Partida Rol por web

El camino al Norte (Sin finalizar)

En búsqueda de un enano

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20/03/2012, 03:24
Director

Un mes les ha tomado llegar hasta donde están, pero finalmente pueden divisar las colinas que tienen por delante, una serie de picos que ahora se ven azules, más oscuros que el cielo. Pero los que más felices les pone es que muy cerca de ustedes, con la ventaja de la colina donde están parados ahora pueden ver Luskan.

Luskan es una ciudad mercantil de marineros, hogar de fieros, orgullosos y belicosos norteños. Esta importante ciudad portuaria del Norte está localizada en la desembocadura del innavegable río Mirar, una corriente de agua fría, rocosa y rápida que corre paralelamente al camino de Mirar. Los peligros que jalonan el recorrido tanto de la costera carretera Alta como del trayecto interior de el camino Largo al sur de Mirabar, relegan la mayor parte del comercio con metales al intercambio a través del mar. Las edificaciones en Luskan se hallan muy apelotonadas, elevándose dos o tres pisos por encima del nivel del suelo, aparte los niveles subterráneos que tienen muchas casas.

Aunque esta ciudad de aproximadamente unos 16.000 habitantes busca permanentemente establecer vínculos comerciales con otros pueblos, los visitantes son pocos y normalmente no son bien recibidos. Este comportamiento tiene mucho que ver con el hecho de que Luskan es un conocido puerto de piratas, y puede que sea la misma ciudad la que organice dichas actividades ilegales. Las posadas al servicio de los viajeros son muy pocas. La Hermandad arcana mantiene vigilados a todos los visitantes de la ciudad. Si alguien desea caminar libremente sin espías tras sus pasos, deberá penetrar de incógnito en la ciudad, bien sea a través de las alcantarillas, en la bodega de un barco luskanita o por medios mágicos.

El río Mirar divide la ciudad en dos zonas principales. La sección norte es un enclave amurallado, y consiste casi enteramente en almacenes y depósitos. La zona sur de la ciudad es mucho más antigua. Esta sección fuertemente fortificada de la ciudad está rodeada por recintos exteriores para caravanas.

Hay tres puentes que conectan las dos zonas de la ciudad. Son los del Cruce del puerto, el Puente de Dálazh y el puente Río arriba. El Cruce del puerto está dividido en dos secciones, conocidas como el Puente corto y el Puente largo. Cinco islas mayores se alzan en la desembocadura del río Mirar, y las tres más cercanas a la orilla sur están urbanizadas.

Luskan está gobernada por cinco Grandes capitanes llamados Táerl, Báram, Kurzh, Súlyack y Rézhnor, cada uno viviendo en una gran y confortable fortaleza. Sin embargo, el verdadero poder de la ciudad reside en un único sitio: la torre de Huéspedes de lo arcano, situada en una de las islas de la desembocadura del río.

La Hermandad arcana no gusta de los visitantes de la ciudad. De hecho, cualquiera que no parezca humano puro a simple vista corre el riesgo de ser atacado sin mediar palabra alguna. Todos los humanos que entran en la ciudad son fuente de sospechas y recelos y son vistos como potenciales ladrones y espías. Por ello son seguidos constantemente por agentes de la Hermandad arcana, que asignan la tarea a ladrones y magos de poco poder pero gran ambición.

Luskan se halla casi en guerra constante contra todos los poderes navales a los que los Grandes capitanes creen poder derrotar. Se han equivocado en el pasado con Mintarn, Orlumbor (apoyado por Aguas profundas y Amn), Gundarlun y Tuern, y han sido masacrados en los mares por los buques de Lantan. Este último hecho fue tan humillante que los luskanitas no mencionan nunca a Lantan y ni siquiera admiten que pueda existir. Cualquier comentario persistente sobre este tema traerá como resultado el ataque directo de cualquier luskanita. Sin embargo, Luskan aplastó a Ruazhym. Sólo cuando se vio ante las flotas combinadas de la Alianza de los Señores Luskan renunció a mantener el control de un reino saqueado y destruido.

Los buques de Luskan tienen órdenes de hostigar a cualquier barco que utilice los puertos de Noyvern y Aguas profundas, a quienes Luskan considera como sus principales rivales comerciales. Mantienen un enfrentamiento activo armado con el reino-isla de Ruazhym. Comercian con Amn, Calimshán y muchos otros lugares que prefieren no verse asociados con ellos, pero se encuentran para llevar a cabo sus contactos en el territorio neutral de Mintarn. Se apartan de los barcos que portan los escudos de armas de Amn y Aguas profundas, y han tenido escasos éxitos en sus intentos de abordar buques de Lantan.

Cuando Luskan se encuentra oficialmente en paz, sus barcos de guerra actúan como piratas y la misma ciudad apoya y equipa a gran cantidad de piratas independientes que hacen presa sobre barcos y puertos a lo largo de la costa de la Espada. Los Grandes capitanes los aprovisionan, ayudan y dirigen, pero pretenden ser filibusteros independientes, desafiando en ocasiones las propias leyes de Luskan. Los barcos de guerra luskanitas intentan forzar a todos los cargadores a que utilicen sus buques para transportar sus mercancías, y a que usen Luskan como único puerto comercial.

Los hombres de Luskan destacan por su fiereza, orgullo y belicosidad. Cuando los asaltos marinos se hacen difíciles, sus guerreros se vuelven hacia las tierras interiores, atacando a los mineros de Mirabar y a todo bárbaro Úzhgardt que encuentren en su camino. Esto se hace para mantener a sus vecinos debilitados y temerosos de su poder.

La ciudad tiene un ejército permanente de 300 lanceros y una flota de 19 barcos de guerra, cada uno con 70 arqueros a bordo. Luskan se halla envuelta en una guerra de puro orgullo con Ruazhym. Ningún lado admite la derrota, así que el conflicto continúa. Aguas profundas ha amenazado con su participación en la contienda si ambas naciones rehúsan negociar un fin para el conflicto, por lo que Luskan ha comenzado a construir más barcos de guerra tan rápidamente como sea posible y se ha armado apresuradamente en los últimos años, temiendo las posibles represalias de Aguas profundas.

A día de hoy, hay toda una nueva serie de rumores en Luskan relativos a una comentada relación entre los zhentárim y la Hermandad Arcana; sea cierto o no, hay que permanecer muy alerta y vigilante ante todos los posibles peligros que encierra una ciudad como Luskan.

 

Notas de juego

Como no tengo manual, les tuve que pegar esta descripción que encontré. Espero les sirva.

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20/03/2012, 17:37
Director

Con la información obtenida en Aguas Profundas saben a donde dirigirse aquí, una posada llamaba "El Abrazo del Mar". ¿Qué tendrá que ver el mar con un enano? Pero al parecer en este lugar se encuentra un hombre que dice conocer al buscado enano. Esta posada se encuentra yendo por el cruce largo del puerto. Hasta allí le deberían llevar sus pasos y con este hombre sabrán donde dirigir los siguientes o eso esperan.

Tienen una fuerte suma de dinero con que pagar la información, más de una vez alguno se vio tentado de hacer otra cosa con el dinero, pero ha sido persuadido de lo contrario tras pasar de largo en otra gran ciudad como Nunca Invierna. La misión es pasar desapercibidos la mayor parte del tiempo y en especial para Galdor, que debe ocultar su ascendente elfo si no quiere ser presa de la incomoda situación que pasan los de otras razas.

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20/03/2012, 18:11
Galdor 'DedosLargos'

Tras un mes de viaje Luskan, la ciudad a la debíamos llegar se alza ante nosotros. Una ciudad costera con ciertas peculiaridades, llena de piratas y otros maleantes, junto con los ciudadanos de la ciudad comparten un odio hacia los extranjeros en especial a aquellos que son de razas distintas.

Viendo lo que me espera en esta ciudad me parece que fue una mala idea no aprovechar alguna de esas noches donde mis compañeros de viaje dormían para coger el dinero y salir en dirección a cualquier otra parte, ¿por qué no lo hice cuando pude? Maldito seas Lord Nigel Terry, esos sermones puede que hayan hecho su efecto.

Ahora ya es tarde para lamentarme, estoy aquí  y debemos encontrar a ese enano ermitaño. Al parecer en la posada del puerto podremos encontrar información para encontrarlo.

Antes de entrar a Luskan les digo a mis compañeros.

-Maese Bronas, maese Arkantos, Luskan no es conocida por el aprecio que tiene a los extranjeros en especial a los que son de otras razas. Sugiero que sea maese Bronas quien encamine las conversaciones con los lugareños, mi condición no es la mejor para tratar con las gentes de aquí y quizá sea mejor que no se fijaran demasiado en mí- digo mientras me ajusto la capucha para ocultar lo que pueda mi cabeza.

Si actuaramos como si fueramos unos simples pajes de maese Bronas quizá no llamariamos tanto la atención.- miro al norteño. Aunque maese Bronas sabrá cual es la mejor forma de proceder, ¿qué opina maese Bronas?, aunque si mi presencia va a suponer un problema podré esperar a las afueras, o incluso intentar entrar de una forma más discreta.

 

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21/03/2012, 20:50
Arkantos Von Berhen

Arkantos vislumbra en la lejanía la ciudad de Luskan.Agnus poco le había hablado de aquella ciudad y pronto descubriría el por qué. La sabiduría de Agnus de nuevo deslumbraría a Arkantos.

Tras un mes de viaje, el siguiente paso del objetivo se ofrecía ante los tres.

Sería mejor que nos mantuviésemos juntos. Las posibilidades de ser atacados serán menores. Comenta Arkantos, dando a entender que no le parece adecuado que Galdor intente entrar por su cuenta y a escondidas en la ciudad. Creo que con que Bronas tome la palabra en caso de ser necesario, podremos evitar muchos de los problemas, una vez encontremos la posada que necesitamos veremos como proceder.

Arkantos se gira en ese momento hacia Bronas. Sé que pocas son las posadas de las que la ciudad dispone, ¿conocéis la que buscamos, caballero Bronas?
Arkantos se echa la capa por encima, al igual que Galdor, prefiere pasar desapercibido en la medida de lo posible.

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22/03/2012, 08:59
Bronas

 A lo largo del mes de viaje, habéis podido descubrir como Bronás es un orgulloso guerrero, que se guía por sus instintos y forma de pensar adquirida de la tribu de su gente, en resumidas cuentas como un saqueador, con peculiares normas de conducta o código del honor.

 Una vez llegados a las estribaciones des de donde se aprecia la asquerosa urbanidad de Luskan los compañeros de viaje le hablan.

 - Lo mejor será ir rápidos, pasar el menos de tiempo posible. Y creo que dejandome hablar a mí será suficiente para ahorrarnos algún problema, espero.- Asintió ante la sugerencia de esconderse de Galdor.- Procura pasar desapercibido. Cuanto menos habléis mejor, menos tendremos que dar respuestas. Pero si nos vemos obligados a dar algo que contar, con que me servís bastará. Vayamos, creo saber qué posada es esa.

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22/03/2012, 15:32
Director

Ya habituados al ruido del traqueteo de las carretas, se corren automáticamente a un costado cuando sienten el ruido acercarse, las carretas pasan y ustedes vuelven a la senda sin frenarse en momento alguno. La distancia se acorta y ahora si pueden ver la entrada y los guardias que están apostados allí. Estos los miran un momento con actitud desafiante, pero no los frenan.

Los tres pasan sin problemas y se introducen en la ciudad. De forma extraña la misma, muy distinta a las otras que visitaron, y conocen. Se sienten observados apenas recorren un par de cuadras, los edificios con sus formas irregulares, casi como si alguien hubiera apilado cajas de forma desordenadas y de distintos tamaños sin importarle mucho el orden.

Con celeridad se van yendo hacia la parte del puerto, pero no están muy seguros por donde ir. Bronas dirige el paso pero le cuesta y van pasando de calles amplias a angostas, a unas que se abren en dos y se ven obligados a elegir y de nuevo a una calle grande pero que se corta de golpe, toman por un desvío lateral angosto que comunica al parecer con otra calle ancha del otro lado. Pero el paso se les interrumpe de golpe porque un par de sujetos comienzan a andar desde el otro extremo hacia ustedes. Galdor voltea un momento como desconfiando y ve que otro par de sujetos comienza a caminar tras sus pasos queriendo al parecer llegar al otro lado.

Notas de juego

Por si preguntan por el aspecto, son al parecer marineros.

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22/03/2012, 15:51
Bronas

 Bronas se echa la capa a la espalda dejando a la vista la gastada empuñadura de su espada bastarda, y su mirada se pone como cual depredador en la uno de los tipos que se acercan. Entonces se acerca a ese sin pestañear.

 - ¿Tú, sí tú, que coño estás mirando, acaso quieres servir de cena a los peces? ¿Acaso es eso lo que quieres?- Pegunta con mayor insistencia, con la mano en la empuñadura.- Si en algo aprecias tu pellejo esfúmate, y tú también.

 El ceño de guerrero se cierra en una mueca de no desprecio.

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22/03/2012, 16:02
Director

Notas de juego

Esto de no tener mapas...

El callejón tiene como cien metros y están casi en los extremos ellos ahora. Les hablas a unos varios metros de distancia, a más de treinta de los que tienen por delante y unos veinte a los de atrás.

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22/03/2012, 16:23
Galdor 'DedosLargos'

Unos guardias esperan a las puertas de la ciudad y a pesar de lo que pudiera parecer por su actitud fiera nos dejan pasar sin problemas. Comenzamos a recorrer las calles buscando al informador, el camino por las calles se va pareciendo más a un viaje por un laberinto que a un paseo de ciudad. Nuestros pasos nos llevan hasta un callejón donde nos esperan unos tipos que parecen marineros al final. Me da mala espina, giro la vista hacia atrás y veo como otros dos 'marineros' se acercan a nosotros por esta parte,  acorralándonos. 

Un poco temeroso le doy un golpecito a Arkantos en el hombro, para que me mire, y le digo susurrando

Esto me da mala espina maese Arkantos, nos han cercado estos 'marineros', por detrás se nos acercan dos tipos  sospechosos- esperando que el guerrero norteño también me escuche y quede avisado. Me quedo a la espera poniendo mi mano disimuladamente en la empuñadura de mi daga.

 

 

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22/03/2012, 19:51
Arkantos Von Berhen

Arkantos traspasa las puertas de la ciudad junto a Galdor y Bronas. Aquella ciudad, en nada podía parecerse a cualquiera de las que Arkantos conocía.

Bronas comenzó a guiarles pero o la ciudad era más grande de lo que Arkantos había previsto o estaban dando vueltas. Sólo esperaba que esas vueltas al menos los acercasen al destino. Finalmente en un callejón, dos tipos rudos avanzan hacia nosotros, justo un segundo después Galdor intuye algo parecido por la espalda y llamando la atención de sus compañeros, les pone sobreaviso.

Arkantos se gira la cabeza para comprobar lo que Galdor le comentaba y observa que otros dos marineros parecen ir directos a por ellos con aires bravucones. Arkantos termina de girarse y con el brazo derecho le indica a Galdor que se ponga entre Arkantos y Bronas y con la zurda despeja la zona del cinto moviendo la capa hacia atrás y mostrando la vaina que colgaba del mismo a la vez que niega con la cabeza en dirección a aquellos dos hombres y con la boca hace un gesto de negación, indicándoles que se replanteen la situación. Se coloca mirando hacia atrás encarando a aquellos hombres cubriendo la parte trasera. Su mano diestra aún no se ha acercado al arma, pero dos metros más en el avance de aquellos hombres y sus intenciones y la mano sostendrá el pomo del arma preparado para combatir de ser necesario.

Notas de juego

detecto el mal en esa dirección antes de nada, en caso de no detectar nada me replanteo el post. ;)

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23/03/2012, 02:49
Director

Notas de juego

Si, tienen intenciones malvadas ;)

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25/03/2012, 22:40
Director

Los marineros se miran entre si un momento y sonríen un poco con esa típica sobervía sobradora. Uno de ellos le hace señas a los de atras y desenfundan sus armas. Ambas parejas comienzan a avanzar despacio, un poco apretados por ir de dos en dos, algo que ustedes no sufren al estar uno de cada lado en este estrecho callejón. Pero eso no los amedentra, piensan que la superioridad numérica y encima viendo que uno se mete en el medio sin platear amenaza alguna les da toda la confianza que necesitan.

Notas de juego

Tienen espadas cortas y una especie de escudo pequeño de madera.

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26/03/2012, 08:45
Arkantos Von Berhen

Ante las claras intenciones de aquellos bravucones, Arkantos se ve obligado a desenfundar su espada larga y el escudo, presto a partirse la cara con aquellos rufianes de poca inteligencia. Avanzando juntos suponían un impedimento entre ellos. Os cubro por detrás, le comentó a sus compañeros pero sin girar la cabeza, mirando directamente a los dos marineros que se acercaban por el inicio de la calle.

Arkantos elevó con su mano zurda el escudo para comenzar su defensa y con el diestro sujetó la espada con firmeza. Avanzó un par de metros o tres y dejó que los marineros avanzasen y llegasen hasta dónde estaba él.

- Tiradas (1)
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26/03/2012, 10:38
Bronas

 El norteño desenvaina el acero de su espada bastarda, doblando en alcance las espadas cortas de los tipejos esos.

 - Vosotros lo habéis querido, vayamos a teñir el suelo de rojo.

 Bronas se abalanza sobre la pareja de lobos de mar blandiendo el arma acompañado por el tintineo de su cota de mallas y los pasoso de una corta y rápida carrera.

- Tiradas (1)
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26/03/2012, 11:36
Galdor 'DedosLargos'

Como presagiabamos, los marineros no hacen caso a las palabras del norteño, es más desenvainan sus espadas con malas intenciones. Arkantos se vuelve hacia los rufianes de atrás, diciéndonos que se encarga por el momento de ellos. A su vez el guerrero norteño se lanza hacia los que tenemos enfrente. Aprovechando que estoy un poco alejado empuño mi arco, y apunto con cuidado para no darle a Bronas, y disparo una de mis flechas.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Máster Si me equivoco dímelo y corrijo. Supongo que como se abalanza Bronas puedo hacer el ataque con el arco.

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26/03/2012, 13:11
Director

Notas de juego

Mira como te salvaste Bronas... como no guardamos las tiradas te salvas de ese 1... Primero se tira iniciativa como hizo  Arkantos.

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26/03/2012, 16:34
Galdor 'DedosLargos'
- Tiradas (1)

Notas de juego

Tiro la iniciativa, luego me dices como estoy para ver si puedo usar el arco o los tengo encima. Falta el bono de iniciativa.

 

Editado: +7 (velocidad del arco corto)

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27/03/2012, 09:37
Bronas
- Tiradas (1)

Notas de juego

 A este 7 se le añade la velocidad de la espada bastarda que es 6= 13

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27/03/2012, 13:40
Director

A pesar de estar estorbándose más que ayudándose, los marineros avanzan con las armas en mano prestos a atacarlos. El primero avanza empujando al otro y tira un espadazo totalmente previsible, Arkantos le deja venir esquivando una caja en el piso que el marinero no vio hasta que ya fue tarde. Se termina golpeando contra la pared y cayendo al suelo, mientras que Arkantos se corrió para defenderse del otro marinero que intenta atacar pero, a pesar de su esfuerzo, es frenado por el escudo.

Mientras del otro lado, un embalentonado marinero se tira ciegamente contra Bronas lográndo provocar la primera sangre, produciéndole un ligero corte en la pierna a Bronas. El otro al ver que tiene su chance, se tira un lance que no llega ni a ser molestia para el bárbaro que lo deja pasar sin molestarse en cubrirse.

- Tiradas (6)

Notas de juego

Round 1:

M1 / M2 / M3 / M4 / Arkantos / Bornas (-2) / Galdor.

Puedes disparar Galdor a -2 por estar en espacio reducido.

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27/03/2012, 14:08
Bronas

 Bronas aprieta los dientes al sentir el lacerante dolor en el muslo izquierdo, la hoja del maldito resbaló por el escudo y la hirió de refilón. Lejos de amilanarase vió pasar el ataque del otro marinero y una vez quedaron con las guardias bajas, el norteño pasó a la acción.

 - Os arrepentiréis mequetrefes.

 El ancho filo de su espada bastarda entró en un barrido lateral en el troso del marinero que le había pinchado con su espada.

 - Vosotros lo habéis querido. Regad las calles de Luskan con vuestra sangre.

- Tiradas (2)