la escena inicial de la partida es "entrando en la atmosfera"
Bueno, un placer poder jugar en esta partida y con todas las opciones que veo, sería bueno que digamos que piensa ser cada uno. Vamos, no vendría mal un médico, un ingeniero, uno con arma pesada, un lanzallamas y uno común y corriente (oficial).
Pero esa es mi idea y no tiene que ser obligatoria, dado que si uno se muere, quedamos todos en "bolas" y posiblemente a los gritos :D
la cosa va de tiros, si te fijas en el equipo hay un med-pack
lo que si no vendria mal es un piloto (hay 2 tipos de marines, division colonial y aeroespaciales, tienes que hacerte uno u otro en "de profesion marine")
para haceros la ficha hay que copiar en la escena "ficha de personaje" y pegar en "notas" de vuestro pj.
alli editareis los valores conforme a vuestro entrenamiento.
Me gustaria llevar el de armas pesadas si se pudiera, pero como no tengo ni idea del sistema de juego mejor que me digais lo que tengo que ponerme como si se lo dijerais a un niño de 3 años.
Y si es con dibujitos mejor.
Mi duda va en que el rifle hace 6d6 y el lanzallamas 2d10. ¿Es así el tema? Porque la media del disparo del rifle sería unos... 21 y la del lanzallamas unos 11. Si bueno, una bala hace más daño que un fogonazo, ¿Pero tanta diferencia? Es mi duda solamente, es que me viene a la cabeza lo terrible que eran los lanzallamas en la WW2 y Vietnam (según los videos que se ven).
Y después estaría bueno una mínima descripción de lo que es cada uno de los puntos donde podemos poner puntos :D
El sistema de juego por encima (para el que no tenga el manual de cyberpunk):
Cada personaje tiene 9 caracteristicas, valores de 1 a 10.
Puntuan: 5-6 valor medio, 4 o menos bajo, 7 o mas alto.
Las habilidades tambien van del 1 al 10
Puntuan, 1 valor basico necesario para "saber de que va el tema"
3-4 valor medio, 5-6 valor alto, 7 o mas valor experto.
Cuando quieras hacer algo (una accion, por ejemplo abrir una puerta de codigo) se establece una dificultad:
-facil 10
-media 15
-dificil 20
-muy dificil 25
-casi imposible 30
hay que sacar ese numero o más sumando la habilidad (programar)+la caracteristica aplicable (inteligencia)+ una tirada de 1d10
Para disparar se suma REF+ habilidad en arma+ 1d10
En el caso de la dificultad de los disparos hay que fijarse en el alcance del arma en metros, la dificultad de impacto depende de la distancia al blanco:
-quemarropa (a dos metros del blanco o en contacto con él) dif 10
-distancia corta (1/4 del alcance del arma) dif 15
-distancia media (1/2 del alcance) dif 20
-distancia larga (hasta el total del alcance del arma) dif 25
-distancia extrema (hasta el doble del alcance especificado en el arma) dif 30
hay que sacar ese numero o mas sumando la caracteristica (reflejos)+ la habilidad (tipo de arma)+ una tirada de 1d10.
A la hora de disparar un arma automatica puedes elegir 3 modos:
-tiro a tiro
-rafaga corta (3 o 4 disparos) tatatata!!!!
-rafaga larga
La rafaga larga impacta con tantas balas como puntos sobrepases la dificultad de impacto (si la dif es 15 y sacas un 23 en total, impactarias con 8 balas, que harian 6d6 daños cada una, por ejemplo)
Cuando tires una rafaga larga puedes atacar a mas de un blanco, debes especificar cuantas balas disparas a cada blanco, el limite de balas por asalto lo marca la velocidad de disparo del arma. Haz una tirada de impacto para cada blanco.
El fuego de contencion se utiliza en modo rafaga larga para barrer un area en lugar de centrar el fuego en blancos individuales, se dividen la cantidad de balas disparadas entre los metros de ancho de la zona a cubrir (por ejemplo, 60 balas en un pasillo de 3 metros de ancho dan a 20 balas por metro)
Todo el que este en ese pasillo debera superar una tirada de atletismo a dif 20 si no quiere recibir
1d6 impactos de bala.
La rafaga corta impacta con 1d3 balas. Dado que el fusil no salta demasiado puedes apuntar mejor y obtienes un +3 a impactar.
Tiro a tiro impactas con una bala. Se usa para fuego de precision (darle a una bombilla, por ejemplo).
Un asalto de combate dura 3 segundos, puedes hacer una accion por asalto (correr,disparar...)
Puedes realizar otra accion en ese mismo asalto con un -3 al dado (correr hasta una cobertura y disparar con -3)
La tercera accion la podras realizar con un -6 al dado
Normalmente casi nadie consigue realizar mas de 3 acciones por asalto, pero con un potenciador de reflejos es posible actuar 4 o mas veces y tener exito.
Los calculos los hace todos el master. Él aplica los modificadores necesarios a vuestras tiradas y lee los resultados.
Esto es especialmente importante en las tiradas de percepcion; si las hicierais vosotros sabriais si la habeis superado o no...lo cual haria que la tirada perdiese sentido (si ya sabeis que habeis fallado todo lo que os diga el master seria mentira, no?)
Por tanto cuando querais fijaros en algo (que vuestro personaje intenta fijarse en algun detalle o dato importante) debeis enviarle un mensaje al master (privado, solo para el master) indicando que vuestro personaje presta atencion a alguna cosa, entonces el master tirara advertir/notar por tu personaje y te dira lo que puedes ver.
Como no quiero que andeis perdidos por la partida os dejo aqui los modificadores que se aplican en las situaciones de combate (los aplica siempre el master).
Asi sabreis, si echais unas cuentas que numero necesitareis para darle a algo en la cabeza.
DIFICULTADES DE LA TIRADA DE IMPACTO
distancia quemarropa (hasta 2 m) dif 10
distancia corta (1/4 alcance) dif 15
distancia media (1/2 alcance) dif 20
distancia larga (todo el alcance) dif 25
distancia extrema (2 x alcance) dif 30
MODIFICADORES A LA TIRADA DE IMPACTO
objetivo inmovil +4
objetivo esquivando (solo melee) -2
objetivo tiene REF 11-12 y se mueve -3
objetivo tiene REF 13-14 y se mueve -4
objetivo tiene REF 15 + y se mueve -5
disparo precipitado -3
tiro de precision localizado -4
rebote o fuego indirecto -5
cegado por luz o polvo -3
objetivo muy claro (silueteado) +2
girando para encarar al blanco -2
usar dos armas a la vez -3 en ambas
disparando mientras corre -3
disparar arma larga desde la cadera -2
arma montada en torreta o tripode +2
arma en vehiculo sin torreta -4
objetivo grande +4
objetivo pequeño -4
objetivo minusculo -6
apuntar: +1 por asalto hasta un maximo de 3
mira laser +1
mira telescopica +1 corta/media +2 larga/extrema
sistema de punteria +1
gafas inteligentes +2
arma inteligente +2
rafaga 3 tiros (solo corta y media distancia) +3
automatico (corta) +1 por cada 10 balas
automatico demas distancias -1 por cada 10 balas
Como veis todavia teneis que aprender a usar vuestras armas si quereis darle a algo.
Recordad tambien las opciones de fuego en automatico y el fuego de cobertura cuando ataqueis indiscriminadamente a todo lo que se mueva
La diferencia entre el lanzallamas y el rifle es que el lanzallamas es un arma de area, convierte en un infierno una habitacion o pasillo, y hace 2d10 daños a todo lo que hay en ella, además los blancos continuaran ardiendo dos turnos mas sufriendo 1d10 y 1d6 daños adicionales.
Si se utiliza para barrer una zona de un punto a otro llevandote por delante a varios blancos debes hacer una tirada con una dificultad de impacto segun la distancia a la que se encuentrela zona de impacto, es menos efectivo en espacios abiertos.
El equipo que podeis llevar encima son 3 cosas como maximo:
Por ejemplo un fusil de pulsos, un med-pack y municion extra.
"De serie" ya teneis la armadura, el casco, el visor de infrarrojos y la radio (y un cuchillo en la bota).
Que nadie se asuste por llevar poco equipo, en la base encontrareis municion, armas y medicinas casi con seguridad.
Las habilidades sirven para hacer mas o menos lo que pone, programar te permite "programar" genericamente, no voy a ser muy quisquilloso con eso.
Hay cosas como "maniobrabilidad en cero g" o "identificacion militar" que no tengo ni idea de pa que os podrian servir en el planeta, asi que utilizad el sentido comun a la hora de interpretar el significado de las habilidades y elegir cuales llevais.
Si hay duda sobre alguna habilidad preguntad aqui.
Objetivo: sobrevivir.
Ya estais 5. Fijaos si podeis ver todas las escenas, si no es asi decidmelo.
Partida en marcha cuando todos tengais la ficha.
El nombre de los pjs es indiferente, pero entre los marines se conocen por su primer apellido.
Si alguien quiere dejarlo que avise antes de bajar al planeta.
Dudas aquí.
buenas noticas, incorporacion de ultima hora. Sois seis.
Buenas
veo las siguientes escenas
Ruido de fondo
canal 3
Entrando en la atmosfera.
Hay alguna escena de creacion de personaje? es la segnda vez qeu juego Cyber punk asi que necesitaria esa guia.
prueba ahora, deberias ver todas las escenas completas.
las escenas son:
-ruido de fondo
-orden de posteo
-de profesion marine (creacion de personajes)
-ficha de personaje
-equipo
-canal 3 (comunicador)
-plano del objetivo
-entrando en la atmosfera
Si alguien sigue sin poder verlas todas que me avise por favor.
Veo todo, fijate si voy bien con la ficha.
gracias
vas bien, te falta usar los puntos de habilidades (26 puntos marine colonial o 28 puntos aeroespacial) de la instruccion avanzada, puedes asignarlos a las habilidades basicas o a cualquiera que elijas de las avanzadas.
Las habilidades que no esten en la ficha las añadis vosotros.
voy a indicar en "de profesion marine" el valor de los modificadores de tipo corporal.
Luego te metes al equipo, anota tambien la capacidad de parada de tu armadura en le ficha en "blindaje"
oka dame un tiempito que ando poniendome al dia con umbria XD
Estoy creando la ficha (aunque hasta que mi amigo responda no puedo asegurarte si voy a participar) y no se si te lo he entendido bien: en los valores en los que nos indicas +1, +2 tenemos que poner ese numero de puntos como minimo, o ya vienen puestos y tenemos que utilizar los puntos para aumentar esos valores?