Partida Rol por web

El aullido del Rey Carroña

El asedio de Kelmarane

Cargando editor
24/05/2013, 16:29
Diegen Sadwing

Diegen y Vodrave corren hasta la otra mesa del bar. Vodrave usa su mano libre para tirar de una pata mientras Diegen empuja por el otro lado sin soltar sus cimitarras flamígeras, que dejan unas claras marcas negras en la recia madera.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Revisando a ver si los dados de correr explotan (no lo hacen, lo cual es lógico) he visto que los grupos pueden hacer una sola tirada de correr, así que asumiré que Diegen y Vodrave corren igual.

El turno anterior lo dejo como estaba porque queda bien eso de que el guardia tarde en reaccionar. :-)

En el mapa Vodrave y Diegen están debajo de la mesa. He pintado la mesa en marrón hasta que la tumben. Cuando la tumben la pintaré de rojo para que se vea mejor, como Puck.

Asumo que ni Vodrave ni Diegen ven al bubear que está escondido por la zona sur. Si lo ven igual deciden atizarle y hay que cambiar el turno. ;-)

Cargando editor
24/05/2013, 20:19
Diegen Sadwing

Mientras los gnolls y Haleen se acercan lentamente al grupo, la tensión se masca en el aire...

Notas de juego

Cuelgo esto ya porque la deadline se acerca y luego no tendré acceso a Umbría. MacHurto está AFK pero ha hablado en el foro de "estrategia. Puck está AFK desde ayer.

Salvo que McAxel, Rorro, o Antonio digan lo contrario respecto a sus PJs, esto es lo que pasa en el turno (resumen: nada):

  • Simbad y Bethel: Hold. Condicion. Ver enemigo. Accion: Disparar a enemigo y cubrirse detras de la proteccion.
  • Utarchus y Brotis (en el pasillo): Hold. Condicion. Ver enemigo. Accion: Disparar a enemigo y cubrirse detras de la proteccion.
  • Garavel: A la espera. Condicion. Ver enemigo. Accion: Disparar (mover, atacar y mover)
  • Morbo y Dorwas: A la espera. Condicion: Enemigo se ha acercado. Accion: atacar (mover, atacar y mover).
  • Diegen y Vodrave ya están moviendo la mesa
  • Turnling: a la espera con el arco. Dejarle en segunda fila con hold. Condicion. Ver enemigo. Accion: Disparar (mover, atacar y mover)
  • Jaali: a la espera. Si los enemigos se acercan mucho lanzará un conjuro.
  • Zastoran: hold.Trigger: algún herido. Action: evaluar si merece la pena curar o seguir a la espera.
  • Undrella: hold. Trigger: algún herido. Action: evaluar si merece la pena curar con poción o seguir a la espera.
  • Jonova: hold en segunda fila. Condicion.Enemigo a tiro. Accion: atacar (mover, atacar y mover)
  • Almah: coger llave y poco más
  • Keldon, Fixx: a la espera de ser necesarios en algún frente; en cuanto lo sean, avanzan y atacan.
  • Travvis (maestro de las llaves): avanza para estar cerca de primera línea de batalla. El próximo turno hará lo mismo que Keldon y Fixx.
  • Mercenarios escalera (Dullen, Kallen): nada, no hay sitio para ellos si ya están disparando Bethel y Simbad. A la espera de forma genérica; si hacen falta en algún sitio se mueven para allá. Si hay que ser más preciso que eso, pues que esperen a que alguien pase por encima de Bethel y Simbad y le ataquen.

 

Cargando editor
24/05/2013, 20:25
Diegen Sadwing

Los gnolls se lanzan a una contra el demonio, salvo Krakk que parte en dos a una hiena de un fuerte golpe con su cimitarra.

- AAARGH!

Rodeado por la jauría de gnolls, Kerzurian sufre algunas heridas pero sigue en pie.

- Tiradas (16)

Notas de juego

No tengo claro cuáles eran los planes de Puck contra el demonio, así que improviso sin tiempo para pensar (casi me olvido de moverlos!).

Todos los gnolls llegan a ponerse al lado de Kerzurian, salvo uno que tienen que ir a por la hiena (corriendo 5, de sobra) y otro que se queda cerca del grupo pero sin hacer nada (correr 2).

El gnoll aturdido no despierta.

El gnoll que ataca a la hiena le hace 22 daños y la corta en dos.

El primer gnoll, sin ningún apoyo (gang-up), ataca de forma salvaje normal a Kerzurian y da a parada 11 haciendo 29 daños. Esperemos que sirva para algo.

Gnoll-2 no da: 1 + 1 (grupo) + 2 (ataque normal) = 4

Gnoll-3 no da, creo: 1 + 2 (grupo) + 2 (ataque normal) = 5... aunque con el ataque salvaje normal de Kerzurian, quién sabe?

Por último, Narga carga con el hacha de batalla: 6 + 3 (grupo) + 2 (ataque normal) = 11, no tengo claro si es un aumento. El daño es 12 ó 17 (dividido por dos, o sea que como mucho le aturde... pero si no se ha chupado todas las heridas y estaba aturdido es una herida más).

No tiro el comerse las heridas de Kerzurian porque no sé cuánto tiene de vigor (tampoco sé si le he hecho heridas, por otra parte).

Cargando editor
24/05/2013, 20:56
Director

Kerzurian lucha con abandono, sintiéndose invulnerable, ni siquiera el duro ataque del jefe hace que se inmute cuando un gnoll del montón, que en lo único que pensaba en ese momento es si en lo mataría el terrible demonio-cabra o su jefe le clava con fuerza su arma en el pecho hundiéndola hasta la empuñadura.

El demonio lo mira con cara de sorpresa y abre la boca como si no fuera capaz ni de gritar.

Cuando el gnoll desclava su arma un hilillo de sangre sale del pecho del ser del abismo, demostrándose que si se mueve se puede matar. Otra cosa es que vaya a ser fácil.

- Tiradas (1)

Notas de juego

La hiena muere.

El ataque del gnoll es suficiente para herir a Kerzukian, que la soakea.

Lo 17 daños de Narg ni siquiera lo afectan.

Cargando editor
24/05/2013, 22:30
Jaali Er´Khah

Notas de juego

Flipo con los gnolls. Javi, toy emborrachandome en christiania. Si veo al panameño le saludo de tu parte :-)

Cargando editor
25/05/2013, 01:33
Director

Notas de juego

Pues nada, turno 7, inciativas:

Jugadores: As de corazones

Defensores: 10 de treboles.

Os vuelve a tocar. Como supongo que el plan es esperar, en cuanto este resuelto la batalla del exterior, supondré que repetís holds y posiciones daré el turno por terminado. Es decir turno de los gnolls, limite el lunes a las 22:00, pero espero que actúen antes.

Cargando editor
27/05/2013, 17:06
Jonova

Mientras el gnoll aturdido se repone para seguir combatiendo Narg grita a uno de sus muchahos...

- ¡Mata a ese arquero, que nos va a freir mientras acabamos con el de los cuernecitos!. ¡Y tú, corta en dos a la hiena, necesitamos rodearle!

Luego sigue chillando...- ¡A la cabeza, reventadle la cabeza!

Los gnolls, asustados comienzan a hacer lo que dice Narg, pero el arquero esquiva a su congénere, la hiena solo recibe un golpe superficial...

... pero el demonio sufre palos y más palos en el cráneo. Hasta que Narg le golpea brutalmente en mitad de la frente...

- ¡Así, se hace así!

- Tiradas (16)

Notas de juego

El gnoll shaken se quita el Shaken sin raise. El que va a por el arquero falla. Daño a la hiena 8, espero que la dejemos shaken al menos.

Ataques 3 gnolls a Kezkurian. Salvajes a la cabeza con 4 de gang up +2-4+4= +2

Dan posiblemente 1 y 2 ( a parry 8-2= 6). Daños 15 y 19

Luego va Narg, que hace 29 (14-15) daños sin raise (parry más de 8) y 32 (16) con raise (parry 8 o menos con el -2 de salvaje 6 o menos) ... esperemos que sean 1-2 heridas

 

 

Cargando editor
27/05/2013, 17:36
Jaali Er´Khah
- Tiradas (1)

Notas de juego

El demonio tiene toughness 9-10 con lo que solo sera una herida. Pero vamos, los gnolls acojonan :-D una pena q narg ataque despues, se quitara los dos shaken con un bennie :-( y despues escabechina

EDIT: Por cierto, teniendo en cuenta que tiene -2 por llevar arco, al arquero (a menos que un 1 sea fallo directo), le hace 9 d daño, con lo que le shakea

EDIT2: Si la hiena es como la del libro, con daño 8 la mata.

EDIT 3: Como el demonio falle el soak (es su ultimo bennie y javi no gastara mas), los Tres Mandibulas son nuestros nuevos heroes. Cambiamos de tactica. Vienen a la puerta y que maten ellos a Kardswann :-D

Cargando editor
27/05/2013, 17:48
Diegen Sadwing

Notas de juego

Ole por los gnolls!

Cargando editor
27/05/2013, 22:11
Director

La última hiena cae ante la furia del ataque de los gnolls, aullando de dolor.

Los gnolls continúan golpeando con fuerza al demonio y clavándole sus armas, una de ellas logra arrancar un grito de dolor a Kerzurian. Sorprendido por el inesperado valor de los gnolls no ve como Narg baja su arma en el medio de su cabeza, con un crack satisfactorio. A pesar de todo el demonio no tiene más que algunos arañazos.

- Tiradas (1)

Notas de juego

La hiena muere, los 19 daños serían 10, suficiente para shakear a Kerzurian.

Narg le hace una herida, que soakea.

Entiendo que el resto continua con los Hold del turno anterior. Os dejo media hora para pensarlo.

 

Cargando editor
27/05/2013, 22:33
Jaali Er´Khah

Notas de juego

El arquero no queda shaken?

mantenemos turno

Cargando editor
27/05/2013, 22:36
Director

Notas de juego

Yo creo que ya no es arquero, el turno pasado movió y no disparó.

Cargando editor
27/05/2013, 22:37
Jaali Er´Khah

Notas de juego

Ok pues. 

Cargando editor
27/05/2013, 22:52
Director

Fuera del mercado, el único gnoll del Kelmarane que esta en batalla junta sus fuerzas y con un gran golpe destroza a su rival mientras se prepara para ayudar a su jefe.

Mientras, desde la torre, otros tres gnolls empiezan a correr intentando desnivelar la batalla del exterior. En el alto de la torre queda un gnoll tirado en el suelo.

Kerzurian, mientras tanto rodeado golpea con su alabarda a un gnoll, haciéndole una pequeña herida en la pierna y lanza un cabezazo contra otro, que se lanza lo bastante rápido hacia atrás para evitar el cuerno.

- Tiradas (15)

Notas de juego

El gnoll ex-arquero mata al que le ataco.

Kerzurian lanza dos ataques para intentar reducir el número pero solo logra shakear a uno.

Cargando editor
27/05/2013, 23:05
Director

Dentro del mercado los gnolls continúan tomando posiciones, manteniéndose agachados bajo el ring para evitar que podáis dispararles.

Los gnolls de la escalera repiten la misma jugada, pero esta vez Bethel los esta esperando, clavando una flecha en el brazo del gnoll. Sinbad repite la jugada con el segundo gnoll, pero su flecha se clava en la armadura.

Las flechas de los gnolls alcanzan todos el parapeto que ya empieza a parecer un puercoespin.

 

- Tiradas (11)

Notas de juego

Bethel shakea a un gnoll.

Iniciativas turno 7,

Jugadores: 2 de picas.

Defensores: Joker, eso implica un +2 a dar y a daño a todos.

Turno de los defensores.

Cargando editor
27/05/2013, 23:18
Director

Los gnolls de la escalera repiten táctica, pero esta vez logran clavar una flecha a Sinbad que cae al suelo inconsciente.

Mientras fuera el gnoll se une a la batalla con un ataque bien apuntado pero sin fuerza.

Kerzukian elimina a un gnoll con la alabarda y deja a otro tocado de un cabezazo.

- Tiradas (14)

Notas de juego

Turno de todos, limite mañana martes a las 22:00

Mapa.

Cargando editor
28/05/2013, 00:10
Jonova

Uno de los atacantes gnolls de las Tres Mandíbulas logró quitarse el dolor de sus heridas a tiempo para ver...

... como el gnoll Kuldi enemigo que le acababa de aturdir era despedazado por su hermano de manada, así que su rostro enarboló una sonrisa bestial al ver los salvajes giros de cimitarra.

- ¡Maldito, has matado a Kurkk y me debía dinero! ¡Muere Muere Muere! - gritaba el gnoll al mover la cimitarra en las entrañas del odiado Kuldi

Narg, por su parte, gruñó cuando contempló la increíble efectividad de su esbirro, pero no logró golpear otra vez en la cabeza del esquivo y caprino demonio... en vez de eso su hacha chocó contra la alabarda del demonio... ¡Y entonces comienzó a reír a carcajada limpia! El sonido recordaba a una hiena y helaba la sangre...

 

- ¡Qué te hace tanta gracia...! -dijo Kezcurian...

 

 

 

- No lo entiendes demonio... ¡Nosotros somos los elegidos de Rovagug, los Tres Mandíbulas! ¡Y te estás enfrentando al mejor combatiente de la tribu! 

 

- ¿Al mejor combatiente...? -dijo el demonio caprino apartando el hacha de Narg con su alabarda - No me pareces el mejor combatiente...

 

 

 

 - ¿Yo? - dijo Narg con la alabarda enganchada y una sonrisa. - No, él. - Miró a la derecha, Kezcurian siguió la mirada...
 
 

Justo a tiempo para ver como el arma del otro gnoll, el que iba el último siempre del grupo, el hijo del jefe... le daba un brutal golpe en el cuello, la sangre demoníaca  brotó y manchó a todos los gnolls que aullaron como hienas disfrutando del dolor demoníaco de su enemigo.

- Tiradas (15)

Notas de juego

Primero tiro deshakeneo, se deshakenea el de arriba a la izquierda. El otro, arriba a la derecha sigue Shaken. (lo marqué)

Palo salvaje del primer gnoll (abajo a la izquierda) al otro gnoll, pena que no haya sido a Kezcurian, en fin, se cepilla al pesadito que está en combate.

Narg hace salvaje +2 a la cabeza -4 +3 gang-up (tiene tres gnolls no shakeneados alrededor del demonio). = +1 falla 

¡Pero el gnoll de abajo a la derecha termina el trabajo brutalmente! ¡Toma 40 daños!

Cargando editor
28/05/2013, 00:59
Diegen Sadwing

Mientras tanto, Diegen y Vodrave ya han llegado a colocar la mesa como parapeto.

Notas de juego

Esto es del turno anterior, no de este. Todo el mundo repetía el hold, pero Diegen y Vodrave repetían mover mesa.

Este turno supongo que les tocará estar a la espera, aunque eso  lo pienso mañana.

Cargando editor
28/05/2013, 12:58
Jaali Er´Khah
- Tiradas (3)

Notas de juego

Me quedan 9PPs (saque raise)

Lo que quiero saber es si esta con nosotros o con los gnolls. Vamos, si nos va a atacar.

Cargando editor
28/05/2013, 18:29
Diegen Sadwing

Después de parapetarse detrás de la mesa, Diegen mira hacia la derecha. Vendrán los gnolls por el frente o por el lateral?

Por si caso, toca mantener los ojos muy abiertos... un momento, ésa no es Haleen, la gladiadora? No la veo bien... esperamos que se ponga de nuestro lado. Si era capaz ella sola de enfrentarse a este monstruo ---piensa, mirando de reojo el cadáver del ogro que yace delante de las mesas volcadas--- su espada debe ser muy rápida. Recordará lo que hablamos en su celda? Si se la pudiera atraer, se convertiría en un poderoso aliado. 

Notas de juego

En función de si Haleen es aliada o no (esperemos que ese 8 de Jaali sea suficiente para estar seguros... o incluso que ella se deje leer la mente si está de nuestro lado) actuamos de una forma o de otra. Haleen es muy peligrosa como para dejarla suelta sin vigilancia.