Partida Rol por web

(El Comienzo) LA SAGA DEL CRUZADO

PERSONAJE DE SHANTI

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04/10/2018, 09:52
Narrador

Escena personal de tu personaje, en ella se puede dar más información sobre tu vida pasada, también se puede utilizar para dudas, reparto de puntos de experiencia etc.

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08/10/2018, 17:25
Narrador

Hola he estado pensando en tu historia, aquí te doy unos alicientes por si lo ves factible.

Cuando tus padres murieron pudiste irte con tus familiares pero temiste que pudieran utilizarte, venderte como si fueras un objeto precioso. Sabías que la dote pertenecía a la mujer no a la familia pero podían hacer trampa en ese sentido y quedarse con tu dinero, y encima casarte con alguien por el que no sentías ningún cariño, ni amor. Preferiste la calle aunque trabajaste para un gremio en un principio después te independizaste claro está que eso conllevó a que te infiltrarás en una caravana que te llevaría muy lejos de tu pueblo natal. Cuando los caravaneros se dieron cuenta ya era muy tarde para volver, habíais recorrido muchas millas, y estos algo ofuscados por tu presencia no supieron qué hacer, le tuviste que prometer que buscarías algunas baratijas para regalárselas en tu nuevo destino. Y tuvieron que aceptar tu oferta, pero durante el camino tuvistes que aprender de rutas, de senderos, de pozos de agua, de oasis y de lo que era el espejismo que provocaba el desierto si pasaba tu cabeza mucho tiempo expuesta al sol. Supiste que lo normal en tiempos de mucha calor era viajar por la noche y descansar por el día, de taparte con prendas oscuras que hacían que el sol no penetrara en tu piel, de llevar recipientes que no les afectase la calor, de saber que un camello aguantaba mucho más en el desierto que un caballo pero era mucho más lento, todas esas cosas y más aprendiste, lo que te hizo soñar con tener tu propia caravana, ser señora de tus propias caravanas que irían a comerciar a países lejanos y que te darían un formidable beneficio. Ya no tendrías que robar, y te casarías con el hombre al que tú eligieras, ese era tu sueño. En la ciudad que te dejaron pagaste a los camelleros en un par de días con lo recogido de aquí y allá vendido a los comerciantes y dándole a los caravaneros el dinero acordado. Después seguía todo igual teniéndote que irte a otra ciudad antes de que te cogieran, y así conociste en una de esas ciudades a Yusuff y os hicistéis amigos y trabasteis juntos, hasta que vinieron los cruzados... 

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22/11/2018, 16:51
Narrador

- Dialectos Hablados:

* Idioma oficial: Árabe.

* Idioma natal: Árabe.

* Idioma aprendido: Griego.

* Idioma en el que sabe leer o escribir: No sabe.

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05/06/2019, 09:01
Narrador

Hola Shanti, vamos a rehacer la ficha del personaje según este nuevo sistema:

* De las seis características que verás a continuación, elige dos que serán los puntos fuertes de tu personaje y dos que serán sus puntos débiles.

  • Destreza.
  • Fortaleza.
  • Ingenio.
  • Percepción.
  • Carisma.
  • Voluntad.

 

Ahora deberás tirar 3D para cada una de las características de tu personaje y tomar el resultado de uno de los tres dados. Ese número (de 1 a 6) será el valor de dicha característica. El dado con el que te quedarás será:

  • El dado con el número más alto si esa característica es un punto fuerte.
  • El dado con el número más bajo si esa característica es un punto débil.
  • El dado con el número intermedio si esa característica no es ni un punto fuerte ni un punto débil, puedes repetir una de las tiradas, volviendo a lanzar los 3 dados para quedarte con uno de ellos. Pero, eso sí, ahora tendrás que quedarte con el nuevo resultado, aunque sea peor que el anterior.
  • También sino quieres tirar dados puedes repartir 21 puntos entre ellas en vez de elegir puntos fuertes y débiles y hacer tiradas. Si se utiliza este método alternativo ninguna característica puede ser superior a 6 antes de aplicar la bonificación de característica por la cultura de origen.
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05/06/2019, 09:12
Narrador

Tu cultura de origen fue como esclava Mushkenu, fuistes uno de esos hijos de la calle, concebidos en secreto y que no conocen señor. Te da un +1 a Voluntad.

Ahora después viene elegir profesión, las profesiones pueden tener tres niveles de maestría: novato (1), experimentado (2) y maestro (3). Tu personaje tiene experiencia en la profesión que has elegido, así que escríbela en la hoja del personaje y pon un 2. (En tu caso sería Ladrona 2).

Ahora tienes que elegir un rasgo de caracter entre estos:

Agresivo Pacífico Líder Seguidor
Alegre Amargado Locuaz Callado
Astuto Obtuso Lujurioso Casto
Atento Despistado Nervioso Tranquilo
Intrépido Cauto Optimista Pesimista
Cabezota Transigente Prudente Impetuoso
Compasivo Cruel Rebelde Sumiso
Curioso Discreto Sacrificado Ególatra
Estoico Quejica Simpático Antipático
Generoso Egoísta Sincero Mentiroso
Inocente Desconfiado Sociable Tímido
Inquisito Crédulo Trabajador Vago
Iracundo Sereno Valiente Cobarde

 

Notas de juego

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05/06/2019, 09:32
Narrador

Durante la madurez tu personaje habrá adquirido una segunda profesión y habrá desarrollado un segundo rasgo de carácter.

Profesión en la madurez elige:

  • Tu personaje es experimentado (2) en una profesión. No puedes elegir una profesión que ya hubieras elegido durante la infancia y adolescencia.
  • Tu personaje es novato (1) en dos profesiones. En caso de que ya fuera novato en una de ellas (por lo que aprendió durante la infancia y adolescencia), se convertirá en experimentado. No puedes elegir una profesión en la que tu personaje ya fuera experimentado y aumentarla hasta maestro.

PROFESIONES

Alquimista Campesino Exorcista Mayordomo Pescador
Artesano Capataz Explorador Mercader Pirata
Asesino Carpintero Gladiador Mercenario Posadero
Aventurero Cazador Guia Minero Profesor
Bailarina Concubina Herborista Noble Prostituta
Bárbaro Erudito Herrero Nómada Sacerdote
Bardo Esclavo Ladrón Obrero Soldado
Brujo Escriba Marinero Oráculo Torturador

 

CARÁCTER

Escoge un segundo rasgo de carácter para tu personaje y anótalo en la sección correspondiente de la hoja de personaje, preferiblemente no muy similar al que ya tienes. Cuanto más distintos sean, mejor definirán a tu personaje:

Por ejemplo, no escojas "Cauto" si ya habías elegido "Cuidadoso".

 

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05/06/2019, 09:51
Narrador

Habilidades de combate

Todos los jugadores en La Puerta de Ishtar saben defenderse más o menos bien llegado el momento. Reparte 10 puntos adicionales entre las habilidades, la única condición que ninguna puede tener un valor superior a 6.

* Combate cuerpo a cuerpo: 1.

* Distancia: 1.

* Defensa: 1.

* Maniobra: 1. La capacidad de analizar una situación en medio del combate y reaccionar en consecuencia. También indica la habilidad para encontrar situaciones ventajosas o engañar al rival. Puede indicar que tu personaje es un gran estratega, un astuto embaucador o que siempre se encuentra en el lugar justo en el momento oportuno.

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05/06/2019, 09:59
Narrador

Tercer rasgo de "CARACTER"

LEMA: El lema de tu personaje son una o dos frases que lo definen. Lo que le guia y sirve de brújula moral.

Resume sus motivaciones y su forma de ver el mundo en pocas palabras. Elige uno y anótalo en la hoja de personaje.

A continuación tienes unos cuantos lemas de ejemplo para guiarte un poco en esta elección:

* Podrán quitarme la vida pero jamás me quitarán la libertad.

* El conocimiento es poder: Guárdalo bien.

* Todo ocurre por un motivo.

* Vive y deja vivir. Ya castigarán los dioses.

* Nadie dice la verdad por completo.

* No temo a nada que pueda golpear con mi espada.

 

Notas de juego

 

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05/06/2019, 10:05
Narrador

OBJETIVOS.

Tu personaje tendrá dos objetivos en todo momento: uno a corto plazo y uno a largo plazo.

El objetivo a corto plazo representa lo que tu personaje quiere conseguir en el futuro cercano y debería ser plausible e ir cambiando con cierta frecuencia, según se va cumpliendo (o no) sus planes.

Piensa en uno apropiado y apúntalo en la sección correspondiente de la hoja de personaje. A continuación tienes unos cuantos objetivos a corto plazo ejemplo:

Escapar de la ciudad.

Deshacerme del colgante.

Encontrar a mi hermana.

Robar la daga enjoyada del Ensi.

Descifrar la tablilla del escriba.

Conseguir un trabajo como mercenario.

El objetivo a largo plazo representa un anhelo profundo de tu personaje. Lo que le gustaría llegar a ser en la vida o lo que desea conseguir por encima de cualquier cosa. No siempre parecen realizables, pero eso no quierer decir que el personaje no vaya a poner todo su corazón y todas sus fuerzas en ello. El objetivo a largo plazo cambiará como mucho una (o excepcionalmente dos) veces en toda la campaña, y podría ser perfectamente el objetivo final de la misma.

Encuentra uno apropiado y escríbelo en la hoja de personaje. No temas pecar de ambicioso ni grandilocuente. Este objetivo es tu mejor herramienta para comunicarle al Director de Juego hacia dónde quieres que se dirija la campaña y qué situaciones deseas jugar. Aquí tienes unos cuantos ejemplos en los que puedes inspirarte:

* Liberar a los Mushkenu de Nippur del yugo de la esclavitud.

* Encontrar una manera de que los Wardu puedan reproducirse.

* Recuperar el culto a los Dioses Antiguos.

* Descubrir el secreto de la inmortalidad de Sargón.

* Convertirme en el líder del gremio de asesinos.

* Unir a las tribus Uridimmu en una sola nación.
 

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05/06/2019, 10:20
Narrador

TOQUES FINALES.

  • Anota las posesiones de tu personaje. Considera su pasado y su situación actual y escribe algo razonable en la hoja de personaje. No dispone de lo mismo un noble que un mendigo. Pero tampoco hace falta que detalles absolutamente todo lo que lleva encima, sólo lo más relevante.
  • Rellena el espacio reservado para los PUNTOS DE CARÁCTER con un 3.
  • Apunta los rasgos físicos de tu personaje, como su altura o el color del pelo.
  • A lo largo de este proceso has ido creando la historia de tu personaje. Escríbela para no olvidarla. Pronto crecerá con nuevas hazañas.

Además, tu personaje también cuenta con dos atributos llamados pasión y determinación, que se encuentran en la parte inferior de la hoja de personaje, cerca del lema. Ambos tienen tres usos, que vienen indicados por los círculos que se encuentran debajo de cada uno de ellos.

Como aprenderás más adelante, la Pasión y la Determinación permitirán a tu personaje lograr increíbles proezas y convertirse en un héroe. Por el momento tan sólo necesitas saber que existen y en qué parte de la hoja se encuentran.

 

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05/06/2019, 18:41
Shanti
- Tiradas (6)

Notas de juego

Destreza e ingenio puntos fuertes, fortaleza y carisma puntos débiles.
Queda así
Destreza 4
Fortaleza 1
Ingenio 3
Percepción 4
Carisma 1
Voluntad 1

Vaya pedazo de mierda de tiradas, jajajaja

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05/06/2019, 19:27
Shanti

Notas de juego

Si he entendido bien tengo otra profesion al 2 o dos profesiones al 1. Dudo entre nómada+oráculo o oráculo 2.

Al ver wue shanti no sabe leer ni escribir, se me quedan muchas profesiones fuera. Qué beneficios tendrían estas dos profesiones?, por decantarme por una opción u otra.

Rasgos: prudente y pacifista.

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05/06/2019, 19:59
Narrador

Hola Shanti puedes repetir una de las tiradas y quedarte con el resultado, por ejemplo entre Carisma, Fortaleza y voluntad elegir uno de estas pues no te puede salir ya un resultado más bajo jeje.

En la creación de personajes es muy libre escoge las profesiones que quieras no la restringas por el idioma, da igual, las profesiones como verás más adelante no tienen nada que ver con las habilidades en el combate. Cuando se presenta un conflicto debes de sobrepasar una tirada de dificultad y la tirada de conflicto es:

3D6 + Característica + Profesión (si procede) = si sacas igual o mayor que la dificultad es éxito en caso contrario fracaso, tendrás que aplicar la lógica para ver si en determinada situación puedes aplicar tu profesión así de simple.

La única profesión que tiene conjuros es la de brujo las demás no tienen.

Si quieres aprender a escribir desde el principio puedes inventarte que eras la esclava de un señor y que te fugaste o murió, no hay problema en la escena de ambientación te habla de los Mushkenu puedes seguir ese ejemplo para rehacer tu historia, no hay problema.

Sí correcto tendrías que elegir o dos profesiones en tu madurez al uno o una profesión al dos.

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05/06/2019, 20:16
Shanti
- Tiradas (1)

Notas de juego

Pues no había visto "Brujo". Aunque es lo que me gustaría, entiendo que aún no tendría ningún conjuro pero pueda aprenderlo más adelante. O que los conjuros que conozca sean menores (tipo conjuros de nivel cero de D&D) hasta que aprenda algo más.

Entonces tengo varias opciones:

- Ladrona 2, Bruja 2

- Ladrona 2, Bruja 1, Nómada 1

- Ladrona 2, Oráculo 1, Bruja 1.

(oráculo y bruja quizá se pisen un poco y no sea conveniente, no? Estoy indecise, elige tú lo que mejor le venga al grupo o a la partida.)

Repito Voluntad, sube a 4

 

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05/06/2019, 21:30
Narrador

Sí con nivel 1 en brujo podrías realizar conjuros de nivel 1, con nivel 2 de brujo conjuros de nivel 2 y así...

Destreza 4
Fortaleza 1
Ingenio 3
Percepción 4
Carisma 1
Voluntad 4

Al ser Mushkenu subes Voluntad a +1 se te quedaría en 5.

Destreza 4
Fortaleza 1
Ingenio 3
Percepción 4
Carisma 1
Voluntad 5

Rasgos: prudente y pacifista.

Oráculo puedes utilizarlo para cosas de adivinación como si fuera suerte, tranquila no se pisan, tampoco no te preocupes por los demás, escoge lo que te guste.

 

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05/06/2019, 22:18
Shanti

Notas de juego

Pues creo que me voy a quedar con un punto de oráculo y otro de bruja. Prefiero ser un poco más versátil aunque renuncie a los conjuros más potentes. QUizá más adelante se pueda avanzar en ese campo (¿?)

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05/06/2019, 22:25
Narrador

Notas de juego

Sí se puede avanzar.

Tu personaje debe de saber leer, puedes poner en tu historia como aprendiste.

Tienes que elegir un conjuro de nivel 1 de entre los siguientes:

- Aullidos de Verdadero Sufrimiento.

- Chivo Expiatorio.

- Llama irresistible de la lujuria.

- Mensajero sibilino de las Arenas.

- Poder de la Sangre.

- Talismán Protector.

- Vestiduras del Rey.

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06/06/2019, 01:47
Shanti

Notas de juego

Uf! Todos esos conjuros tienen nombres chunguísimos. No tengo ni idea de lo que hace cada cosa, pero lo más probable es que Shanti estuviese más interesada en un Talismán Protector.

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06/06/2019, 09:08
Narrador

Sí jeje, es que la magia oscura en este juego es así xd.

Talismán Protector.

Nivel: Brujería 1-3

Efecto: Al finalizar el lanzamiento de este conjuro, el brujo habrá creado un talismán en forma de collar, pendiente o cualquier otro adorno que tendrá el poder de proteger a aquel para el que ha sido creado de conjuros perniciosos. El amuleto sólo funcionará con dicho individuo y únicamente si lo lleva encima.

El talismán no tiene fecha de caducidad, pero es importante recordar el nivel de maestría en Brujería de aquel que lo creó (de 1 a 3), pues ése será el nivel de poder del amuleto. Cuando el portador del mismo sea objetivo de un conjuro, éste fallará automáticamente si el nivel del lanzador es igual o inferior al del objeto. El talismán también protege contra venenos, enfermedades y otros males similares, ya que tienen su origen en seres sobrenaturales.

Al repeler con éxito un mal, el amuleto se romperá en pedazos y el portador perderá durante siete días 2 puntos de sus características Fortaleza y Voluntad (hasta un mínimo de 1). Esto es debido a que el objeto contiene una pequeña parte de su ser y su súbita destrucción le habrá debilitado.

También sufrirá este descenso en sus características si pierde el amuleto o se separa de él, pero en este caso la pérdida durará hasta que logre recuperarlo o pasen siete días después de su destrucción.

Es muy peligroso que un talismán protector caiga en malas manos, ya que al contener un fragmento de la esencia vital del individuo puede usarse como sustituto de cualquier parte de su cuerpo en su conjuro o ritual, ya sea sangre, cabello o un trozo de tela.

Si un brujo con malas intenciones se hace con este objeto podría meter al portador original en graves problemas.

Lanzamiento: Para lanzar este conjuro el brujo tiene que construir el amuleto en sí incorporando en su fabricación unas gotas de sangre de la persona a la que habrá de proteger, que no tiene porqué tratarse del propio brujo. Además, esta persona deberá estar presente durante todo el proceso.

La forma que tome el amuleto no es relevante mientras se cumplan con estas condiciones, y puede ser tan sencillo o tan elaborado como se desee. Su tiempo de creación variará en función de qué objeto se trate. Una persona no puede tener bajo ningún concepto más de un talismán protector al mismo tiempo.

Aprendizaje: Este conjuro está muy extendido y hay muchas versiones del mismo. Aquí se ha detallado la más generalista, pero hay otras que son específicas únicamente para conjuros concretos u objetos particulares. Sea como fuere, siempre ha de respetarse la regla de que una persona no puede poseer nunca más de un talismán protector a la vez.

En caso de encontrarse este conjuro en una tablilla o aprenderse de un maestro, el brujo necesitará tres días de estudio intenso para aprenderlo. Además hay que tener en cuenta que muchas de las fuentes que explican cómo crear un talismán no funcionan correctamente, y es difícil saber si se posee uno que de verdad es efectivo hasta el momento de ponerlo a prueba.

Notas de juego

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06/06/2019, 09:47
Narrador

No sé si quieres que en tu adolescencia fueras artesana 1, ladrona 1 y después en tu madurez: bruja 1, oráculo 1 o al revés... lo de artesana lo digo para hacer artefactos más complejos a modo de talismán o herrera 1 no sé según tu inventiva ya me dices, las opciones son variadas.