Partida Rol por web

El aprendiz de ajedrecista

Ambientación

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19/07/2012, 02:04
Director

El universo de BattleTech

El universo de BattleTech es el nuestro dentro de aproximadamente 1000 años. El ser humano se ha expandido en un radio de más de 500 años luz desde la Tierra gracias a la invención del reactor Kearny-Fuchida, que permite realizar "saltos" entre sistemas estelares alejados entre sí hasta 30 años luz. Debido a la dispersión de la raza humana por las estrellas vecinas a la Tierra, sobre todo entre los siglos XXII y XXIII, sólo es cuestión de tiempo que pierdan sus lazos de unión con la cuna de la humanidad y que la Alianza Terráquea se colapse debido a múltiples revoluciones coloniales. Los siguientes 250 años son turbulentos, se libran cientos de pequeñas guerras entre los estados de la esfera humana, en los que la Hegemonía Terráquea (que engloba la Tierra y sistemas vecinos) casi siempre se mantiene al margen. El éxito de la Hegemonía sobre el resto de los estados, que no quieren confrontaciones con ella se debe al desarrollo de una nueva máquina militar: el BattleMech. Auténticos monstruos de entre 20 y 100 toneladas, de entre 8 y 16 metros de alto, con una movilidad, blindaje y potencia de fuego muy superior a los vehículos convencionales. Aunque los ‘Mechs son adoptados por todos los estados, la superioridad tecnológica y de producción de la Hegemonía hacen que se encuentren en la cresta de la ola: de este modo, antes de la conclusión del siglo XXV la Hegemonía actuaba como mediador en los conflictos de los estados vecinos. Una vez se demostró la superioridad militar de los BattleMechs frente al resto de unidades convencionales (infantería, caballería, artillería y fuerza aérea), los MechWarriors comenzaron a ganar una mayor importancia e influencia respecto al resto de soldados, dado que sus máquinas se convirtieron en el eje central de los diferentes ejércitos de la región del espacio conocida como Esfera Interior. Fue tal la importancia que obtuvieron que se llegó a generar una nueva clase social al estilo de los caballeros de la Edad Media. Dependiendo de la grandeza de sus méritos se les rendía homenaje o incluso se les concedían títulos nobiliarios, que solían conllevar el gobierno de algunos territorios, o incluso un planeta o sistema planetario. Como sus equivalentes medievales, estas concesiones se llamaron feudos. Habitualmente, un MechWarrior era el propietario de su BattleMech y un hijo o familiar lo heredaba mientras no fuese destruido en combate. Aquel piloto que sobreviviese a la destrucción de su BattleMech y no pudiera permitirse la adquisición de otro sustituto era denominado como desposeído y quedaba a la espera, considerada vergonzosa, de que sus superiores le pudiesen proporcionar otro medio de combate.

Reunificación

El mayor logro de la Hegemonía vino de mano de Ian Cameron, 13º Director General que en el 2571, junto a los gobernantes de los cinco estados que dominaban el universo habitado (Liga de Mundos Libres, Confederación de Capela, Federación de Soles, Mancomunidad de Lira y Condominio Draconis) consiguieron llegar a un acuerdo de envergadura al crear un nuevo gobierno unificado para la humanidad que incorporaría a los seis estados. Se llamó la Liga Estelar. A cambio del reconocimiento de Ian cameron como Primer Señor de la Liga Estelar y árbitro de su política exterior, los Artículos de Constitución de la Liga garantizaban a cada uno de los cinco líderes de los estados un sitio en el Alto Consejo, autonomía total en los asuntos políticos domésticos, confirmación de las líneas de sucesión existentes y acceso a la estructura de investigación militar de la Hegemonía. No tardó mucho la Liga Estelar en extenderse. Los estados miembros se encontraban en una inmensa área de espacio conocida como "Esfera Interior" y fuera de esta esfera había más estados, que fueron unificados mediante una guerra que duró 20 años. Una vez finalizada la guerra, la Alianza de Mundos Exteriores, la Magistratura de Canopus, el Concordato de Tauro y la Alianza de Mundos Periféricos también formaban parte de la Liga estelar, pero como "ciudadanos de segunda".

Prosperidad y guerra

Tras 150 años de una gran prosperidad, la acumulación de vicios y ansias de poder hicieron que estallara la revolución. Los señores del Alto Consejo mostraron su descontento con el primer señor de la Liga Estelar (apenas un joven manipulable) y sólo un hombre le apoyó, Stefan Amaris, máximo mandatario de una de los estados periféricos. Cuando el ejército de la Liga estelar fue a aplastar una rebelión en la periferia de la Liga, Stefan Amaris ejecutó un elaborado golpe de estado, asesinó a la familia del Primer Señor y se autoproclamó a sí mismo ese cargo. Cuando la noticia llegó a los oídos del General del ejército de la Liga, Alexander Kerensky, que estaba sofocando la rebelión, declaró inmediatamente la guerra al usurpador. Tanto Amaris como Kerensky pidieron ayuda a los diferentes estados miembros del Alto Consejo, pero todos miraron hacia otro lado. Tras cuatro años de preparación para la guerra y siete años de dura lucha avanzando hacia la Tierra, Kerensky logró aplastar a Amaris. Pero la guerra civil se había saldado con más de 100 millones de muertes, la destrucción de buena parte de la red de comunicaciones entre la Esfera Interior y la Periferia y la destrucción del aparato administrativo y de gobierno de la Liga Estelar. Debido a esto, la designación de un nuevo Primer Señor fue imposible ya que los miembros del consejo habían pasado 7 años rearmándose, pensando en lo que sucedería en ese día. Todos los presentes querían acceder al puesto de primer señor, y como perros de presa, trataban de hacerse con los servicios de los restos del Ejército regular de la Liga Estelar.

Éxodo

En lugar de retirarse, Kerensky convocó a los oficiales leales de su estado mayor a una reunión secreta en Febrero del 2784. Después de la reunión los oficiales leales invirtieron 6 meses en la adquisición y reunión de una ingente flota. A pesar de que los Señores del Consejo tuvieron conocimiento de estas actividades, todos estaban demasiado ocupados en preparar sus propios ambiciosos planes de conquista como para intentar detener al general. En Noviembre, al menos tres cuartas partes de los efectivos del Ejército Regular abandonaron sus puestos en masa, reuniéndose bajo el mando del general Kerensky en el planeta Nueva Samarkanda. Los Señores Consejeros se movilizaron inmediatamente, pero para su inmensa sorpresa, la gigantesca flota de astronaves comenzó a efectuar saltos hacia la periferia y se desvaneció en las profundidades del espacio...

Las Guerras de Sucesión

Poco tardaron los diferentes Señores Consejeros en nombrarse cada uno como nuevo Primer Señor de la Liga estelar, lo que inevitablemente condujo a la Primera Guerra de Sucesión. Esta guerra superó a los anteriores conflictos librados por el ser humano y se llegó a tal estado de barbarie que comenzaron a perderse conocimientos y/o capacidad de construcción debido a la destrucción masiva causada por la guerra y la economía de guerra total que dedicaba el 100% de la producción al esfuerzo bélico. La segunda y tercera guerra de sucesión fueron menos destructivas, no por ganas sino por agotamiento de la maquinaria militar de los 5 estados sucesores, y los acuerdos tácitos entre ellos de no destruir tecnología. La tercera guerra de sucesión, que no pasaba de escaramuzas fronterizas, termina en el 3025 con una noticia esperanzadora para unos e inquietante para otros: Hanse Davion, Príncipe de la Federación de Soles y Melissa Steiner, hija de la Arcontesa de la Mancomunidad de Lira iban a casarse en el 3028, fusionando el mayor ejército de la Esfera Interior con la economía más potente y dando lugar a la Mancomunidad Federada. Poco a poco, el nivel tecnológico en la Esfera Interior parece ir recuperándose, y al margen de algunos conflictos, la situación es mucho más tranquila que en siglos pasados. Todo esto hace presagiar que tarde o temprano la Mancomunidad Federada logrará vencer a sus enemigos y su líder será proclamado Primer señor de la Liga Estelar...

Línea temporal Universo BattleTech

2021

Trabajos de los científicos Kearny y Fuchida sobre una nueva teoría del universo, despreciados por la comunidad científica internacional.

2061

Invención del miómero, fibra artificial similar a los músculos animales que se contrae al serle aplicadas grandes descargas eléctricas y se relaja al dejarse de aplicar.

2086

Constitución de la alianza terrestre, organización mundial que agrupa todas las naciones de la tierra.

2102

Prototipo de nave capaz de alcanzar velocidades superiores a la de la luz (SLV) basándose en teorías de Kearny y Fuchida, llamada "El Explorador".

2108

El Explorador usa el sistema de impulsión Kearny-Fuchida para hacer el primer salto Hiperespacial. Comienza una colonización masiva del espacio interestelar.

2116

Fundación de la primera colonia espacial permanente.

2235

La alianza terrestre contabiliza más de 600 planetas conlonizados

2236-2242

Guerras de independencias en distintas colonias. La alianza entra en crisis profunda.

2271

Se forma La Liga de Mundos Libres (casa Marik)

2314

Desintegración de la Alianza Terrestre. El almirante McKeena funda un nuevo imperio: Hegemonía Terrestre.

2317

Fundación de la Federación de Soles (casa Davion)

2319

Fundación del Condominio Draconis (casa Kurita)

2341

Fundación de la Mancomunidad de Lira (casa Steiner)

2367

Formación de la Confederación de Capela (casa Liao)

2398

Conflicto entre la Liga de los Mundos Libres y la Confederación de Capela. Comienza la Era de las guerras.

2412

Firma de las Convenciones de Ares, por las que se establecen las leyes interestelares de guerra.

2439

La hegemonía Terrestre muestra los BattleMechs, cambiando para siempre la cara de la Guerra.

2571

Formación de la liga estelar, alianza de las cinco grandes casas. Ian Cameron, decimotercer Director General de la Hegemonía terrestre, es nombrado Primer Señor.

2571-2751

La Esfera Interior Unida bajo la Liga Estelar – una alianza política y militar entre todas las grandes Casas – la humanidad disfruta de una “edad de oro”.

2630

Invención de los generadores de hiperpulsacion (GHP), que permiten comunicaciones interestelares instantáneas a 50 años luz.

2792

Richard Cameron, primer señor de la liga estelar, ordena el desarme de las cinco grandes casas, frente a la oposición de estas, solo recibe el apoyo de Stefan Amaris.

2764

Stefan Amaris, líder de estado del Estado de los mundos exteriores, firma un pacto secreto de cooperación con Richard Cameron.

2766

Aprovechando que las Fuerzas de Defensa de la Liga Estelar, se hallaba en la periferia sofocando una sublevación, Stefan se apodera de la tierra, asesina a Richard Cameron y a toda su familia, y se proclama primer señor.

2768

Aleksander Kerensky, jefe del ejército de la liga estelar, declara la guerra a Stefan el usurpador.

2780

Fin de la guerra civil. Stefan es ejecutado y Kerensky es nombrado “protector” de la liga estelar.

2781

Disolución del consejo de la liga estelar por desavenencias entre sus miembros.

2784

El ejército de la liga estelar, al mando de Kerensky, abandona por sorpresa la esfera interior en dirección a la periferia. No ha sido visto nunca más. Esto se conoce como el éxodo.

2787-2821

Primera guerra de sucesión de la 5 grandes casas, cuasi aniquilación de las élites intelectuales.

Jerome Blake, ministro de comunicaciones, toma la tierra con ayudas de tropas mercenarias y funda Comstar, una organización cuasi-religiosa que controla toda comunicación dentro de la Esfera Interior.

2830-2863

Segunda guerra de sucesión. Destrucción de buena parte de la tecnología y los conocimientos de la antigua liga estelar: decadencia universal.

2866

Comienza la Tercera Guerra de sucesión, que se limita a débiles incursiones fronterizas. Aparición de los reyes bandidos de la periferia.

3025

Finaliza la III guerra de sucesión.

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19/07/2012, 02:06
Director

Tecnología

Perditecnia

En el nivel tecnológico de la Esfera Interior conviven de forma inusual elementos altamente tecnológicos como los reactores de fusión, las armas de energía, la holovisión, etc. con otros más arcaicos propios de hace varios siglos como los motores de combustión interna, armas de proyectiles, etc. La inteligencia artificial, nanotecnología, robots inteligentes están ausentes o se trata de tecnología perdida debido al freno al progreso por los siglos de guerras continuadas. La palabra Perditecnia se aplica a aquella tecnología que era accesible en tiempos de la Hegemonía Terráquea o la Liga Estelar pero ahora se ha perdido y no se puede replicar con los medios y conocimientos actuales. Es perfectamente posible que todavía existan dispositivos que datan de siglos anteriores y que todavía funcionan, aunque los intentos de comprender su funcionamiento mediante ingeniería inversa han sido infructuosos. Dichos dispositivos, que pueden ser manejados por operadores pero no pueden ser fabricados (y a veces ni tan siquiera reparados en caso de avería) suelen llamarse “cajas negras”.

BattleMech

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Tras la caída de la Liga Estelar y el retroceso tecnológico que se produjo por las cruentas Guerras de Sucesión, la capacidad de construir BattleMechs (abreviadamente ‘Mechs) se vio muy mermada, convirtiéndose así en objetos muy preciados y difíciles de mantener. La construcción de un BattleMech suele ser algo parecido a lo que se detalla a continuación:

Los BattleMechs disponen de una estructura interna, a modo de esqueleto, compuesta de huesos compuestos por un núcleo de aluminio recubierto por una carcasa de acero y titanio. Dichos huesos son accionados por unos músculos artificiales, llamados actuadores, fabricados con miómero, una fibra artificial de polímeros que se contrae al estar expuesta a una corriente eléctrica. El sistema de huesos y músculos se combina con un gran giroscopio en el torso del ‘Mech que contribuye a la estabilidad del conjunto. Todo el sistema es controlado por el MechWarrior mediante su neurocasco, un voluminoso casco con electrodos en su interior, capaz de transmitir los impulsos nerviosos del piloto al sistema para dotarlo de estabilidad y controlar el movimiento del ‘Mech de forma parcialmente subconsciente (pues también se utiliza un joystick, una válvula reguladora y dos pedales). Así, el piloto puede atender al resto de información ofrecida por los sensores y al propio combate.

La energía necesaria para mover el ‘Mech y combatir se obtiene de un pequeño reactor de fusión que lleva alojado en el centro del torso, llamado comúnmente motor de fusión. Al moverse, disparar o sólo tener activado su motor de fusión, un ‘Mech genera mucho calor. En todos los BattleMechs se incluyen disipadores de calor para evitar el sobrecalentamiento del reactor, la munición de sus armas o daños al piloto. Los pilotos llevan un chaleco refrigerante especial, blindado y con conductos llenos de líquido que se enfría y que les ayuda a soportar la temperatura.

Para proteger la delicada estructura interna de un BattleMech se recubre ésta con un grueso blindaje. Dicho blindaje está compuesto por dos capas:

  • Capa exterior: fabricada con acero de cristales alineados. Esto le confiere una propiedad de conducción del calor excelente, lo que la convierte en una protección útil contra las armas de energía.
  • Capa interior: fabricada con nitruro de boro y filamentos de diamante, eficaz contra los daños de penetración de las armas balísticas y la fragmentación del blindaje.

Finalmente se completa el diseño con sensores y armamento pesado, todo alimentado con la energía del motor de fusión.

Comunicaciones interestelares

El pilar básico del sistema de comunicaciones interestelares del ser humano del siglo XXXI son los Generadores de Hiperpulsación (GHP), que funcionan siguiendo la misma base que los propulsores Kearny-Fuchida. La Red de Comunicaciones de GHP se encuentra exclusivamente en manos de ComStar. Esto quiere decir que las comunicaciones de todos los gobiernos deben pasar por ComStar.

La red de GHP está compuesta por un gran número de poderosos GHP capaces de transmitir o recibir señales instantáneamente a través de distancias de unos 50 años luz. Estas grandes estaciones de categoría "A" están dispersas por la Esfera Interior. Adicionalmente, existen Estaciones capaces de transmitir y recibir a un alcance de 20 a 30 años luz (clase "B").

Prácticamente la totalidad de los planetas "civilizados" poseen una Estación GHP, que es una auténtica fortaleza. Tratar de asaltar uno para apoderarse de su tecnología es una idea tentadora, pero hacer eso sólo provocaría una interdicción total del estado agresor... y controlar centenares de mundos sin posibilidad de comunicarse es una tarea imposible y una invitación para tus vecinos de asaltar mundos desprotegidos y sin posibilidad de reclamar refuerzos de forma inmediata.

Viajes interestelares

En el siglo XXI, el aparato mediante el cual fue posible recorrer las profundidades del espacio interestelar fue el propulsor conocido con el nombre de sus inventores, Kearny y Fuchida. El principio del hiperpropulsor es generar un campo de unas características concretas alrededor de una masa situada en un punto A, moviéndola mediante una "dimensión" paralela denominada hiperespacio (a falta de un término mejor), que la transportaba instantáneamente a un punto B. Un siglo y medio después de que se ridiculizara públicamente a Kearny y a Fuchida por sus teorías, la AAT Pathfinder efectuó un histórico salto hasta Tau Ceti, demostrando la viabilidad de la tecnología del Hiperpropulsor y catapultando así a la humanidad hacia una nueva fase de su historia.

Aun cuando la tecnología del salto hiperespacial cambió considerablemente en los siglos posteriores, sus principios básicos permanecen siendo fundamentalmente los mismos. Los saltos se llevan a cabo mediante la generación en el exterior del casco de la astronave de un campo hiperespacial Kearny-Fuchida, que la transportará desde una posición a otra similar próxima en el sistema vecino (el alcance máximo del salto es de 30 años luz). Estas posiciones, llamadas "puntos de salto", están situados en el zenit y nadir del pozo de gravedad del sistema, a lo largo de una línea perpendicular al plano del sistema y atravesando su centro gravitacional. Los puntos de salto siempre son dos para cada sistema, de posiciones fijas. La distancia entre un punto de salto y el centro del sistema depende del tipo espectral de la estrella en el sistema planetario.

Además de los puntos de salto fijos, hay otra alternativa: los denominados “puntos pirata”. Estos puntos no-estándar están libres de fuerzas gravitacionales y se forman por el movimiento de los planetas y satélites alrededor de su o sus estrella/s. Como estos puntos se mueven constantemente y entrañan un riesgo para la integridad estructural de las naves de salto, sólo los locos o los muy habilidosos se atreven a utilizarlos.

El reactor KF de una Nave de Salto requiere una inmensa cantidad de energía para cada salto. Normalmente, las recargas entre saltos se realizan mediante una enorme vela solar, un colector que se despliega en la popa de la astronave, aunque en ocasiones los capitanes de estas naves prefieren cargar sus baterías directamente desde estaciones de recarga que se encuentran en la inmensa mayoría de los puntos de salto de los planetas civilizados, o utilizan energía de su propio reactor de fusión para acelerar el tiempo de recarga. En cualquier caso, este tiempo de recarga debe ser lento: entre 6 y 9 días. Las recargas rápidas pueden reducir este tiempo pero pueden ser fatales para el delicado motor de salto. Algunas naves de salto poseen voluminosas baterías de litio, que pueden acumular energía para dos saltos consecutivos. Debido a los largos tiempos de recarga, cuando el viaje interestelar requiere el paso por varios sistemas y por tanto de varios saltos, las naves de descenso suelen desacoplarse de la nave de salto en la que acaban de llegar al punto de salto para acoplarse a otra nave de salto que haya en el mismo punto y que esté lista para saltar en menos tiempo a su siguiente punto de destino. Así, en lugar de esperar alrededor de una semana a que la nave de salto con la que acaban de llegar recargue sus baterías, pueden volver saltar a veces incluso en el mismo día con otra nave de salto.

Las Naves de Salto son relativamente débiles, alcanzan velocidades muy bajas en el tránsito dentro del propio sistema, por lo que su uso se limita prácticamente a los saltos espaciales y no se suelen desplazar lejos de los puntos de salto por los que se mueven. Para el transporte dentro del sistema se utilizan lo que se denominan Naves de Descenso, que son las que viajan desde la nave de Salto al planeta destino. Las naves de salto cuentan con anclajes para transportar naves de descenso en sus saltos de un sistema a otro.

Las joyas de la corona para cualquier gobierno son las denominadas Naves de Guerra. Se trata de Naves de Salto que llevan un reactor KF compacto (mucho más caro que los normales) pero sin la desventaja de la "inmovilidad" y debilidad de las naves de salto normales. Son auténticas fortalezas con capacidad de saltar entre sistemas. Apenas existen Naves de Guerra ya que las Guerras de Sucesión destruyeron la inmensa mayoría de ellas.

Viajes en el interior de un sistema

Dado que las naves de salto no se desplazan al interior de los sistemas estelares y permanecen en los puntos de salto, son las llamadas naves de descenso las que se transportan pasajeros y mercancías desde los planetas hasta un punto de salto, donde se anclan a una nave de salto para salir del sistema. Por tanto, el transporte desde un sistema a otro es un proceso consistente de dos fases: la primera es el viaje desde el planeta situado en el interior del sistema planetario al punto de salto y efectuar el salto. La segunda fase es inversa a la anterior, y consiste en viajar desde el punto de salto al que se acaba de llegar hacia el planeta destino en el interior del sistema planetario.

Por ejemplo, si se desea viajar desde la Tierra a un sistema vecino se tardaría aproximadamente 7-8 días en llegar desde la superficie de la Tierra al punto de salto y desde allí, una vez anclada la nave de descenso a una nave de salto, se procede a saltar hasta el punto de salto del sistema destino. Luego habría que desanclarse de la nave de salto y recorrer la distancia desde el punto de salto al planeta deseado dentro del nuevo sistema.

En los viajes por el interior de un sistema pueden transcurrir varios días, y en algunos casos semanas. La ausencia de gravedad prolongada es un inconveniente para los pasajeros y en algunos casos también para la mercancía. Las naves de descenso usan una técnica consistente en emplear una aceleración cercana a 1 G durante la mitad del camino para después detener los motores y girar 180º para comenzar la operación inversa, es decir, una deceleración cercana a 1 G. Cuando llegan a las inmediaciones de su destino, todos deben volver a prepararse para las maniobras de aproximación ya que vuelven a darse condiciones de gravedad nula. Las naves de descenso pueden aumentar la aceleración algo por encima de 1 G para hacer los recorridos más rápido a costa de una mayor incomodidad de los pasajeros. Las naves de mayor tamaño, y esto incluye muchos de los tipos de naves de salto, pueden incorporar dentro de su estructura cubiertas de gravedad, que generan gravedad al hacer girar dicha cubierta en forma de anillo alrededor del eje de la nave. Esto permite mantener una zona de gravedad artificial dentro de la nave aunque esta no esté acelerando.

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19/07/2012, 02:07
Director

Facciones

En el año 3025 el reparto de territorio de la Esfera Interior entre las cinco principales casas sucesoras es:


Federación de Soles

Sistemas controlados: alrededor de 500

Planeta Capital: Nueva Avalon

Idioma oficial: Inglés

Otros Idiomas: Francés, Alemán, Ruso, Hindi

Título del gobernante: Primer Príncipe

Fuerzas armadas: Fuerzas Armadas de la Federación de Soles (FAFS)

Servicio Secreto: Ministerio de Información, Inteligencia y Operaciones (MIIO) y el Departamento de Inteligencia Militar (DIM)

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Descripción

La Federación de Soles es el estado Sucesor militarmente más poderoso de los cinco grandes en cuanto a historia y logros militares. Aunque ninguno de los estados es una democracia, ya que están gobernados por familias que pasan su poder a sus herederos al estilo de los antiguos reinos feudales de la Tierra, la Federación de Soles es uno de los estados en los que sus ciudadanos tienen más derechos y libertades. La mayor parte de los colonos que fundaron lo que más tarde sería la Federación procedían de Norteamérica, Europa Occidental (Reino Unido, Francia, España) y Rusia, con minorías africanas, hindúes y la inmensa mayoría de los judíos. Los grandes enemigos de la federación son la Confederación de Capela y sobre todo, el Condominio Draconis. La Federación de Soles (a veces llamada “La Federación” por sus ciudadanos) puede ser descrita como una monarquía constitucional y hereditaria, con límites a los poderes del monarca. El Primer Príncipe es el líder de la Federación de Soles y el Comandante en Jefe de las Fuerzas Armadas de la Federación de Soles (FAFS). Gobierna la nación oficialmente el Alto Consejo, un grupo de oficiales elegidos de forma democrática algunos y hereditaria otros, y complementado por otros elegidos por su liderazgo de los planetas miembros de la Federación. El Consejo Privado es un grupo de los más altos consejeros del Primer Príncipe y es extremadamente importante en el manejo de los asuntos del día a día del Estado. La Nobleza de la Federación de Soles, creada durante el reinado del Príncipe Simon Davion, también tiene posiciones de autoridad, pero claramente tiene en sus manos menos poder que sus equivalentes de otros Estados Sucesores. Los ciudadanos de la Federación tienen varios derechos básicos protegidos por la ley, que incluyen libertad de palabra, de religión y la habilidad para apelar al gobierno central y solicitar la destitución del noble gobernante que resulte manifiestamente incompetente o destructivo para la comunidad. Administrativamente, la Federación de Soles está dividida en tres Marcas, dos de las cuales comparten frontera con adversarios de la nación: la Marca Capelense, la Marca Crucis (que contiene el planeta capital de Nueva Avalon), y la Marca Draconis. Las Marcas Capelense y Draconis están gobernadas por Señores de la Marca, tradicionalmente por miembros de las familias Hasek y Sandoval respectivamente.

Fuerza militar

La fuerza militar de la Federación de Soles es una de las más poderosas de los cinco Estados Sucesores. Esto se debe a varias causas, siendo la principal la importancia que da el gobierno al estamento militar (por ejemplo, es condición indispensable que el Primer Príncipe sirva un mínimo de cinco años en las Fuerzas Armadas de la Federación de Soles). Otro punto fuerte de las FAFS es la excelente organización que les permite operar con gran eficiencia y coordinación. Se trata de una fuerza bien entrenada, disciplinada y profesional que además cuenta con la ventaja del apoyo tecnológico del Instituto de Ciencias de Nueva Avalon (el ICNA, creado hace poco más de una década) para mantener sus equipos y personal al día con las nuevas recuperaciones tecnológicas.

Personalidades

Hanse Davion: de unos cuarenta años y apodado “El Zorro” por sus habilidades militares y políticas, el líder de la Casa Davion encabezó personalmente la operación que obtuvo una importante colección de tecnología y libros científicos de la época de la Liga Estelar, que luego utilizó como núcleo para fundar el ICNA (Instituto de Ciencias de Nueva Avalon). Recientemente ha anunciado su compromiso con Melissa Steiner, hija de la Arcontesa Katrina Steiner.

Ardan Sortek: amigo personal del Primer Príncipe Hanse Davion y Campeon de la Federación.

Michael Hasek-Davion: gobernante de la Marca Capelense. Muchos en la Federación de Soles le consideran un peligro por ser un hombre ambicioso y de pocos escrúpulos.

Morgan Hasek-Davion: hijo de Michael Hasek-Davion, fue criado en Nueva Avalon bajo el tutelaje de su primo el Primer Príncipe Hanse Davion. Muchos dicen que para tener bajo control a su padre.

Quintus Allard: Ministro de Información de la Federación de Soles, al mando del MIIO.

Daniel Allard: Hijo mayor de Quintus Allard y medio hermano de Justin Xiang Allard. Su carrera militar tras graduarse en el ICNA ha sido brillante y milita en la unidad mercenaria los Sabuesos de Kell en una posición de responsabilidad.

Justin Xiang Allard: Hijo de Quintus Allard y medio hermano de Daniel Allard. Destinado en Kittery, en la Marca Capelense, como instructor de combate. Recientemente ha sido apartado con deshonor tras caer en una emboscada con sus cadetes y sufrir graves heridas en uno de sus brazos. Actualmente busca fortuna en Solaris VII como combatiente en los juegos con una prótesis biónica en el brazo mutilado.

Mancomunidad de Lira

Sistemas Controlados: alrededor de 300

Planeta Capital: Tharkad

Idioma oficial: Alemán

Otros Idiomas: Inglés, Italiano, Gaélico, Sueco

Título del Gobernante: Arconte

Fuerzas Armadas: Fuerzas Armadas de la Mancomunidad de Lira (FAML)

Servicio Secreto: Cuerpo de Inteligencia Lirano (CIL)

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Descripción

La Mancomunidad de Lira, situada entre los Estados Sucesores del Condominio Draconis y la Liga de Mundos Libres, tiene su capital en el frío planeta de Tharkad. Este Estado Sucesor es famoso por su fuerte economía, su poderosa nobleza, y su dudosa política de ascenso en el estamento militar basada en parte en el estatus social. Su principal defecto siempre han sido los mandos militares, escogidos muchas veces a dedo entre las familias gobernantes por ser hijos de alguien influyente, no por sus auténticas capacidades. Precisamente esta tradición le ha llevado en más de una ocasión a fracasos militares, de los que afortunadamente la Mancomunidad de Lira ha sabido sobreponerse gracias a las capacidades de su base industrial y económica. Colonizada principalmente por europeos (alemanes, checos, irlandeses, italianos, nórdicos,...), y siendo los alemanes su núcleo principal, la Mancomunidad siempre ha sido ante todo una superpotencia económica. No obstante, no está exenta de problemas internos: la Federación de Skye, una región de la Mancomunidad de tradición irlandesa, escocesa y galesa reclama su independencia cada cierto tiempo. Sofocar brutalmente estas rebeliones no sirve de mucho, y en pocos años vuelve a resurgir el sentimiento patriótico. La actual Arcontesa Katrina Steiner ha firmado recientemente un matrimonio de conveniencia entre su hija Melissa Steiner y el Primer Príncipe Hanse Davion de la Federación de Soles.

Fuerza militar

Las Fuerzas Armadas de la Mancomunidad de Lira gozan de un suministro de equipo envidiable, especialmente de BattleMechs de gran tonelaje, gracias a su poderosa capacidad industrial. Por tanto, a pesar de que el Alto Mando Lirano tiene reputación de inepto e inefectivo, las FAML se mantienen como una fuerza de combate peligrosa y dura de pelar. Las academias de Nagelring en Tharkad y Sanglamore en Skye son sus principales academias militares, a la que hay que añadir el recientemente reconstruido Colegio de Guerra de Tamar.

Personalidades

Katrina Steiner: la Arcontesa pilotó su primer BattleMech a la edad de 12 años y se graduó en la academia de Nagelring a los 18. Dio un golpe de estado en 3008 contra su tío Alessandro Steiner tras ser testigo de repetidas operaciones fracasadas basadas en estrategias militares disparatadas de su tío. Recientemente ha arreglado el matrimonio de su hija Melissa con el Primer Príncipe Hanse Davion de la Federación de Soles

Melissa Steiner: hija y heredera de Katrina Steiner, con apenas diecisiete años recibe la noticia de que ha sido prometida al Primer Príncipe Hanse Davion. Es adorada por el pueblo.

Condominio Draconis

Sistemas Controlados: alrededor de 350

Planeta Capital: Luthien

Idioma oficial: Japonés

Otros Idiomas: Árabe, Inglés, Sueco

Título del Gobernante: Coordinador

Fuerzas Armadas: Soldadesca Reclutada del Condominio Draconis (SRCD)

Servicio Secreto: Fuerzas Internas de Seguridad (FIS) y La Orden de las Cinco Columnas (OCC)

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Descripción

El Condominio Draconis ha sido gobernado por la Casa Kurita desde su fundación en 2319 por Shiro Kurita, del que se dice era descendiente de Takeo Kurita, un vicealmirante de la Armada Imperial Japonesa durante la Segunda Guerra Mundial en la Tierra. El jefe del estado es un dictador hereditario y  recibe el título de Coordinador, que a la vez, es el jefe de la casa Kurita. Colonizado por japoneses, árabes y otras minorías entre las que se encuentran nórdicos, africanos y españoles, cualquier vestigio de cultura ajena a la japonesa fue brutalmente eliminada por los primeros Coordinadores de la casa. La Casa Kurita nunca ha tenido aliados, tal vez debido a sus estrechas miras culturales que les hacen ver todo lo ajeno a ellos como malo. Entre sus enemigos se encuentran sobre todo la Federación de Soles y la Mancomunidad de Lira, los otros dos grandes estados con los que comparte frontera. Luthien, la capital del condominio, es un planeta densamente industrializado, recibe el apodo de la perla negra, atribuido tanto a su contaminación como a la maldad que en sus dirigentes ven los enemigos del Condominio, y es tradicionalmente la base de poder de la familia Kurita sobre el resto del Condominio.

Fuerza militar

El Coordinador gobierna sus dominios armado con una numerosa fuerza militar fanática bien equipada y experimentada y una siempre escrutadora y vigilante burocracia civil. Sus dos agencias de inteligencia, las Fuerzas Internas de Seguridad (FIS) y la Orden de las Cinco Columnas, rivalizan manteniendo la vigilancia ante cualquier amenaza interna potencial de civiles, nobles ambiciosos y miembros de la propia familia del Coordinador. La idea del Condominio y su Coordinador es la conquista. Sus fuerzas armadas, la Soldadesca Reclutada del Condominio Draconis (SRCD), han sido tradicionalmente de las más poderosas en la Esfera Interior, en directa rivalidad con la Federación de Soles. Los principios del bushido, el camino del guerrero, rigen al estamento militar y dotan a sus fuerzas de una disciplina y dedicación inigualable. Pertenecer al Pilar de Acero o el Brazo del Dragón, como se conoce también vulgarmente al SRCD, es un gran honor para un miembro del Condominio y hasta el fusilero de menor graduación es respetado y honrado por el resto de ciudadanos

Personalidades

Takashi Kurita: Nació en el 2970 y ascendió a la posición de Coordinador a raíz del asesinato de su padre Hohiro a manos de un asesino rasalhaguiano en 3005, con 35 años. Takashi es un Coordinador implacable, astuto y arrogante, además de tener una gran habilidad en tácticas militares. Gobierna con mano de hierro y no permite ninguna insurrección ni deslealtad, deshaciéndose de Señores de la Guerra traicioneros y haciendo sangrientas purgas tras cada intento de asesinato fallido contra su persona. Enfrenta a sus cinco Señores de la Guerra de manera que estos estén más ocupados vigilándose entre ellos que tramando traiciones. Su orden de "Muerte a los mercenarios" es famosa, siendo sufrida sobre todo por los Dragones de Wolf; estos fueron su obsesión desde que abandonaron el servivio a Casa Kurita después de la batalla de Misery. El único líder por el que Takashi kurita siente respeto es Hanse Davion, de la Federación de Soles, con el que mantiene una cordial rivalidad (otros dirían sangriento enfrentamiento).

Theodore Kurita: Nacido en el 2997, es el único hijo de Takashi Kurita. Por encima de cualquier cosa que se pudiera destacar de Theodore Kurita está su increíble habilidad militar. Actualmente está encuadrado en la Legión de Vega a la que su padre le destinó para quitárselo de en medio.

Subbash Indrahar: Dos años mayor que el Coordinador Takashi Kurita, Subbash es el director de las FIS, apodado "El Sonriente”.

Yorinaga Kurita: primo lejano del Coordinador Takashi Kurita, derrotó en la Batalla del mundo de Mallroy del 3016 a Ian Davion, hermano mayor del Primer Príncipe Hanse Davion, cuando era el comandante de la unidad del SRCD la Segunda Espada de Luz. No obstante, Morgan Kell le derrotó en combate singular en un duelo rodeado de misterio y tras el incidente vive retirado en un monasterio.

La Confederación de Capela

Sistemas Controlados: alrededor de 217

Planeta Capital: Sian

Idioma oficial: Chino Mandarín

Otros Idiomas: Ruso, Cantonés, Vietnamita, Inglés

Título del Gobernante: Canciller

Fuerzas Armadas: Fuerzas Armadas de la Confederación de Capela (FACC)

Servicio Secreto: Maskirovka

(botón derecho -> ver imagen para ampliar)

Descripción

La Confederación de Capela ha tenido una historia turbulenta, sobre todo debido a un defecto en algunos de sus gobernantes (Cancilleres), que han sido auténticos sociópatas paranoicos y también debido a las ansias expansionistas de la vecina Federación de Soles, lo que les ha mantenido en un estado constante de guerra. Este estado está fundado por colonos chinos en su inmensa mayoría (lo que hace que la cultura de este estado sea principalmente derivada de la china), aunque también hay comunidades rusos, coreanos y vietnamitas. Los ciudadanos en la Confederación son brutalmente reprimidos por el ejército y sobre todo por la temida Maskirovka, la policía secreta leal al Canciller, que controla todos los aspectos de la vida en la Confederación. La más mínima protesta es tomada como una disidencia interna y reprimida con sangre sin dudarlo un momento. Los principales enemigos de la Confederación son sus vecinos, la Federación de Soles y en menor medida la Liga de Mundos Libres. En cuanto a organización, la Confederación de Capela está dividida en Comunidades y Prefecturas. Las Comunidades son grandes distritos que originariamente consistían en los estados que formaron la Confederación, mientras las Prefecturas son pequeñas colecciones de planetas dentro de cada Comunidad y gobernadas por un administrador. Actualmente existen las Comunidades de Sian, Capela, Victoria, St. Ives y Liao.

Fuerza militar

El ejército de la Confederación de Capela es conocido como las Fuerzas Armadas de la Confederación de Capela (FACC). Las FACC son únicas en el sentido de que depositan más poder en las manos de los comandantes de regimiento y menos en niveles superiores que el resto de ejércitos. Las unidades capelenses habitualmente toman el nombre de su comandante, como por ejemplo el primer regimiento de los Rangers de la Comunidad Victoria es conocido como los Rangers de Kingston. Las FACC son famosas por el uso de sus Órdenes Militares, que no son otra cosa que combatientes organizados según su adhesión a determinados principios. Las FACC tradicionalmente han hecho un uso de tropas mercenarias mucho mayor que el resto de Estados Sucesores, tal vez por lo menguado de sus fuerzas.

Personalidades

Maximilian Liao: Canciller de la Confederación, es un hombre paranoico y desequilibrado. Recientemente durante la campaña de Galtor contra la Federación de Soles casi logra sustituir por un doble al Primer Príncipe Hanse Davion.

Candace Liao: hija mayor del Canciller Maximilian Liao y reputada MechWarrior hasta que graves heridas en combate le apartaron del servicio activo.

Romano Liao: segunda hija del Canciller Maximilian Liao que aparentemente ha heredado de su padre la inestabilidad mental y paranoia.

La Liga de Mundos Libres

Sistemas Controlados: alrededor de 330

Planeta Capital: Atreus

Idioma oficial: Inglés

Otros Idiomas: Griego, Hindi, Italiano, Chino Mandarín, Mongol, Rumano, Eslovaco, Español, Urdu

Título del Gobernante: Capitán General

Fuerzas Armadas: Ejército de la Liga de Mundos Libres (ELML)

Servicio Secreto: SAFE

(botón derecho -> ver imagen para ampliar)

Descripción

La Liga de Mundos Libres es una rareza entre los estados sucesores. Formado a partir de multitud de pequeños estados que se unieron a finales del siglo XXIII para ser más fuertes frente a las depredaciones de los estados vecinos, se convirtió en el primer Estado Sucesor fundado en la Esfera Interior. La Liga siempre ha tenido un sistema de gobierno mucho más democrático que el resto de naciones-estado de la Esfera interior, a pesar de estar dominado por la Casa Marik. La gente de la Liga tiene una libertad de pensamiento que no se encuentra en muchos otros lugares y una diversidad cultural increíble. Sus habitantes pueden trazar su historia a cualquiera de las naciones de la Tierra. La Liga es una mezcolanza de norteamericanos, europeos de todas las nacionalidades, africanos, sudamericanos, etc. Esta ventaja cultural sobre otras naciones también es su principal problema, pues en numerosas ocasiones de su historia uno u otro de los sub-estados que componen la Liga han tratado de separarse y formar su propio estado. Entre estos están el Ducado de Andurien (con un mejor nivel de vida que la mayoría del resto de la Liga) y el Principado de Regulus (compuesto principalmente por descendientes de colonos de la India y Asia central). Otros sub-estados importantes son la Mancomunidad Marik, el Ducado de Oriente, la Comunidad Stewart, la Coalición Silver Hawks, la Provincia de Zion o el Ducado Graham-Marik. Sus enemigos son, como en todos los casos, sus vecinos: la Confederación de Capela y la Mancomunidad de Lira aunque el odio que se profesan otros estados entre sí no ocurre en la misma medida con la Casa Marik. En realidad el principal enemigo está en la propia casa ya que con tanta disidencia interna la nación ve muy entorpecidos sus intentos de ser uno de los grandes de la esfera interior.

Fuerza militar

El Ejército de la Liga de Mundos Libres (ELML) destaca por su fuerte énfasis en la doctrina de armas combinadas. Casi todos sus regimientos cuentan con abundante infantería, blindados y cazas aeroespaciales como complemento a los BattleMechs. También dispone de una de las Armadas más grandes de la Esfera Interior. Su servicio de inteligencia SAFE no goza de una buena reputación, ya que acusa especialmente los problemas y disidencias internos.

Personalidades

Janos Marik: Capitán General de la Liga de Mundos Libres.

ComStar

Sistemas Controlados: 1

Planeta Capital: Terra

Idioma oficial: Inglés

Otros Idiomas: Cualquiera oficial en las principales casas.

Título del Gobernante: Primus

Fuerzas Armadas: No tienen

Servicio Secreto: ROM

Descripción

ComStar es una organización pseudo religiosa que tiene el monopolio de las comunicaciones interestelares y controla la totalidad de los Generadores de Hiper Pilsaciones (GHP) necesarios para ellas repartidos por la Esfera Interior. Guarda una posición de equilibrio entre las cinco Casas Sucesoras que tienen sobre ellas la amenaza de una Interdicción (bloqueo completo de las comunicaciones), mientras que se compromete a mantener la confidencialidad de sus comunicaciones. La historia de ComStar arranca en la época de la Liga Estelar, con la muerte de la dinastía Cameron la única cosa que el Concilio de la Vieja Liga Estelar pudo acordar fue la necesidad de reformar la dañada red de GHP que permitían la comunicación interestelar. Nombraron a Jerome Blake para esa tarea y el general Kerensky cedió divisiones enteras a Blake para esta tarea, que duraría largos años. Las Guerras de Sucesión forzaron a Blake a detenerse en su tarea antes de finalizarla, pero al menos fue capaz de asegurar el control total sobre el sistema Terra. Blake declaró la Tierra como planeta neutral y ofreció comunicaciones interestelares seguras a todos los Estados Sucesores, que deberían respetar la neutralidad de las estaciones de Generadores de Hiper Pulsaciones y a su personal. Los líderes de la Esfera Interior reconocieron que las comunicaciones eran cruciales para su supervivencia y accedieron a las demandas de Blake. Blake creató el Primer Circuito para administrar los asuntos de ComStar y fomentó una mentalidad de hermandad secreta entre los miembros de ComStar para mantener a salvo los secretos de la organización y las comunicaciones. ComStar maneja su red de GHP desde el Complejo del Primer Circuito en la isla de Hilton Head. Un halo de misterio envolvió al sistema Terra mientras la cuasi mística ComStar gobernó el sistema. Conrad Toyama de Dieron tomó el control de ComStar tras la muerte de Blake y reemplazó su estructura corporativa con una rígida jerarquía religiosa y envolvió sus actividades en rituales místicos. Toyama se declaró a sí mismo Primus, máxima autoridad de ComStar. Esta doctrina de misterio religioso servía al intento original de Blake fortaleciendo la creencia de que el funcionamiento de los GHP y sus transmisiones solo podían ser manejados por los adeptos de ComStar, únicos conocedores de los rituales, y desalentaba cualquier intento de un Estado Sucesor de hacerse con el control del legado tecnológico de la Liga Estelar.

Personalidades

Julian Tiepolo: Primus de ComStar

Myndo Waterly: Capiscolesa del Condominio Draconis en ComStar.

Periferia

El espacio que rodea a la Esfera Interior alberga un número indeterminado de naciones independientes, conocidas de forma global como la Periferia. Las naciones más grandes (Alianza de Mundos Exteriores, Federación de Circinus, Concordato de Tauro, Magistratura de Canopus y la Colección de Mundos de la periferia) son más antiguas que la propia Liga Estelar y equiparables en tamaño a los Estados Sucesores, aunque muy inferiores económica y militarmente. Las naciones de tamaño más moderado, como la Hegemonía Mariana o los Reinos Piratas también están situadas cerca de la Esfera Interior. Aparte, en la Periferia hay incontables pequeñas naciones independientes, muchas consistentes en un único sistema solar, que raramente juegan un papel relevante en la política de la Esfera Interior.

El espacio más allá de la Periferia se conoce como la Periferia Profunda; apenas está cartografiado y es refugio habitual de piratas o de algunas colonias perdidas de la Liga Estelar.

Personalidades

Hendrik III: es el líder de una confederación de Reyes Bandidos. Asentado en Oberón VI, cuenta con unas fuerzas de poco más de un regimiento de BattleMechs.

Thomas Calderón: elegido Protector del Concordato de Tauro, teme una invasión de la Federación de Soles y trata de ampliar su maquinaria militar por todos los medios.

C. J. “Bob” McIntyre: Presidente de la Federación de Circinus, ha conducido a los Guerreros Negros por el camino del conflicto de baja intensidad con la Liga de Mundos Libres y la Mancomunidad de Lira. Esto ha hecho que la Federación de Circinus casi sea considerada un reino bandido y solo los recientes firmes posicionamientos diplomáticos de Casa Marik y Casa Steiner han hecho que McIntyre cese sus incursiones y vuelva su mirada hacia otros sistemas situados en la periferia.

Mercenarios

En una Esfera Interior azotada por la guerra constante, se da el caldo de cultivo perfecto para que proliferen mercenarios de toda índole: desde guerreros individualistas que realizan trabajos de poca monta hasta unidades militares perfectamente organizadas y con su propia disciplina. A continuación se enumeran algunas unidades mercenarias notables:

Rangers de Waco

Unidad del tamaño de un regimiento, de menos de dos décadas de antigüedad y que tiene una reputación de unidad dura y fiable. Wayne Waco, su líder y fundador, perdió a su hijo John en un enfrentamiento con los Dragones de Wolf. Desde entonces desea venganza sobre los Dragones de Wolf y suele poner como clausula en los contratos poder darlos por concluidos si el patrón contrata también a los Dragones de Wolf.

Caballería Ligera Eridani

Una unidad disciplinada y de gran reputación y antigüedad del tamaño de tres regimientos bien equipados. Mantienen una honorable rivalidad con los Dragones de Wolf, contra los que se han enfrentado en combate defendiendo el planeta Hoff del asalto de los Dragones.

Húsares de Wilson

Pequeña unidad del tamaño de una compañía reforzada, de pocos recursos y que ha tenido bastantes fracasos que han afectado a su reputación. Algunos les llaman despectivamente los “Débiles de Wilson”.

Sabuesos de Kell

Unidad creada hace unos quince años por dos hermanos, Morgan y Patrick Kell. Inicialmente del tamaño de un regimiento y de buena reputación, actualmente ha sido reducida a menos de un batallón y Morgan Kell se ha retirado a un lugar desconocido.

Dragones de Wolf

Poderosa unidad disciplinada y de gran reputación, de cuyos orígenes se tienen pocos datos salvo que hace dos décadas que se les vio por primera vez. Tiene un tamaño de cinco regimientos y están excelentemente equipados, lo que añade más misterio a sus orígenes.

Personalidades

Morgan Kell: líder y cofundador de la unidad mercenaria los Sabuesos de Kell, junto con su hermano Patrick. Actualmente está retirado en un lugar desconocido tras un misterioso incidente en la Batalla del mundo de Mallory: según los testigos cuando su BattleMech se enfrentaba al de Yorinaga Kurita, comandante de la Segunda Espada de Luz del Condominio Draconis, desapareció de todas las pantallas de radar y sistemas de puntería.

Jaime Wolf: líder y cofundador de la unidad mercenaria los Dragones de Wolf, junto con su hermano Joshua Wolf.

Natasha Kerensky: también conocida como “La Viuda Negra”, es miembro destacado de los Dragones de Wolf y manda su propio destacamento llamado “La Compañía de la Viuda Negra”. Tiene reputación de ser una excelente piloto de BattleMech. Tiene una pendencia personal con El Caza Recompensas tras haber sido traicionada por este en un incidente en 3014 en el que perdió su Marauder. Actualmente pilota un Warhammer.

El Caza Recompensas: misterioso y desconocido mercenario independiente, casi siempre especializado en la captura, o más frecuentemente eliminación, de criminales con precio a su cabeza. En 3014 cuando actuaba en una operación conjunta con los Dragones de Wolf para Casa Marik, traicionó a Natasha Kerensky enviándola a una emboscada de la que apenas pudo escapar viva y se apropió de su Marauder abandonado en el campo de batalla. Cuando no pilota su Marauder pintado de verde con el signo de los créditos, el Caza Recompensas viste una rara y exótica armadura personal servomotriz. Se desconoce incluso si es hombre o mujer.

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19/07/2012, 02:14
Director

Estructura de Unidades Militares en Battletech

Estructura militar de las Casas o Estados Sucesores

Organización de unidades de BattleMechs

Lanza:                                                              4 BattleMechs

Compañía:                                                        3 lanzas (12 BattleMechs)

Batallón:                                                           3 compañías (36 BattleMechs)

Regimiento:                                                      3 batallones (108 BattleMechs)

Regimiento reforzado:                                       4 batallones (144 BattleMechs)

Organización de Fuerzas Aeroespaciales

Lanza:                    2 Cazas Aeroespaciales

Vuelo:                    3 lanzas (6 Cazas Aeroespaciales)

Compañía:              2 vuelos (12 Cazas Aeroespaciales)

Ala:                        3 compañías (36 Cazas Aeroespaciales)

Regimiento:            3 alas (108 Cazas Aeroespaciales)

Organización de Unidades acorazadas y blindadas

Lanza:                 4 vehículos

Compañía:           3 lanzas (12 vehículos)

Batallón:              3 compañías (36 vehículos)

Regimiento:          3 batallones (108 vehículos)

Organización de la Infantería

Escuadra o pelotón:                       7 soldados

Sección:                                       4 escuadras (28 soldados)

Compañía:                                   3 secciones (84 soldados)

Batallón:                                      3 compañías (252 soldados)

Regimiento:                                  3 batallones (756 soldados)

Organización de Fuerzas Aéreas atmosféricas

Lanza:                    2 Cazas atmosféricos

Vuelo:                    2 lanzas (4 Cazas atmosféricos)

Escuadrón:              3 vuelos (12 Cazas atmosféricos)

Ala:                        2 escuadrones (24 Cazas atmosféricos)

Estructura militar de Unidades Mercenarias

Organización de unidades de BattleMechs

Lanza:                                       4 BattleMechs

Compañía:                                 3 lanzas (12 BattleMechs)

Batallón:                                    3 compañías + 1 lanza de mando (40 BattleMechs)

Regimiento:                                3 batallones + 1 lanza de mando (124 BattleMechs)

Regimiento reforzado:                 4 batallones + 1 lanza de mando (164 BattleMechs)

Organización de Fuerzas Aeroespaciales

Lanza:                             2 Cazas Aeroespaciales

Escuadrón:                       3 lanzas (6 Cazas Aeroespaciales)

Ala:                                 3 escuadrones + 1 lanza de mando (20 Cazas Aeroespaciales)

Ala Reforzada:                 4 escuadrones + 1 lanza de mando (26 Cazas Aeroespaciales)

Organización de unidades acorazadas y blindadas

Lanza:                 4 vehículos

Compañía:           3 lanzas (12 vehículos)

Batallón:              3 compañías + 1 lanza de mando (40 vehículos)

Regimiento:          3 batallones + 1 lanza de mando (132 vehículos)

Organización de la infantería

Escuadra o pelotón:                        7 soldados

Sección:                                       4 escuadras (28 soldados)

Compañía:                                   3 secciones (84 soldados)

Batallón:                                      3 compañías (252 soldados)

Regimiento:                                  3 batallones (756 soldados)

Organización de Fuerzas Aéreas atmosféricas

Lanza:                    2 Cazas atmosféricos

Vuelo:                    2 lanzas (4 Cazas atmosféricos)

Escuadrón:              3 vuelos (12 Cazas atmosféricos)

Ala:                       3 escuadrones (36 Cazas atmosféricos)

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25/07/2012, 17:31
Director

Títulos Nobiliarios y rentas

 

Título

Extensión

Renta anual (billetes-C)

Caballero

Pueblo o punto estratégico

25.000

Baronet

Varios pueblos o Cuidad pequeña

50.000

Barón

Varias ciudades o Capital importante

100.000

Vizconde

Región con varios pueblos, ciudades y su capital

500.000

Conde

Región con múltiples capitales

1.500.000

Marqués

Continente completo con varias regiones

10.000.000

Duque

Planeta completo

100.000.000

 

Sueldos típicos

 

Empleo

Paga Anual

Paga semanal

MechWarrior

39.000

750

Piloto Aeroespacial

39.000

750

Capitán de nave espacial

39.000

750

Especialista

31.200

600

Infantería de reconocimiento

27.300

525

Infantería especialista

24.960

480

Técnico

24.960

480

Tripulante de vehículos de superficie

23.400

450

Tripulante de nave espacial

20.800

400

Infantería

19.500

375

Médico

16.640

320

Personal Administrativo

16.640

320

Técnico asistente

12.480

240

 

Multiplicadores del sueldo

x0,75    Novato

x1         Regular

x2         Veterano

x3         Elite

x2         Entrenamiento de infantería anti ‘Mech

 

Mantenimiento de vehículos

 

Clasificación del vehículo

Coste semanal

Horas semanales de personal técnico

BattleMech

75

40 + Tonelaje/5

Caza Aeroespacial

63

40 + Tonelaje/2,5

Vehículo terrestre

25

20 + Tonelaje/5

Sección de infantería

25

-

Helicóptero

63

30 + Tonelaje/5

Caza convencional

50

20 + Tonelaje/2,5

Barco

63

10 + Tonelaje/2,5

Nave espacial

1.000

-

 

Horas de técnico

20        Asistente

30        Novato

40        Regular

45        Veterano

50        Elite

 

Tipos de misión

 

Misión

Descripción

Multiplicador paga

Retén

Guarnición y eventual defensa. Transporte y reparaciones cubiertas

1,3

Guarnición

 

0,9

Instrucción

Entrenamiento a otras unidades.

0,75

Seguridad

Vigilancia objetivo concreto.

1,3

Relevo o refuerzo

Refuerzo o relevo de una unidad en combate.

1,4

Defensa

Defensa ante un ataque en curso o inminente.

1,5

Control de disturbios

 

1

Incursión táctica

Destrucción de objetivo y retirada.

1,6

Extracción

Incursión de recuperación de un objetivo y retirada.

1,6

Reconocimiento

 

1,6

Incursión distracción

Falsa incursión para distracción de tropas.

1,8

Asalto planetario

Transporte y botín garantizados.

1,5

Eliminación de piratas

Botín garantizado y bonificación por transporte.

1

Guerrilla

 

2,1

 

Origen del Contratante

 

Contratante

Multiplicador paga

Federación de Soles

1,2

Mancomunidad de Lira

1,4

Condominio Draconis

1,3

Confederación de Capela

1,4

Liga de Mundos Libres

1,3

ComStar

1,3

Corporación privada

1,1 – 1,4

Magistratura de Canopus

1,2

Concordato de Tauro

1,1

Periferia

1

Unidad Mercenaria

1

 

Categoría del contratado

 

Categoría

Multiplicador paga

A

3,0

B

2,7

C

2,4

D

2,1

 

 

Términos de los contratos

 

Mando (independiente, oficial de enlace, mando directo o integración en las fuerzas del contratante)

Gastos (mantenimiento, comida, etc. suelen estar cubiertos por la paga)

Transporte (dependiendo del tipo de misión, el transporte corre a cargo del contratante o proporciona de un 10% a un 50% del los costes de desplazamiento)

Botín (completo, equivalencia en dinero, compartido o ninguno)

Apoyo (apoyo directo al mantenimiento de entre el 50% al 100%, compensación por pérdida de hasta el 50% o ambos)

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19/08/2012, 00:00
Director

Convenciones de Ares

Preámbulo

Nosotros, los abajo firmantes, en este treceavo día de Junio del año 2412, de acuerdo con nuestro empeño de preservar la vida humana, solemnemente nos comprometemos a evitar la pérdida de vidas civiles en la guerra. Que este documento sea testimonio de nuestro deseo de acabar con las atrocidades sin sentido que traen los conflictos humanos y nuestro compromiso de defender los ideales contenidos en estos Convenios o sufrir las más duras consecuencias.

Artículo I -- Armas Nucleares

El uso de cualquier dispositivo nuclear, o variantes de los mismos, en una superficie planetaria o contra cualquier nave comercial está prohibido. Esta prohibición se extiende a las explosiones nucleares tácticas contra los objetivos antes mencionados. Los ataques nucleares controlados en el espacio contra objetivos militares están prohibidos a menos que sucedan a un mínimo de 75.000 kilómetros de la superficie de cualquier mundo habitado en un sistema estelar.

Artículo II -- Bombardeo Orbital

Está prohibida la utilización de recursos orbitales para bombardear objetivos fijos (como se define en el Apéndice B, Sección 4) en una superficie planetaria, con la sola excepción de un objetivo militar válido cuya destrucción del atacante considere necesario para garantizar la supervivencia de sus propias tropas. En ningún caso un ataque orbital tendrá lugar en, o cerca de, un área densamente poblada y cualquier ataque orbital está sujeto a revisión ex post facto por un Consejo debidamente designado de los estados signatarios.

Artículo III -- Rendición

Para reducir el costo humano de la guerra, los combatientes deben aceptar la rendición de cualquier unidad que la solicite. Una bandera blanca marcada con una S roja representa el estándar universal de rendición, de modo que cualquier unidad incapaz de comunicarse por medios convencionales todavía pueda rendirse de forma visible. Las directrices universales de rendición en el Apéndice E describen las disposiciones para el trato de los prisioneros y la compensación justa para las fuerzas en posesión de prisioneros de guerra por la liberación de los mismos.

Artículo IV -- Paso seguro

Los gobiernos y los mandos militares de los abajo firmantes se comprometen a reconocer la bandera blanca antes mencionada como un símbolo de tregua. Cualquier nave, vehículo, o persona ajena a un conflicto que porte una bandera de tregua tendrá concedido un paso seguro a través de cualquier lugar del conflicto al que es ajeno, siempre que el portador no viole ninguna ley del lugar o inicie ninguna actividad hostil de cualquier clase. Si el portador de una bandera de tregua participa de algún modo en actividades hostiles como se define en el Apéndice F, la bandera de tregua se considerará inválida y cualquier acción tomada en contra de dicho individuo o individuos se convierte en responsabilidad de las personas que sufren dicha acción hostil. El acoso de un portador de bandera de tregua sin provocación será investigado por una junta de investigación debidamente nombrada de los estados signatarios.

Artículo V -- Restricciones del Combate Urbano

Ninguna batalla debe ser librada en una zona urbana, excepto en circunstancias extremas. Si el objetivo militar de un asalto se encuentra en un centro urbano, las tropas atacantes deben asegurarse de que cualquier acción hostil llevada a cabo cause la menor cantidad posible de daños colaterales. No se puede realizar ningún ataque contra objetivos civiles, por razón alguna. Se considerarán objetivos civiles equipos tales como purificadores de agua y aire, bienes agrícolas, o cualquier otro elemento que permita a la población de un planeta continuar su existencia.

Artículo VI -- Armas Químicas y Biológicas

Dado que los agentes químicos y biológicos acaban con la vida humana de manera indiscriminada y a menudo dañan permanentemente la biosfera de cualquier mundo que sufre tal ataque, el uso, desarrollo y producción de estos agentes está estrictamente prohibido.

Ataque a las naves de salto

A pesar de que, por su condición de perditécnia y su importancia capital, existe un acuerdo tácito de no dañar las naves de salto, no forma parte de ningún artículo en las Convenciones de Ares. La razón de que nadie se atreva a destruir una nave de salto enemiga de modo deliberado es sencillamente que sería una invitación al enemigo a atacar las propias. Las facciones involucradas en tal escalada de ataques a naves de salto pronto se verían incapaces de hacer movimientos estratégicos de tropas a gran escala, quedando la mayoría de sus sistemas incomunicados. Esto les pondría en una posición de debilidad tal, que cualquier otra facción podría atacar a placer sus sistemas sin preocupación de que puedan recibir refuerzos a tiempo, significando el fin de su existencia a medio plazo.

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07/11/2012, 13:08
Director

Novelas del universo de BattleTech

Casi desde el mismo momento en el que, allá por 1985 o así, se publicó el juego de tablero, se comenzó una línea de novelas basadas en el universo del juego. Su calidad varía mucho y las hay desde tostones para adolescentes hasta novelas muy buenas y de gran calidad, siendo la mayoría como mínimo entretenidas. Hasta el día de hoy hay más de setenta novelas publicadas, aunque en español hay publicadas menos de la mitad:

"Camino del Exilio", "La gran Alianza" y "Duelo Final" es una trilogía de Michael A. Stackpole ambientada entre el 3026 y el 3030. Aunque el personaje central de la novela es Justin Xiang Allard, hay un montón de historias paralelas que desarrollan personajes como Daniel Allard, Melissa Steiner, Morgan Kell, Yorinaga Kurita, Hanse Davion... es bastante recomendable y desde luego merece la pena leerla la primera si no se tiene ni idea del universo de BattleTech porque abarca muchos sucesos y tramas de varias facciones de la Esfera Interior.

"Lobos en la Frontera", de Robert N. Charrette, está ambientada entre el 3023 y el 3028 y trata de un complot de un señor de la guerra del Condominio Draconis contra una unidad mercenaria famosa en toda la Esfera Interior: los Dragones de Wolf. Está centrada en el personaje de Minobu Tetsuhara, el oficial de enlace entre el Condominio Draconis y la unidad mercenaria contratada por el Condominio. Es una novela muy entretenida y rápida de leer, y el personaje central despierta bastante interés por los conflictos a los que se enfrenta y su manera de encararlos.

"Heredero del Dragón", de Robert N. Charrette, está ambientada entre el 3018-3040 y se centra en el personaje de Theodore Kurita, heredero del Coordinador Takashi Kurita, y su preparación para convertirse en Coordinador a la muerte de su padre, enfrentado a él permanentemente (en la típica relación padre-hijo heredero) por su disparidad de ideas: conservadoras las del padre y renovadoras las del hijo. No la he leído, pero probablemente lo haga.

"Herencia mortal", "Asalto a la ciudad imperial" y "El destino de los clanes" es otra trilogía de Michael A. Stackpole ambientada entre el 3049 y el 3052 y trata de una invasión de la Esfera Interior (principalmente de la zona del Condominio Draconis y la Mancomunidad de Lira) de fuerzas provenientes de la Periferia. No la he leído, pero me han hablado muy bien de ella y habiendo leído la primera trilogía de este autor, seguramente me la leeré algún día.

"Selección natural", de Michael A. Stackpole y ambientada en el 3055. No la he leído.

"Manada de lobos", de Robert N. Charrette y ambientada entre el 3053 y el 3055. No la he leído.

"Riesgos asumidos", de Michael A. Stackpole y ambientada en el 3055. No la he leído.

"Perfidas intenciones", de Michael A. Stackpole y ambientada entre el 3057 y el 3058. No la he leído.

"En pie de guerra", de Michael A. Stackpole y ambientada en el 3057. No la he leído.

"La ruta del exodo", "Pacto mortal", "La caza de los jaguares", "El orgullo del halcon", "A sangre y fuego", "Sombras de guerra", "Príncipe del caos" y "El halcón remonta el vuelo" es una octalogía llamada "El crepúsculo de los clanes" en la que participan varios autores (Blaine Lee Pardoe, Michael A. Stackpole, Thomas S. Gressman, Robert Thurston, Thomas S. Gressman, Thomas S. Gressman, Michael A. Stackpole y Robert Thurston son los respectivos autores de las ocho novelas) y que se ambienta entre el 3052 y el 3061. No la he leído, pero no me han hablado muy bien de ella.

"Fantasmas de invierno", de Stephen Kenson y ambientada en el 3060. No la he leído.

"Guerra fantasma", de Michael A. Stackpole y ambientada entre el 3132 y el 3133. No la he leído.

"Llamada a las armas", de Loren L. Coleman y ambientada en el 3133. No la he leído.

"Las ruinas del poder", de Robert E. Vardeman y ambientada en el 3133. No la he leído.

 

Lamentablemente no se publicaron las primeras novelas que se escribieron originalmente sobre el universo de BattleTech, sino que cuando arrancó la publicación de novelas de BattleTech en español se publicaron las que en ese momento se estaban publicando en inglés. En concreto las cuatro primeras novelas escritas para el universo de BattleTech se quedaron fuera:

"Decision at Thunder Rift", "Mercenary's Star" y "The Price of Glory", de William H. Keith Jr. es una trilogía ambientada entre el 3024 y el 3028 y está centrada en los turbulentos inicios de la unidad mercenaria La Legión de Gray Death. Se centra en el personaje de Grayson Death Carlyle (el joven hijo de Durant Carlyle, jefe de la unidad Los Comandos de Carlyle) y sus vicisitudes. La he leído en inglés y me ha gustado bastante. Al ser "Decision at Thunder Rift" primera novela de BattleTech publicada, sienta las bases de casi todo lo que viene después. William H. Keith Jr. trabajó además en el diseño de módulos de escenarios para el juego de tablero, por lo que hay mucha información de primera mano de alguien involucrado en el tema.

Se pueden leer en inglés directamente en la web o descargar en formato para un lector electrónico desde aquí: Decision at Thunder Rift, Mercenary's Star, The Price of Glory.

De la primera de esas tres novelas hay una traducción en PDF hecha por aficionados. Os la podéis descargar de aquí: Decisión en la Falla del Trueno. No se la calidad que pueda tener la traducción.

"The Sword and the Dagger", de Ardath Mayhar con colaboración en algunos aspectos de William H. Keith Jr. y ambientada en el 3025. El personaje principal, Ardan Sortek, amigo personal del Príncipe Hanse Davion, abandona la corte algo asqueado de los métodos que su amigo emplea para el gobierno y le solicita un destino de primera línea. Es enviado a dirigir el ataque al planeta Stein's Folly recientemente arrebatado a la Federación de Soles por parte de la Confederación de Capela. La estoy leyendo actualmente en inglés y me está gustando.

Se puede leer en inglés directamente en la web o descargar en formato para un lector electrónico desde aquí: The Sword and the Dagger.

Hay una traducción en PDF hecha por aficionados. Os la podéis descargar de aquí: La espada y la daga. No se la calidad que pueda tener la traducción.