Partida Rol por web

El amanecer de los Héroes

Posada de los Héroes

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17/10/2016, 16:39
Nerghan
Sólo para el director

Sé que no me me regañas y sé que buscas compromiso. Ya he dejado el post. Y haré lo que todo lo que pueda para mantener el ritmo que exiges.

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17/10/2016, 16:47
HadorDorLomin

Lanza de Atenea cuesta 2PA no 1, te lo comenté hace tiempo, cuando te hable de que podrías hacer cada turno. El 1 es un error que se quedo de la antigua versión no balanceada de las bendiciones.

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17/10/2016, 17:00
wolfange
Sólo para el director

yo tambien quiero una guia! XD btw me he dado cuenta que no he usado bien ataque total xD tiene un +2 para impactar y un +2 al daño según ví con spyridion...

 

saludos

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17/10/2016, 20:23
Arkuras
Sólo para el director

Master en este caso pusiste mal los que recibimos el aliento, Spyridon libra y Theron recibe daño.

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17/10/2016, 20:25
HadorDorLomin

Talios (Actualizado al 17/10/16): Vamos a considerar las opciones que tienes basadas solo en capacidades puramente ofensivas, que creo es lo único que te interesa. Para esto haremos las siguientes consideraciones.
1.- Tienes solo 3PA a gastar por turno.
2.- Tienes 4 de destreza y 5 de Fuerza.
3.- Te encuentras ya en alcance de ataque con tu arma, por tanto omitiremos las estrategias de movimiento y ataques de carga. No obstante hay que denotar que este reglamento, uno podría moverse mucho durante un combate.
4.- Usas tu Lanza a dos manos. El daño con dicha lanza sumaría solo 1d0 +10; el +10 sale del 10 de fuerzax2.

Consideraremos solo la secuencia de tres turnos.

Opción 1 (Atacar de forma normal + finta)
Turno 1
1PA Finta para bajar la DI del oponente
2PA ataque con lanza (1d10 +4 para impactar, daño de 1d10 + 10)
Turno 2
1PA Finta para bajar la DI del oponente
2PA ataque con lanza (1d10 +4 para impactar, daño de 1d10 + 10)
Turno 3
1PA Finta para bajar la DI del oponente
2PA ataque con lanza (1d10 +4 para impactar, daño de 1d10 + 10)

Opción 2 (Atacar usando Ataque total)
Turno 1
3PA Ataque Total (1d10 +6 para impactar, daño de 1d10 + 12)
Turno 2
3PA Ataque Total (1d10 +6 para impactar, daño de 1d10 + 12)
Turno 3
3PA Ataque Total (1d10 +6 para impactar, daño de 1d10 + 12)

Opción 3 (Atacar usando Ataque a dos manos + finta)
Turno 1
1PA Finta para bajar la DI del oponente
2PA ataque a dos manos (1d10 +5 para impactar, daño de 1d10 + 11) (Tu DI baja en 2)
Turno 2
1PA Finta para bajar la DI del oponente
2PA ataque a dos manos (1d10 +5 para impactar, daño de 1d10 + 11) (Tu DI baja en 2)
Turno 3
1PA Finta para bajar la DI del oponente
2PA ataque a dos manos (1d10 +5 para impactar, daño de 1d10 + 11) (Tu DI baja en 2)

Opción 4 (Atacar usando Golpe Poderoso(Demoler) + finta)
Turno 1
1PA Finta para bajar la DI del oponente
2PA Golpe Poderoso + Demoler (1d10 +4 para impactar, daño de 2d10 + 15)
Turno 2
1PA Finta para bajar la DI del oponente
2PA Golpe Poderoso + Demoler (1d10 +4 para impactar, daño de 2d10 + 15)
Turno 3
1PA Finta para bajar la DI del oponente
2PA Golpe Poderoso + Demoler (1d10 +4 para impactar, daño de 2d10 + 15)

Opción 5 (Atacar usando Golpe Poderoso(Demoler) + Derribar)
Turno 1
1PA Derribar (1d10+2 para impactar)
2PA Golpe Poderoso + Demoler (1d10 +4 para impactar, daño de 2d10 + 15)
Turno 2
1PA Derribar (1d10+2 para impactar)
2PA Golpe Poderoso + Demoler (1d10 +4 para impactar, daño de 2d10 + 15)
Turno 3
1PA Derribar (1d10+2 para impactar)
2PA Golpe Poderoso + Demoler (1d10 +4 para impactar, daño de 2d10 + 15)

Resumen: Siendo puramente ofensivo tu mejor opción es la 5 por que la diferencia en los modificadores al ataque es mínima y el cambio en el daño es brutal como para pensar en otra opción. A la par, derribar es una gran opción contra enemigos que no tengan gran fortaleza permitiéndote atacarlos en el suelo tras derribarlos y prácticamente quitarles 1PA (por verse obligados a tener que pararse).
Si tu enemigo es muy fuerte y sabes que no podrás derribarle, entonces toma la opción 4. Con ello combinas tu golpe poderoso con una finta para asegurar un poco mas el impacto. 

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17/10/2016, 20:28
HadorDorLomin

Corregido el error Spyridon == Theron.

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17/10/2016, 22:05
zilus

Estoy de vacaciones dos semanas, hasta el mes que viene, no se cuando podre postear.

Saludos.

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17/10/2016, 23:35
Assa

¿Pero la gente que hace en vacaciones? ¿no se supone que es para olvidarte del curro o de las obligaciones diarias y disfrutar de tus hobies, como el rol por web? xDDD

Ya se que es un tema viejo, pero me sigue sorprendiendo que las vacaciones y el rol por web sean incompatibles, a menos claro está que viajes a las montañas de mongolia.. :D

 

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17/10/2016, 23:43
Ravenna

o que viajes a un sitio en el que no puedas tener internete :D

Además, las vacaciones son para hacer cosas diferentes... hacer excursiones, visitar lugares nuevos, hacer el vago... cosas de esas XD

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18/10/2016, 13:44
Nerghan

Postearé esta noche

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18/10/2016, 20:37
HadorDorLomin

Estoy de vacaciones dos semanas, hasta el mes que viene, no se cuando podre postear.

Hay que avisar en la escena correspondiente para que no se me traspapele y no hay confuciones.

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18/10/2016, 20:45
HadorDorLomin

Considera que aun perdiendo un PA y sufriendo daño puedes actuar con los otros PA que te queden.

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18/10/2016, 21:57
HadorDorLomin

Se que prometí no meter mas reglas hasta el final de la partida, pero creo que está es importante dada la dificultad que impongo en las partidas que dirijo. En todos los juegos hay un margen para morir después del 0 (o al menos en los de este estilo), vidas extras, umbral de muerte, poder ser resucitado con simplemente una tirada, etc. Aquí no hay tal cosa, al caer a 0, uno muere, lo cual es muy duro pues uno pasa de estar sano a muerto en un instante sin considerarse nunca en el umbral de la muerte.

De eso justamente me di cuenta ahora, cuando les he puesto un enemigo verdaderamente difícil. Con ello en mente, voy a fijar la siguiente regla un tanto simple que servirá como umbral de muerte de los personajes.

 

Muerte de un Héroe

Es importante para un jugador saber cuando su héroe podría morir, por ello siempre se querrá saber cuando el héroe podría morir y que implica esto para el héroe en términos del valor que tenga en su vitalidad. Por ello a continuación se explican los estados por los que va pasando un héroe cercano a la muerte, y cuando este mismo habría de morir no recibir curación alguna.

Mortalidad: Se le llama mortalidad al valor de vitalidad para el cual un héroe alcanza su lado mas humano (mortal) y por tanto está rozando el fin de su existencia camino hacia el inframundo. El valor de mortalidad se calcula mediante la siguiente expresión:

Mortalidad = 30 – Resistencia x2.

Grave (Mortalidad a 0): Un héroe cuya vitalidad actual es igual al valor de su mortalidad o o por debajo de está se considera que se encuentra grave y por tanto siente mucho dolor y se siente mas vulnerable. Todo héroe en estado grave no puede hacer sprints. El director le indicará al jugador que el héroe se encuentra grave a fin de que interprete el dolor que siente, aun cuando en términos de juego, siga actuando prácticamente igual.

Moribundo (0 a -20): Un héroe que ha caído a menos de 0 en su vitalidad se dice que está moribundo o muriendo. En cuanto el héroe reciba un daño que deje su vitalidad en 0 habrá de caer al suelo desmayado y no podrá hacer nada hasta que no despierte. Para despertar el héroe debe superar una tirada de Autocontrol con DC 9. El valor de la DC aumenta en 1 por cada 2 puntos por debajo de 0 que se tenga en la vitalidad por lo que un héroe en -20 tendrá superar una tirada de concentración con DC 19.

A la par, todo héroe que esté moribundo habrá de perder un punto de vitalidad cada turno hasta que no logré superar una tirada de Concentración con DC 9; la cual aumenta de la misma forma en que aumenta la tirada de Autocontrol.
Un héroe moribundo que ha logrado despertar podrá seguir actuando pero no podrá correr ni hacer sprints. A la par de ello tendrá un penalizador de -1 a toda acción (incluidas bendiciones y técnicas) por cada cuatro puntos de vitalidad por debajo de 0. Finalmente, todo ataque en contra de un héroe moribundo tiene +3 al ataque.

Muerto (-21 o menos): Un héroe que ha caído en 21 se considera que ha muerto. Si el héroe se encontraba de pie, habrá de caer desfallecido al suelo al instante quedando completamente inerte mientras su alma abandona el mundo terrenal. Todo héroe que ha muerto puede ser curado por medios divinos solamente y en un periodo no mayor a 5 turnos desde que se considerase muerto; en caso de tener éxito en el intento de curarle por dichos medios, su alma se mantendrá en el mundo terrenal y el héroe no morirá.
Un héroe que se ha salvado de la muerte está obligado a descansar por 12 horas antes de poder volver a tomar conciencia de su propia existencia.
Un héroe que ha muerto de forma definitiva (no ha sido salvado en un margen de hasta 5 turnos) habrá caído al inframundo y tentativamente abandonará la partida.

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19/10/2016, 13:49
Tiernaflor
Sólo para el director

Ah, perdón, pensé que tenías que indicar algo previamente. Luego pongo mis acciones. Estoy a veces en la luna :)

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19/10/2016, 14:30
Darth Tarsk

Me gustavla regla, me parece que, además de darnos más oportunidades de no morir fácilmente, hace más realista las posibilidades y el acercamiento a la muerte.

Saludos.

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19/10/2016, 15:43
Nerghan

Con esta regla la situación en la que estamos empieza a parecerse a las pelis de la antigua grecia.
Redactarse el post y lo escribiré aquí hoy

Notas de juego

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19/10/2016, 17:37
HadorDorLomin

En que sentido?

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20/10/2016, 11:14
Nerghan

En las que al prota le dan la paliza de su vida pero no se muere, se recupera y se carga al enemigo de un solo golpe.XD

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20/10/2016, 18:46
Nerghan
Sólo para el director

De momento ignora la tirada que he hecho hasta solucionar un par de dudas.

Me dejo siempre por sumarle a la tirada la inteligencia (la que me falta a mi). Aunque con la tirada que he hecho fallo aunque le sume la inteligencia.

Si fallo la tirada igualmente gasto puntos de acción, no?

si estoy a menos de cinco casillas le sumo un +2 al ataque, no?

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20/10/2016, 19:11
HadorDorLomin

Si fallo la tirada igualmente gasto puntos de acción, no?

Si, y también los puntos divinos.

si estoy a menos de cinco casillas le sumo un +2 al ataque, no?

No, las bendiciones no son ataques normales a distancia, se lanzan con inteligencia y no con destreza.