Partida Rol por web

El Cantar de la Princesa

Creación de personajes

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09/07/2021, 15:40
Director

Creando Personaje

Concepto

El primer paso, que ya tendréis todos hecho si estáis leyendo esto, es crear un concepto de personaje con su trasfondo y su personalidad y esas cosas. Vamos, básicamente, la parte creativa de la ficha. Por supuesto, se pueden hacer pequeños cambios al concepto aceptado, pero que no cambien la esencia del personaje en sí.

Atributos

Los atributos son las capacidades innatas del personaje.
Tenemos 37 puntos a repartir entre 5 atributos.

  • Físico
  • Destreza
  • Inteligencia
  • Percepción
  • Carisma

El mínimo es 4, el máximo es 10.

Habilidades

Las habilidades son las capacidades aprendidas por el personaje. Se usará la pirámide heroica :D

Personaje Versátil:

  • 1 habilidad a nivel 6
  • 2 habilidades de nivel 5
  • 3 habilidades de nivel 4
  • 4 habilidades de nivel 3
  • 5 habilidades de nivel 2
  • 6 habilidades de nivel 1

Personaje Especialista:

  • 1 habilidad a nivel 6
  • 3 habilidades de nivel 5
  • 3 habilidades de nivel 4
  • 3 habilidades de nivel 3
  • 3 habilidades de nivel 2
  • 3 habilidades de nivel 1

Lista de Habilidades

  • (P) Advertir/Notar
  • (D) Armas a distancia
  • (F) Armas cuerpo a cuerpo
  • (D) Atletismo
  • (P) Buscar
  • (D) Cabalgar
  • (I) Callejeo
  • (I) Comercio
  • (P) Disfraz
  • (D) Escalar
  • (D) Esquivar
  • (P) Etiqueta
  • (I) Fauna
  • (I) Leyes
  • (P) Música
  • (I) Navegar
  • (D) Nadar
  • (I) Ocultismo
  • (P) Rastrear
  • (P) Reflejos
  • (I) Religión
  • (D) Robar bolsillos
  • (P) Rumores
  • (I) Sanación/Hierbas
  • (D) Sigilo
  • (I) Supervivencia/Cazar
  • (I) Tradición/Historia
  • (D) Trampas/Cerraduras
  • (C) Amenazar
  • (C) Interrogar
  • (C) Labia
  • (C) Liderazgo
  • (C) Regatear
  • (C) Seducir

La inicial al principio marca con qué atributo debe sumarse la habilidad: F: Físico, D: Destreza, I: Inteligencia y P: Percepción.
Si se va a tener magia, es importante saber que los hechizos cuentan como una habilidad.

Valores Especiales

  • Puntos de Vida : Físico x4
  • Defensa: Esquivar + 5  (Esquivar = Atributo Destreza + Nivel habilidad Esquivar)
  • Iniciativa: Reflejos (Reflejos = Atributo Percepción + Nivel habilidad Reflejos)
  • Maná: Inteligencia x3

Notas de juego

Tengo una bonita ficha autorrellenable, así que... tutto bene :D

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14/07/2021, 00:09
Luthica

Por ahora me va quedando así:

PV 40/40  Mana 24/24

Fís 10
Des 7
Int 8
Per 6
Car 6

Def 15
Ini 9

Armas CC 6 (16)
Toque Vampírico 5 (13)
Absorción 5 (13)
Atletismo 5 (12)
Proyectil Mágico 4 (12)
Curación 4 (12)
Liderazgo 4 (10)
Interrogar 3 (9)
Esquivar 3 (10)
Reflejos 3 (9)
Advertir/Notar 2 (8)
Ocultismo 2 (10)
Tradición/Historia 2 (10)
Amenazar 1 (7)
Etiqueta 1 (7)
Leyes 1 (9)

¿Habilitas los beneficios raciales y ventajas?

El efecto "gráfico" del conjuro Curación en realidad es una transferencia, la magia funciona sacrificando la esencia vital de otros seres vivientes para otorgársela a ella misma o a otra persona. No cambia la manera en que funciona mecánicamente, pero a nivel interpretativo, tiene como una reserva de esencia vital que usa para eso, que recupera mediante Toque Vampírico o la transfiere de plantas o animales cercanos en el mismo momento en que usa el conjuro para curar. Los fallos en la tirada pueden interpretarse como que se le ha agotado esa reserva.
Lo mismo para Absorción, cuando la hieren, parte de eso se regenera. Cuando la hiere algo que ignora armadura significa que la herida no es de carácter normal y por lo tanto no puede regenerarla. A nivel mecánico funciona igual: resta 4 daño a lo que vaya a recibir. No recuerdo si podía reducirse a 0 un daño recibido o si el mínimo era 1; en caso de lo primero, se interpreta que la herida se regeneró totalmente.

El arma sería una espada larga o sable, que tienen iguales características a nivel de reglas. Si lleva armadura ligera, ¿se acumula con el conjuro Absorción o se toma el mayor de los dos?

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14/07/2021, 09:24
Jaskier

Ok, en R&F suelo usar un truco

(Saca la varita de Magical Girl, empieza a hacerla girar como una majorette o una gogó, y como si fuese un ataque grita)
"¡Matriz de dispersion de atributooooos!"

37*78/191 = 15 (De Fuerza), y repetimos para todos los atributos.
Al final queda algo descompensado. Un Jaskier que parece un barbaro grande y tonto.

 

¡Repetimos el ataque! ¡Matriz de Dispersión de atributoooooooos!

Cht, no salen... mira, me quedo tal que así.

La Matriz inicial que usaré queda tal que así:

Sobran 6 puntos. Los reparto como mejoras con una matriz secundaria.

Sobran dos puntos, los pongo al azar.

Uno va pa Percepcion y otro... tambien

Fuerza 5    
Destreza 7    
Inteligencia 9    
Percepción 6    
Carisma 10    
- Tiradas (7)

Notas de juego

Quiero encontrar una imagen mas luminosa de Félix ¡Estas que he encontrado parecen sacadas de un cuadro de El Greco, caray!

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14/07/2021, 09:39
Jaskier

La Magia!

Me gustaria tener dos hechizos, si se puede.

Uno es "Infundir Valor". Sep, el mismo que en D&D. Yo canto y los demas pegan mejor. Les daría un bono a los aliados segun mi interpretación.

El otro estoy entre "Es un rasguño", que restaura la vitalidad perdida haciendote creer que, efectivamente, se te ha caido un riñón "Por un rasguño", y que no te preocupes ¡Esas cosas son como las uñas y vuelven a salirte!"

Pero viendo que tenemos a un alquimista y a una mini-sanadora, creo que lo mejor sea un tipo de interpretación de bardo, que todos se quedan escuchando y pueden hasta soltarme monedas por ello.

 

¿Cómo lo ves?

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14/07/2021, 12:00
Director

Querido Jaskier,

tu mensaje no se ve bien... XD

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14/07/2021, 13:07
Director

Caleb, necesito que me digas si eres especialista o versátil. Es para comprobar la ficha.

Gracias muchas.

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14/07/2021, 13:03
Jaskier

FFFFUUUUUUUUUU

 

Cita:

La Matriz inicial que usaré queda tal que así:

Sobran 6 puntos. Los reparto como mejoras con una matriz secundaria.

Sobran dos puntos, los pongo al azar tirando el dado

Uno va pa Percepcion y otro... tambien

Y a to esto ¿Por que música es Percepción y no Carisma?

En fin, espero que la ficha esté OK por el momento :p

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14/07/2021, 13:35
Caleb

Especialista cogí, espero no haberme equivocado. Cualquier cosa me dices.

¿Para los hechizos como lo hacemos? :-)

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14/07/2021, 13:42
Director

Y a to esto ¿Por que música es Percepción y no Carisma?

Porque interpretar la música y su ritmo no va de como de bien te emperifolles, va de como percibes el ritmo :D Alguien que se dedica al mundo de la música o al arte sabe eso :D

En cuanto a lo de la matriz y los puntos... no acabo de entender a qué va relacionado y como pueden sobrar puntos.

*Vuelve a releer el mensaje...*

Ah, vale... no he dicho nada XD

*Se va por donde ha venido...* Ah, no... no me puedo ir... que soy la jefaza >.<

Te tocan habilidades :D

¿Versátil o Especialista? :D

 

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14/07/2021, 13:42
Director

Si quieres hechizos, tienes que sacrificar habilidades.

Los hechizos se consiguen con puntos de habilidades así que tendrás que decidir que habilidades quieres sacrificar.

De todas formas, la alquimia no va de hechizos. La alquimia va de la combinación de diferentes procesos e ingredientes para conseguir cosas totalmente nuevas. De ahí viene la química :D

Pero si quieres magia también, como he dicho, tendrás que decidir que habilidades no son importantes para tu personaje. Busco la lista de hechizos y te la pongo en un segundo.

Mientras tanto, te puedo decir que como eres Humano eso te da 1px extra al acabar la partida. No es que te vaya a servir de mucho, la verdad XD

También puedes escoger 1 ventaja entre las ventajas de la siguiente lista siempre y cuando cumplas los requisitos para tenerlas.

Lista de ventajas :D

  • Arcano (I8+): +1 a tiradas de hechizos.
  • Berseker (F8+): +2 a tiradas de combate CC.
  • Certero (P8+): +1 al daño en armas a distancia.
  • Defensor (D8+): +1 a defensa.
  • Despiadado (F8+): Puede repetir tiradas de daño usando token o mecanismos similares.
  • Golpe Duro (F8+): +1 al daño en CC.
  • Maná abundante (I8+): El Maná es inteligencia x4, en lugar de x3.
  • Mula de carga (F8+): Ignora 1 punto de estorbo.
  • Muro (F8+): PV = Físico x5, en lugar de x4.
  • Piel de Piedra (F8+): +1 a absorción.
  • Puntería (D8+): +2 a tiradas de armas a distancia.
  • Rápido (P8+): +2 a iniciativa.
  • Recuperación (F8+): Cura 2 PV adicional en cada curación, natural o mágica.
  • Suerte (ninguna): Puede repetir una tirada por escena.

 

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14/07/2021, 13:49
Jaskier

¿No es un Bardo un hombre para todo? ¡Versátil, pues!

Lo de los hechizos ¿Los ves OK? Te aseguro que como me ponga a cantar, va a ser un descojone

 

 

"Soy un baaaardoooo y yo soy util a la sooociedaaaaaaad"

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14/07/2021, 13:51
Director

Caleb, revisando tu ficha (habilidades) he visto que en lugar de especialista has cogido la pirámide de versátil.

Personaje Especialista:

  • 1 habilidad a nivel 6
  • 3 habilidades de nivel 5
  • 3 habilidades de nivel 4
  • 3 habilidades de nivel 3
  • 3 habilidades de nivel 2
  • 3 habilidades de nivel 1

Sugiero que revises y me digas que habilidades quieres. Ahora te pondré los hechizo. One second :D 

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14/07/2021, 13:54
Director

Lo de los hechizos ¿Los ves OK? Te aseguro que como me ponga a cantar, va a ser un descojone

Vamos paso por paso XD

Es que estoy también con Caleb que se ha hecho la pi*** un lío y ha dicho especialista, pero ha cogido versátil XD

Y no quiero hacerme yo la pi*** un lío también... aunque no tenga... 

De momento solo te recuerdo que si quieres magia debes sacrificar habilidades así que depende de que habilidades quieras o no :D 

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14/07/2021, 13:58
Caleb

Si perdona, te dije mal el nombre, es la versátil como bien apuntas.

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14/07/2021, 13:59
Director

Disipar Magia (distancia): Cancela un hechizo o efecto mágico a dificultad del conjuro +2, y a coste del conjuro a disipar.

DIF 12 - COSTE MANÁ: 1

  • Comunicación a distancia (personal): Permite a dos magos comunicarse. Ambos deben utilizar el hechizo a la vez, pero el segundo recibe un “aviso mental”.
  • Convertir agua (toque): Permite convertir 1 litro/ nivel de agua en vino, cerveza, aceite o hielo.
  • Luz (personal): Crea luz sobre un objeto (no vivo) durante 1 hora/nivel. También puede usarse como rayo cegador para paralizar 1 turno (Salv: PER 10)
  • Mano de mago (distancia): Telekinesis con objetos de hasta 2kg, 1 turno/nivel. No se puede lanzar, ni usar como arma.
  • Detectar magia (distancia): Detecta rastros de magia en las cercanías. Permite identificar los conjuros usados, a dificultad varible según conjuro, así como objetos mágicos, también a dificultad variable según objeto.

DIF 14 - COSTE MANÁ: 1

  • Toque eléctrico (toque): 2d6 daño que ignora armadura. Requiere tirada C/C.
  • Amistad animal (distancia): Convierte cualquier animal en nuestro amigo durante 1 minuto/nivel (o turnos de combate).
  • Caída de Pluma (distancia): Objeto o criatura cae lentamente durante 1 turno/nivel (9m).
  • Convocatoria (personal) : Hace que alguien sepa que lo necesitamos y donde estamos. Afecta a una sola persona.
  • Curación (toque): Cura 1d6 pv por punto de maná gastado, con un máximo de 3.
  • Materializar arma (personal): Permite invocar un arma, durante 1 turno/nivel.
  • Pies de araña (personal): Permite caminar por cualquier superficie negando la gravedad durante 1 turno/nivel (9m).

DIF 16 - COSTE MANÁ: 2

  • Arma de Fuego (distancia): Envuelve el arma en fuego realizando 1d6 de daño adicional durante 1 turno/nivel.
  • Atravesar (personal): Permite atravesar cualquier sólido con un máximo de 1m de espesor.
  • Aura de Curación (personal): Cura 2 puntos a todos los aliados, lanzador inclusive, en un radio de 10m durante 1 turno/nivel.
  • Espejo (personal): Cualquier hechizo recibido directamente es devuelto a su lanzador. Dura 1 día o hasta que se reciba un hechizo.
  • Invisibilidad (personal): Invisibilidad durante 1 min/nivel o hasta que ataque.
  • Rastro secreto (personal): El mago debe tocar el objeto o persona a rastrear. Durante 1 hora/nivel verá un hilo imaginario que lo unirá al objetivo.
  • Respirar bajo el agua (toque): Permite respirar bajo el agua durante 10 min/nivel.
  • Silencio (personal): Genera un escudo invisible de 1m a nuestro alrededor que impide que salga cualquier sonido durante 1 min/nivel.
  • Amistad (distancia): En caso de éxito el afectado se convierte en nuestro amigo durante 1 turno/nivel. (Salvación: INT 15)
  • Proyectil mágico (distancia): 2d6 daño
  • Invocar Lobo (personal): Hace aparecer un lobo que está a nuestras ordenes durante 1 turno/nivel. Máximo 1 en activo.

DIF 18 - COSTE MANÁ: 3

  • Lanza de sombras (distancia): 3d6 daño.
  • Relámpago (distancia): 2d6 daño que ignora armadura.
  • Atar demonio (distancia): Inmoviliza a cualquier demonio durante 1 turno/nivel (Salv: FIS 18).
  • Tentáculos Negros (distancia): Tentáculos que agarran todo, no permitiendo desplazarse, en 10m de radio durante 1 turno/nivel (Salv. DES 15).
  • Infundir terror (distancia):. En caso de éxito el afectado huirá, o quedará paralizado de terror mientras dure el hechizo, durante 1 turno/nivel (salvación: INT 15)
  • Espejo de Sombras (personal): Crea imágenes falsas alrededor del lanzador. Los ataques contra él tienen un 50% de fallo durante 1 turno/nivel.
  • Niebla (personal): -2 a PER (vista) durante 1 turno/nivel. Area de 10x10 metros.
  • Sentidos Puros (personal): +4 a PER durante 1 turno/nivel.
  • Absorción (personal): +4 Absorción durante 1 turno/nivel.
  • Fuerza sobrehumana (personal): +4 a F IS durante 1 turno/nivel.
  • Defensa mental (personal): +4 a salvación contra magia durante 1 turno/nivel.
  • Aura de Poder (personal): Da un +1 a golpear y daño a todos los aliados, lanzador inclusive, en un radio de 10 metros durante 1 turno/nivel.
  • Baile de viento (personal): +4 Defensa durante 1 turno/nivel. También aumenta la dificultad para armas a distancia.
  • Caminar entre sueños (personal): Permite viajar a los sueños de otra persona conocida. (Salv: INT 16).
  • Anticipación (personal): Prevé los actos del enemigo y da +2 a defensa y ataque durante 1 turno/ nivel.
  • Alzar muerto viviente (personal): Levanta a un muerto que está a nuestras órdenes durante 1 turno/ nivel.

DIF 20 - COSTE MANÁ: 4

  • Bola de fuego (distancia): Lanza una bola de 3d6 de daño en un radio de 5m.
  • Toque vampírico (toque): Drena 2d6 pv’s al objetivo, otorgándoselos al lanzador. Ignora armadura y requiere ataque C/C.
  • Campo Antimágico (personal): Nadie puede conjurar magia a menos de 10m del lanzador, durante 1 turno/nivel.
  • Terremoto (personal): Produce un terremoto 10x10m a la redonda. 2d6 de daño y Salvación DES 15 para no caer al suelo. No afecta al lanzador.
  • Robar identidad (distancia): Necesita contacto visual con la víctima al ser lanzado, copiaremos su cuerpo durante 1 hora/nivel. 100 Reglas opcionales
  • Posesión mental (distancia): Permite manejar el cuerpo de una víctima durante 1 turno/nivel. Salvación INT 16. El cuerpo del lanzador queda inconsciente.
  • Olvido (toque): Borra de la mente un recuerdo , Salvación INT 8, 10 o 12 + nivel de olvido según importancia.
  • Esconderse en las sombras (personal): Permite fundirse con cualquier sombra durante 1 turno/ nivel: +10 sigilo.

DIF 22 - COSTE MANÁ: 5

  • Cadena de Relámpagos (distancia): Rayo de 2d6 de daño que salta hasta a 3 objetivos. Ignora armadura.
  • Rayo Solar (personal): Aura de fuego, centrada en el lanzador, quema por 4d6 a cualquiera a 5m de distancia.
  • Duplicación (personal): El personaje se convierte en 2, con la mitad de PVs cada uno. Si uno de los dos llega a 0 o negativos, desaparece, pasando los negativos al que quede.
  • Escudo anti-magia (personal): Niega la posibilidad de que un hechizo traspase el escudo durante 1 turno/nivel.
  • Ojos de Lince (personal): Durante 1 turno/nivel permite repetir los hechizos vistos al mismo nivel del lanzador.

DIF 24 - COSTE MANÁ: 6

  • Tormenta de fuego (distancia): 4d6 de daño en un área de 10x10m
  • Teleportarse (personal): Exige conocer la posición de destino.

Notas de juego

Lista de hechizos :D

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14/07/2021, 14:08
Director

Si perdona, te dije mal el nombre, es la versátil como bien apuntas.

Entonces todo bien por mi parte.

Ahora me tienes que decir la Ventaja que quieres

Y los hechizos que quieras, pero recuerda que coger un hechizo implica perder habilidades. Por tanto, también tendrás que decirme de que habilidades prescindes :D

(Tengo una ficha molona de excel autorellenable que mola mucho :D) 

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14/07/2021, 14:28
Jaskier

Ok, pues lo dicho: Versátil. Porque el bardo tiene que ser el hombre para todo

Y me gustarían

  1. Hechizo de "Inspirar Competencia". O bien a uno, una habilidad, o bien al grupo, pero sólo para el combate. Tipo D&D
  2. Hechizo de Encantar Gentes. La gente se queda mirando mi interpretación. Aunque tengan prisa, es del palo de "Oh, mira". Podría hacerlo con una buena interpretación, pero la idea es que sea algo mágico, algo exagerado. Que atraiga incluso al más centrado.
  3. Hechizo del Sombrero Que Todo lo Tiene. Es una bolsa de contención.

Notas de juego

¿que te parecen?

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14/07/2021, 14:33
Director

¿Habilitas los beneficios raciales y ventajas?

Sí.

Trataremos a los elfos oscuros como altos elfos.

Tienes gratis Arcano (I8): "+1 tiradas de hechizos". Infravisión: Puedes ver en la oscuridad con un -2 en Percepción.

Y según entiendo, puedes escoger otra ventaja. Pero supongo que ya lo sabes porque has hecho la ficha y te conoces el sistema :D 

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14/07/2021, 14:32
Caleb

Hechizos

  • (D12C1) Luz = 1 (por supervivencia/cazar)
  • (D12C1) Detectar magia = 1 (por nadar)
  • (D12C1) Pies de araña = 1 (por buscar)
  • (D14C1) Curación = 1 (por robar bolsillos)
  • (D14C1) Caída de pluma = 2 (por interrogar)
  • (D16C2) Invisibilidad = 4 (por trampas/cerraduras)
  • (D16C2) Respirar bajo del agua = 2 (por fauna)
  • (D18C3) Fuerza sobrehumana = 3  (por religión)
  • (D18C3) Absorción = 3 (por navegar)

Mi idea es rolear que mis hechizos en verdad son diferentes componentes y brebajes alquímicos que me bebo. Por eso todos son de alteración y mejora (no hay nada de "ataques mágicos y demás"). Si te parece bien.

Ventaja

Arcano: +1 a tiradas de hechizos

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14/07/2021, 14:42
Director

Si te parece bien.

A mí me parece bien :D

Más fácil que falles cosas :D Más posibilidades de que las pociones salgan mal :D

XD

 Arcano: +1 a tiradas de hechizos

Apuntado :D