Partida Rol por web

El Circulo de la Tormenta

Creacion de la Princesita

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21/03/2011, 02:18
Director

 pj de elme

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10/04/2011, 16:26
Director

   Bueno ^^ para cuando termines tu historia o la tengas en mente, empezaremos con la parte tecnica de la ficha. Lo primero es tirar por los atributos que son los siguientes:

http://www.comunidadumbria.com/fckeditor/editor/cs...); ">

 

Fuerza (FUE): La fuerza evalua la capacidad del esfuerzo fisico del personaje, su musculatura y su vigor. Es la caracteristica que permite levantar grandes pesos, causar mayor daño al golpear o romper objetos.

Destreza (DES): Determina la habilidad manual del personaje, su velocidad de movimientos y su punteria. Junto a la Agilidad, tambiem representa su velocidad de reaccion, es decir, la capacidad de responder tan deprisa como pueda ante una situacion de peligro, amenaza o necesidad.

Agilidad (AGI): La agilidad representa la habilidad fisica del personaje, su velocidad de desplazamiento y su equilibrio. Mide su habilidad acrobatica o lo bien que esquivara ataques. Junto con la destreza, es la caracteristica que mide la velocidad de reaccion.

Constitucion (CON): La constitucion mide el aguante y la vitalidad del personaje, su resistencia frente al cansancio y su capacidad de resistir daños. Una persona con una constitucion alta tendra una gran resistencia fisica y se recuperara antes de heridas y enfermedades. Es el parametro que indica la cantidad de daño que puede sufrir alguien antes de morir.

Inteligencia (INT): La inteligencia abarca los campos del razonamiento, el aprendisaje y la memoria del personaje. Esta es la caracteristica de la que dependen los conocimientos intelectuales y logicos, al igual que su capacidad para comprender y desarrollar conjuros.

Poder (POD): Representa el poder animico o espiritual del personaje. Cuanto mas elevada sea, mayor capacidad tendra para influir o resistir lo sobrenatural y sera capaz de destacar mas delante de otros individuos.

Voluntad (VOL): La voluntad mide la fortaleza mental de un personaje, su frialdad y tenacidad. Tambiem se utiliza para emplear disiplinas psiquicas o resistirse a ellas.

Percepcion (PER): Recoge la agudeza sensorial del personaje y su capacidad de advertir los sucesos que se desarrollan en su entorno. Representa asi sus cinco sentidos y su instinto.

Apariencia (APA): La apariencia refleja la belleza y al contrario de los otros atributas esta caracteristica jamas debera superar el diez, ya que esta cifra representa una belleza tan grande que el personaje resultara atractivo para cualquiera, sin importar gustos o preferencias personales.

LA apariencia es libre y es la belleza de tu personaje (no puede superar el 10)

Para sacar los atributos haremos lo siguiente, tiras 8 dados de 10 y todos los dados iguales o menores a 4, se tiran de nuevo hasta que salga un resultado superior. Luego la menor tirada de lo que te quede, se remplaza por un nueve.

 

Notas de juego

  una hechicera suele tener como atributos principales POD e INT

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06/07/2011, 21:34
Adara Baptiste
- Tiradas (4)

Motivo: Atributos

Tirada: 8d10

Resultado: 3, 9, 6, 6, 3, 2, 1, 2

Motivo: Atributos 2

Tirada: 5d10

Resultado: 3, 7, 7, 2, 5

Motivo: Atributos 2

Tirada: 2d10

Resultado: 10, 1

Motivo: Atributos 4

Tirada: 1d10

Resultado: 6

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06/07/2011, 21:44
Adara Baptiste

Atributos:
Fuerza (FUE): 6
Destreza (DES): 9
Agilidad (AGI): 7
Constitucion (CON): 7
Inteligencia (INT): 10
Poder (POD): 10
Voluntad (VOL): 9
Percepcion (PER): 9
Apariencia (APA): 9

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06/07/2011, 21:54
Director

Puntos de Creacion

 

Los puntos de Creacion existen para elegir Ventajas para el personaje, cada pj tiene a su dispocicion 3 puntos de Creacion para usar, pero puede ganar eligiendo desventajas (no s epuede elegir mas de 3 desventajas).

Ahora te pondre el listado de Ventajas y Desventajas, entre parentesis veras cuantos PC te cuestan o cuanto ganas al elegirlas.

 

Ventajas comunes

  Sumar 1 a Característica (1): Suma uno a una característica. Las físicas no pueden superar el 11.

 

- Sustituir Característica por 9 (2): Sustituye una característica por 9

- RF Excepcional (1;2): +25 RF, RE y RV; +50 RF, RE y RV

 

- RM Excepcional (1;2): +25 RM; +50RM

- RP Excepcional (1;2): +25 RP; +50RP

 

- Fondos Iniciales (1;2;3): 2000MO; 5000MO; 10000MO

- Afinidad Animal (1): Tienes un vínculo especial con los animales

 

- Regeneración (1;2;3): +2 Reg; +4 Reg; +6 Reg

- Sentidos Agudos (1): +1 Per, +30 Advertir, +30 Buscar

 

- Ambidestría (1): No tienes mano mala, penalizador por combate a dos armas reducido a -10

- Don (2): Puedes ver y usar magia, +10 RM

 

- Visión Nocturna (1): Ignora cualquier penalizador causado por la oscuridad. En oscuridad absoluta o mágica sólo a la mitad.

- Inquietante (1): Tienes la capacidad de poner nerviosas a las personas a voluntad.

 

- Apto en Materia (1;2;3): Reduce en 1 el coste de una habilidad cada vez que se elija, no puede bajar de 1.

- Apto en Campo (2;): Reduce en 1 el coste de todas las habilidades de un campo, no puede bajar de 1.

 

- Aprendizaje Natural (1;2;3): Suma +10 a una habilidad por nivel; +20; +30

- Aprendizaje Natural Campo (2;3): Suma +5 en todas las habilidades de un campo por nivel; +10

 

- Conocedor de Todas las Materias (2): No tiene penalizador por no conocer una habilidad, +10 a todas

- Sueño Ligero (1): Sólo aplica un -20 a Advertir mientras duerme

 

- Encanto (1): Tienes cierto encanto personal

- Buena Suerte (1): puede repetir la tirada una vez si saca pifia y una vez al dia, puede repetir una tirada si falla la dificultad

 

- Afortunado (1): Nunca sufre los efectos de un ataque o trampa designada al azar

- Reflejos Rápidos (1;2;3): +25 Turno; +40 Turno; +60 Turno

 

- Tamaño no Natural (1): Suma o resta hasta 5 puntos a tu tamaño

- Sentido del Peligro (2): No puede ser cogido por sorpresa salvo si se le supera por 150 en turno.

 

- Armadura Natural (1): TA 2 a todos los tipos salvo energía

- Armadura Mística (1): TA 4 para energía

 

- Inmunidad al Dolor y al Cansancio (1): Penalizadores de dolor y cansancio reducidos a la mitad

- Ver lo sobrenatural (1): Ve lo sobrenatural, y por lo tanto la magia, matrices psíquicas y seres espirituales.

 

- Infatigable (1;2;3): +3 Cansancio; +6 Cansancio; +9 Cansancio

- Desplazamiento Rápido (1): +2 Tipo de Movimiento, no puede superar 10 sin inhumanidad

 

- Artefacto (1;2;3): Artefacto especial (segun que artefacto es, dependera el coste)

- Elan (1;2;3): Obtiene afinidad con una potencia a nivel 25; 45; 60

 

- Aprendizaje (1;2;3): 5 Px por nivel; 10 Px por nivel; 15 Px por nivel

- Difícil de Matar (1;2;3): +10 Puntos de Vida por nivel y a la RF para los controles de Entre la Vida y la Muerte; +20; +30

 

- Al Límite (1): +20 a toda acción cuando los PV se reduzcan a una cuarta parte

- Sin Límite de Familiares (2): Deja de estar limitado a un sólo familiar

 

- Sentido del Combate (3): +5 por nivel a una de sus habilidades primarias de combate, sin superar +50.

- Bono Natural Incrementado (2): Obtiene un bono natural adicional por nivel

 

- Uso de Armadura (1;2;3): +5 Llevar Armadura por nivel; +10; +15

- Versátil (1): Reduce a la mitad el coste en PD de cambiar de categoría y no tiene que esperar dos niveles.

 

- Superviviente (1): Aguanta en puntos negativos Conx10, +40 RF para lograr estabilizarse y superar Entre la Vida y la Muerte y cuando la supera sólo aplica -30 a toda acción.

- Inmunidad Psíquica (1): +60 Frialdad para mitigar estados emocionales. No puede elegir Fobia, Cobardía o Adicción Grave.

 

- Habilidoso (1): +30 Truco de Manos, +3 Destreza para controles enfrentados

- Libre Albedrío (1): +60 a Resistencias para evitar una posesión o ser dominado

 

- Seductor (1): Irradia un magnetismo especial hacia el sexo opuesto.

Ventajas para usuarios de la Magia

 

- Recuperación Sup Magia (1;2;3): Recupera Zeón al doble de su ACT; Recupera el triple; Recupera el Cuádruple

- Apto Desarrollo de la Magia (1): +3 a Int para efectos de calcular el potencial máximo del conjuro.

 

- Conocimiento Natural de Vía (1): Tienes una vía a nivel 40 de forma natural

- Magia Innata Mejorada (1;2;3): +10 ACT Para el potencial de conjuros innatos; +20; +30

 

- Potencial Enfrentado (1): +50 al choque de conjuros

- Inutilidad Somática (1): No reduce su ACT por no poder gesticular

 

- Inutilidad Oral (1): No reduce su ACT por no poder hablar

- Desequilibrio Elemental (1): +20 ACT y +20 RM en una vía. -20 ACT y -20 RM en la vía opuesta.

 

- Desequilibrio Sephirótico (2): +20 ACT y +20 RM en todas las vías de una rama. -20 ACT y -20 RM en todas las vías opuestas.

- Magia Opuesta (1): No dobla el coste de nivel de las vías opuestas.

 

- Naturaleza Mágica (1;2;3): +50 Zeon por nivel; +100 Zeon; +150 Zeon

- Poder Natural (1): Utiliza Pod en lugar de Int para el potencial máximo de los conjuros.

 

- Dicción Mágica (1): No reduce su ACT al ejecutar conjuros de grimorios.

Desventajas comunes

 

- Reducir 2 a Característica (1): Baja dos puntos a una característica, no puede bajar de 3.

- Miopía (1): -50 Advertir o Buscar, -3 a Percepción (Vista).

 

- Salud Enfermiza (1): RE/2

- Vulnerable a Venenos (1): RV/2

 

- Fácil Posesión (1): -50 a RP o RM contra dominar o posesión

- Vulnerable a Magia (1): RM/2

 

- Vulnerable a Frío o Calor (1): -80 Resistencias contra ese elemento, -30 a toda acción en entornos extremos.

- Extremidad Atrofiada (1): -80 a toda acción que incluya esa extremidad

 

- Debilidad Física (1): RF/2

- Aspecto Desagradable (1): Apariencia baja a 2, sólo es posible si salió 7+

 

- Lenta Curación (1): Regenera sólo la mitad de los puntos de vida que tuviera que regenerar por cualquier causa.

- Enfermedad Grave (2): Te estás muriendo, -10 a toda acción por mes transcurrido. Llegado un momento morirás.

 

- Alergia Grave (1): Entre - 40 y -80 a toda acción, según tiempo de exposición

- Sueño Profundo (1): -200 a cualquier tirada que dependa de Percepción mientras duerme. Durante los diez asaltos posteriores a su despertar aplica -40 a toda acción.

 

- Fobia Grave (1): Aplica el estado miedo siempre que esté frente a lo que le causa la fobia.

- Mala Suerte (1): Pifia con 10 o menos, en caso de alcanzar Maestría con 8 o menos-

 

- Desafortunado (1): Siempre cae en cualquier trampa o ataque elegido al azar

- Mudo (1): No puede hablar

 

- Ciego (2): No puede usar ninguna habilidad que requiera ver. Siempre aplica penalizador de cegado.

- Sordo (1): No puede usar ninguna habilidad que requiera el oido

 

- Arma Exclusiva (1): -30 a cualquier arma distinta a la suya. Solo por arquetipos Luchador, Acechador, Domine o Novel

- Reacción Lenta (1;2): -30 Turno; -50 Turno

 

- Adicción o Vicio Grave (1): -10 por día sin satisfacer su vicio

- Aprendizaje Lento (1;2): -4 Px por sesión; -8 Px por sesión

 

- Vulnerable al Dolor (1): Dobla penalizador por dolor

- Exhausto (1): Dobla penalizadores a la acción provocados por fatiga, -1 Cansancio

 

- Endeble (1): -30 a toda acción cuando la vida se reduce a un tercio o menos

- Cobardía (1): Cada vez que se encuentre ante un riesgo real aplica estado Miedo, si supera Frialdad a MDF sólo aplica un -20

 

- Patoso (1): -30 a cualquier habilidad manual, -3 a Des comparado

- Sin Bono Natural (1): No tiene bono natural por nivel

 

- Insufrible (1): El personaje es naturalmente antipático hacia los demás.

- Novato (1): -100 Px al empezar, si empieza a nivel 1 comenzará a nivel 0. Sólo un jugador.

 

- Destino Aciago (2): No tiene tiradas abiertas

- Maldito (1;2): Hay una maldición sobre el personaje, la intensidad de la misma determina el coste.

 

Desventajas para usuarios de Magia

- Obligación Oral (1): Si no puede hablar no podrá lanzar magia

 

- Obligación Somática (1): Si no puede moverse no podrá lanzar magia

- Extenuación Mágica (1): Pierde 1 Cansancio cuando lanza un conjuro de potencial 100, 2 si es de 200 y 3 si es de 300

 

- Lenta Recuperación de Magia (1): Recuperación Zeónica / 2

- Magia Estanca (2): No recupera zeón de forma natural

 

- Lazo Existencial (1): No puede elegir conjuros de libre acceso ni puede elegir conjuros sueltos

- Brujería (2): Necesita componentes para lanzar conjuros

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Hay otras ventajas, pero son para personajes con capacidades de manipular el Ki o habilidades psiquicas, pero no las necesitas ^^

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06/07/2011, 22:38
Adara Baptiste

Ventajas: (3 puntos + 2)
- Don (1): Puedes ver y usar magia, +10 RM
- Ver lo sobrenatural (1): Ve lo sobrenatural, y por lo tanto la magia, matrices psíquicas y seres espirituales.
- RM Excepcional (1): +25 RM
- Naturaleza Mágica (2): +100 Zeon por nivel
Desventajas: (2 puntos)
- Adicción a las cosas dulces (1): -10 por día sin satisfacer su vicio.
- Alergia Grave a la menta (1): Entre - 40 y -80 a toda acción, según tiempo de exposición

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06/07/2011, 22:50
Director

En la descripcion:

OJOS:

PELO:

COMPLEXION Y FORMA FISICA:

ESTATURA:

PESO:

EDAD:

EDAD APARENTE:

PROCEDENCIA:

ASPECTO/APARIENCIA:

PERSONALIDAD:

VESTUARIO: 

Imagen

En historia: La Historia :P

Notas:

Ficha

Nivel: 1

 

Experiencia: 0

Raza: Humano

Sexo: Mujer

Clase: Hechicero

Caracteristicas

Fuerza (FUE): 6 (+5)

Destreza (DES): 9 (+10)

Agilidad (AGI): 7 (+5)

Constitucion (CON): 7 (+5)

Inteligencia (INT): 10 (+15)

Poder (POD): 10 (+15)

Voluntad (VOL): 9 (+10)

Percepcion (PER): 9 (+10)

Apariencia: 9

Resitencias

Presencia: 30

Fisica: 35

Enfermedades: 35

Venenos: 35

Magica: 80

Psiquica: 40

Vida

 

Puntos de Vida: 100

Puntos de Vida Perdidos: 0

Entre la Vida y la Muerte: 35

Turno

 

Iniciativa sin armas: 60

Capacidades Fisicas

 

Acciones por Turno: 3

Movimiento: 25 m (7)

Peso: 40kg (6)

Cansancio: 7/7

Regeneracion

 

Por dia con descanso: 10 pv

Por dia sin descanso: 5 pv

Ventajas y Desventajas

Ventajas: (3 puntos + 2)
- Don (1): Puedes ver y usar magia, +10 RM
- Ver lo sobrenatural (1): Ve lo sobrenatural, y por lo tanto la magia, matrices psíquicas y seres espirituales.
- RM Excepcional (1): +25 RM
- Naturaleza Mágica (2): +100 Zeon por nivel
Desventajas: (2 puntos)
- Adicción a las cosas dulces (1): -10 por día sin satisfacer su vicio.
- Alergia Grave a la menta (1): Entre - 40 y -80 a toda acción, según tiempo de exposición

Habilidades Principales

 

(3)Ataque (Des): 10

(3)Parada (Des): 10

(2)Esquiva (Agi): 5

(20)PV extra:

Habilidades Principales Sobrenaturales

(1)Zeon (Pod): 335

(5)ACT (Pod): 15

(2)Proyeccion Magica (Des): 10

(2)Convocar (Pod): 15

(2)Dominar (Vol): 10

(2)Atar (Pod): 15

(2)Desconvocar (Pod): 15

Habilidades Secundarias

 

(2)Atleticas

Acrobacias (AGI): 

Atletismo (AGI): 

Montar (AGI):

Nadar (AGI): 

Trepar (AGI): 

Saltar (FUE):

(2)Sociales

Estilo (POD): 

Intimidar (VOL): 

Liderazgo (POD): 

Persuacion (INT): 

(2)Percepcion

Advertir (PER): 

Buscar (PER): 

Rastrear (PER): 

(2)Intelectuales

Animales (INT): 

Ciencia (INT): 

Herbolaria (INT): 

Historia (INT): 35

Medicina (INT): 

Memorizar (INT): 35

Navegacion (INT): 

Ocultismo (INT): 

Tasacion (INT): 

(1)Valoracion Magica (POD): 35

(3)Vigor

Frialdad (VOL): 

Proezas de Fuerza (FUE): 

Resistir el Dolor (VOL): 

(2)Subterfugio

Cerrajeria (DES): 

Disfraz (DES): 

Ocultarse (PER): 

Robo (DES): 

Sigilo (AGI): 

Tramperia (PER): 

Venenos (INT):

(1)Creativas

Arte (DES): 40

Baile (AGI): 40

Forja (DES): 

Musica (DES): 40

Trucos de Manos (DES): 

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07/07/2011, 00:35
Adara Baptiste

FICHA

Nivel: 1

Experiencia: 0

Raza: Humana
Sexo: Mujer
Clase: Hechicera

Atributos:
Fuerza (FUE): 6 (+5)
Destreza (DES): 9 (+10)
Agilidad (AGI): 7 (+5)
Constitucion (CON): 7 (+5)
Inteligencia (INT): 10 (+15)
Poder (POD): 10 (+15)
Voluntad (VOL): 9 (+10)
Percepcion (PER): 9 (+10)
Apariencia (APA): 9

Resistencias:
Presencia: 30
Física: 35
Enfermedades: 35
Venenos: 35
Mágica: 80
Psíquica: 40

Vida:
Puntos de vida: 100
Puntos de vida perdidos: 0
Entre la vida y la muerte: 35

Turno:
Iniciativa sin armas: 60

Capacidades Físicas:
Acciones por turno: 3
Movimiento: 25 m (7)
Peso: 40 kg (6)
Cansancio: 7/7

Regeneración:
10 PV/día con descanso
5 PV/día sin descanso

Ventajas: (3 puntos + 2)
- Don (1): Puedes ver y usar magia, +10 RM
- Ver lo sobrenatural (1): Ve lo sobrenatural, y por lo tanto la magia, matrices psíquicas y seres espirituales.
- RM Excepcional (1): +25 RM
- Naturaleza Mágica (2): +100 Maná por nivel
Desventajas: (2 puntos)
- Adicción a las cosas dulces (1): -10 por día sin satisfacer su vicio.
- Alergia Grave a la menta (1): Entre - 40 y -80 a toda acción, según tiempo de exposición.

Habilidades Principales (40 puntos gastados)
(3)Ataque (Des): 10
(3)Parada (Des): 10
(2)Esquiva (Agi): 25
(20)PV extra:

Habilidades Principales Sobrenaturales (65+175+40 puntos gastados= 280)
(1)Maná (Pod): 400
(5)ACT (Pod): 60
(2)Proyección Mágica (Des): 70
(2)Convocar (Pod): 15
(2)Dominar (Vol): 10
(2)Atar (Pod): 15
(2)Desconvocar (Pod): 15

Habilidades Secundarias (280 puntos gastados)
(2)Atléticas (30 puntos gastados)
Acrobacias (AGI):
Atletismo (AGI):
Montar (AGI): 10
Nadar (AGI): 10
Trepar (AGI):
Saltar (FUE): 10
(2)Sociales (50 puntos gastados)
Estilo (POD): 25
Intimidar (VOL):
Liderazgo (POD): 25
Persuasión (INT): 20
(2)Percepción (20 puntos gastados)
Advertir (PER): 20
Buscar (PER):
Rastrear (PER):
(2)Intelectuales (160 puntos gastados)
Animales (INT): 20
Ciencia (INT): 35
Herbolaria (INT): 25
Historia (INT): 35
Medicina (INT): 35
Memorizar (INT): 40
Navegación (INT): 20
Ocultismo (INT): 20
Tasación (INT): 25
(1)Valoración Mágica (POD): 40 (5 puntos gastados)
(3)Vigor
Frialdad (VOL):
Proezas de Fuerza (FUE):
Resistir el Dolor (VOL):
(2)Subterfugio
Cerrajería (DES):
Disfraz (DES):
Ocultarse (PER):
Robo (DES):
Sigilo (AGI):
Trampería (PER):
Venenos (INT):
(1)Creativas (15 puntos gastados)
Arte (DES): 45
Baile (AGI): 45
Forja (DES):
Música (DES): 45
Trucos de Manos (DES):

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07/07/2011, 17:51
Director

Hechizos de Luz

Crear Luz

Nivel: 2

Coste: 20

Accion: Activa

Efecto:

Imbuir Calma

Nivel: 6

Coste: 40

Accion: Activa

Efecto:

Flash Cegador

Nivel: 8

Coste: 50

Accion: Activa

Efecto:

Escudo de Luz

Nivel: 10

Coste: 50

Accion: Pasiva

Efecto:

Percibir

Nivel: 12

Coste: 50

Accion: Activa

Efecto:

Armadura de Luz

Nivel: 16

Coste:60

Accion: Pasiva

Efecto:

Destruccion de Sombras

Nivel: 18

Coste: 60

Accion: Activa

Efecto:

Detectar lo Negativo

Nivel: 20

Coste: 50

Accion: Activa

Efecto:

Descarga de Luz

Nivel: 22

Coste: 50

Accion: Activa

Efecto:

Holograma

Nivel: 26

Coste: 40

Accion: Activa

Efecto:

Lazos de Luz

Nivel: 28

Coste: 60

Accion: Activa

Efecto:

Dominio Luminico

Nivel: 30

Coste: 50

Accion: Activa

Efecto:

Detectar Vida

Nivel: 32

Coste: 60

Accion: Activa

Efecto:

Espia de Luz

Nivel: 40

Coste: 100

Accion: Activa

Efecto:

Destruir Sentimientos Negativos

Nivel: 40

Coste: 80

Accion: Activa

Efecto:

Luz Sanadora

Nivel: 42

Coste: 80

Accion: Activa

Efecto

Esfera Buscadora

Nivel:46

coste: 120

Accion Activa

Efecto:

Zona de Deteccion

Nivel: 48

Coste: 140

Accion: Activa

Efecto: 

Introducirse en los Sueños

Nivel: 50

Coste: 120

Accion Activa

Efecto

Extasis

Nivel: 38

Coste: 40

Accion Activa

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07/07/2011, 19:06
Director

Afinidad Natural

Nivel: 2

Coste: 30

Accion: Activa

Efecto:

Detectar Esencia

Nivel: 6

Coste: 30

Accion: activa

Efecto:

Comunicacion por Esencia

Nivel: 10

Coste: 30

Accion: Activa

Efecto:

Conocimiento NAtural

Nivel: 12

Coste: 40

Accion: Activa

Efecto:

Sanacion

Nivel: 16

Coste: 80

Accion: Activa

Efecto:

Barrera de almas

Nivel: 20

Coste: 60

Accion: Activa

Efecto:

Copartir Sentidos

Nivel 22

Coste: 60

Accion: Activa

Efecto:

Modificar la Esencia

Nivel: 26

Coste: 50

accion: Activa

Efecto:

Veneno de Almas

Nivel: 30

Coste: 60

Accion Activa

Efecto:

Analizar el Alma

Nivel: 32

Coste: 60

Accion: Activa

Efecto:

Adquirir Capacidades Naturales

Nivel: 36

Coste: 120

Accion: Activa

Efecto:

Revitalizar 

Nivel:40

Coste:100

Accion: Activa

Efecto:

Mente de Vida

Nivel: 42

Coste:120

Accion: Activa

Efecto

Alterar el Crecimiento

Nivel: 46

Coste: 100

Accion: Activa

Efecto: 

Imitacion Natural

Nivel: 50

Coste: 60

Accion: Activa

Efecto

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07/07/2011, 20:19
Adara Baptiste

MAGIA (50 niveles)

*Los que sabe usar actualmente. (*) Innatos, utiliza la mitad de maná para hacerlos.

Hechizos de Luz (30 niveles - 12/15 hechizos +2)
(*)Crear Luz
Nivel: 2
Coste: 20
Accion: Activa
Efecto:
*Imbuir Calma
Nivel: 6
Coste: 40
Accion: Activa
Efecto:
*Flash Cegador
Nivel: 8
Coste: 50
Accion: Activa
Efecto:
*Escudo de Luz
Nivel: 10
Coste: 50
Accion: Pasiva
Efecto:
*Percibir
Nivel: 12
Coste: 50
Accion: Activa
Efecto:
*Armadura de Luz
Nivel: 16
Coste:60
Accion: Pasiva
Efecto:
*Destrucción de Sombras
Nivel: 18
Coste: 60
Accion: Activa
Efecto:
*Detectar lo Negativo
Nivel: 20
Coste: 50
Accion: Activa
Efecto:
*Descarga de Luz
Nivel: 22
Coste: 50
Accion: Activa
Efecto:
*Holograma
Nivel: 26
Coste: 40
Accion: Activa
Efecto:
*Lazos de Luz
Nivel: 28
Coste: 60
Accion: Activa
Efecto:
*Dominio Lumínico
Nivel: 30
Coste: 50
Accion: Activa
Efecto:
Detectar Vida
Nivel: 32
Coste: 60
Accion: Activa
Efecto:
*Éxtasis
Nivel: 38
Coste: 40
Accion: Activa
Efecto:
Espia de Luz
Nivel: 40
Coste: 100
Accion: Activa
Efecto:
Destruir Sentimientos Negativos
Nivel: 40
Coste: 80
Accion: Activa
Efecto:
*Luz Sanadora
Nivel: 42
Coste: 80
Accion: Activa
Efecto
Esfera Buscadora
Nivel:46
coste: 120
Accion Activa
Efecto:
Zona de Deteccion
Nivel: 48
Coste: 140
Accion: Activa
Efecto:
Introducirse en los Sueños
Nivel: 50
Coste: 120
Accion Activa
Efecto

Hechizos de Esencia (20 niveles - 6/10 hechizos)
*Afinidad Natural
Nivel: 2
Coste: 30
Accion: Activa
Efecto:
*Detectar Esencia
Nivel: 6
Coste: 30
Accion: activa
Efecto:
*Comunicación por Esencia
Nivel: 10
Coste: 30
Accion: Activa
Efecto:
*Conocimiento Natural
Nivel: 12
Coste: 40
Accion: Activa
Efecto:
(*)Sanación
Nivel: 16
Coste: 80
Accion: Activa
Efecto:
*Barrera de almas
Nivel: 20
Coste: 60
Accion: Activa
Efecto:
Compartir Sentidos
Nivel 22
Coste: 60
Accion: Activa
Efecto:
Modificar la Esencia
Nivel: 26
Coste: 50
accion: Activa
Efecto:
Veneno de Almas
Nivel: 30
Coste: 60
Accion Activa
Efecto:
Analizar el Alma
Nivel: 32
Coste: 60
Accion: Activa
Efecto:
Adquirir Capacidades Naturales
Nivel: 36
Coste: 120
Accion: Activa
Efecto:
Revitalizar
Nivel:40
Coste:100
Accion: Activa
Efecto:
Mente de Vida
Nivel: 42
Coste:120
Accion: Activa
Efecto
Alterar el Crecimiento
Nivel: 46
Coste: 100
Accion: Activa
Efecto:
Imitacion Natural
Nivel: 50
Coste: 60
Accion: Activa
Efecto

Cargando editor
14/08/2011, 20:18
Director

Dede pequeña, Zoe aprendio a vivir en las calles de Ilmora, no es algo normal que hayan huerfanos rondando sus calles y en cierta forma, ella nunca se sintio huerfana al ser criada por un pequeño gremio de ladrones. Pero como era de esperarse, pronto aprendio las habilidades del subterfugio y mientras algunos lo tomaban como una forma de ganarse la vida y sobrevivir, ella lo tomaba mas como un juego mas que divertido y retador.

 

De todas formas, gracias al azar del destino, ella termino en el palacio del principe de Ilmora como dama de compañia de la pequeña princesa, ambas eran de la misma edad y aunque gracias a la Princesa ella no termino en un calabozo, ella no dejo de "jugar". Pero a pesar de que no dejaba de ejercer sus artes de subterfugio, jamas lo haria con su nueva mejor amiga...

Aun asi, la vida de Zoe volvia a la "normalidad" cuando su amiga Adara iba a la Academia de magia, le costaba verla ya que no era facil colarse al interior de aquella academia. Por lo que para evitar el aburrimiento, siempre volvia al gremio con sus compañeros y sobretodo, con el lider del mismo que pronto se volvia en alguien demasiado importante para ella, aunque en realidad era "su chica" solamente porque le consigue cosas "bonitas".

 

Era asi como Zoe llevaba una doble vida, como una compañera de juegos y dama de compañia para la Princesa Adara, pero cuando la Princesa volvia a la Academia de Magia, ella volvia a ser una ladrona mas de las calles de Ilmora como tambien, la novia del lider de aquel gremio que aun no llama la atencion de los guardias.

En cuanto a su personalidad, Zoe es un alma libre, va y viene cuando quiere, le encanta divertirse haciendo travesuras o intentando hacer que Adara se fijara mas en los chicos. Zoe disfrutaba ver a su mejor amiga avergonzarse, era demasiado inocente y ella queria ayudarla a dejar de serlo... Pero a pesar de como se pueda comportar Zoe, jamas le haria daño a Adara ya que ella es su mejor amiga y siempre termina ayudandola en cierta forma.