int +3 +3    
  Trato con los Animalesno Car        
  Trepar1 Fue 0   0    
  Usar Objeto Mágicono Car        
  Uso de Cuerdas Des +3 +3    
  Volar1 Des +3 +3    

no: No se puede usar si no está entrenada

1: En caso de haberlo, se aplica penalizador de armadura.

2: En caso de haberlo, se aplica penalizador de armadura x 2.

RASGOS DE RAZA:

+2 Destreza, Int y Carisma, -2 Constitución

Inmunidad contra conjuros de dormir y bonificador + 2 en los TS contra conjuros y efectos mágicos.

Visión en la oscuridad: 120 pies.

Competencias con armas: estoque, ballesta de mano y ballesta ligera.

Bonificador + 2 Avistar, Buscar y Escuchar. Los elfos tienen los sentidos muy desarrollados, cuando pasan a 5 pies de alguna puerta secreta tienen derecho a una prueba de buscar como si buscaran activamente.

Aptitudes sortílegas: 1/día - fuego feérico, luces danzantes y oscuridad. Estas aptitudes funcionan como si las lanzara un hechicero del mismo nivel que el personaje drow.

Resistencia a conjuros: 11 + nivel del personaje.

Ceguera ante la luz (Ex): una brusca exposición a la luz brillante (como la solar, o la del conjuro luz del día) ciega a los drows durante 1 asalto. Además sufrirán un penalizador de -1 de circunstancia en todas sus tiradas de ataque, salvaciones y pruebas mientras continúen expuestos a ella.

Clase predilecta: Clérigo

Ajuste de nivel: +2

RASGOS DE CLASE:

Competencia con armas y armaduras: los hechiceros son competentes con todas las armas sencillas, pero no son competentes con ningún tipo de armadura ni escudo. Una armadura de cualquier tipo interfiere con los gestos arcanos del hechicero, lo cual puede hacer que sus conjuros con componentes somáticos fracasen.

Familiar: Araña (+3 Juego de Manos)

DOTES:

- Adaptación a la Luz Diurna: Anula la desventaja Sensibilidad a la Luz

 

IDIOMAS

- Común

- Drow

- Élfico

- Dracónico

- Infernal

- Abisal
 

MAGIA

Nivel CD Conjuros Base Conjuros Adicionales Conjuros Conocidos
0   5   detectar magia, marca arcana, prestidigitación, mano del mago
1 16 3 2 disfrazarse, orbe menor de fuego
2        
3        
4        
5        
6        
7        
8        
9        

 

CARGA

Carga Ligera ....... Carga Media .......... Carga Maxima .......
Alzar ........ Levantar ......... Empujar .......
 

 

Equipo

Cantidad Nombre Descripción Ubicación Peso (lb) Valor (m acr)
           
           
Totales    

Notas de juego

Respecto al equipo, no recuerdo qué podía coger. Tampoco las reglas de carga. ¿Cómo se calculaba exactamente?

Creo que todo lo demás ya está.

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07/10/2014, 21:48
Director

Recibida Historia y Dibujos!! Muy chulo!!

Notas de juego

Cuando te avise, podrás poner todo en la ficha, con avatar incluido, ok??
En cuanto acaben unos cuantos que empezarán contigo, empezamos prólogo!! :-)

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07/10/2014, 21:55
Anubis

 Creo que está todo lo que sé rellenar, el resto no se muy bien donde buscar. Los puntos de vida iniciales, tú dirás como los decidimos...

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07/10/2014, 22:07
Tarben Uth Crownguard
Sólo para el director

Obvio que no es mio, no me sale ni un monigote simetrico (si no uso regla claro). Tu mandas.  Amplio más la historia?

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08/10/2014, 01:24
Director

Jajajaja!!! Yo soy un fatal tambien, para cualquier tipo de dibujo!!

No, no te preocupes, tu Historia está correcta. La completaremos un poco con la Historia mas reciente, en el Prologo, pero está muy bien hasta ahora!!

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08/10/2014, 09:36
Director

Puntos de golpe nv 1:  En nivel 1, todos los PJs empezarán con el máximo número de PGs para su clase, modificado por su bono de Constitución ;)

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08/10/2014, 11:59
Anubis

 Ya, está, solo falta lo que no se rellenar...

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08/10/2014, 12:46
Director

Ok, perfecto, muchas gracias!!

Luego le echo un ojo y relleno lo que falte, y te cuento para qué vale, ok??

Notas de juego

Segunda ficha completa, y el resto marchan bien. Espero que empecemos en breve!! ;)

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09/10/2014, 21:21
Anubis

KIT DE MAGO

Precio 21 m.acr; Peso 21 lbs.

Este kit incluye una mochila, saco de dormir, una bolsita para la cintura, yescan y pedernal, , tinta, pluma, un a olla de hierro, un kit de cocina, jabon, una bolsita de componentes de conjuro, antorchas (10), raciones de viaje (5 dias), y un pellejo de agua.

 Escojo esto, naturalmente. Una pregunta, ¿con cuanto dinero empezamos, junto a este equipo?. No me queda claro si empezamos con este equipo y X pasta o hay que tirar como siempre y descontar el precio total de equipo de lo que nos de (Espero que me legue, ya sabes, soy el amo de las tiradas chungas ;P )

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10/10/2014, 00:45
Kartag
Sólo para el director

Puntos de Golpe: 12+1=13

+tirada 1D12+1 constitución: 5

+1d8+1= 5

Total= 23 PG

- Tiradas (2)

Motivo: tirada pg

Tirada: 1d12

Resultado: 4(+1)=5

Motivo: tirada pg

Tirada: 1d8

Resultado: 4(+1)=5

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10/10/2014, 15:58
Director

Hola compi!!

Perdona, que se me había pasado contestarte!! xDDD

Al no empezar con el Kit Inicial, si no con el Kit de Mago, me temo que te vas a tener que enfrentarte a tus demonios!! Jejeje!! ;)

Empiezas con:

  • Libro de Conjuros (100 páginas) +  Libro de Conjuros de Viaje (50 páginas).
  • Componentes de Conjuros (30 dosis standard + 5 dosis especiales).
  • Túnicas de Aprendiz de Mago (de gala y normal), con sus mudas.

 Esto, sin coste.

Debes tirar 4D4 x 10 m.acr, de ahí, descontar el precio del Kit de Mago, lo que te quede, es el dinero que tienes en metálico, a no ser que quieras comprar algo más.

 

En breve empezamos!! ;)

Cargando editor
10/10/2014, 21:15
Director

Bueno, pues ya te he rellenado casi todo de la ficha (echale un vistazo). Lo unico que te queda por elegir es:

  • Habilidades: 44 rangos. A repartir entre tus Habilidades (ya sabes, cada rango de Habilidad Clasea cuesta 1 punto por rango que pongas, y puedes poner un maximo de 4 por habilidad clasea en nv 1, mientras las No Claseas cuestan 2 puntos por rango que pongas, y puedes poner un maximo de 2 por habilidad en nv 1). Puedes ver las habilidades en tu ficha, y la descripcion en el capitulo 4 del Manual del Jugador (pag 61).
  • Dotes: Eliges 1 dote a nivel 1, a elegir entre las que vienen en capitulo 5 del Manual del Jugador, y las que vienen en la pag 50 de La Era de los Mortales.
  • Dinero Inicial: Por ser Tiefling, que tiene Ajuste de Nivel +1 (por los poderes que te dan), subiras de nivel mas lento que el resto, pero por contra, empiezas con 900m.acr (en Dragonlance son como las m.o), así que, quitando dos mudas de ropa (no armadura, esta te la tendras que pedir o comprar) y lo que te elijas de entre lo siguiente, que tendrás "gratis": Arma de Calidad o Armadura Media de Calidad, Set Herramientas de Picaro de Calidad o algun articulo que vaya bien con tu ficha (a consultar conmigo), tendrás que comprarte el equipo, segun precios del Capitulo 7 del Manual del Jugador (pag 116 a 132) o Kits ofertados en el Subforo Reglas Especiales de la Partida.

Ademas, recuerda mandarme la "foto" de tu ficha. La Historia ya me la mandaste, pero te la retocaré o completaré para explicar como entras en la partida, ok?? 

Notas de juego

Hale, a darle caña, que empezamos pero yaaaaaaaaaaaaaaa!!!!!!!!!!!!!!!!! :)

Cargando editor
10/10/2014, 21:23
Anubis

 Si no me equivoco, me quedaría 109 de acero, ¿no?. ¿como se quedaría entonces mi equipo al final, por favor?.

- Tiradas (1)

Motivo: Acero

Tirada: 4d4

Resultado: 13

Cargando editor
10/10/2014, 21:30
Leviathan
- Tiradas (1)

Motivo: Equipo a la carta

Tirada: 4d4

Resultado: 7

Notas de juego

Dios un 7 xD 70 mo.

Compro el Kit de Caballero por 23 po.

Elijo el "Arma de calidad superior" como voy a ser un personaje bastante alto, pretendo ser más alto que mi padre. Me temo que su armadura habría de estirarla y perdería su integridad y detalles.

Kit de Aspirante. (Ropa de calidad y caballo con sus pertrechos).

Empiezo sin armadura porque no me da el dinero xD

Escudo pesado de acero. 20 po

Lanza de Caballería. 10 po.

Lanza 2 po.

Total gastado 55. Resto en el bolsillo 15.

Cargando editor
11/10/2014, 00:19
Director

Lo que te he puesto arriba: Los Libros de Conjuros, 2 ropas de aprendiz de mago (con sus mudas), y el Kit de Mago. Ah, perdon, como vendrás con otros 2 personajes, tambien te darán una montura (caballo, pony, burro, etc...), con todos sus aperos para montarlo: silla, bridas, estribos, etc... Esto, gratis

No te vas a pillar algun arma, ya sea una vara, una daga o algo?? O_o Y piensa si vas a necesitar algo mas, por problema de suministro, no será. Venis respaldados por organizaciones poderosas.

Notas de juego

Esta vez has tenido suerte con los dados, eh?? ;)

Cargando editor
11/10/2014, 01:00
Anubis

 Pillo un Bastón y una daga, lo que puede llevar un mago...

 Puesto que la montura es gratis, me pillo un caballo, ¿puedo escoger cualquier tipo?.

 Y piensa si vas a necesitar algo mas, por problema de suministro, no será. Venis respaldados por organizaciones poderosas.

 Pero supongo que habrá que pagar, ¿no? ;P

Cargando editor
11/10/2014, 01:03
Director

Sí, lo gratis es lo que te he puesto, incluido el caballo, que será, como mucho, un caballo de monta. Bueno, y no se si te habras apuntado lo de los materiales que te puse: 30 dosis de los conjuros con materiales "mundanos", y 5 dosis de materiales "caros", tambien sin coste.

El resto, si quieres algo mas, tendrás que pagar por ello.

Cargando editor
11/10/2014, 01:11
Director

Bueno, no te preocupes, que todo se andará con la armadura... ;) En breve empezamos!!

Notas de juego

Por cierto, te he retocado un par de cosas de la ficha:

  1. Me he dado cuenta de que en la ficha que te he puesto, falta la Habilidad de Intimidar. Ya te la he puesto, que he visto que la habias puesto con Interpretacion. Mis disculpas por el error!! xDD
  2. Las habilidades por nivel que le dan a un humano es +1, no +2.
Cargando editor
11/10/2014, 01:38
Kartag
Sólo para el director

Hello! Ya puse la ficha, revisala para el visto bueno.

Abajo en notas hago referencia a un sistema de Gigax de tirar dados de golpe, la verdad que me salieron puaghhh, a ver si se puede repetir siguiendo esas tablas.

Por lo del tema de la sabiduria, es una pena porque me sube la CA al ser monje, lo de los conjuros no lo pillo, a no ser que los monjes de Majere tengan, entonces sería la ossssst....

Bueno, un saludo! Mañana intento dejarte la historia.

Notas de juego

DADOS DE GOLPE:

Dado que los personajes suelen ser héroes, superiores a la media, se ha decidido utilizar el siguiente sistema de lanzamiento de dados de golpe para calcular la vida de los personajes, un sistema "tutelado" que permitiría repetir ciertos resultados de la tirada de cada dado. Así, por ejemplo, 1d4 repetiría 1s y 2s, 1d6 repetiría 1s,2s y3s, etc. Para evitar una repetición constante de tiradas que cargarían muchos los post, hemos creado la siguiente tabla:

Dado de Golpe Tirada
d4 1d2 +2
d6 1d3 +3
d8 1d4 +4
d10 1d6 +4
d12 1d8 +4

 

RETROACTIVIDAD:

Los incrementos de característica serán retroactivos para el personaje. Así, si el atributo de CON sube de tal modo que el bono suba, este bono supondrá un aumento de CON x Nivel para el personaje. Lo mismo ocurrirá si el incremento de atributo mejora el bono de INT, con relación a los puntos de habilidades.