Partida Rol por web

El Capitel Esmeralda

Creación de Personajes

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18/06/2014, 22:01
Director

Nivel inicial: 1
Habilidades: 15 puntos a repartir [calculadora
Razas: Core
Clases: Todas excepto: Gunslinger, Samurai, Ninja y las de Advanced Class Guide
HPs: Máximo según clase a nivel 1, promedio en niveles posteriores
Alineamientos: sólo no malvados
Rasgos: 2 (1 debe ser de campaña)
Oro inicial: Promedio según clase
Materiales permitidos: Todas las publicaciones de Paizo (Pathfinder).

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18/06/2014, 22:18
Director

 

P e r s o n a j e s    p a r a   E l   C a p i t e l    E s m e r a l d a

 

En Bosque de Ecos se puede encontrar una gran variedad de personas y razas, los Reinos Fluviales son un crisol de culturas que atrae gente de todo tipo. Los viajeros y colonos provienen de las vecinas Numeria, Ustalav y Razmiran, los refugiados huyen de Galt o Brevoy, y los cruzados que se dirigían a Mendelev pasan junto al Bosque de Ecos en su camino hacia la Herida del Mundo.

A continuación se presentan algunos detalles a tener en cuenta al crear un personaje para El Capitel Esmeralda:

Curiosidad cavernosa: la aventura se encuentra bajo tierra, en una mazmorra u otra. Es bueno que los personajes estén motivados para explorar bajo tierra y descubrir lo que se esconde en las profundidades.

Profundidades de la Tierra: esta aventura te llevará a gran profundidad, hacia las mazmorras olvidadas y las cavernas de las Tierras Oscuras. Las clases y los arquetipos centrados en la exploración y en la investigación de mazmorras tendrán ventaja. Personajes centrados principalmente en las habilidades sociales podrían ser menos adecuados para la aventura.

Explorando Ruinas: las profundidades de El Capitel Esmeralda guardan muchos secretos del pasado, haciendo que Saber (historia) y Saber(mazmorras) sean habilidades muy prácticas. Trampas y obstáculos podrían llegar a ser un peligro, por lo que Desactivar Dispositivo y Percepción son deseables. Visión en la penumbra o la visión en la oscuridad también serán útiles.

Espacios Reducidos: las criaturas grandes son una carga en espacios reducidos, y las criaturas que no pueden volar o trepar podrían tener dificultad para moverse entre los niveles de la mazmorra. Para las clases con compañeros animales, especialmente las monturas, se aconseja usar un arquetipo que reemplace al compañero animal.

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20/06/2014, 16:50
Director

 

R a s g o s   d e   C a m p a ñ a

 

Historiador Azlanti: El imperio caído de la antigua Azlant enciende tu curiosidad y te lleva a la aventura. Cansado de aprender sobre el imperio sólo a través de los tomos de siempre, has optado por viajar al Bosque de Ecos siguiendo los rumores sobre las ruinas Azlanti, con la esperanza de descubrir algún nuevo descubrimiento y tal vez incluso ganar una mención en un libro de historia. 
Ganas un bonificador +1 [rasgo] en Saber (historia) y Saber (local), y una de estas habilidades es una habilidad de clase para ti. Además, ganas Azlanti como idioma bonificado.

Aspirante a Cruzado: Viajando a lo largo de la Ruta del Cruzado, con la esperanza de unirte a la cruzada Mendelev contra los demonios de la Herida del Mundo, te has demorado en Fuerte Inevitable. Al principio no era más que un descanso antes de continuar tu peligroso viaje, sin embargo, los rumores de extraños fenómenos alrededor de ruinas antiguas en el bosque han despertado su interés. Al igual que los Caballeros Infernales de LFortaleza, te preguntas si tus habilidades podrían ser más útiles aquí que en la Herida del Mundo
Ganas un bonificador +1 [rasgo] de Saber (los planos) y Saber (religión), y Saber (los planos) es una habilidad de clase para ti.

Recluta del Basilisco Azul: Los mercenarios de primera clase de Torreón de Espinas pasan su tiempo cuidando caravanas, escoltando a los viajeros, y en ocasiones asaltando guaridas de bandidos. Como tal, fuiste contratado para acompañar a un carromato en su camino de Torreón de Espinas hasta Fuerte Inevitable. El viaje fue tranquilo hasta la primera mitad del Camino de Aguamusgo, cuando una banda de goblins atacó y se llevó parte de la carga. Los Basiliscos Azules son comprensivos, pero haber fallado en tu primera asignación te sonroja. 
Empiezas con una espada larga o espadón y ganas un bonificador +1 [rasgo] a ataques de oportunidad con armas de ese tipo.

Indagador de Tierras Oscuras: Desde que tienes memoria te has sentido como en casa bajo tierra: los espacios abiertos y el cielo sin fin del mundo por encima del suelo te enerva. Tu anhelo es poder ver algún día las fantásticas cavernas de las Tierras Oscuras, muy por debajo de la superfície. 
Ganas un bonificador +1 [rasgo] en Saber (dungeons) y Saber (dungeons) es una habilidad de clase para ti. Además, obtienes un bonificador +1 [rasgo] en pruebas de Iniciativa en terreno subterráneo.

Nativo del Bosque de Ecos: Te criaste en uno de los muchos pequeños pueblos o puntos de interés a lo largo del Bosque de Ecos. Para ti, tanto Torreón de Espinas como Fuerte Inevitable son "la gran ciudad", lugares demasiado abarrotados de gente. Te has criado siendo cuidadoso por igual con bandidos, monstruos o Caballeros Infernales: cualquiera que niegue a la gente la Seis Libertades del Río. 
Ganas un bonificador +1 [rasgo] en Averiguar Intenciones, y Averiguar Intenciones es una habilidad de clase para ti. Además, tu familiaridad con Bosque de Ecos te permite realizar comprobaciones no entrenadas de Saber (local) en relación a la región.

Antiguo Esclavo: Para los Caballeros Infernales que gobiernan Fuerte Inevitable, la libertad es un privilegio, uno que tú perdiste. Has pasado los últimos años como un esclavo, pagando las deudas acumuladas o como castigo por tus crímenes. Sin embargo, has ganado tu libertad y puedes comenzar por fin una nueva vida. Aunque los Caballeros Infernales castigan el abuso de esclavos excesivo, pocos amos son amables y tus años de esclavitud te han endurecido. Es posible que hayas trabajado los campos del justo Naldred Tillman, en la curtiduría del cruel Drurn o empleado en los fuelles del malhumorado Tsador Ironmaker. 
Ganas un bonificador +1 [rasgo] en todo salvaciones de Fortaleza.

Asistente Dorado: Trabajas como sirviente o diácono en el Templo de la Llave Dorada en Fuerte Inevitable, el templo más grande y más adornado en la región de Bosque de Ecos. Atiendes la voluntad de la Alta Madre Dremagne, sacerdotisa de Abadar. Sin embargo, pasas la mayor parte de tu tiempo atendiendo a los deseos de los acólitos más jóvenes y sacerdotes de menor rango. 
Ganas un bonificador +1 [rasgo] en Percepción y en Tasación, y una vez por semana se puedes volver a tirar una tirada de Tasación y tomar el resultado más alto (debes anunciar que estás usando esta habilidad antes de que se conozcan los resultados de las tiradas).

Iniciado de Fuegodorado: El gremio de arcanos de Torreón de Espinas sirve mayormente sirve para proteger los intereses financieros de sus miembros, lo que limita la libre competencia y evita la devaluación de los precios. Como miembro de bajo rango de la Orden de Fuegodorado, se te asignan las tareas menos agradables, aunque bien pagadas. En su mayoría, los miembros están más abocados en sus propios intereses, por lo que poco has podido aprender el gremio y ya empiezas a darte cuenta de tu educación va a estar en tus propias manos, y que acciones adicionales podrían ser necesarias para destacar en el gremio. 
Empiezas con 100 piezas de oro adicionales. También ganas un +1 [rasgo] en las tiradas de Conocimiento de Conjuros.

Armiger de los Caballeros Infernales: Los Caballeros Infernales de Fuerte Inevitable fueron cruzados que optaron por poner fin a su peregrinación y defender la Ruta del Cruzado el beneficio de los futuros cruzados. Tú devoción por el orden y la ley te ha hecho entrenar duro, con la esperanza de poder unirte algún día a la orden para proteger a Fuerte Inevitable y a tus semejantes de los interminables bandidos y de las bestias itinerantes. Inicialmente estabas bajo la tutela de un Caballero Infernal recién llegado, la Significante DiViri, pero ella desapareció hace algún tiempo en una expedición, lo que ha dejado tu formación a tu cuenta. Sabiendo que eres capaz de viajar con rapidez y que moverte a través de la maleza de los bosques es importante, has centrado tu entrenamiento en la pesada e intimidante armadura de los Caballeros Infernales
Reduces el penalizador de la armadura que lleves puesta en 1, con un mínimo de 0.

Conexiones Mercantes: Tiene estrechos vinculos con un comerciante, ya sea en Torreón de Espinas o Fuerte Inevitable, ya sea a través de la amistad o la familia. Están dispuestos a invertir en tus expediciones gastando algo de su propio oro en adquirir equpo y son capaces de encargar rápidamente los materiales que puedas necesitar de cualquier lugar en los Reinos Fluviales. Elije uno de los siguientes vendedores: 

  • Thom Braddon del almacén general de Braddon en Fuerte Inevitable
  • Mormuk Goldfoot de la case de comercio Mercantil Goldfoot en Fuerte Inevitable
  • Yunar Barask del almacén general y puesto comercial Mercantil Torreón de Espinas

Cuando negocias con el comerciante seleccionado se aumenta el valor base y el límite de compra de su comercio en un 50%.

Bandido Reformado: Los caminos del Bosque de Ecos son comúnmente frecuentados por los bandidos, particularmente a lo largo de los caminos rara vez patrullado -que conducen a Torreón de Espinas. Sin embargo, los Caballeros Infernales han hecho un gran trabajo acabando con el bandidaje en la Ruta de los Cruzados, castigando duramente a los bandidos capturados. Habiendo escapado a duras penas en varias ocasiones, has decidido que es hora de retirarte y vivir una vida algo más honesta. Pero sus escasos ahorros no durarán para siempre, por lo que te ves en la obligación de encontrar algún otro medio de supervicencia. 
Ganas un bonificador +1 [rasgo] de Engañar, Diplomacia, Intimidar, y Averiguar Intenciones cuando tratas con bandidos, y una de estas habilidades es clase para ti.

Aprendiz del Sabio: Ha sido entrenado en las artes arcanas por Abernard Royst, el sabio residente de Fuerte Inevitable. Durante los últimos años te has dedicado a ayudar al mago con proyectos y experimentos de investigación variados, el tiempo suficiente para saber que debajo de su apariencia cascarrabias, se esconde un maestro. El viejo sabio rara vez sale de La Fortaleza, por lo que confía en ti y en sus otros aprendices para hacer recados.
Ganas un bonificador +1 [rasgo] en Saber (arcano). Además, elige un hechizo de la escuela transmutación; su ND aumenta en 1.

Bárbaro Crin de Lobo: Hace unos siglos, antes de Numeria, las tribus Crin de Lobo buscaron una nueva patria y algunos se establecieron en Bosque de Ecos. Morando en los bosques alrededor de Torreón de Espinas, los Crin de Lobo se ganan la vida como cazadores, tramperos y exploradores. Te criaste en una de las tribus Kellid y te sientes cómodo en la selva: pocos saben de Bosque de Ecos como los Crin de Lobo. Sin embargo, hay peligros en el bosque que tarde o temprano  serán una amenaza para los tuyos. 
Ganas un bonificador +1 [rasgo] a Saber (naturaleza) y Supervivencia. Supervivencia es una habilidad de clase.

 

Notas de juego

Traducción de The Emerald Spire Player's Guide.

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20/06/2014, 22:21
Director

 

F i c h a   d e   P e r s o n a j e

 

Name: ?   Gender: ?
Alignment: ?
Class/Level: ? X

Race: ?      Size: Medium     Deity: ?       Homeland: ?
Age: ?       Height: ?m     Weight: ?kg    Hair: ?      Eyes: ?
Languages: ?

STR: 10 (+0) DEX: 10 (+0) CON: 10 (+0) INT: 10 (+0) WIS: 10 (+0) CHA: 10 (+0)

Init:  +0 = +0(Dex)
Speed: ?ft   Senses: Normal, Perception +?

HP: ?/? (?+0(Con))

AC: 10 = 10 + ?(armor) + ?(Dex) + ?(Natural) + ?(Deflection)
Touch: 10 = 10 + ?(Dex) + ?(Deflection)
Flat-footed: 10 = 10 + ?(armor) + ?(natural) + ?(Deflection)

Fort:  +10 =  ?(base) + ?(Con) + ?(magic)
Ref:  +10 = ?(base) + ?(Dex) + ?(magic)
Will:  +12 = ?(base) + ?(Wis) + ?(magic)

BAB: +?

CMB:  +? =  ?(BAB) + ?(Str)
CMD:  10 = 10 + ?(BAB) + ?(Str) + ?(Dex) +?(Deflection)

Ranged: longbow +1 (composite) +13/+8 (1d8+3/x3), within 30 ft. +14/+9 (1d8+4)
Ranged (+RS): longbow +1 (composite) +11/+11/+6 (1d8+3/x3), within 30 ft. +12/+12/+7 (1d8+4)
Melee: longsword +1 +9/+4 (1d8+3/19-20)

Feats: ?@1

Skills: Acrobatics +?(?), Bluff +?(?), Climb +?(?), Diplomacy +?(?), Disguise +?(?), Escape Artist +?(?), Fly +?(?), Heal +?(?), Intimidate +?(?), Knowledge (?) +?(?), Perception +?(?), Perform (Untrained) +?(?), Ride +?(?), Sense Motive ++?(?), Spellcraft +?(?), Stealth +?(?), Survival +?(?), Swim +?(?) 

Special Abilities: 

Traits:
- ?[Campaign]:   
- ?[?]:

Favored Class Bonus: ?

Spells per day: 0/?

0th [?](DC ?): ?
1st [?](DC ?): ?

Possessions: ?    

Money: ?gp

Carrying capacity: ?/?/?

Emcumbrance:  Max Dex  ?  Check penalty ? Speed ?ft

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26/06/2014, 09:25
Alyssa Andersen
Sólo para el director

Empecemos la ficha:

STR: 14

DEX: 12

CON: 14

INT:10

WIS:8

CHA:14+2(Bono humano)

 

Habilidades: 

3 rangos = 2 Paladin + 1 Humano + 1 Favored Class

Diplomacy 1

Knowledge(Religion) 1

Knowlegde (Planar) 1

Heal 1

 

Dotes: 

Shield Focus (Heavy Shield)

Weapon Focus (Warhammer)

 

Traits: 

Stalwart of the Society

Aspirante a Cruzado

Notas de juego

Conforme me des visto bueno sigo adelante. 

Nota del DM: Tira millas. No hace falta que me pidas confirmación. Cuando la tengas más o menos cerrada la reviso :)

Leontes: Pues esto esta listo.

Leontes: Aaaaah... que después de la edición el post estaba abierto a todos!!! =O

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26/06/2014, 09:38
Druul

Garviel tio bueno! XD

Que buen caballero de Solamnia habrías sido... XDDD

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26/06/2014, 12:56
Drabeorn

Ficha lista para revisar!

También he subido el concepto como descripción y la foto. :-)

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26/06/2014, 20:18
Director

Varias cosas:

  1. Creo que no te has apuntado ningún Favored Class Bonus, en tu caso (a elegir):
    • +1 HP
    • +1 skill
    • Add a +1/2 bonus to trap sense or +1/3 to the bonus from the superstition rage power.
  2. Describes al personaje como Guerrero Tótem del clan, pero no lo veo reflejado en la ficha. ¿Es sólo trasfondo o usas el arquetipo? No importa, veo que el arquetipo es simplemente decorativo :)
  3. ¿Es posible que te hayas descontado el coste de la Greatsword del dinero inicial? Si es así, recuperas 50gp! Entiendo que el rasgo de Heirloom te da la espada de gratis! En cualquier caso, cuando puedas, informa la pestaña de equipo con el peso y el coste de los objetos, para evitar confusiones.

Saludos!

 

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26/06/2014, 20:27
Director

Cuando puedas, el equipo en la pestaña correspondiente, con peso y coste a ser posible :)

Saludos!

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26/06/2014, 22:19
Alyssa Andersen
Sólo para el director

Listo. Me sobrarían aun 8 gp 8 sp y 9 cp. Que se van para el fondo de mi plan de pensiones para cuando me jubile.

En cuanto me digas paso la ficha a limpio en su apartado correspondiente.

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26/06/2014, 22:34
Director

Dale caña! :)

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27/06/2014, 10:08
Drabeorn

Buenas! 1. Sí, he cogido el punto de skill (piensa que tengo -1 de inteligencia) 2. Efectivamente, sólo decorativo, te recomiendan que cojas ciertos poderes y ya está. 3. Ojalá, pero me temo que no, tienes que pagar el objeto igualmente: http://www.d20pfsrd.com/traits/equipment-traits/he... Luego actualizo la pestaña de equipo. Gracias, gnomius

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27/06/2014, 10:19
Director

4 de bárbaro -1 Int +1 Humano +1 Fav.Class = 5 no?

No había visto la nota adjunta de Heirloom O_o 

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27/06/2014, 10:38
Drabeorn

El punto racial de humano lo he cambiado por "Heart of the Wilderness" ;-)

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27/06/2014, 10:42
Director

Ahhh... nada más que añadir entonces :)

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27/06/2014, 13:57
Alyssa Andersen
Sólo para el director

Terminado

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27/06/2014, 15:12
Drabeorn
Sólo para el director

Pestaña de equipo actualizada! :)

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28/06/2014, 11:53
Director

Los skills los tienes bien asignados? Haciendo cuentas me salen:

+ 2 de paladin

+ 1 humano

+ 1 fav.class

+ 1 saber (planos) [trait]

+ 1 saber (religion) [trait] 

Y deberías restar 6 (4 de armadura y 2 de esculo) a los skills de fuerza y destreza (Armor Check Penalty)

Diría también que tu velocidad se reduce a 20', por llevar malla de escamas.

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28/06/2014, 14:54
Alyssa Andersen
Sólo para el director

Sip, las skills están bien asignadas. Luego sin tengo un rato ordenare la ficha para ponerla clara, no me gusta tener las habilidades como están puestas xD

La penalización de armadura la deje abajo. De todas formas cuando reordene lo que te he comentado la incorporare y todo quedara claro como el agua.

Edit: Listo, ya he dejado todo ordenadito y claro.

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22/07/2014, 15:20
Dynah Mullen

Name: Dynah Mullen   Gender: Mujer
Alignment: L.N.
Class/Level: Oráculo / 1

Race: Human     Size: Medium     Deity: Abadar       Homeland: Bosque de Ecos.
Age: 22      Height: 1,70m     Weight: 70kg    Hair: Rubio      Eyes: marrones
Languages: Común.

FUE 12
DES 10
CON 14
INT 8
SAB 10
CAR 16 +2 18

Init:  +0 = +0(Dex)
Speed: 30 ft   Senses: Normal, Perception +5

HP: 8+2(Con)= 10

AC: 16 = 10 +4(armor) +2(Shield) +0(Dex) +0(Natural) + 0(Deflection)
Touch: 10 = 10 + 0(Dex) +0(Deflection)
Flat-footed: 16 = 10 + 4(armor) +2(Shield) +0(natural) + 0(Deflection)

Fort:  +2 =  0(base) + 2(Con) + 0(magic)
Ref:  +0 = 0(base) + 0(Dex) + 0(magic)
Will:  +2 = 2(base) +0(Wis) + 0(magic)

BAB: +0

CMB:  +1 = 0(BAB) + 1(Str)
CMD:  11 = 10 + 0(BAB) + 1(Str) + 0(Dex) +0(Deflection)

Melee: Morningstar +1 (1d8+1 x2)
Melee: Dagger +1 (1d4+1 19-20x2)

Feats: Soltura con convocacion, convocacion mejorada.

Skills: Percepcion +5(1r), UMD+8(1r), Diplomacia+8(1r), S. religion +3(1r), sanar +4(1r)

Special Abilities: 

Mistery: Life

Oracle's Curse: Legalistic  Effect:Whenever you break your word (either purposefully or unintentionally), you become sickened for 24 hours or until you meet your obligation, whichever comes first. However, once per day, you can make a vow to yourself that grants a +4 morale bonus on any one roll you make while trying to fulfill a promise made to another individual.

At 5th level, you gain a +3 competence bonus on Diplomacy, Intimidate, and Sense Motive checks while talking to an individual one-on-one.

At 10th level, you can make a new saving throw each minute to resist mind-affecting effects as your subconscious searches for loopholes.

At 15th level, any creature that violates its freely given word to you takes a penalty to AC, to spell resistance, and on saving throws against your attacks and abilities equal to your Charisma modifier (minimum 1) for 24 hours.

Revelation:

Channel (Su): You can channel positive energy like a cleric, using your oracle level as your effective cleric level when determining the amount of damage healed (or caused to undead) and the DC. You can use this ability a number of times per day equal to 1 + your Charisma modifier.
Channeling energy causes a burst that affects all creatures of one type (either undead or living) in a 30-foot radius centered on the cleric. The amount of damage dealt or healed is equal to 1d6 points of damage plus 1d6 points of damage for every two cleric levels beyond 1st (2d6 at 3rd, 3d6 at 5th, and so on). Creatures that take damage from channeled energy receive a Will save to halve the damage. The DC of this save is equal to 10 + 1/2 the cleric's level + the cleric's Charisma modifier. Creatures healed by channeled energy cannot exceed their maximum hit point total—all excess healing is lost. A cleric may channel energy a number of times per day equal to 3 + her Charisma modifier. This is a standard action that does not provoke an attack of opportunity. A cleric can choose whether or not to include herself in this effect. A cleric must be able to present her holy symbol to use this ability.

Traits:

- Asistente Dorado:[Campaign]:Trabajas como sirviente o diácono en el Templo de la Llave Dorada en Fuerte Inevitable, el templo más grande y más adornado en la región de Bosque de Ecos. Atiendes la voluntad de la Alta Madre Dremagne, sacerdotisa de Abadar. Sin embargo, pasas la mayor parte de tu tiempo atendiendo a los deseos de los acólitos más jóvenes y sacerdotes de menor rango. 
Ganas un bonificador +1 [rasgo] en Percepción y en Tasación, y una vez por semana se puedes volver a tirar una tirada de Tasación y tomar el resultado más alto (debes anunciar que estás usando esta habilidad antes de que se conozcan los resultados de las tiradas).

- Eyes and Ears of the City[religion]: Your religious training involved serving in the city watch of a large city, the primary duty of which was standing sentinel on a city wall.Benefits: You gain a +1 trait bonus on Perception checks, and Perception is always a class skill for you.

Favored Class Bonus: Oracle +1 Skill point/lvl

Conjuros conocidos
Nivel 0: Estabilizar, leer magia, detectar magia, luz, CHMenores.
Nivel 1: CHL, Bendecir, Convocar monstruo I.

Spells per day:

0th [...](DC ?): 14
1st [4](DC ?): 15

Possessions: ?    
Hide 15 gp. CA +4 DEX +4 PEN -3, 20' 25 lb
Heavy Wooden Shield 7gp. CA +2 Pen -2 10 lb.
Morningstar 8gp. 1d8 x2 6lb. ByP
Dagger 1gp 1d4 19-20 x2 10' 1lb.
Rations  5sp. 1lb
Wooden symbol
Outfit
Mule 8gp
Saddlebags 4gp 8lbs

Total gastado 43,5gp    43lb.

Money: 61,5 gp

Carrying capacity: 43/86/130

Emcumbrance:  
     Max Dex   Check penalty  Speed  ft
Medium +3 –3 20 ft. 15 ft. ×4
Heavy +1 –6 20 ft. 15 ft. ×3
 

Notas de juego

Como lo veis?

Nota del DM: corrijo AC y TS. Por otro lado, el Fav.Class.Bonus, o es +1 skill point o +1 conjuro de nivel 0, no ambos (tienes 4 skill points en total) :)

Nota: opto por el skill point