Partida Rol por web

EL CUERNO DE HRULF (La Saga de Asgard I)

1.1 En el Templo de Ymir

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06/06/2015, 10:01
Conor

 - Probemos a la derecha en sentido horario y  la izquierda en antihorario, pero debemos de tener mucho cuidado, si nos equivocamos podríamos activar alguna trampa. - Le respondí en voz baja, atento a cualquier cosa.

Notas de juego

 ¡Ay, que miedo! ;P

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07/06/2015, 10:02
NARRADOR

Las máscaras de dragón de la puerta vomitan una nube de gas compuesto por microscópicas esporas venenosas, que os irrita los ojos y los pulmones.
 

- Tiradas (1)

Motivo: Daño trampa

Tirada: 1d6

Resultado: 1

Notas de juego

1 punto de daño para ti y 0 para Olaf. (1d6-Fuerza).

Ahora puedes seguir intentando abrir las puertas (te quedan 3 opciones para elegir) o bien intentar desactivar la trampa antes de abrir. La dificultad es a -4, pero como ya conocéis un poco como funciona y Olaf te ayuda tienes +3, con lo cual  la dificultad se queda en -1. Por lo tanto para desactivarla tiras 2d6+Mente+Ladrón-1 (2d6 en total). Puedes tirar todas las veces que quieras hasta que la desactives (con 9+) pero si sacas doble 1 la trampa se dispara expulsando el gas otra vez (en ese caso podrías si quieres gastar 1 Punto de Héroe para repetir la tirada).

Si vas a desactivarla haz todas las tiradas hasta tener éxito (gastando los turnos pertinentes).

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07/06/2015, 10:35
Conor

  Descubierta la trampa, optamos por desactivarla, antes de seguir con las cerraduras...

- Tiradas (1)

Motivo: Desactivar

Tirada: 2d6

Resultado: 4, 3 (Suma: 7)

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07/06/2015, 12:53
Conor
- Tiradas (3)

Motivo: Desactivar

Tirada: 2d6

Dificultad: 9+

Resultado: 2, 6 (Suma: 8)

Motivo: Desactivar

Tirada: 2d6

Dificultad: 9+

Resultado: 2, 5 (Suma: 7)

Motivo: Desactivar

Tirada: 2d6

Dificultad: 9+

Resultado: 6, 6 (Suma: 12)

Notas de juego

 ¿Dices que tengo que sacar un 9 en total en la tirada?. No quedaba nada claro en el post.

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07/06/2015, 13:55
Conor

 - Probemos otra vez, esta vez lo haremos en la derecha en antihorario y la izquierda en horario.

Notas de juego

Tantos intentos para desactivarlo y ahora acertaste como abrirla ;P

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07/06/2015, 13:58
NARRADOR

Giras las llaves correctamente y la puerta se abre con suavidad.... El templo interior está a oscuras, por lo que cada uno váis a por una antorcha de las que ilumina la sala del santuario exterior.
 

La luz titilante de las antorchas atraviesa la cámara que está repleta de oro y joyas. También ilumina horribles bajorrelieves en las paredes que representan escenas innaturales y cosas terribles. Sentís que algo insano debió morar aquí dentro del templo hace muchas generaciones y ese sentimiento hace que se os ponga la piel de gallina.

¡El negro y brillante Cuerno de Hrulf está sobre un altar!

 

Notas de juego

Al respirar los vapores tóxicos el siguiente turno quedáis incapacitados (TURNO 10), Intentos de desactivar trampa (TURNOS 11 a 14), Abrir puerta (TURNO 15). Ir a por la antorcha, cogerla y volver al templo interior (TURNOS 16 a 18).
 

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07/06/2015, 18:23
Conor

 Miré al cuerno, pero no me precipité, tras la anterior experiencia con la puerta, desconfiaba de que no hubiese más sorpresas:

 - Ahí está el cuerno, pero debemos de comprobar si hay más trampas antes de cogerlo... - Susurré.

Notas de juego

 ¿Que podemos hacer para detectar trampas?.

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12/06/2015, 21:54
Olaf el Manco

Antes de que termines tu advertencia, Olaf deja su antorcha en el suelo y se apresura a coger el Cuerno. Lo guarda en un saco y se vuelve hacia ti:

- ¡Vamos rápido y que no se te ocurra coger nada!. No hay tiempo que perder. Además, es legítimo robar el Cuerno para devolvérselo a su auténtico dueño. Pero estos tesoros fueron donados voluntariamente al templo como ofrendas por los fieles y pertenecen a Ymir.

Y diciéndo esto Olaf vuelve a coger la antorcha para apagarla y dejarla fuera, y salís del templo interior, volviendo a cerrar la puerta.

Pero en ese preciso momento, llegan a la sala los otros dos sacerdotes, el ciego y su lazarillo, que estaban afuera ...

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12/06/2015, 22:01
Grungi

- Ya estamos de vuelta hermanos. Ahora acabemos con nuestras oraciones para poder poner fin al festival quemando la efigie del dragón y llevando a cabo el sacrificio.

Notas de juego

Parece que os han confundido con los otros dos sacerdotes.

TURNO 24

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12/06/2015, 23:30
Conor

 Me alegro de llevar la capucha puesta, porque si no se hubiera descubierto todo el asunto. Asiento con la cabeza, indicándole al gordo pelirrojo que podemos empezar cuando quiera, para, en cuanto se descuiden, ocuparnos de ellos en cuanto nos den la espalda...

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13/06/2015, 12:14
Hod el ciego

Los sacerdotes se dirigieron lentamente al pasillo izquierdo y vosotros os colocáis detrás. En cuanto entran al pasillo, antes de que Grungi vea los cadáveres de los otros dos sacerdotes y de la alarma, los apuñaláis violentamente por la espalda. Luego los arrastráis hacia el final del pasillo para apilarlos con los otros dos cuerpos. Y os dirigís hacia la puerta. Olaf la abre un poco y asoma la cabeza con cuidado.

No hay guardias en la puerta y la fiesta parece discurrir con normalidad, así que os disponéis a salir con cuidado.

Notas de juego

TURNO 29

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13/06/2015, 17:43
Conor

 Le indico a mi compañero que nos vayamos por donde hemos venido, con cuidado de no ser vistos, una vez que hayamos llegado al barranco por donde hemos subido, será fácil volver sobre nuestros pasos, coger los caballos y irnos...

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14/06/2015, 15:28
NARRADOR

Los dos ladrones disfrazados se fueron hacia la derecha intentando no llamar la atención para ir a la parte de atrás del templo y huir por la empalizada.

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14/06/2015, 22:13
Conor

 Mientras nos movemos, mantengo la calma, tratando de moverme con normalidad, ni demasiado deprisa ni demasiado lento, con el fin de no llamar la atención de nuestros "anfitriones" que, con suerte, estarán demasiado borrachos para enterarse de nada de lo que pasará a su alrededor...