Partida Rol por web

EL ALZAMIENTO DE LOS VIEJOS DIOSES

Dotes

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04/07/2008, 13:52
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APLICADO [GENERAL]

Actitud meticulosa. Detecta detalles que otros pasan por alto.

* Beneficios: Bonificador +2 en todas las pruebas de Descifrar escritura y Tasación.

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04/07/2008, 14:15
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APRESURAR CONJURO [METAMAGICA]

* Beneficios: Permite lanzar un conjuro como acción gratuita por asalto. No se puede apresurar un conjuro cuyo tiempo de lanzamiento sea mayor a un asalto. Los sortilegios apresurados ocupan un espacio de conjuro cuatro niveles superior al de su nivel real. Al ser acción gratuita, lanzar un conjuro apresurado no provoca ataque de oportunidad.

* Especial: Esta dote no puede aplicarse a ningún conjuro lanzado espontaneamente, pues aplicar una dote metamágica a un conjuro espontáneo aumenta automáticamente su tiempo de lanzamiento a un asalto completo.

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04/07/2008, 14:21
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APRESURAR APTITUD SORTÍLEGA [GENERAL]

La criatura puede utilizar una aptitud sortílega con gran rapidez. Prerrequisito: aptitud sortílega a 10º nivel de lanzador o mayor.

* Beneficio: elige una de las aptitudes sortílegas de la criatura, teniendo en cuenta las restricciones descritas más adelante. La criatura puede utilizar esa aptitud como una aptitud sortílega apresurada tres veces al día (o menos si la aptitud normalmente sólo puede usarse una o dos veces al día). Usar una aptitud sortílega apresurada es una acción libre que no provoca ataques de oportunidad. La criatura puede realizar otra acción (incluso otra aptitud sortílega) en el mismo asalto en el que utiliza una aptitud sortílega apresurada. La criatura solamente puede utilizar una aptitud sortílega apresurada una vez por asalto. La criatura solamente puede seleccionar una aptitud sortílega apresurada que duplique un conjuro menor o igual a la mitad de su nivel de lanzador (redondeado hacia abajo) -4. Para orientación, consulta la tabla que figura a continuación, Por ejemplo, una criatura que use sus aptitudes sortílegas a 15º nivel de lanzador sólo puede apresurar aptitudes sortílegas que dupliquen conjuros de nivel 3 o menos. De forma adicional, una aptitud sortílega que duplique un conjuro con un tiempo de lanzamiento mayor a 1 asalto completo no puede ser apresurada.
* Normal: habitualmente el uso normal de aptitudes sortílegas precisa una acción estándar y provoca un ataque de oportunidad, excepto si se indica lo contrario.
* Especial: esta dote puede obtenerse varias veces, pero cada vez que la criatura la escoja se aplicará a otra de sus aptitudes sortílegas.

Tabla: Apresurar aptitud sortílega

Nivel del conjuro-----Nivel de lanzador a potenciar-------Nivel de lanzador a apresurar
0------------------------------4º------------------------------------8º
1º-----------------------------6º------------------------------------10
2º-----------------------------8º------------------------------------12º
3º-----------------------------10º-----------------------------------14º
4º-----------------------------12º-----------------------------------16º
5º-----------------------------14º-----------------------------------18º
6º-----------------------------16º-----------------------------------20º
7º-----------------------------18º----------------------------------- -
8º-----------------------------20º----------------------------------- -
9º----------------------------- - ----------------------------------- -

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04/07/2008, 14:36
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APROVECHADO [GENERAL]

Estás preparado para lo inesperado.

* Prerrequisitos: Des 15, Reflejos de combate.

* Beneficio: obtienes un bonificador de +4 a las tiradas de ataque cuando realizas alaques de oportunidad.

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07/07/2008, 16:47
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ARMADURA DIVINA [DIVINA]

Invocas el nombre de tu deidad para que te proteja en tu hora de necesidad, envolviéndote en un poder sagrado que repela los ataques de tus enemigos.

* Prerrequisitos: nivel 5 de lanzador divino, aptitud para expulsar o reprender muertos vivientes.
* Beneficio: podrás gastar un uso de expulsar o reprender muertos vivientes como acción rápida para obtener RD 5/- hasta el inicio de tu siguiente turno.

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07/07/2008, 16:49
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ARMADURA NATURAL MEJORADA [GENERAL]

La armadura natural de la criatura es más gruesa y más dura que la de otras de su misma especie.

* Prerrequisitos: armadura natural, Con 13
* Beneficio: la armadura natural de la criatura se incrementa en 1
* Especial: una criatura puede obtener esta dote varias veces. Cada vez que la criatura adquiera la dote, su bonificador de armadura natural se incrementará en otro punto.

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08/07/2008, 21:36
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ARMAS GLORIOSAS [DIVINA]

Puedes canalizar energía positiva o negativa par imbuir un alineamiento a las armas de tus aliados.

* Prerrequisitos: aptitud para expulsar o reprender muertos vivientes.
* Beneficio: puedes emplear un intento de expulsar o reprender muertos vivientes como acción estándar para dar alineamiento a las armas c/c (incluidas armas naturales) de todos los aliados en un radio de 60 pies, sea bueno (si canalizas energía positiva) o maligno (si es negativa). Estas armas pueden superar la RD como si tuvieran el alineamiento apropiado. El efecto dura hasta el final de tu siguiente turno.

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08/07/2008, 21:36
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Arrollar mejorado

Gran habilidad arrollando oponentes

* Prerequisitos: Ataque Poderoso. Fuerza 13.
* Beneficios: Cuando te dispones a arrollar un oponente, este no puede tratar de evitarte. Bonificador +4 a la prueba de fuerza de derribo.

Sin esta dote, el objetivo de tu derribo puede tratar de esquivarte o bloquearte. Un guerrero puede elegir Arrollar Mejorado como una de sus dotes adicionales.

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08/07/2008, 21:37
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ASALTO ABRUMADOR [GENERAL]

Si atacas a un rival que no haga nada por evitar tus golpes, podrás aprovechar su apatía para descargar un ataque demoledor. Sólo un idiota ignoraría la amenaza que representas.

* Prerrequisitos: ataque base +15.
* Beneficio: podrás designar a un enemigo concreto como objetivo de esta dote como acción gratuita. Si dicho rival empieza su turno adyacente a ti, no te ataca (físicamente o mediante algún conjuro o aptitud especial) y termina su turno aún adyacente a tu posición, obtendrás un bonificador +4 a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo que hagas contra él durante tu siguiente turno.

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08/07/2008, 21:39
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ASALTO DOBLE [GENERAL]

Puedes moverte y atacar con una velocidad y potencia inigualables.

Prerrequisitos: Des 13, Ataque elástico, Esquiva, Movilidad, ataque base +12. Beneficio: cuando uses la dote Ataque elástico, podrás elegir a dos enemigos en lugar de a uno. Tu movimiento no provocará ataques de oportunidad de ninguno de ellos. Cuando realices una acción de ataque con la dote Ataque elástico, podrás realizar otro más con un penalizador -5. Podrás dirigirlos ambos contra el mismo enemigo, o repartirlos entre ellos como gustes.

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08/07/2008, 21:41
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ATACANTE EMBOZADO [TÁCTICA, GUERRERO]

Te fundes con las sombras, escondiéndote de tus enemigos hasta el momento justo. Tu astucia, sagacidad y sigilo te permiten elegir el instante exacto para atacar.

* Prerrequisitos: Esconderse 12 rangos, Moverse sigilosamente 12 rangos
* Beneficio: la dote Atacante embozado te da acceso a tres maniobras tácticas especiales.

Tácticas especiales

* Como un fantasma: podrás aprovecharte de la distracción causada por un aliado para usar tu talento para moverte en total silencio y salir del campo de visión de tu adversario durante un instante vital. Para hacer uso de esta maniobra, uno de tus aliados y tú tendréis que amenazar al mismo enemigo. Como acción estándar, realizarás una prueba de Moverse sigilosamente enfrentada a la prueba de Escuchar del rival. Si tienes éxito, obtendrás el beneficio de esta maniobra: en tu siguiente asalto, tu objetivo perderá su bonificador de Destreza a la CA contra el primer ataque que realices, siempre que tu aliado aún lo esté amenazando.
* Desaparecer del mapa: para emplear esta maniobra, tendrás que atacar a un enemigo como acción estándar, para después alejarte y realizar una prueba de Esconderse como parte de tu acción de movimiento para ese turno. Si tu ataque impacta, crearás una distracción momentánea que te concederá un bonificador +5 a tu prueba de Esconderse.
* Pasar desapercibido: si un aliado y tú amenazáis al mismo enemigo, podrás intentar pasar desapercibido. En tu turno, si no llevas a cabo ninguna acción hostil (como atacar, lanzar un conjuro dañino, etc.), podrás realizar una prueba de Esconderse enfrentada a la prueba de Avistar del enemigo amenazado. Si tienes éxito el adversario no podrá atacarte en su siguiente turno, siempre que tenga otro objetivo activo al que atacar. Si atacas a ese rival por cualquier razón antes o durante su siguiente turno, perderás los beneficios de esta maniobra.

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09/07/2008, 12:31
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ATAQUE A FONDO [GENERAL, GUERRERO]

Puedes realizar un único ataque contra un rival que esté justo fuera de tu alcance.

* Prerrequisito: ataque base +6
* Beneficio: podrás realizar, como acción de asalto completo, un único ataque con un bonificador de 5’ a tu alcance. Este beneficio se aplicará a ataques con o sin armas, incluidos los ataques de toque para transmitir conjuros.

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09/07/2008, 12:32
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ATAQUE AL GALOPE [GENERAL]

Gran habilidad combatiendo desde montura

* Prerequisitos: Combatir desde montura. Montar: 1 rango.

* Beneficios: Se podrá cargar estando montado como si fuera una carga estándar, sin peligro de ataque de oportunidad. El movimiento total durante el asalto no podrá exceder el doble de la velocidad de la montura.

Un guerrero puede elegir Ataque al galope como una de sus dotes adicionales.

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09/07/2008, 12:34
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ATAQUE DE TORBELLINO [GENERAL]

Permite golpear a los oponentes cercanos con un ataque giratorio

* Prerrequisitos: ataque base +4, Ataque elástico, destreza 13, Esquiva, inteligencia 13, Movilidad, Pericia en combate.

* Beneficio: al optar por la acción de ataque completo puedes renunciar a tus ataques normales para asestar un golpe cuerpo a cuerpo a todos los oponentes en tu rango de amenaza. Cuando se utiliza esta dote se pierde todos los ataques adicionales proporcionados por otras dotes y aptitudes (incluyendo conjuro acelerar).

Un guerrero puede escoger Ataque Torbellino como una de sus dotes adicionales.

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09/07/2008, 12:49
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ATAQUE DEL ÁGUILA [GENERAL]

Tu percepción especial te permite golpear objetos con una fuerza impresionante.

* Prerrequisitos: Sab 13, Romper arma mejorado, Impacto sin arma mejorado.
* Beneficio: cuando realices un impacto sin arma contra un objeto puedes añadir tu bonificador de Sabiduría al daño que le causes.

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09/07/2008, 12:49
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ATAQUE ELASTICO [GENERAL]

Permite llevar a cabo ataques cuerpo a cuerpo muy rápidos.

* Prerrequisitos: Ataque base +4 o superior, destreza 13, Esquiva, Movilidad.

* Beneficios: Quien use esta dote podrá moverse tanto antes como después de sus ataques cuerpo a cuerpo, siempre y cuando la distancia no sea mayor que la velocidad normal. Dichos movimientos no provocarán ataque de oportunidad por parte del defensor, pero sí de otras criaturas. Esta dote no puede ser usada si se lleva armadura pesada. El usuario debe moverse al menos 5 pies antes y después de cada ataque mínimo.

Un guerrero puede elegir esta dote como dote adicional.

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09/07/2008, 13:01
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ATAQUE INTUITIVO [ELEVADA, GUERRERO]

Luchas con la fe más que con la fuerza bruta.

* Prerrequisitos: ataque base +1
* Beneficio: con un arma sencilla de tu tamaño o un arma natural, podrás emplear tu modificador de Sabiduría en lugar del de Fuerza a tus tiradas de ataque.

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09/07/2008, 13:03
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ATAQUE PERFORANTE [GENERAL]

Cuando impactes a un rival con un arma perforante, la brutalidad del impacto hará que de con sus huesos en el suelo.

* Prerrequisitos: Competencia con arma perforante elegida, Soltura con arma perforante elegida, Maestría con arma perforante elegida, ataque base +14.
* Beneficio: si empleas una acción de asalto completo para realizar un unico ataque con el arma perforante elegida y logras impactar con ella, podrás niciar un intento de embestida especial contra el mismo objetivo. Esta embestida empleará tu bonificador total a tus tiradas de daño, en lugar de tu bonificador por Fuerza. No provocarás ataques de oportunidad al iniciar esta embestida, ni podrás desplazarte hacia adelante con tu víctima. Si tienes éxito en empujar a tu objetivo 10’ o más, podrás elegir educir la distancia del empujón en 10’. A cambio, tu adversario quedará tumbado en la casilla donde termine su desplazamiento. Ten en cuenta que, al educir la distancia que empujes a tu víctima, ésta podrá caer al suelo en la misma casilla que ocupe.

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09/07/2008, 13:03
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ATAQUE PODEROSO [GENERAL, GUERRERO]

Puedes llevar a cabo ataques de cuerpo a cuerpo excepcionalmente potentes.

* Prerrequisito: Fue 13

Beneficio: en tu acción, antes de realizar las tiradas de ataque del asalto en curso, puedes elegir restar una cantidad a todas tus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y añadir esa misma cantidad a todas las tiradas de daño en cuerpo a cuerpo. El número elegido no puede superar tu ataque base.

La penalización a los ataques y los bonificadores al daño se aplicarán hasta tu siguiente acción.

Especial: si atacas con un arma a dos manos, o con un arma a una mano esgrimida con ambas manos, suma al daño el doble de la cantidad restada a las tiradas de ataque. No puedes sumar el bonificador al daño por Ataque poderoso al daño infligido con un arma ligera (salvo los impactos sin arma o los ataques con armas naturales), aunque el penalizador a las tiradas de ataque seguirá aplicándose. Ten en cuenta que normalmente un arma doble se considera como un arma a una mano y un arma ligera; no obstante, puedes elegir utilizarla como un arma a dos manos, utilizando sólo un extremo en cada asalto).

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09/07/2008, 13:05
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b] ATAQUE PODEROSO PREDILECTO [GENERAL][/b]

Eres capaz de infligir más daño contra tus enemigos predilectos.

* Prerrequisitos: aptitud de enemigo predilecto, Ataque poderoso, ataque base +4
* Beneficio: cuando usas la dote Ataque poderoso contra tu enemigo predilecto, puedes restar un número a tus tiradas de ataque y sumar dos veces ese número a tus tiradas de daño cuerpo a cuerpo. Si atacas con un arma a dos manos, suma tres veces ese número. Se aplican las restricciones normales de la dote Ataque poderoso.