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EL CUERNO DE HRULF (La Saga de Asgard I)

REGLAS BÁSICAS

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20/04/2015, 17:58
tani

RESUMEN DE REGLAS

TIRADAS DE RESOLUCIÓN DE ACCIONES

Para determinar si un personaje tiene éxito en una acción:

-Tira 2d6 para obtener un resultado entre 2 y 12.

-Añade un atributo apropiado.

-Si se trata de un combate, añade la habilidad de combate apropiada.

-Si no es un combate, añade el rango de una profesión adecuada.

-Añade cualquier modificador según la situación y dificultad de la tarea.

Si el resultado es 9 o más: el personaje tiene éxito.

Si el resultado es 8 o menos: el personaje falla

Un 12 natural es siempre un éxito (sacar dos 6 en los dados)

Un 2 natural es siempre un fallo (sacar dos 1 en los dados)

 

Difficulty       Modifier to task roll        Missile fire range

Very Easy       +2                              –

Easy              +1                             Point Blank

Moderate         0                              Close

Hard              –1                              Medium

Tough            –2                              Long

Demanding      –4                              Distant

Formidable      –6                              Extreme

Heroic            –8                              Utmost

 

Éxito Poderoso (EP): Sacar un 12 con los dados. Realizas tarea de manera brillante.

Éxito Legendario (EL): Si sacas un 12 y además gastas un Punto de Héroe. Realizas la tarea brillantemente y además consigues un bono inesperado (información extra, alguna ventaja,…).

Fallo automático: Sacar un 2 con los dados.

Fallo calamitoso (FC): Se puede sacar un 2 y convertirlo en un fallo calamitoso. El jugador describe el fallo calamitoso de su personaje que debe poner al héroe en una situación desfavorable al menos en el turno actual y en el siguiente (si es un combate), o en el futuro inmediato en la escena (si no es un combate). Esto podría ser recompensado si así lo decide el DJ con un Punto de Héroe.

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20/04/2015, 18:05
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USANDO LOS PUNTOS DE HÉROE (PH)

1. Giro del destino: El jugador puede sugerir algo razonable que no se haya especificado o definido en la descripción de la escena y gastar 1 PH para convertirlo en un hecho, a discreción del DJ. No debería suponer un gran cambio en la escena, ni puede usarse para cambiar algo que ya se ha determinado. (Ej. Encerrado en una celda encuentras una piedra suelta en la pared que puedes usar para golpear a un guardia en la cabeza).

2. Desafiar a la muerte: Si has recibido suficiente daño para estar entre -1 y -5 puntos de Vida, puedes gastar 1 PH mantenerte en 0 (vivo pero inconsciente). Si has recibido daño que te deja por debajo de -5, puedes gastar 1 PH para estabilizar tus heridas (sigues inconsciente pero te recuperaras si descansas durante varios días).

3. Escudo astillado, espada quebrada: Si usas escudo, puedes absorber todo el daño de un solo ataque. Alternativamente puedes bloquear el golpe con un arma. El escudo o el arma queda completamente destruido en el proceso.

4. La suerte de los dioses: Puedes gastar 1 PH para repetir una tirada de dados (incluso si el resultado de la tirada fue un 2, fallo automático). Si se hace esto se debe escoger el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor. Si la tirada incluía dados extras, se deben tirar también en la segunda oportunidad.

5. Éxito Poderoso (EP): Si tienes éxito en cualquier tirada (o sacas un 12 natural) puedes convertirlo de éxito ordinario a EP, gastando 1 PH y realizar la acción espectacularmente.

En un combate un Éxito Poderoso te da las siguientes opciones:

a) Sumar +6 al daño.

b) Puedes realizar otro ataque contra el mismo oponente o contra otro. Sin embargo no pueden gastarse más PH en este segundo ataque.

c) Si tú oponente lleva un arma puedes desarmarlo en lugar de dañarlo.

d) Puedes derribar a tu oponente si es de tu tamaño o menor, o hasta 1 incremento de tamaño superior. Estos caen hacia atrás varios pasos (nada bueno si están al borde de un precipicio)

Si son atacados mientras se levantan, tendrán un dado de penalización en su próxima acción.

e) Puedes golpear a tu enemigo en una localización específica con la intención de mailing them y afectar a sus capacidades. Se causa un daño normal pero da al enemigo un dado de penalización a tiradas de acción específicas (Ejemplos Apuñalar un ojo para reducir la visión, cercenar un tentáculo o aguijón, cortar una sección de su armadura para crear un punto débil y reducir su valor de protección para los siguientes ataques…). Los efectos deberán acordarse con el DJ.

f) Si combates contra “chusma” el daño resultante se puede convertir en el número de oponentes que quedan fuera de combate. No tienen porque morir necesariamente pero no volverán a molestar en bastante tiempo.

6. Éxito Legendario (EL): Si obtienes un 12 natural en una tirada (que sería un EP), podrías gastar 1 PH para convertirlo en un EL (incluso si ya gastaste 1 PH para repetir la tirada y has sacado un 12 natural en esta segunda tirada). Sin embargo, a menos que hayas obtenido el 12 natural en los dados, no puedes subir un éxito normal a EP y luego subir este a EL (gastando 2 PH).

En combate, un EL te da la opción de elegir dos de las opciones descritas arriba para el EP (o una misma opción 2 veces).

7. Sacudirse las heridas: Si el personaje ha sufrido daño, puede tomarse una pausa (usando su próxima acción) para reducir parte del daño recibido, de manera que la herida no es tan grave como parecía en un principio. Tira 1d6 y el resultado son los puntos recuperados (pero no pueden superar el daño que se acaba de recibir).

8. Decide con el DJ: Cualquier ventaja situacional de la que puedas convencer al DJ.

 

Recuperando los PH: Los PH gastados se recuperan al final de la aventura hasta un máximo de 4. No se pueden tener más de 4 PH durante la aventura, excepto si has recibido 1 PH por un Fallo Calamitoso.

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20/04/2015, 18:07
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PUNTOS DE VIDA

- Si los PV llegan a cero el personaje cae aturdido. El próximo turno, el jugador puede elegir entre dos opciones:

a) Quedar fuera de combate debido a las heridas, en cuyo caso se despertará al final del combate con la mitad de sus PV (redondeando hacia arriba).

b) Gastar 1 PH, pasar el siguiente turno espabilándose y recuperar la mitad de sus PV (redondeando hacía arriba), volviendo a la contienda en el turno siguiente.

- Si los PV caen por debajo de cero, el personaje queda inconsciente y moribundo. Perderá 1 PV cada ronda hasta que muera, reciba atención médica o los dioses intervengan (gastando 1 PH)

- Si los PV caen por debajo de -5, el personaje muere. Nada excepto la intervención divina (gastado 1 PH) lo salvará.

- Los PNJs “chusma” sólo tienen entre 1 y 3 PV. Mueren o quedan inconscientes (a elección del jugador) cuando alcanzan cero PV o menos.

 

Recuperando los PV perdidos: Si los PV de un personaje están en cero o en positivo, en cuanto se tenga la oportunidad de descansar un poco después de un combate y tomar un trago de agua o vino, se recuperarán la mitad (redondeando hacia arriba). Esto representa la recuperación del cansancio y de las heridas superficiales. El daño de peleas en las que no se emplean armas se recupera completamente en estas circunstancias.

Después de eso, se recupera 1 PV por día, si sólo se realizan actividades ligeras.

Un personaje con la profesión de Sanador (o quizás Alquimista si dispone de ingredientes apropiados) puede curar inmediatamente 1 PV por rango de profesión. Después de eso pueden hacer una tirada a dificultad Moderada, cada día, para doblar la tasa diaria de curación de un personaje.

Estabilizando a los moribundos:

Como se ha comentado, si un personaje tiene los PV en negativo, está agonizando y perderá 1 PV cada turno hasta alcanzar los -6 y muere. Esto no se aplica a las peleas sin armas, en las que el personaje queda inconsciente y se recobra en 10-15 minutos y sigue las reglas de recuperación explicadas arriba.

Antes de alcanzar los -6, un personaje puede estabilizar a otro si está a su lado y realiza una tirada, usando Mente y cualquier profesión adecuada. Se incrementa un nivel de dificultad por cada PV negativo sufrido (básicamente, multiplica por dos los PV negativos como modificador a la tirada).

Una vez estabilizado, el personaje sigue K.O. pero recobrará 1 PV por día hasta que alcance el total positivo.

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20/04/2015, 18:08
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COMBATE

Nota: Hay tres clases de PNJs en función de su importancia: Chusma, Matones y Villanos.

Iniciativa:

2d6+Mente+Iniciativa+Modificadores (9+ para tener éxito)

FC: Último en actuar durante todo el combate. Además incapaz de realizar cualquier acción durante el primer turno y si llevas escudo no puedes usarlo en el primer turno para aumentar tu defensa.

Fallo: Actúas antes que la “chusma”, pero después de cualquier otro.

Éxito: Actúas antes que los demás.

EP: Actúas antes que los demás. Además durante el primer turno sólo Héroes y Villanos pueden actuar, la Chusma y los Matones permanecen atontados.

EL: Igual que en EP pero además ganas un bono de +1 a todas las tiradas de ataque durante todo el combate completo.

Si varios Héroes consiguen el mismo resultado, actuarán por orden según el valor de Agilidad. Si la Agilidad es igual entonces actúan simultáneamente.

Los PNJs no hacen tiradas de Iniciativa. Actúan en base a las tiradas de los Héroes.

Si hay un tiempo corto para descansar tras un combate, se deben hacer nuevas tiradas de iniciativa.

Modificadores a la iniciativa:

- Emboscados o cogidos por sorpresa (-1).

- Si sorprenden o emboscan al enemigo (+2).

- Si tienes una profesión que el DJ considere apropiada a la situación puedes recibir un bono basado en tu valor en esa profesión.

- Si un Matón o un Villano tiene una valor en su habilidad de Iniciativa, coge la más alta y restala de las tiradas de iniciativa de los Héroes. Si no tienen valores de Iniciativa se considera cero.

Retraso opcional y llevando a cabo una interrupción:

Cuando te toque actuar puedes elegir retrasar tu acción. Esto significa que tu personaje está atento a la situación y esperando la oportunidad. Si lo haces, puedes interrumpir la acción de cualquier otro para realizar la acción de tu personaje gastando 1 PH. De otra manera realizarás tu acción al final del turno, o perderás tu acción en ese turno de combate.

 

Atacando:

2D6 (total de 9+ para tener éxito) + Agilidad (o Fuerza*) + Cuerpo a cuerpo (o A distancia) – Defensa del objetivo + Cualquier modificador aplicable (distancia para proyectiles, posición ventajosa, etc…)

* A discreción del DJ (por ejemplo si es una pelea sin armas).

Armas a distancia:

Los alcances de las armas se muestran en la descripción de las armas. Su base es a quemarropa. Cada rango adicional de incremento es un nivel de dificultad mayor en la tabla.

Resolviendo el efecto de un golpe:

Si alcanzas el objetivo, se tira uno o dos dados, dependiendo del arma usada. El daño se resta de los PV después de haber deducido el valor de la armadura.

- Pelea sin armas (puñetazos, patadas, cabezazos…), se tira 1d3 y se suma la mitad de la Fuerza (redondeando hacia abajo). Este daño puede recuperarse totalmente tras descansar unos 15 minutos.

- Armas improvisadas (patas de silla, copas, nudillos metálicos…), se tira 1d3 y se le suma la Fuerza.

- Armas ligeras (dagas, jabalinas, hondas,…), se tiran 2d6 y se coge el resultado del dado menor. En la tabla de armas se indican como d6L. Al resultado se le suma la Fuerza si es un combate cuerpo a cuerpo o la mitad de la Fuerza (redondeando hacia abajo) si es a distancia.

- Armas medias (espadas, mazas, hachas,…), se tira 1d6 y se suma la Fuerza si es cuerpo a cuerpo o la mitad de la Fuerza (redondeando hacia abajo) si es a distancia.

- Armas grandes (a dos manos), se tiran 2d6 y se usa el valor del más alto. En la tabla de armas se indican como d6H. Se suma la Fuerza, o la mitad de la Fuerza (redondeando hacia abajo) si es a distancia.

Weapon              Damage                Strength bonus

Brawling            d3                      Add half strength (rounded down)

Improvised         d3                      Add strength

Light                d6L                     Add strength (melee), or half strength (ranged)

Medium             d6                      Add strength (melee), or half strength (ranged)

Large               d6H                     Add strength (melee), or half strength (ranged)

 

Range               Modifier to roll

Point Blank        +1

Close                0

Medium            –1

Long               –2

Distant            –4

Extreme           –6

Utmost            –8

 

Profesiones y combate:

En general no se añaden bonos al combate para aquellos personajes con carreras orientadas al combate. Sin embargo puede haber ocasiones donde una profesión puede dar una ligera ventaja. En algunas raras circunstancias el DJ puede permitir que el rango de una profesión se sume al ataque o al daño (nunca a ambos).

Por ejemplo los asesinos pueden golpear a enemigos desprevenidos o los gladiadores pueden ejecutar maniobras especiales, pero sólo funcionará una vez con el mismo oponente. Es necesario describir al Dj como estas maniobras funcionan y el efecto que crees que debería tener. Algunos PNJs experimentados sin embargo podrían conocer ya estas artimañas.

 

Opciones de combate:

1. Combate con dos armas: Sólo con armas ligeras o medias. Generalmente se atacará con un arma y se bloquearán golpes con la otra, o se atacará con ambas. En el primer caso, se puede considerar al arma con la que se para como si fuera un escudo pequeño (+1 a la Defensa contra un ataque), pero entonces se tiene -1 a la tirada de ataque. Si se ataca con ambas la tirada de ataque es a -1 pero se considera como si se llevara un arma media (si son dos ligeras), o como un arma grande (si al menos una de las dos es mediana). En otras palabras, combatir con dos armas incrementa la probabilidad de hacer más daño, pero no se tira individualmente para cada arma.

2. Posición Defensiva: Puedes elegir estar preparado para bloquear o esquivar golpes. Proporciona +1 a la Defensa pero -1 a la tirada de ataque.

3. Defensa Completa: Puedes esquivar, bloquear, parar o cualquier acto completamente defensivo en este turno. En este caso no puedes atacar en este turno, pero consigues +2 a tu Defensa efectiva contra todos los ataques dirigidos hacia tí. Además del bono por escudo o el arma de bloquear.

4. Posición Ofensiva: Prestas menos atención a los ataques dirigidos contra ti, en un esfuerzo por asegurar tu golpe contra el objetivo. +1 a la tirada de ataque y -1 a la Defensa.

5. Todo al ataque: No se puede usar escudo o arma para parar. +2 a todas las tiradas de ataque y -2 a la defensa.