Partida englobada dentro de la macrocampaña La Sangre de Bargle.
Un Paladín Caído tiene en su poder un artefacto de gran poder que puede desestabilizar la guerra por un Imperio. Los aventureros deben encont
Crisador.
Había sido el mayor héroe de Predemia. El Paladín Invicto de Haron, que llevaba la Justicia y la Fe como bandera y heraldo. El mayor valedor del Emperador Aveganus, el mítico campeón del Imperio. Los niños, cuando soñaban con su futuro, lo veían a él. Los hombres, cuando buscaban la inspiración en la batalla, pensaban en él. Un icono, un ídolo, un elegido.
¿Y ahora? Ahora se susurraba su nombre con miedo. Nadie sabía exactamente cuando había sucedido pero, de alguna forma, la virtud se convirtió en depravación, el honor en traición y la fe en odio. En algún momento Crisador había realizado un pacto con fuerzas invisibles y había conducido al Imperio a una espiral del violencia y engaños. Se rumoreaba que él mismo había conducido el ataque que acabó con la vida del viejo Aveganus. Pero nadie se atrevería a afirmarlo en voz alta. ¿Qué había sucedido en su viaje al Ducado de Vogor? ¿Qué había convertido a aquel héroe en villano? Ahora los que se atrevían lo llamaban El Caído... Pero aún así seguía siendo un formidable guerrero.
El nuevo emperador Taurus lo tiene ahora como su lugarteniente. Crisador es la fuente de inspiración para sus nuevas tropas, que atrás han dejado la gloria de los Caballeros de Predemia. Es la inspiración para sus tropas y el miedo para su pueblo. El Castigo. Solo una persona se atreve a afirmar hasta donde se ha corrompido el Imperio, solo uno: Nicodemo el Despojado. Cuando su padre fue asesinado por unos demonios el legítimo heredero y primogénito fue al encuentro de los atacantes. Para su desgracia Crisador ya había urdido una trama de traiciones y no pudo más que caer prisionero de su oponente, de su propio hermano Taurus, que ascendía al poder relegándolo a él a un segundo plano y forjando una trama de mentiras que acalló los rumores del pueblo. Y para los rumores que no querían ser silenciados existía la mano dura de los Inquisidores.
Son tiempos de guerra civil. Tras haber sido liberado por unos aventureros Nicodemo ha formado un ejército con el que pretende derrocar a su hermano. Pero pese a que ha conseguido importantes aliados - incluso los elfos lucharán a su vera - todavía es necesario realizar ciertas misiones que los ejércitos no pueden llevar adelante. Y una de ellas es acabar con Crisador y recuperar un artefacto que lleva consigo: una de las cuatro míticas Lágrimas de Asindara.
Ya nadie parece recordarlo pero toda esta guerra fue originada por esos míticos cristales con forma de lágrima que contienen la esencia de una diosa. De las cuatro Lágrimas existentes dos ya obran en poder de los Rebeldes. Y las otras dos las tienen Crisador y el emperador Taurus. Por algún motivo que ni siquiera los ejércitos conocen la posesión de esas Lágrimas es sumamente importante. Nicodemo espera poder arrancar la última del cuerpo sin vida de su hermano, pero ahora acaba de encontrar la oportunidad de conseguir asestar un duro golpe a sus oponentes. Ha trascendido que Crisador ha partido acompañado de una mínima comitiva hacia el semiplano de Utopía. Con él, como siempre, lleva la Lágrima de Asindara. No hay ningún ejército que pueda viajar tras el Paladín Caído. Es momento de recurrir nuevamente a los servicios de un grupo de poderoso grupo de aventureros, un pequeño equipo que reuna el potencial suficiente como para enfrentarse al Caído y arrancar la Lágrima de su cuello... Y a ser posible acabar también con su vida. Un grupo de anónimos héroes que deberán viajar a la peligrosa ciudad de Utopía y urdir una cacería tan peligrosa como la presa a la que buscan...
Crisador.
Partida de D&D para 5 personajes de nivel 10.
Voy a tirarme de la moto y permitir el uso de todos los manuales, a ver si no me arrepiento. No soy un director reglista por lo que para mí será también un desafío jugarla. Advierto, sin embargo, que no tengo en mente que sea excesivamente munchkin la cosa...
Lugar de encuentro de los jugadores para cualquier comentario off-topics. Los visitantes también pueden dejar por aquí sus comentarios.
Escena para cordinarnos los dos directores.
En esta escena intentaré ir introduciendo la ambientación para que los jugadores puedan diseñar sus PJs acordes a la misión encomendada.
Aquí se crearán los PJs de la partida.
Si usáis un manual que no entre en los básicos (Jugador, Master y Monstruos) citad por favor de donde sacáis los datos para que pueda yo consultarlos.
Donde se cuenta como un grupo sin par de aventureros arriban al puerto de Bazar, una de las zonas más populares del singular plano de Utopía.
Pese a que ese día se jugaba el destino de los Imperios
nadie pareció fijarse en la llegada de un galeón con nuevos
viajeros procedentes de otros planos.
Luego las cosas cambiarían, claro, y todos se preguntaron
por qué nadie se fijo en ellos al principio...
Cambert el Errante
Bardo de oficial de Wilnor
Trónar, Aidix y Ariel deciden que las misas no son para ellos y dejan a sus devotos compañeros en la catedral para buscar a su pequeño informador.
La comitiva avanza hacia un punto de encuentro en el Nido de las Ratas.
Los aventureros salen de Utopía para buscar el punto de encuentro de la Subasta de los Sueños.
Todo parecía jugar en contra de los abatidos aventureros, pero éstos no pensaban rendirse sin intentar detener los planes de Bargle, aunque para ello tuvieran que recurrir a los más extraños aliados.
Y así los aventureros partieron nuevamente en pos del paladín caído...