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El amanecer de los Héroes

Posada de los Héroes

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11/10/2016, 18:36
HadorDorLomin

Sí que me interesa ya que veo que solo tengo ataque C/C y una capacidad de movimiento muy limitada, no se qué hacer para moverme y atacar con algo de eficacia.

Haber, moverse y atacar son cosas no estrictamente ligadas. Yo he apuntado a los jugadores anteriores el modo en que pueden hacer ataques de forma eficiente, pero la parte de movimiento esta mas ligada a la estrategia en combate que a en si hacer solo ataques.

Por ello tanto para ayudar a guiar a Spyridon, como para ayudarlos a todos, voy a poner ejemplos de movimiento basados en la posición de Spyridon y Akintos en el turno cuarto. Esperando les sean útiles tanto a spyridon como a los demás.

Bases
1.- Spyridon está en BQ31.
2.- Akintos está en BM35.
3.- Todo jugador puede usar las siguientes acciones de movimiento (aparecen en el reglamento básico): Mover (1PA), correr(3PA), sprint(3PA) y cargar(3PA).
4.- Spyridon y Akintos tienen 3PA.
5.- Spyridon y Akintos desean atacar o al menos acercarse a la quimera.
6.- Solo consideraremos un turno.

Acciones de movimiento en el turno.

Opción 1 (Solo usar Mover).
Spyridon usa mover consecutivamente y se mueve a BP32 (1PA), luego a B033 (1PA) y finalmente a B032 (1PA), con lo que no alcanza a llegar hasta la quimera. Al usar mover se pueden mover en diagonal sin costo extra.
Akintos usa mover consecutivamente y se mueve a B034 (1PA) y finalmente ha BN35 (1PA) pues ya con eso estaría en c/c con la quimera y le quedaría 1PA para usar, por ejemplo en rechazar.

Opción 2 (Correr o Sprint)
Spyridon usa correr (3PA) para moverse hasta 8 casillas según se indica en las reglas. Con ello se mueve en diagonal hasta BR32 (1.5 casillas), luego se mueve en línea recta hasta BR36 (4 casillas más) y finalmente llega a BQ37 en diagonal (1.5 casillas). Con ello se ha desplazado en total 7 casillas por lo que el movimiento es valido y ya está en c/c con la quimera, aunque ya no le queda ningún PA.
Akintos usa correr (3PA) para mover en diagonal hasta BN35, lo que suma 3 casillas acumuladas, y con ello ya está en c/c contra la quimera. No obstante es un desperdicio usar tantos PA para mover tan poco.
Ambos: Hacer un sprint(3PA) aplica igual con la contra de que bajan sus defensas, por lo que dada la distancia, no vale la pena hacer un Sprint.

Opción 3 (Cargar contra la quimera)
Spyrindon usa cargar (3PA) para moverse y atacar a la quimera. Dado que cargar permite a lo mucho mover 3 casillas en línea recta, Spyridon solo alcanzaría a llegar a BQ34 y haría un ataque al aire. Por tanto le es imposible cargar contra la quimera dado que se encuentra muy lejos. Su mejor opción es la 2.
Akintos usa cargar (3PA) para moverse y atacar a la quimera. Dado que cargar permite a lo mucho mover 3 casillas en línea recta, Akintos solo alcanzaría a llegar a BN35, lo cual es suficiente para estar en c/c con la quimera y con ello pueda atacar con validez a la quimera.

En resumen, dada la ubicación de los personajes, la mejor opción para Akintos era la 3 y para Spyridon era la 2.

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11/10/2016, 19:27
HadorDorLomin

Si me entiendes lo anterior y aun deseas los consejos sobre tus opciones de ataque, avisame y las pongo.

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11/10/2016, 21:08
Nerghan
Sólo para el director

Lo de lanzamiento de atenea no se de donde lo saqué, en teoria es la lanza de atenea. Perdon.

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11/10/2016, 21:20
HadorDorLomin

igual lo hiciste mal pues estás sumandole solo +3, no se donde venía ese modificar. Tampoco se por que no seguiste las reglas de bendiciones.

Por otro lado, entendiste el post que te puse mas arriba donde te pongo ejemplos del modo que tu puedes atacar?

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11/10/2016, 22:11
Nerghan
Sólo para el director

sip

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12/10/2016, 03:09
Darth Tarsk
Sólo para el director

Estoy confundido, pues me dice que el post del Director está en actualización pero vi post de Spyridon en el historial y ahora posteó Talios.

¿Ellos se adelantaron o soy yo el que tiene un problema con los post?

Saludos.

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12/10/2016, 05:15
HadorDorLomin

¿Ellos se adelantaron o soy yo el que tiene un problema con los post?

Algunos jugadores se han adelantado a pesar del aviso, yo apenas he conseguido echar a andar la PC, y quizá solo temporalmente.

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12/10/2016, 09:25
Astaroth
Sólo para el director

Está perfecto, muchas gracias. AHora ya me aclaro mucho mejor con mis posibilidades.

Espero un poco a ver si te anda el PC y tenemos nuevo mapa y ya posteo. Animo y no te preocupes que vamos avanzando poco a poco.

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12/10/2016, 15:27
HadorDorLomin

Ya está actulizado todo.

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12/10/2016, 15:27
HadorDorLomin

Oks, igual si quieres la parte ataques avisame.

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12/10/2016, 17:34
Astaroth
Sólo para el director

Pues, la verdad, está tan genial que si puedes te lo agradecería y así lo tengo más claro.

Notas de juego

Movil

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12/10/2016, 18:41
HadorDorLomin

Spyridon: Vamos a considerar las opciones que tienes basadas solo en ataque. Para esto haremos las siguientes consideraciones.
1.- Tienes solo 3PA a gastar por turno.
2.- Tienes 3 de destreza y 5 de Fuerza.
3.- Sumas +1 al daño de forma permanente debido a “Bendición de Ares”.
4.- Te encuentras trabado ya en c/c, por tanto omitiremos las estrategias de movimiento y ataques de carga. No obstante hay que denotar que este reglamento, uno podría moverse mucho durante un combate.
5.- Usas tu espada de Ifictrates. El daño con dicha espada sumaría solo 1d0 +12; el 12 sale del +3 del arma, +3 de la maestría en la espada, +5 de fuerza y +1 de bendición de Ares.

Para empezar, pensemos solo en tus capacidades puramente ofensivas. De momento consideraremos solo la secuencia de dos turnos.

Opción 1 (Atacar de forma normal + finta)
Turno 1
1PA Finta para bajar la DI del oponente
2PA ataque con espada (1d10 +3 para impactar, daño de 1d10 + 12)
Turno 2
1PA Finta para bajar la DI del oponente
2PA ataque con espada (1d10 +3 para impactar, daño de 1d10 + 12)

Opción 2 (Atacar usando Ataque total)
Turno 1
3PA Ataque Total (1d10 +5 para impactar, daño de 1d10 + 15)
Turno 2
3PA Ataque Total (1d10 +5 para impactar, daño de 1d10 + 15)

Opción 3 (Usando Ataque de Doble filo)
Turno 1
1PA Ataque de doble filo (atacas primero pero pierdes 3 de DI).
2PA ataque con espada (1d10 +3 para impactar, daño de 1d10 + 12)
Turno 2
1PA Ataque de doble filo.
2PA ataque con espada (1d10 +3 para impactar, daño de 1d10 + 12)

Opción 4 (Usando Estocada de Aquiles)
Turno 1
1PA Estocada de Aquiles (mueves 1 casilla extra y sumas 1d10 al daño)
2PA ataque con espada (1d10 +3 para impactar, daño de 2d10 + 12)
Turno 2
1PA Estocada de Aquiles
2PA ataque con espada (1d10 +3 para impactar, daño de 2d10 + 12)
 

Conclusiones: Dado tu personaje, debes considerar lo siguiente a la hora de combatir.
1.- La opción 3 solo es viable cuando te es fundamental pegar antes para rematar al enemigo, de lo contrario solo te harás vulnerable sin ningun beneficio.
2.- Las opciones 1 y 2 son similares, la diferencia clave es que con la opción 2 estás impactando con con mas certeza y mas daño a cambio de no poder defenderte mejor. Así, depende del enemigo al que enfrentes.
3.- Tu mejor opción para atacar en un combate es usar estocada de Aquiles, y por mucho. Descantando la opción 3 que es de cierto modo inútil, te queda comparar la estocada de Aquiles con las opciones 1 y 2. Contra la uno claramente haces mucho mas daño a cambio de solo 1 punto menos de diferencia en la DI del enemigo. Contra la opción 3 haces mas daño y la diferencia al ataque es de 2 puntos menos, pero como si puedes usar rechazar, sigue siendo mejor.
Finalmente hay que considerar ese movimiento gratuito de 1 casilla, que por si solo puede ser muy trascendente en la estrategia.

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12/10/2016, 19:21
HadorDorLomin

Spyridon: Consideremos ahora que podrías hacer ahora si fuese importante defenderte bien. Para ello tomaremos las mejores opciones anteriores para combinar con defensa que serían solo la 4 o bien ataques normales, y a la par consideraremos una duración de 3 turnos.
Consideremos a la par lo siguiente:

4.- Tienes una DI total de 7 (sumando el valor base, armadura y poderes permanentes)

Opción 5 (Usando Rechazar)
Turno 1
2PA ataque con espada (1d10 +3 para impactar, daño de 1d10 + 12)
1PA Rechazar (sumas 6 la DI para dejarla en 13 contra el próximo ataque)
Turno 2
2PA ataque con espada (1d10 +3 para impactar, daño de 1d10 + 12)
1PA Rechazar (sumas 6 la DI para dejarla en 13 contra el próximo ataque)
Turno 3
2PA ataque con espada (1d10 +3 para impactar, daño de 1d10 + 12)
1PA Rechazar (sumas 6 la DI para dejarla en 13 contra el próximo ataque)

Opción 6 (Usando Cegar)
Turno 1
2PA (Cegar para sumar 2 a la DI por 3 turnos, la DI queda en 9)
1PA Estocada de Aquiles (mueves 1 casilla extra y sumas 1d10 al daño)
Turno 2
2PA ataque con espada (1d10 +3 para impactar, daño de 2d10 + 12)
1PA Estocada de Aquiles
Turno 3
2PA ataque con espada (1d10 +3 para impactar, daño de 2d10 + 12)
1PA Estocada de Aquiles (para un próximo ataque)

Opción 7 (Usando Poder de Ares)
Turno 1
1PA Poder de Ares (reduces cualquier daño en 1)
2PA ataque con espada (1d10 +3 para impactar, daño de 1d10 + 12)
Turno 2
1PA Poder de Ares (reduces cualquier daño en 1)
2PA ataque con espada (1d10 +3 para impactar, daño de 1d10 + 12)
Turno 3
1PA Poder de Ares (reduces cualquier daño en 1)
2PA ataque con espada (1d10 +3 para impactar, daño de 1d10 + 12)

Opción 8 (Usando Ataque Cauteloso)
Turno 1
3PA Ataque Cauteloso (tu DI sube a 9) (1d10 +1 para impactar, daño de 1d10 + 12)
Turno 2
3PA Ataque Cauteloso (tu DI sube a 9) (1d10 +1 para impactar, daño de 1d10 + 12)
Turno 3
3PA Ataque Cauteloso (tu DI sube a 9) (1d10 +1 para impactar, daño de 1d10 + 12)

Opción 9 (usando Cegar + Rechazar)
Turno 1
2PA (Cegar para sumar 2 a la DI por 3 turnos, la DI queda en 9)
1PA Rechazar (sumas 6 la DI para dejarla en 15 contra el próximo ataque)
Turno 2
2PA ataque con espada (1d10 +3 para impactar, daño de 1d10 + 12)
1PA Rechazar (sumas 6 la DI para dejarla en 15 contra el próximo ataque)
Turno 3
2PA ataque con espada (1d10 +3 para impactar, daño de 1d10 + 12)
1PA Rechazar (sumas 6 la DI para dejarla en 15 contra el próximo ataque)

Opción 10 (Usar Cegar + Poder de Ares)
Turno 1
2PA (Cegar para sumar 2 a la DI por 3 turnos, la DI queda en 9)
1PA Poder de Ares (reduces cualquier daño en 1)
Turno 2
1PA Poder de Ares (reduces cualquier daño en 1)
2PA ataque con espada (1d10 +3 para impactar, daño de 1d10 + 12)
Turno 3
1PA Poder de Ares (reduces cualquier daño en 1)
2PA ataque con espada (1d10 +3 para impactar, daño de 1d10 + 12)

Opción 11 (Usar Postura en guardia + Poder de Ares)
Turno 1
1PA Poder de Ares (reduces cualquier daño en 1)
2PA Postura en Guardia (sumas 6 la DI para dejarla en 13 contra el próximo ataque, 11 contra el siguiente, etc, hasta quedar en 8)
Turno 2
1PA Poder de Ares (reduces cualquier daño en 1)
2PA Postura en Guardia (sumas 6 la DI para dejarla en 13 contra el próximo ataque, 11 contra el siguiente, etc, hasta quedar en 8)
Turno 3
1PA Poder de Ares (reduces cualquier daño en 1)
2PA Postura en Guardia (sumas 6 la DI para dejarla en 13 contra el próximo ataque, 11 contra el siguiente, etc, hasta quedar en 8)

Opción 12 (Usar Cegar + Postura en Guardia + Poder de Ares)
Turno 1
2PA (Cegar para sumar 2 a la DI por 3 turnos, la DI queda en 9)
1PA Poder de Ares (reduces cualquier daño en 1)
Turno 2
1PA Poder de Ares (reduces cualquier daño en 1)
2PA Postura en Guardia (sumas 6 la DI para dejarla en 15 contra el próximo ataque, 11 contra el siguiente, etc, hasta quedar en 10)
Turno 3
1PA Poder de Ares (reduces cualquier daño en 1)
2PA Postura en Guardia (sumas 6 la DI para dejarla en 15 contra el próximo ataque, 11 contra el siguiente, etc, hasta quedar en 10)
 

Conclusiones:
1.- La opción 8 descartala por completo. Esta hace lo mismo que Cegar con estocada de Aquiles con la contra de menos precisión y menos daño.
2.- Las opciones 7 y 10 hay que descartarla de momento dado que tu personaje no está enfocado en la resistencia al daño y de momento un 1 no es algo realmente útil. Ya cuando la tengas en rango 2 y reduzcas 2 de cualquier tipo de daño podría ser útil. La opción 2 suena de hecho muy bien, pero cae en lo mismo, se notará útil cuando puedes reducir mas daño; y en caso de usarla hay que considerar que estarías dándole mas peso a la DI y a la reducción al daño que al ataque (cosa que en ciertos momentos puede ser útil).
3.- La opción 5 también la destacaría si fuera tu (aun cuando te sorprenda que digo esta por que muchos la usan a menudo). A mi parecer, esa opción te deja cojo, defiendes bien contra un solo ataque pero atacas mal siempre. No tiene sentido enfocarte en parar un solo ataque si no vas a impactar ni bien ni con mucho daño (en comparación con lo que puedes hacer en otros casos).
4.- Tu mejor opción de balance entre ataque y defensa es la opción 6. Esto dado que subes en 2 la DI y puedes estar usando Estocada de Aquiles que te aumenta el daño, y a la par esa casilla de movimiento me sigue pareciendo brutal si te sabes mover estrategicamente.
5.- La opción 9 es la mejor opción defensiva que permite atacar, por que, aunque es parecido a lo que comente en el punto 3, si implica un alto aumento en la DI por muchos turnos. No obstante, si se quiere un balance la opción 6 sigue siendo considerablemente mejor y si lo que se quiere es defender bien, las opciones 11 y sobre todo la 12 es la mejor.
6.- Las opciones 11 y 12 son las mejores si lo que quieres es no parar de bloquear ataques descartando por completo el hecho de atacar. Entre ambas, claramente la opción 12 es la mejor.

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12/10/2016, 19:25
HadorDorLomin

Finalmente. Lo que yo te aconsejo de lo que te pongo arriba es lo siguiente.
- Si quieres atacar con todo usa la opción 4.
- Si quieres atacar sin dejar de defendete usa la opción 6.
- Si quieres defenderte con todo usa la opción 12.

Nota: Considera que si puedes lanzar cegar antes de arrancar el combate o en algun momento oportuno, las opciones 4 y 6 son las mismas.

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12/10/2016, 19:33
Ravenna
Sólo para el director

master, tiré lógica, pero no me has dado ninguna información ni positiva ni negativa en cuanto a la tirada... que yo haya visto...

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12/10/2016, 19:39
HadorDorLomin

Se me traspapelo

Lógica: Sabes que el orbe fue robado esta mañana y que ya desde la noche anterior ustedes sabían de la bestia e incluso saben que los rumores de ella llevan mas de un día. Por tanto te es claro que Tarquino la invoco de ningún lado, sino que ya estaba allí por tanto, crees que solo ejerce un control sobre ella a partir del orbe. No tienes mas ideas.

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12/10/2016, 19:49
Ravenna
Sólo para el director

Tranqui, ya se que estas ocupado, por eso te lo recordé ^^

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15/10/2016, 04:23
HadorDorLomin

Aviso: Me salió un viaje de trabajo y por ello he andado desconectado desde hoy, estaré de vuelta para el domingo.

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17/10/2016, 15:52
Nerghan
Sólo para el director

Siento que me tengas que llamar la atención por el ritmo. Se que voy retrasado con respecto al resto y me decepciona. En cuanto tenga acceso a un ordenador posteare. Haré todo lo que pueda por volver a mi ritmo habitual y que esta sea la ultima vez que me tengas que llamar la atención.

De nuevo reitero mis disculpas.

Notas de juego

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17/10/2016, 16:06
HadorDorLomin

No te preocupes, te considero un buen jugador. Toma el llamado de atención mas como una petición que como un regaño. Yo necesito de su compromiso para que esto funcione.