Partida Rol por web

EL ALZAMIENTO DE LOS VIEJOS DIOSES

Dotes

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01/07/2008, 19:25
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as dotes son poderes/habilidades especiales que se obtienen cada 3 niveles, empezando en nivel 1 (1 ,3 ,6 ,9 ,12 ,15 ,18) , ten encuentra que amenos de que seas guerrero muy probablemente tendras pocas dotes, asi que debes de elegir bien cada una para que tus personajes sean coherentes.

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04/07/2008, 00:23
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ABALANZARSE CON DOS ARMAS [GENERAL, GUERRERO]

Cuando cargues contra un adversario empuñando dos armas, podrás realizar dos ataques con suma rapidez. Sacrificarás el ímpetu e inercia de la carga a cambio de emplear tu arma secundaria.

* Prerrequisitos: Des 15, Combate con dos armas, ataque base +6
* Beneficio: cuando realices una carga y empuñes un arma en cada mano, podrás atacar con ambas. Si eliges hacerlo, perderás el bonificador obtenido normalmente a las tiradas de ataque por realizar una carga, aunque seguirás sufriendo el penalizador -2 a tu CA.
* Normal: cuando se realiza una carga sólo se puede realizar un ataque al final del movimiento.
* Especial: un explorador que haya elegido el estilo de combate con dos armas podrá hacer uso de esta dote, siempre que posea un ataque base de +6 y lleve armadura ligera o ninguna.

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04/07/2008, 00:25
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ABRAZO DE LA TIERRA [GENERAL]

Puedes aplastar a tus oponentes cuando les hagas una presa.

* Prerrequisitos: Fue 15, Presa mejorada o agarrón mejorado, Impacto sin arma mejorado
* Beneficio: si sujetas a tu oponente al hacer una presa, infligirás 1d12 puntos de daño adicionales cada asalto en que lo mantengas sujeto. Tendrás inmovilizado a tu oponente del modo normal (con una prueba de presa enfrentada), pero tú también tendrás que quedarte completamente inmóvil, concediendo a tus oponentes (excepto al que estés sujetando) un bonificador +4 en sus tiradas de ataque contra ti (aunque no estarás indefenso). No obtienes este daño adicional contra criaturas que sean inmunes a los golpes críticos

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04/07/2008, 00:27
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ABSTENCION DE MATERIALES [GENERAL]

Permite lanzar conjuros sin depender de componentes materiales

* Beneficio: Puedes lanzar conjuros que pidan componentes materiales de una pieza de oro de coste o menos sin necesitarlos. Lanzar el conjuro sigue provocando ataque de oportunidad.

Si el conjuro requiere un componente material que cuesta más de una pieza de oro debes disponer de él para lanzarlo.

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04/07/2008, 00:31
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ACELERAR EXPULSIÓN [GENERAL]

Puedes expulsar o reprender muertos vivientes con un pensamiento repentino.

* Prerrequisitos: aptitud para expulsar o reprender muertos vivientes.
* Beneficio: puedes expulsar o reprender muertos vivientes como acción gratuita. Sigues pudiendo hacer tan sólo un intento por turno.

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04/07/2008, 12:52
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ACOMPAÑAMIENTO ARCANO [GENERAL]

Puedes imbuir tus interpretaciones de energía mágica, lo que hará que sus efectos perduren incluso mientras te centras en otras tareas.

* Prerrequisitos: Interpretar 4 rangos, Ostentación arcana, nivel 1 de lanzador arcano, música de bardo.
* Beneficio: como acción rápida, podrás gastar un conjuro preparado o un espacio de conjuro para ampliar la duración de tu aptitud de música de bardo, incluso tras haber dejado de tocar. La duración del efecto aumentará un número de asaltos igual al nivel del conjuro o espacio sacrificado. Este tiempo se sumará a la duración normal del efecto tras haber dejado de interpretar tu música de bardo. Sólo podrás gastar un espacio de conjuro para aumentar la duración de tu música de bardo de esta forma, aunque dicho espacio podrá ser de cualquier clase arcana a la que pertenezcas (no sólo bardo). Esta aptitud no tendrá efecto sobre la música de bardo (o aptitudes similares) que tengan duración instantánea o permanente.

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04/07/2008, 12:53
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ACROBATICO [GENERAL]

Otorga una percepción y coordinación físicas excelentes.

* Beneficios: Bonificador +2 a todas las pruebas de piruetas y saltar.

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04/07/2008, 12:55
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AFINIDAD CON LOS ANIMALES [GENERAL]

Gran habilidad en el trato hacia los animales

* Beneficio: Bonificador +2 a todas las pruebas de montar y trato con animales.

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04/07/2008, 12:56
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AGARRE DEL MONO [GENERAL]

Em capaz de usar armas más grandes que el resto de la gente de tu tamaño.

* Prerrequisitos: Ataque base +1
* Beneficio: Puedes usar un arma de combate cuerpo a cuerpo de una categoría de tamaño mayor que tu, con un penalizador -2 en la tirada de ataque, pero el esfuerzo que te cuesta usar el arma no cambia. Por ejemplo, una espada larga Grande (un arma de una mano para una criatura Grande) se considera un arma a dos manos para una criatura mediana que no tenga esta dote. En el caso de que esta criatura si tuviera, se sigue considerando un arma a un mano. Puedes llevar un arma ligera más grande como si fuera un arma ligera, o un arma mas grande a dos manos con las dos manos. No puedes llevar un arma más grande en tu mano torpe, y no puedes usar esta dote con un arma doble

* Normal: Puedes usar un arma de combate cuerpo a cuerpo de una categoría de tamaño mayor que tu con un penalizador ·2 en la tirada de ataque, pero el esfuerzo que le cuesta usar el arma aumenta. Un arma ligera más grande se considera un arma a una mano, un arma más grande a una mano se considera un arma a dos manos, y no puedes usar un arma más grande a dos manos.

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04/07/2008, 12:56
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AGOTAMIENTO ARCANO [GENERAL]

Podrás sacrificar tu salud para reforzar un conjuro. Este proceso te dejará retorciéndote de dolor, pero la energía potenciada que imbuyas a tu magia quizá marque la diferencia entre la victoria y la derrota.

* Prerrequisitos: Dureza, Dureza arcana, nivel 6 de lanzador arcano.
* Beneficio: una vez al día como acción rápida, podrás hacer que el siguiente conjuro que lances obtenga un bonificador +4 a la CD de su TS. Tendrás que lanzar y completar dicho conjuro en el mismo turno en que emplees la acción rápida para activar esta dote. Como contrapartida, sufrirás un penalizador –4 a tu Constitución durante las siguientes 24 horas y quedarás fatigado.

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04/07/2008, 12:57
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AGUANTE [GENERAL]

Capacidad de realizar grandes proezas de resistencia.

* Beneficios: Bonificador +4 a pruebas de nadar para resistir daño no letal, bonificador +4 a pruebas de constitución realizadas para seguir corriendo o para evitar daño no letal debido a una marcha forzada, bonificador +4 para pruebas de constitución para aguantar la respiración o para evitar el daño no letal debido a la sed y la inanción, bonificador +4 en salvaciones de fortaleza para evitar daños por entornos fríos o calurosos o para resistir daño por asfixia.

Puedes dormir con armadura ligera o intermedia sin quedar fatigado automáticamente al siguiente día.

* Especial: Un explorador obtiene esta dote como dote adicional a nivel tres.

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04/07/2008, 13:02
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ALABARDA GIRATORIA [ESTILO]

Has dominado el estilo de luchar con una alabarda y puedes usar todas las partes del arma (hoja, punta, gancho o mango) para infligir golpes devastadores.

* Prerrequisitos: Reflejos de combate, Combate con dos armas, Soltura con un arma (alabarda).
* Beneficio: cuando realizas un ataque completo con tu alabarda obtienes un bonificador de esquiva +1 a tu CA, así como un ataque adicional con el arma con un penalizador -5. Este ataque inflige puntos de daño contundente igual a 1d6 + ½ de tu bonificador de Fuerza.

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04/07/2008, 13:04
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ALAS DE HECHICERO CELESTIAL [HERENCIA]

Puedes canalizar tus aptitudes mágicas innatas para generar un par de alas mágicas espectrales que brillen con majestuoso poder.

* Prerrequisitos: Herencia de hechicero celestial, hechicero de nivel 1.
* Beneficio: podrás gastar un espacio de conjuro como acción estándar para obtener la capacidad de volar. Tendrás una velocidad de vuelo del doble de tu velocidad táctica terrestre, con maniobrabilidad buena. Este beneficio dura 1 asalto por nivel del espacio de conjuro sacrificado.

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04/07/2008, 13:10
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ALAS DE ÁGUILA [SALVAJE]

Puedes obtener alas y volar con la gracia de un águila.

* Prerrequisitos: aptitud para usar forma salvaje.
* Beneficio: puedes emplear una forma salvaje para que te crezcan alas con plumas, que te permiten volar a una velocidad de 60 pies (maniobrabilidad regular). Las alas duran 1 hora.

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04/07/2008, 13:12
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ALERTA [GENERAL]

Posees unos sentidos muy agudos.

* Beneficio: obtienes un +2 en las pruebas de Avistar y Escuchar.
* Especial: el amo de un familiar obtendrá los beneficios de la dote Alerta siempre que tenga al familiar al alcance de la mano.

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04/07/2008, 13:17
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ALMA DEL NORTE [GENERAL]

Posees una noción mágica sobre la naturaleza del frio.

Beneficio: un talento innato para la magia te concede las siguientes aptitudes sotilegas como un lanzador de 1er nivel:

* 1/día: Rayo de escarcha, resistencia y toque helado.

Salvación: CD 10 + nivel conjuro + tu modificador de Car

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04/07/2008, 13:32
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ALMA PÍA [FE]

Tu vínculo con un poder superior a veces te da momentos de perspicacia que te mantienen a salvo.

* Prerrequisitos: Saber (religión) 2 rangos.
* Beneficio: cuando vayas a verte reducido a 0 pg o menos, puedes emplear 1 punto de fe para sufrir sólo la mitad de daño.
* Especial: cuando se elige, esta dote te da 4 puntos de fe y puedes ganar puntos de fe adicionales como se indica en la sección “Dote de Fe”.

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04/07/2008, 13:33
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ALQUIMISTA LOCO [TÁCTICA]

Tienes gran pericia en el uso de objetos alquímicos. Mediante experimentos prácticos investigación y tu detallado estudio de la alquimia, has aprendido a sacar todo el partido a objetos como el fuego de alquimista.

* Prerrequisitos: Artesanía (alquimia) 6 rangos, Granadero.
* Beneficio: la dote Alquimista loco te da acceso a tres maniobras tácticas especiales.

Maniobras tácticas

* Defensa enmarañada: al abrir una bolsa de maraña y esparcir su contenido por un área, podrás crear una irritante barrera que dificulte el acercamiento de tus enemigos. Podrás convertir una casilla de terreno despejado en terreno difícil como acción estándar, si dispones de una bolsa de maraña. Este efecto dura 10 minutos, antes de que los contenidos de la bolsa pierdan su potencia.
* Estallido de distracción: si preparas una acción para arrojar una piedra de trueno contra la casilla que ocupe un enemigo, podrás abortar sus acciones. El súbito estallido de la piedra dará al traste con su concentración, llegando incluso a arruinar su ataque o el lanzamiento de un conjuro. Si el objetivo de esta maniobra estaba lanzando un conjuro en el momento de arrojar la piedra del trueno, deberá superar una prueba de Concentración enfrentada a tu prueba de Artesanía (alquimia). Si tienes éxito en esta prueba, su conjuro se habrá perdido. Si el objetivo no estaba lanzando un conjuro, deberá superar un TS de Voluntad enfrentado a tu prueba de Artesanía (alquimia) o sufrir un penalizador -2 a sus tiradas de ataque y TS hasta el inicio de tu siguiente turno.
* Llamarada ardiente: para usar esta maniobra, primero tienes que golpear a una criatura con un contenedor de aceite para lámparas o fuego de alquimista. En tu siguiente turno, deberás impactarla con un conjuro o arma que cause daño por fuego. Si lo haces, el objetivo sufrirá 1d6 puntos de daño adicional por fuego y se prenderá fuego (si aún no lo había hecho).

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04/07/2008, 13:34
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AMIGO ANIMAL [ELEVADA]

Los animales responden favorablemente al aura bondadosa que emites

* Prerrequisitos: Car 15+, rasgo de clase empata animal
* Beneficio: obtienes un bonificador +4 elevado a las pruebas de empata salvaje para calmar la actitud de animales y bestias mágicas de alineamiento bueno (incluidas, pero no limitadas a perros intermitentes, unicornios, pegasos, y animales con la plantilla de celestial). En el caso de las bestias mágicas buenas este bonificador simplemente elimina la penalización que tendrías normalmente.

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04/07/2008, 13:34
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AMPLIAR CONJURO [METAMAGICA]

Permite lanzar conjuros con un alcance mayor de lo normal

* Beneficios: Puedes alterar un conjuro con un alcance corto, intermedio o largo para aumentar ese alcance hasta el doble. Un sortilegio ampliado ocupa un espacio de conjuro de un nivel superior de su nivel real. Los conjuros que no tengan alcance definido o cuyo alcance no entre en las categorías de corto intermedio o largo no podrán ser ampliados.