Partida Rol por web

EL CUERNO DE HRULF (La Saga de Asgard I)

1.1 En el Templo de Ymir

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27/05/2015, 22:41
NARRADOR

Olaf y Conor entran en el templo. La sala del santuario es de madera como el resto del edificio exterior y más o menos cuadrada. Las paredes están decoradas con iconografía de Ymir luchando contra demonios y dragones. Hachas y escudos antiguos cuelgan de las paredes. Estas reliquias de Ymir conmemoran batallas pasadas que fueron bendecidas en este lugar sagrado.

Dentro de este santuario hay otro edificio de piedra, un templo interior. Sin ventanas y desde vuestra posición aparentemente sólo tiene una puerta. El Cuerno de Hrulf está dentro de ese templo interior, según vuestra información.

Conor acaba de cruzar la puerta, que queda parcialmente abierta detrás de él. Olaf que había entrado primero ha atravesado parte de la habitación y está en la esquina derecha del edificio de piedra. Mira a Conor y le hace gestos, indicándole que se acerque en silencio, y que los dos sacerdotes están en el pasillo de la derecha. Luego saca su cuchillo y lo mientras lo empuña, lo cubre con la manga izquierda vacía, la del brazo que le falta.

Adivinas su intención de entrar en el pasillo y apuñalar a los sacerdotes.

Notas de juego

TURNO 0

En este turno habéis entrado. Los voy a ir anotando para sincronizar las acciones dentro y fuera del templo.

Haz una tirada de sigilo a dificultad fácil (2d6+Agi+Ladrón+1 y tienes que sacar 9+)si vas a acercarte a donde está Olaf en el turno 1 para atacar con él en el turno 2.

Olaf ya ha llegado en silencio hasta ahí porque sacó en la anterior tirada un doble 6 y le he dado esa ventaja.

El plano no está a escala pero no importa porque este sistema no es tan detallista en los combates. Por el pasillo caben dos personas aunque un poco justo.

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28/05/2015, 01:10
Conor

 Asiento y me dispongo a hacer lo mismo que él, ya que los muertos no dan la alarma, así que empuñando mi arma, me dispongo a acercarme sigilosamente a ellos, junto a mi amigo, para ayudarle a presentarles a su Dios...

- Tiradas (1)

Motivo: Sigilo

Tirada: 2d6

Resultado: 6, 4 (Suma: 10)

Notas de juego

10+4=14 ¿Correcto?.

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28/05/2015, 22:44
NARRADOR

Antes de acercarte oyes a los guardias que han visto a Kellen. Terminas de cerrar la puerta. Tenéis que actuar rápido. Llegas hasta donde está Olaf, que ya tiene el cuchillo bien oculto y dispuesto. Desde tu posición alcanzas a oír parte de una conversación que están manteniendo los sacerdotes. Uno parece preocupado y el otro trata de tranquilizarlo.

Notas de juego

TURNO 1

Tira iniciativa para atacar en el turno 2.

3d6 (por la ventaja alerta y coge los dos mayores)+Mente+Iniciativa

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28/05/2015, 22:53
Aeldric

-....El Nigromante....su sirviente La Mano.....busca el Cuerno....

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28/05/2015, 23:01
Hesdall

Con serenidad y un tono algo burlón:

- No te preocupes. Ymir protege su templo y sus tesoros...
 

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29/05/2015, 10:57
Conor
- Tiradas (1)

Motivo: Iniciativa

Tirada: 3d6

Resultado: 4, 4, 4 (Suma: 12)

Notas de juego

8+1=9

 Je, pues no se cuales elegir ;P

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29/05/2015, 21:06
Olaf el Manco

A la señal de Olaf los dos os abalanzáis sobre los sacerdotes entrando a la vez en el pasillo. Delante vuestra está Aeldric, el otro sacerdote está detrás de él. Olaf saca su cuchillo y ataca primero con fiereza, atravesando el corazón de Aeldric con una puñalada certera. Antes de que caiga al suelo, Conor pasa junto al primer enemigo y arremete contra el sacerdote calvo.

- Tiradas (4)

Motivo: Iniciativa

Tirada: 3d6

Resultado: 2, 5, 6 (Suma: 13)

Motivo: Iniciativa

Tirada: 3d6

Resultado: 1, 4, 3 (Suma: 8)

Motivo: Atacar

Tirada: 2d6

Dificultad: 9+

Resultado: 7(+6)=13 (Exito)

Motivo: Daño

Tirada: 2d6

Resultado: 6, 6 (Suma: 12)

Notas de juego

TURNO 2

Olaf saca 11+1=12 (Éxito) La segunda tirada de iniciativa ha sido un error ya que estaba probando porque no recordaba si se podían hacer varias tiradas en el mismo post.

Los dos tenéis Éxito y no podéis desempatar porque tenéis la misma Agilidad, así que uso el valor de la tirada. El orden es el siguiente:

1ºOlaf; 2ºConor;3ºHesdall;4ºAeldric

Olaf tiene éxito al atacar e infringe 7 de daño (tira 2d6 y coge el menor porque usa una daga, a eso le suma la fuerza) al sacerdote, matándolo.

 

Te toca atacar a Hesdall: 2d6+Agilidad+Cuerpo a Cuerpo+1(ventaja que te doy por cogerlo desprevenido)-1(Defensa de Hesdall). NOTA: Mira en las reglas de combate al final están las opcionales. Si elijes por ejemplo "Posición Ofensiva" sumarías +1 al ataque y -1 a tu defensa (es la opción que he usado con Olaf porque quería acabar con el enemigo rápido).

Para el daño según el daño del arma que uses+Fuerza

 

 

 

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30/05/2015, 02:26
Conor

Notas de juego

¿ Las reglas contemplan algún tipo de bono al usar la daga, por tratarse de un ataque de apuñalamiento?. 

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30/05/2015, 07:05
NARRADOR

Notas de juego

Negativo.
Pero puedes atacar con la espada (daño 1d6+Fue)

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30/05/2015, 11:08
Conor
- Tiradas (1)

Motivo: Ataque

Tirada: 2d6

Resultado: 3, 5 (Suma: 8)

Notas de juego

 Uso Posición Ofensiva

8+6=14

 Solo una duda más. ¿Con la daga no recibo bono por agilidad?. Es que Fuerza no tengo y si la daga me da el bono, casi me compensa, porque el daño base es el mismo, ¿no?.

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30/05/2015, 22:08
NARRADOR

Notas de juego

8+5=13 (se te olvidó restar -1 por la defensa de Hesdall)
En cualquier caso Éxito. Le das.
La espada hace 1d6 + Fuerza
La daga hace 1d6L + Fuerza (tiras 2d6 y coges el menor)
Esto viene explicado en las reglas. Por favor consultalas.

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30/05/2015, 22:18
Conor
- Tiradas (1)

Motivo: Espada

Tirada: 1d6

Resultado: 6

Notas de juego

La daga hace 1d6L + Fuerza (tiras 2d6 y coges el menor)
Esto viene explicado en las reglas. Por favor consultalas.

 No, si eso si que lo había leído, lo que me preguntaba era si había algún otro bono que lo compensara... Pues le pegaré un espadazo en todos los riñones, que va a necesitar una buena diálisis ;P

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31/05/2015, 11:49
Hesdall

El sacerdote retrocedió mientras movía las manos y entonaba una salmodia en una lengua extraña y antigua fuera de vuestra comprensión. La figura difusa de un enorme lobo comenzó a materializarse entre vosotros. Entonces Hesdall chocó de espaldas contra la pared y comprendió que estaba acorralado. Conor lo atravesó en ese mismo momento con su espada perforándole un riñón. El cántico se interrumpió por el daño recibido y la desesperación, y la figura del lobo se esfumó.
 

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31/05/2015, 11:55
Olaf el Manco

De nuevo era el turno de Olaf , que apuñaló sin piedad a su víctima en el vientre. El calvo empezó a vomitar sangre y calló al suelo fulminado.

- Tiradas (2)

Motivo: Apuñalar

Tirada: 2d6

Dificultad: 9+

Resultado: 7 (Fracaso)

Motivo: Daño

Tirada: 2d6

Resultado: 4, 3 (Suma: 7)

Notas de juego

TURNO 3

7+5=12 Éxito

Daño 3+1=4

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31/05/2015, 12:04
NARRADOR

Los cadáveres de los dos sacerdotes yacen en el suelo a vuestros pies. En el muro de enfrente donde acaba el pasillo hay un fresco con la imagen de Ymir lanzando la roca que mató al dragón (la roca que según la layenda es la peña de Jormanshalt sobre la que estáis). Por unos instantes os da la impresión de que la imagen del dios os mira enfadada y os arroja la roca a vosotros por haber asesinado a sus sacerdotes.

Ambos sacerdotes llevan una cadena alrededor de sus cuellos. De cada cadena cuelga un amuleto de Ymir y una llave.

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31/05/2015, 12:39
Conor

 Señalé los colgantes en forma de llave de los sacerdotes, mientras le susurraba a mi compañero en voz baja, para no ser oído, por precaución:

 - Cogámoslos, puede que los necesitemos para abrir alguna puerta o algo parecido. Tampoco estará de más tratar de ocultar los cuerpos...

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05/06/2015, 08:36
Olaf el Manco

Olaf se inclinó para quitar una de las cadenas con llave y amuleto del cuello de uno de los sacerdotes, mientras Conor hacía lo propio con el otro. Las dos llaves eran exactamente iguales.

- Aquí no hay dónde esconderlos. Dejémoslos aquí mismo donde han caído al final del pasillo y así al menos no los verán desde la puerta.

- Vamos ayúdame a quitarle el hábito a este. Debes ponértelo. Aunque está manchado de sangre, de noche no se notará tanto. Puede serte útil para salir luego del templo, si es que podemos, ya que aún no sabemos lo que ha pasado con los demás. Debemos actuar rápido, puede que pronto se de la alarma.

Le quitáis la túnica negra ensangrentada a Aelric y te la pones encima de la ropa.

Notas de juego

Cogéis las llaves (TURNO 4), Quitar el hábito al sacerdote (TURNO 5), Conor se pone el hábito (TURNO 6)

Lo de la foto aunque de el pego como llave es el amuleto. Las llaves son llaves normales de tamaño medio-grande.

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05/06/2015, 09:48
Conor

 Tras seguir las instrucciones de Olaf y ponerme la capucha del hábito, con el fin de ocultar mi rostro, le susurré, antes de continuar:

 - Hora de seguir, pues, tenemos que movernos antes de que nos descubran...

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05/06/2015, 21:59
NARRADOR

A la luz de las antorchas que iluminan la sala, os acercáis a inspeccionar el templo interior. Es un sólido edificio de piedra, con una única entrada y sin ventanas. Las paredes son de piedra lisa y pulida que ni siquiera muestran marcas algunas de cincel, y los huecos de argamasa entre los bloques son casi invisibles. Sin duda fue construido hace mucho tiempo, con unas técnicas ya olvidadas por el hombre. El techo inclinado está embaldosado en color verde bronce.

Las dos grandes y sólidas puertas del templo son de madera maciza guarnecidas en hierro. Un casco con cuernos y una máscara de dragón cuelgan fijas de cada puerta. Hay dos agujeros para las llaves, una a cada lado de la cerradura.

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05/06/2015, 22:11
Olaf el Manco

Mientras examináis las llaves y las puertas, Olaf te comenta:

-Dos llaves idénticas, y dos agujeros iguales. Por mi amplia experiencia como ladrón, apostaría mi único brazo a que es un mecanismo pensado para que sólo pueda ser abierto por dos sacerdotes al mismo tiempo. He visto algunas parecidas, pero nunca de tan buena factura. No creo en las leyendas que dicen que fueron forjadas por enanos mágicos de las montañas, pero sin duda lo hicieron artesanos de gran habilidad hace mucho tiempo.

Metéis las dos llaves en los ojos de la cerradura y encajan perfectamente.

- Y ahora ¿hacía dónde las giramos?

Notas de juego

Debes elegir una de las siguientes opciones:

1. Girar las dos en sentido de las agujas del reloj (horario).

2. Las dos en sentido contrario a las agujas del reloj (antihorario).

3. La derecha en sentido horario y  la izquierda en antihorario.

4. La derecha en antihorario y la izquierda en horario.

Llegar a la puerta del templo (TURNO 7), Inspeccionar cerradura (TURNO 8), Primer intento de abrirla (TURNO 9).