Partida Rol por web

El Desafío de la Torre Prohibida I

Equipo

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13/12/2012, 22:38
Director

El equipo

Todos los jugadores empiezan con el siguiente equipo: 

  • Una mochila
  • Ropa de viaje
  • Un odre
  • Si eres guerrero, recibes una armadura de cuerpo pesada y tres armas
  • Si eres mago, recibes un arma y una varita (para tus lanzas arcanas)
  • Si eres pícaro, recibes una armadura de cuero ligero y dos armas
  • Si has elegido un arco o ballesta como arma, recibes también un carcaj con 20 flechas o virotes
  • Si posees el talento Combate con arma y escudo, recibes también un escudo mediano

DIVISAS

Todas las naciones de Thedas acuñan sus propias monedas. Antiguamente presentaban tamaños y porcentajes de pureza muy diferentes, pero los mercaderes enanos emplearon su influencia para estandarizar las divisas en denominaciones de oro, plata y cobre. En la actualidad, v a pesar de que las monedas de cada nación son únicas y a menudo reciben distintos nombres, por lo general sus valores suelen ser equivalentes. Así, las monedas de oro se denominan soberanos en Ferelden y reales en Orláis, pero su valor es el mismo.

La nación de origen de una moneda no suele tener importancia, por lo que en Dragón Age se utilizan los siguientes términos de forma genérica: moneda de oro (mo), moneda de plata (mp) y moneda de cobre (mc). 100 monedas de cobre equivalen a 1 de plata, y 100 de plata equivalen a 1 de oro.

1 mo = 100 mp= 10.000 mc

Los precios de la mayoría de los artículos se dan en monedas de plata, ya que es la más común y suele utilizarse a diario en todas las transacciones. Las monedas de oro son mucho menos frecuentes, y cada una de ellas representa una cantidad ingente de dinero.

En Ferelden, las monedas de oro reciben el nombre de soberanos, las de plata no tienen ninguna designación especial, y las de cobre se denominan piezas.

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13/12/2012, 22:39
Director

Armaduras y escudos

Las armaduras y los escudos protegen al usuario de distintas formas. Los escudos hacen que resulte más difícil golpearle, mientras que las armaduras reducen el daño sufrido cuando se recibe un impacto. Dependiendo de la clase y de los talentos del personaje, éste podrá utilizar armadura y escudo, sólo uno de los dos, o incluso puede que ninguno. Los guerreros y los picaros empiezan sus aventuras con cierto entrenamiento en el uso de armaduras, y normalmente los guerreros suelen equiparse con las mejores armaduras que se pueden permitir. Para utilizar un escudo de forma apropiada es necesario poseer el talento Combate con arma y escudo, que en general posee la mayoría de los guerreros. Sin embargo, aquellos que prefieren luchar con armas a dos manos o con arcos optan por renunciar a los escudos.

ARMADURAS

Armadura

Valor de armadura

Penalización

Precio

Cuero ligera

3

0

15 mp

Cuero pesada

4

-1

30 mp

Malla ligera

5

-2

50 mp

Malla pesada

7

-3

75 mp

Coraza ligera

8

-4

100 mp

Coraza pesada

10

-5

150 mp

ESCUDOS

Escudo

Bonificación

Precio

Escudo ligero

+1

15 mp

Escudo mediano

+2

30 mp

Escudo pesado

+3

60 mp

 

Descripciones de armaduras y escudos

En esta sección se describen las diversas armaduras y escudos disponibles. Se presentan englobados en categorías genéricas para facilitar su uso en el juego. No hace falta saber qué piezas concretas de armadura lleva puesto un personaje; a efectos de juego basta con determinar su nivel general de protección. Por ejemplo, una armadura de malla ligera podría consistir en una cota de malla y un yelmo, un camisote de anillas o una combinación de cuero endurecido y cota de malla con capucha incluida. Si lo deseas, puedes guiarte por las descripciones de las categorías para concretar los detalles de la armadura de tu personaje.

Armadura de cuero ligera: La armadura de cuero ligera es muy común en Thedas. El cuero se curte para proporcionar más protección, pero sigue siendo lo bastante flexible para vestirlo sobre ropa corriente. Dentro de esta categoría se incluyen las pieles gruesas, las prendas enguatadas y las armaduras acolchadas.

Armadura de cuero pesada: El cuero se endurece hirviéndolo en agua o cera, para luego darle forma de petos frontales, piezas dorsales y hombreras. Para grebas, guanteletes y simi lares se utiliza un cuero más flexible. Algunas versiones de esta armadura están tachonadas o tienen remaches metálicos cosidos a la base de cuero.

Armadura de malla ligera: También conocida como armadura de anillas. Consiste en un tejido de aros metálicos entrelazados que se lleva sobre una armadura de cuero endurecido. Estos aros son más grandes que los utilizados en las cotas de malla, por lo que no son tan eficaces.

Armadura de malla pesada: La tradicional cota de malla está compuesta por un entramado de pequeños eslabones metálicos. Suele vestirse sobre una capa de guata o tela acolchada que la hace más cómoda, reduce la fricción y absorbe parte de la fuerza de los impactos.

Coraza ligera: La coraza ligera o armadura de semiplacas es un traje completo de malla pesada complementado con una selección de placas metálicas (normalmente un peto y grebas).

Coraza pesada: Armadura completa que gustan de llevar caballeros y nobles. Consiste en un arnés de placas de metal superpuestas que cubre la mayor parte del cuerpo. La coraza se sujeta con correas sobre un jubón acolchado, y las placas están moldeadas de tal forma que el peso se distribuye de forma equitativa por todo el cuerpo, de modo que no restringe tanto los movimientos como puede parecer.

Escudo ligero: Escudo pequeño, también denominado rodela, hecho casi siempre de madera (aunque también los hay de metal). Los escudos ligeros suelen ser redondos.

Escudo mediano: El tipo de escudo más popular entre guerreros, ya que ofrece una buena protección sin resultar engorroso. Los escudos medianos pueden ser rectangulares, redondos o con forma de gota de agua.

Escudo pesado: Éste es el escudo de gran tamaño de las tropas de infantería pesada. Se utiliza más que nada en el campo de batalla, ya que su uso requiere la clase de entrenamiento que sólo acostumbran a recibir los soldados profesionales. Los escudos pesados pueden ser rectangulares o con forma de gota de agua.

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13/12/2012, 22:40
Director

Armas

El oficio de aventurero no es precisamente seguro. Tarde o temprano te verás acorralado por un engendro tenebroso desbocado, y cuando eso ocurrra más te vale tener una buena arma a mano. También es importante estar entrenado en su manejo; de lo contrario, obtendrías los mismos resultados lanzando improperios a tus enemigos.

Arma

Daño

Fuerza requerida

Precio

Arcos (Destreza)*

Arco corto

1d6+1

-1

9 mp

Arco largo

1d6+3

1

15 mp

Ballesta

2d6+1

1

20 mp

Arnas contundentes (Fuerza)

Maza

2d6

1

12 mp

Mazo

1d6+3

1

14 mp

Mazo a dos manos

2d6+3

3

19 mp

Bastones (Destreza)

Báculo

1d6+1

-

3mp

Garrote

1d6

-

1 mp

Lucero del alba

1d6+3

1

11 mp

Hachas (Fuerza)

Hacha a dos manos

3d6

3

20 mp

Hacha arrojadiza

1d6+2

1

10 mp

Hacha de batalla

2d6

1

14 mp

Hojas ligeras (Destreza)

Cuchillo arrojadizo

1d6

-

10 mp

Daga

1d6+1

-

9 mp

Espada corta

1d6+2

-1

14 mp

Hojas pesadas (Fuerza)

Espada a dos manos

3d6

3

23 mp

Espada bastarda

2d6+1

2

20 mp

Espada larga

2d6

1

18 mp

Lanzas (Fuerza)

Lanza

1d6+3

0

12 mp

Lanza a dos manos

2d6

1

20 mp

Lanza arrojadiza

2d6+3

0

12 mp

Pelea (Destreza)

Arma improvisada

1d6-1

-

-

Guantelete

1d3+1

-

4 mp

Puño

1d3

-

-

Duelos (Destreza)
Main Gauche 1d6+1 - 11 mp
Estoque 1d6+3 0 18 mp
Rodela con picos 1d6 -1 15 mp

 

* Las armas del grupo de los Arcos añaden la Percepción del atacante al daño en vez de la Fuerza.

 

Entrenamiento con armas

Como ya se mencionó en el Capítulo 2: Creación de personajes, las armas están divididas en grupos, y cada clase de personaje ofrece entrenamiento en uno o varios de ellos. Si un personaje está entrenado en un grupo de armas, podrá manejar cualquiera de ellas siempre que tenga fuerza suficiente para empuñarla (ver Detalles de las armas más adelante). Pero si el personaje no dispone de entrenamiento en un grupo concreto, sufre una penalización de -2 a las tiradas de ataque y además inflige la mitad del daño (redondeando hacia abajo) cuando utilice armas pertenecientes a ese grupo. Si se trata de un arma de proyectiles, su alcance también se reduce a la mitad. A la hora de calcular la mitad del daño infligido, la Fuerza del atacante debe añadirse antes de dividirlo.

Armas de proyectiles

Para efectuar ataques a distancia deben utilizarse armas de proyectiles, ya sean de las que se disparan o de las que se arrojan. Debido a la naturaleza del combate a distancia, estas armas requieren ciertos detalles adicionales que se resumen en la tabla Alcances de armas de proyectiles. La información recogida en la tabla consiste en lo siguiente:

Corto alcance: Si el objetivo se encuentra como mucho a esta distancia, puedes atacarle con normalidad.
Largo alcance: Si el objetivo se encuentra mas haya del corto alcance pero como mucho al límite de tu largo alcance, puedes entonces atacarle con un penalizador de -2.
Alcance extremo: Si el objetivo se encuentra mas haya del largo alcance pero como mucho a una distancia igual a tres veces tu corto alcance, puedes entonces atacarle con un penalizador de -6. Mas haya de esa distancia el disparo falla de forma automática.

Alcances de armas de proyectiles

Arma

Corto alcance

Largo alcance

Recarga

Arco corto

16 m

32 m

Acción menor

Arco largo

26 m

52 m

Acción menor

Ballesta

30 m

60 m

Acción mayor

Cuchillo arrojadizo

6 m

12 m

Acción menor

Hacha arrojadiza

4 m

8 m

Acción menor

Lanza arrojadiza

8 m

16 m

Acción menor

 

Descripciones de las armas

Esta sección contiene descripciones de las diversas armas del juego.

Arco corto: También conocido como arco de jinete; es más pequeño que un arco largo, pero también más fácil de manejar.

Arco largo: Gran arco, casi tan alto como un hombre, fabricado de una sola pieza de madera y con una apertura considerable.

Ballesta: Una ballesta es una especie de arco mecanizado, montado sobre un asidero de madera y provisto de un manubrio para tensarlo.

Maza: Arma roma diseñada para aplastar armaduras. Consiste en una pesada cabeza de piedra o metal encajada en un mango de madera o metálico. La cabeza suele estar provista de rebordes o remaches para hendir mejor las armaduras.

Mazo: Aunque normalmente es una herramienta de herrero o carpintero, este martillo de mango largo también puede utilizarse en combate como arma contundente para machacar al enemigo.

Mazo a dos manos: Recio mango de madera de algo más de un metro de longitud, coronado por una brutal cabeza de martillo metálica.

Báculo: Arma sencilla, consistente en un palo largo de madera que a veces se refuerza con conteras de metal en los extremos.

Garrote: Porra pequeña fabricada con madera recia, o a veces metal. Esta categoría incluye armas similares como las cachiporras.

Lucero del alba: Arma de mango corto con una cabeza metálica erizada de pinchos, también conocida como maza de armas.

Hacha a dos manos: Hermana mayor del hacha de batalla. Esta imponente arma puede acabar en una cabeza de hacha de doble hoja, o tener una hoja en un lado y un pincho en el otro.

Hacha arrojadiza: Variante de combate del hacha de leñador, más pequeña que una de batalla y equilibrada para que se pueda arrojar.

Hacha de batalla: Hacha de hoja amplia y aspecto temible, mayor que un hacha de mano y utilizada para partir armaduras y escudos. Algunas hachas de batalla tienen dos hojas, una a cada lado del extremo superior del mango.

Cuchillo arrojadizo: Similar a la daga, pero más corto y equilibrado para arrojarlo.

Daga: Cuchillo largo utilizado para apuñalar y dar estocadas; a menudo se utiliza no sólo como arma, sino también como herramienta. Las dagas más largas suelen denominarse puñales.

Espada corta: De menor longitud que una espada larga, pero mayor que una daga. La espada corta es una hoja de una sola mano diseñada para golpear a base de estocadas.

Espada a dos manos: Formidable hoja de gran tamaño que requiere de ambas manos para empuñarse con eficacia. Las espadas a dos manos pueden llegar a medir entre metro y medio y dos metros de longitud.

Espada bastarda: También conocida como espada de mano y media. La hoja y la empuñadura de una espada bastarda son de mayor longitud que las de una espada larga.

Espada larga: Estas hojas de una sola mano también se denominan espadas anchas, o sencillamente espadas (por ser las más comunes). Su hoja mide casi un metro de longitud, tiene doble filo y está provista de una empuñadura con sólidos gavilanes.

Lanza a dos manos: Conocida también como lanza larga, esta versión a dos manos posee una punta de acero de gran tamaño encajada en un mango de madera más largo de lo normal.

Lanza arrojadiza: Lanza ligera que puede arrojarse para emplearse como arma a distancia. Esta categoría incluye también armas similares como la jabalina.

Lanza: Arma sencilla utilizada como instrumento de caza y guerra. Consiste en un mango de madera rematado con una afilada punta de acero.

Arma improvisada: Cuando se intenta golpear a alguien con lo primero que se pilla, el objeto en cuestión se considera arma improvisada. Puede ser prácticamente cualquier cosa.

Guantelete: Guante pesado hecho de cuero, a veces reforzado con metal. Dentro de esta categoría se incluyen armas similares como nudilleras y cestos.

Puño: Arma predilecta en las tabernas de Thedas.

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13/12/2012, 22:41
Director

Equipo de aventurero

Esta sección abarca el equipo que acostumbran a adquirir los aventureros.

Aceite (medio litro): Combustible para lámparas y faroles Medio litro de aceite dura unas 6 horas. – 8 mc

Antorcha: Palo de madera o mecha de esparto con un extremo empapado en sebo para que prenda. Una antorcha ilumina un radio de unos 6 metros y su llama arde durante 1 hora aproximadamente. - 10 mc

Arpeo: Instrumento compuesto por varios ganchos de hierro donde se ata una cuerda. Su principal uso es para lanzarlo a las almenas o rocas sueltas en la ladera de una montaña y engancharlo, para poder trepar por la pared. 15mc

Bolsa para el cinto: - 1 mp

Carcaj: Sirve para guardar flechas o virotes. – 2 mp

Cuerda (20 metros): Una soga de fibras de cáñamo entretejidas. – 2mp

Equipo de curandero: Este material contiene vendas, hierbas, ungüentos, pociones, cuchillos pequeños, aguja, hilo y otras herramientas necesarias para tratar heridas.  – 25 mp

Escarpia: Estaca afilada de metal, normalmente con un agujero en el extremo que no se clava. La escarpia se hunde en una pared rocosa o helada, o en la muralla de un castillo, y luego se pasa una cuerda por el agujero o se ata directamente a ella para usarla como punto de apoyo en la escalada. - 5 mc

Farol: Un farol es parecido a una lámpara, pero está cubierto con paneles de cristal. Puede tener portezuelas o paneles con bisagras para controlar la cantidad de luz que emite. La llama del farol suele durar lo mismo que la de una lámpara (unas 6 horas), pero normalmente su radio de iluminación es mayor (10 metros).- 5 mp

Flechas (20): Munición para arcos. – 2 mp

Frasco: Recipiente para guardar líquidos, hecho de cerámica, vidrio o metal, y con un tapón para que no se derrame el contenido. – 50 mc

Ganzúas: Juego de herramientas para manipular y forzar cerraduras. – 12 mp

Instrumento musical: Los instrumentos más comunes en Thedas son flautas, arpas, laúdes, gaitas, cuernos, tambores y violines. Animan las marchas prolongadas y pueden subir la moral de los soldados en la batalla. – 10 mp

Lámpara: Una lámpara arde durante unas 6 horas con medio litro de aceite, e ilumina un radio de 6 metros. Su llama es más estable que la de una antorcha, pero el aceite inflamado puede derramarse con facilidad y provocar incendios. – 2 mp

Mochila: Los aventureros suelen preferir mochilas no demasiado grandes para que no les entorpezcan durante el combate. - 9 mp

Odre: El agua es una necesidad, y todo aventurero que se precie de serlo debe procurarse un suministro continuo. - 40 mc

Pedernal y acero: Estos materiales se utilizan para encender fuegos; al golpear ambas piezas entre sí sobre un montón de yesca, las chispas resultantes la prenden. - 10 mc

Piedra de afilar: Se utiliza para evitar que las armas de filo se emboten. – 10 mc

Ropa de montaña: Los que viven en regiones montañosas como la Espalda Helada saben cómo vestirse para guarecerse de los climas helados. La ropa de montaña incluye un abrigo de lana y un gorro forrado del mismo material, un pesado manto de piel con una capucha, una camisa de lino, una falda o pantalones gruesos y botas forradas de piel. – 10 mp

Ropa de viaje: Las mudas de viaje suelen incluir un buen par de botas, una falda o calzas de lana, un cinturón resistente, una camisa o túnica de lana o lino, quizá un chaleco o chaqueta, guantes y un manto con capucha. Los viajeros más preparados también se procuran bufandas de lana, guantes de abrigo y tal vez un sombrero de ala ancha. – 15 mp

Tienda de campaña: Lienda de lona con capacidad para una persona con armas y armadura. Podrían caber dos, pero estarían bastante apretados. En las tiendas grandes pueden dormir hasta cuatro aventureros. – 10 mp (pequeña) y 35 mp (grande)

Tinta (negra, un frasco): La tinta negra es la más común, pero pueden adquirirse otros colores por precios más elevados. – 20 mc

Velas (un par): Una vela ilumina un radio pequeño (2 metros) y arde durante 1 hora. – 5 mc

Virotes: Munición para ballestas. – 3 mp

Producto o servicio

Precio

Alojamiento en habitación privada

2 mp/noche

Alojamiento en sala común

50 mc/noche

Botella de vino barato

20 mc

Cerveza (medio litro)

10 mc

Comida en una posada

25 mc

Raciones de viaje (1 semana)

2 mp

 

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13/12/2012, 22:41
Director

Animales, monturas y vehículos

En esta sección se describen las monturas y animales domésticos más comunes, así como el equipo y materiales asociados a ellos.

Alforjas: Un par de bolsas grandes que cuelgan por sendos costados de caballos y muías, y cuyos jinetes utilizan para guardar cosas. – 10 mp

Caballo de monta: Caballo corriente utilizado para viajar y para actividades de recreo. No está adiestrado para el combate. . – 120 mp

Caballo de tiro: Animal lento pero fuerte que se engancha a carromatos para tirar de ellos. – 50 mp

Carro: Vehículo pequeño utilizado para transportar carga. Normalmente tira de ellos una muía, aunque los más pequeños pueden empujarse a mano. – 20 mp

Carromato: Vehículo de cuatro ruedas al que suele engancharse una yunta de caballos de tiro. – 150 mp

Establos (por días): Una noche de alojamiento para un animal en un establo. – 10 mc

Forraje (ración diaria): Cereales y piensos empleados para alimentar a caballos y a otros animales. – 5 mc

Halcón: Ave de presa muy estimada por los avvaritas. – 75 mp

Mula: Bestia de carga utilizada para acarrear fardos pesados. – 20 mp

Perro: Cualquiera de los diversos perros guardianes y de presa que se utilizan habitualmente en Ferelden. -15 mp

Silla de montar: Asiento de cuero que emplean los jinetes para cabalgar a sus monturas. – 20 mp

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15/12/2012, 06:44
Director

Mercancias exoticas

 

Materias primas para venenos, granadas y trampas
Materia Precio DC de recolección
Piedra de vida 15mp ???
Agente corruptor 18mp ???
Extracto de toxina 2mp ???
Agente de destilacion 21mp ???
Agente concentrador 45mp ???
Raiz de muerte 3mp ???
Polvo de lyrium 5mp ???
Cristal de fuego 15mp ???
Roca de hielo 15mp ???
Roca relampago 18mp ???
Disparador de trampa Novato 3mp ???
Disparador de trampa Especialista 8mp ???
Disparador de trampa Maestro 20mp ???
Piedra de encanto 30mp ???
Fragmentos de metal 1mp

???

 

Materias primas para armas
Nombre  Incremento de precio
Hierro 0%
Acero 20%
Veridio 40% +10mo
Silverite 40% +12mo
Olmo 0%
Ceniza 20%
Tejo 80%
Madera blanca 175% +10mo
Corteza de hierro 300% +12mo

 

Materias primas para armaduras
Nombre Incremento de precio
Hierro 0%
Acero 0%
Piel de dragon 25%
Veridio 25%
Acero Rojo 50%

 

Objetos Magicos Temporales
Nombre  Precio
Poción curativa menor 12mp
Poción curativa 60mp
Poción de Lyrium menor 48mp
Poción de Lyrium 240mp
Piedra Brillante 7mo
Flechas rapida (10) 130mp
Virotes rapido (10) 150mp
Flechas hiriente (10) 100mp
Virotes hiriente (10) 120mp
Flechas ojo de toro (10) 150mp
Tinta de esplendor 1mo
Pinturas de protección 5mo
Poción de fortuna y habilidad 1mo
Antorcha de busqueda 15mp