Partida Rol por web

El Descenso [No finalizada]

Matriz

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08/03/2015, 13:18
Director

-SISTEMA XD6-

LAS TRES LEYES

Primera Ley: Ha de ser divertido.
Esto es un juego, y jugamos para divertirnos. Ésta es la primera de las leyes, la más lapidaria, inamovible e incuestionable de todas. Si cualquier otra regla va a estropearte la diversión, ignórala. La diversión debe estar por encima de todo, aunque la forma en que te diviertes ya es cosa tuya, claro.
Segunda Ley: Ha de ser sensato.
Ante la duda, sensatez. Si por culpa de una regla el resultado de una tirada desafía al sentido común, ignórala. Si no hay una coherencia con la historia que estamos contando, no nos sirve. Sin embargo la sensatez queda sometida a la primera ley: la diversión. De nada sirve que una cosa sea razonable y coherente si no es divertida.
Tercera Ley: La mesa decide.
Esto es un juego, y jugamos todos. El Director no tiene la obligación de entretener a los jugadores (pero sí de intentarlo), y los jugadores no tienen la obligación de someterse a la voluntad del Director (pero sí de respetar su autoridad). Éste un juego de contar historias, y esas historias toman forma con las aportaciones de toda la mesa. Por tanto, es la mesa la que debe decidir de forma consensuada a qué quiere jugar y bajo qué normas.
Estas son las Tres Leyes.
Todo lo demás es opcional.

CREANDO UN PERSONAJE
Para empezar escribe un máximo de dos frases sobre cada uno de los siguientes temas:
 Su pasado: de dónde proviene, dónde se crió, si tuvo una infancia fácil o difícil, si sus padres eran pobres, ricos o eran los dueños de un barco volador a vapor…
 Su presente: si las cosas fueron como esperaba o se torcieron por el camino, si tiene alguna ocupación reseñable, en qué cosas se ha especializado, su forma de vida actual…
 Su descripción física: si es alto, bajo, gordo, delgado, si sueles ir al gimnasio, si te cortas el pelo de alguna forma característica, si su aspecto asusta a la gente o es atractivo…
 Su carácter y mentalidad: si es un tipo simpático, reservado, si ha decidido hacer voto de silencio por algo, si es parco en palabras, si es irascible, calmado, si es codicioso, desprendido, si observa algún código de honor…
 Sus motivaciones: qué espera de la vida, por qué lucha, qué cosas son las que le hacen conservar la cordura, qué cosas le motivan a seguir vivo un día más…
Esa historia es tu trasfondo. Apenas dos frases por cada tema no te dejan mucho margen, así que deberás ser conciso. Pero éste es solo el trasfondo inicial, y según vayas viviendo aventuras tendrás la oportunidad de ampliarlo. Vamos a inventar un personaje de ejemplo:
Krujen Tresnueces creció en las heladas montañas del norte, una tierra de cazadores y artesanos. Su padre es un herrero reputado, y su madre fue una de las mejores guerreras de sus tierras; de ambos aprendió el secreto del acero, bien fuera en la fragua o empuñando una espada. Es musculoso pero ágil, de cabello rubio y ojos de un azul frío como el hielo. Es astuto pero con poca cultura, de carácter fuerte y emocional, de buen humor pero fácil enfado. Su sueño es que los bardos canten sus hazañas, y vaga por el mundo en busca de aventura y gloria.
Ahora, de cada tema, escoge el punto fuerte de tu personaje, aquel que mejor lo defina. Por ejemplo, los puntos fuertes de Krujen podrían ser los siguientes:
 Criado en las heladas montañas del norte (su pasado).
 Guerrero bárbaro (su presente).
 Fuerte y ágil (descripción física).

 Astuto (carácter y mentalidad)
 “Los bardos cantarán mis hazañas” (motivaciones).

A esos puntos fuertes les llamaremos a partir de ahora rasgos. Los rasgos nos dirán cuáles son las habilidades y conocimientos que mejor definen a tu personaje, aquello que nos diga quién o qué es y de qué es capaz.
Ahora reparte 15 dados de 6 caras (llamaremos “d” a los dados a partir de ahora para abreviar) entre los rasgos que has definido con un mínimo de 2d y un máximo de 5d por rasgo. 2d representan una nivel competente pero nada fuera de lo común, y 5d una característica excepcional. Hagámoslo con Krujen:
 Criado en las heladas montañas del norte: 3d
 Guerrero bárbaro: 4d
 Fuerte y ágil: 3d
 Astuto: 2d
 “Los bardos cantarán mis hazañas” 3d
Tus rasgos son tus puntos fuertes, y por eso tienes tantos dados en ellos. Pero, ¿y todas las demás cosas que una persona podría hacer o conoce? ¿Significa eso que, por ejemplo, Krujen no podría ni siquiera intentar escribir una poesía por no tener ningún rasgo apropiado? Nada de eso. Tu personaje podrá intentar hacer cualquier cosa, incluso aquellas para las que no tiene ningún rasgo específico, pero en todas esas cosas tendrá un solo dado al ser habilidades y conocimientos mediocres. Sin embargo recuerda la Segunda Ley: esto es válido siempre que intentes hacer algo posible dentro de la sensatez. Krujen podría llegar a escribir una poesía rudimentaria pero no podría, por ejemplo, comunicarse en un idioma que no conoce o realizar un trasplante de órganos.
Una última cosa sobre los rasgos: si eres un Centurión romano asume que ya posees una armadura, un gladius, un pilum y un escudo. Si eres Sheriff de Lickgold ya tienes un revolver, un despacho en Lickgold con una celda y una estrella de cobre en el pecho. Asume que ya tienes cualquier herramienta necesaria para cumplir con tus rasgos, siempre de acuerdo a la Segunda Ley: sensatez y coherencia con la historia.

LAS TIRADAS DE DADOS

Ante una situación cuyo resultado sea incierto, interesante y/o que entrañe algún riesgo, escoge el rasgo más apropiado para lo que quieres hacer y tira los dados que tengas en él:
 Cada resultado de 5 ó 6 es un éxito; cuantos más éxitos, mejor.
 Los dados de ventaja (ver más adelante) añaden dados extra a tu tirada. Busca la forma de que la situación o el entorno te sean favorables para g ganarlos.
 Los dados de oposición (ver más adelante) del Director te ponen las cosas más difíciles. Obtén más éxitos que él para superar con éxito la tirada. Si no hay oposición, un éxito será suficiente.
 Si otro personaje compite contra tí, él también hará una tirada. Consigue más éxitos que él para ganarle.
No abuses de las tiradas. Deberíais usarlas sólo cuando el resultado sea incierto e interesante; en cualquier otro caso basta con recurrir a las Tres Leyes: diversión, sensatez y consenso.
Ejemplos:
Krujen se encuentra en un bosque cazando su cena. Podríamos usar su rasgo Criado en las heladas montañas del norte para determinar si tiene éxito en su cacería pero no hay ningún riesgo especial en la escena ni resulta relevante para la trama, así que la mesa determina que tiene éxito sin falta de tirar los dados.
Ahora Krujen debe librar de un salto un foso con estacas en el fondo para cazar a un oso que le persigue con intenciones asesinas; Krujen decide usar su rasgo Fuerte y ágil para saltar sobre la trampa. Aquí sí que hay un resultado incierto e interesante, así que sería necesaria una tirada.

Trabajando en equipo:
Cuando colabores con otros personajes en una misma tarea, puedes convertir cualquiera de tus éxitos en dados de ventaja (ver más adelante) para la tirada de uno de tus compañeros. La acción de tu compañero deberá estar inmediatamente relacionada con la ayuda recibida y deberás narrar la forma en que ayudas a ese personaje. Recuerda esto cuando las cosas se pongan difíciles.

DADOS DE VENTAJA / OPOSICIÓN

No es lo mismo disparar contra un enemigo que huye que hacerlo cuando además es de noche y ese enemigo corre por callejón oscuro. Y encima llueve, y no es un callejón sino una calle llena de gente. Cuando quiera ponerte las cosas difíciles el Director podrá usar los dados de oposición contra ti: deberás sacar más éxitos que él si quieres salir airoso de la situación.
Pero no todo van a ser penurias para tu personaje, pues habrá situaciones en las que las cosas están a tu favor. Siempre que tengas algún elemento claramente beneficioso de tu lado, el Director debería ofrecerte sumar dados de ventaja a los de tu tirada.
 1 dado: dificultad/ventaja moderada.
 2 dados: dificultad/ventaja clara y destacable.
 3 dados: dificultad/ventaja indudable.
 4 dados: dificultad/ventaja extrema.
 5 dados: Llegados a éste punto el Director debería plantearse un fallo/acierto automáticos en lugar de hacer una tirada.

Ten en cuenta que ésto no significa que estos dados se sumen por cada detalle que te ayude/perjudique, sino que se asignan haciendo una estimación de la situación en general. Primero determina todas las posibles ventajas y todas las posibles desventajas, considera cuáles pesan más y en qué medida, y a continuación determina el número de dados. Suena más complicado de lo que es en realidad. Y recuerda siempre: sensatez y consenso. Ejemplos:
Si Krujen tiene una pelea a puñetazos contra otro bárbaro en una taberna, en principio no habría ventaja para ninguno de los dos.
Si Krujen usase una daga contra un enemigo desarmado, supondría una ventaja moderada y 1 dado de ventaja.
Si en lugar de una daga fuese espada y escudo contra un enemigo desarmado, la ventaja sería clara y destacable (2d de ventaja).
Si Krujen lucha con espada, escudo y armadura contra un anciano desarmado, la ventaja sería indudable (3d de ventaja).
Si además el anciano está ciego, sería una ventaja extrema (4d de ventaja).
Si, rizando el rizo, el anciano además de ciego está tullido, la ventaja sería tal que podríamos dar a Krujen como vencedor sin falta de tirada alguna.

CONFLICTOS Y SUS CONSECUENCIAS
En un conflicto, los contendientes se juegan el todo por el todo; no es una simple competición amistosa, es una lucha por la victoria en la que hay mucho en juego. Un conflicto puede ser tanto una pelea a muerte como un debate político, una partida de ajedrez o una timba ilegal de póker. Lo único que cambia son las circunstancias del conflicto, sea éste de naturaleza física, mental o social.
En un conflicto, ambos contendientes hacen sus tiradas, de la forma habitual. A continuación:
 La diferencia de éxitos entre ganador y perdedor es el número de daños que recibe este último .
 El perdedor deberá decidir cuál de sus rasgos va a sufrir el daño. Es a su elección, pero deberá explicar porqué ese rasgo y no otro.
Cada daño restará 1d a ese rasgo.
 El perdedor deberá asimismo explicar en qué consiste el daño sufrido en el contexto del conflicto:
Krujen recibe daños luchando contra un orco: podría aplicar ese daño a “Guerrero bárbaro”, explicando que ha recibido una herida en el brazo que no le permite blandir bien la espada. Podría dañar “Fuerte y ágil”, aduciendo que la herida le ha debilitado. Podría incluso escoger su rasgo “Astuto”, diciendo que un golpe en la cabeza le ha dejado aturdido. Hasta podría usar su rasgo de “Los bardos cantarán mis hazañas”, porque el desánimo de verse vencido ha hecho que pierda confianza en sí mismo. Pero tendría que dar una muy buena explicación de cómo podría dañar su rasgo de “Criado en las heladas montañas del norte”.
 Cuando uno de tus rasgos llegue a 0d, quedarás derrotado. Estarás a merced de tu enemigo y éste podrá narrar tu derrota de la manera que considere oportuna (incluso matándote, si ese es su objetivo). De cualquier manera, la derrota deberá ser narrada con coherencia dentro del contexto del conflicto.
Krujen pelea contra un grupo de orcos, y las cosas se han puesto muy feas. Ha tenido muy malas tiradas y acaba de perder el último dado de su rasgo “Fuerte y ágil”, por lo que queda derrotado. Los orcos se abalanzan contra él con la intención de acabar con su vida.
 Si no tienes ningún rasgo apropiado para recibir el daño sufrido, quedarás automáticamente derrotado.

Rendirse:
Como quedar a merced de tu oponente sin posibilidad de réplica no es agradable, antes que eso ocurra tal vez prefieras contemplar la idea de rendirte. En una rendición, puedes negociar tu derrota con el Director. Puede que hayas perdido, pero al menos has podido decidir cómo. Esto no significa que, en medio de un combate, uno de los combatientes diga “vale, vale, me rindo, pero antes quiero que bailes como un pollo”. No es que el personaje se rinda explícitamente, es que jugador y Director negocian la escena a nivel narrativo.
Supongamos que a Krujen todavía le queda ese último dado en su rasgo “Fuerte y ágil”. Con temor a que los orcos pudieran acabar con él si fuese derrotado, decide negociar con el Director una rendición: él perderá la lucha, pero los orcos no le matarán sino que le capturarán y lo llevarán a su campamento.
¿Y qué ocurre con los rasgos cuando te rindes? ¿No deberíamos reducir un rasgo a cero por haber sido derrotado? Nada de eso. Quedar fuera de combate significa haber superado tu límite de tolerancia al daño en un rasgo, lo que te impide seguir en la competición. Como ya no puedes seguir ofreciendo resistencia, el vencedor es quien decide la forma de tu derrota. En una rendición, tú negocias los términos de tu derrota, pero tus rasgos no tienen porqué seguir sufriendo daño. Ya hay una repercusión a nivel narrativo, una en la que tú mismo has participado al negociarla.

Trabajando en equipo en un conflicto:
Si os enfrentáis a un contrincante especialmente poderoso, recordad que podéis convertir cualquiera de vuestros éxitos en dados de ventaja para la tirada de un compañero. Recuerda: debes narrar en qué consiste tu ayuda. Por ejemplo:
Krujen y su compañero Tubosai, el arquero oriental, se enfrentan a un gigantesco minotauro. Tubosai decide realizar una maniobra de distracción que Krujen pueda aprovechar para golpear al minotauro donde más le duela:
Tubosai se sube a una estatua desde donde lanzarse sobre la cabeza del minotauro; una vez allí se agarrará a sus cuernos, distrayéndolo del ataque de Krujen. Tubosai consigue 2 éxitos en la tirada, que transforma en 2 dados de ventaja para el ataque de Krujen. El bárbaro decide usarlos en un ataque usando su rasgo Guerrero bárbaro 4d, con lo que lanza 6 dados en total.

LOS PUNTOS DE DESTINO
Los puntos de destino son una de las principales herramientas del juego. Todo jugador recibe tres puntos de destino al crear su personaje, aunque estos irán aumentando y disminuyendo a lo largo del juego. Puedes gastar los puntos de destino para varias cosas:
 Por 1 punto obtienes un dado extra en cualquier tirada.
 Por 1 punto puedes recuperarte de 1 daño sufrido.
 Por 2 puntos puedes provocar una coincidencia favorable.
 Por 2 puntos puedes crear un personaje secundario.

Recuperarse del daño:
La única forma de recuperar los dados en un rasgo dañado es mediante el gasto de puntos de destino. Por cada punto gastado recuperas 1d , pero deberás dar una buena explicación de porqué ocurre ésta recuperación; puede ser algo tan simple como “no era tan grave como parecía”, pero estarías haciendo un flaco favor a la narración. Recuerda también la 2ª Ley: si has sufrido heridas físicas lo normal es que necesites asistencia sanitaria; si tus secuelas son psicológicas vas a necesitar terapia. Eres tú quien decide la naturaleza del daño que sufres, pero has de ser consecuente con tu decisión.

Coincidencias favorables:
Mediante el gasto de 2 puntos de destino puedes introducir algún hecho importante en la trama. Normalmente ésta opción se usa para hacer que ocurra algún hecho favorable para ti y ese es un gran poder, pero tened siempre presentes las 3 Leyes. Vamos con ejemplo:
Krujen está siendo perseguido por la guardia de la ciudad, y obviamente no quiere que le atrapen. Krujen no ve ninguna escapatoria, así que decide forzar una coincidencia favorable en la trama: “Al doblar la esquina, veo un carro lleno de heno aparcado contra el muro, y me meto dentro para esconderme.” Al Director le parece una buena idea y Krujen pierde 2 puntos de destino. Cuando los guardias doblan la esquina pasan de largo sin fijarse en un simple carro.

Creando personajes secundarios:
Esto es parecido a la opción anterior, pero ahora por el precio de 2 puntos podrás introducir en la trama a un personaje secundario con las siguientes características:
 Un nombre propio.
 Una frase que explique quién es. Sólo una frase.
 Dos rasgos a 2d que obviamente puedas extraer de esa frase.
Krujen está en el barrio del puerto de una ciudad, buscando un valioso colgante que ha sido robado un par de días antes del palacio del duque. No tiene ninguna pista, pero decide inventarse a alguien que puede que sí la tenga. Por 2 puntos crea al siguiente personaje:
Tom el Gordo regenta la taberna “El tambor remendado” en el puerto, un lugar sórdido frecuentado por todo tipo de ladrones y maleantes. Rasgos de Tom: Tabernero 2d, contactos criminales 2d.

-Cómo ganar nuevos puntos de destino:
Mientras que la justicia es ciega, la fortuna observa a los héroes detenidamente. Hay varias formas de ganar los preciados puntos de destino:
 Por jugar de forma memorable:
Cada vez que interpretes a tu personaje de una forma especialmente divertida o dramática, el Director debería premiarte con 1PD. Cada vez que ayudes a enriquecer la trama o a avanzar en ella, deberías ser recompensado con 1PD. Cada vez que contribuyas a que el escenario sea algo más que un telón de fondo para vuestras aventuras, te mereces puntos de destino.
 Por ser fiel a tu trasfondo, en lo bueno y en lo malo:
Cada vez que interpretes a tu personaje de forma fiel a su trasfondo y/o sus motivaciones, ganarás PD. Cada vez que te metas voluntariamente en problemas a causa de él, te has ganado al menos 1PD. Y querrás meterte en problemas, porque querrás ganar Destino.
En definitiva, cada vez que el Director considere que debes ser recompensado por tu actuación, o compensado por algo, te premiará con puntos de destino. Los PD que no gastes durante el juego no se pierden, sino que se van acumulando. Y te gustará atesorar cuantos más mejor, porque te harán falta.

TU TRASFONDO IMPORTA
Esa historia que escribiste para crear tu personaje no solo sirve para determinar sus rasgos. Tampoco es algo meramente decorativo sino que es el núcleo de tu personaje, a partir del cual se articula todo lo demás.

Tu trasfondo realmente importa:
Si algún detalle de tu trasfondo que no esté ya reflejado en tus rasgos puede servirte de ayuda en un momento dado, ganarás tantos dados de ventaja como la mesa considere oportuno. Si ya está reflejado en tus rasgos lo que no puedes hacer es usar un rasgo dos veces; es como decir “tengo el rasgo de Guerrero 3d porque he aprendido a manejar la espada con los mejores maestros, y como estoy en combate, y he aprendido a manejar la espada con los mejores maestros, tengo dados de ventaja”. Ya has obtenido el rasgo de Guerrero por esa frase, querer usarla dos veces sería absurdo y abusivo.
Si algún otro detalle te mete en problemas ganarás puntos de destino, tantos como la mesa considere oportuno. Sí, te interesará meter a tu personaje en problemas. Los problemas son divertidos de jugar, son una oportunidad para el dramatismo y el conflicto que son el motor de las aventuras. Además, meterte en líos te hará ganar nuevos puntos de destino, unos puntos muy útiles y muy escasos. Asi que no esperes a que el Director te recuerde tu trasfondo, busca tú mismo los problemas. Si necesitas reflejar esos problemas en una tirada, recuerda que para eso están los dados de oposición.
Krujen tiene que ganarse la simpatía del jefe de una tribu rival, pero no tiene ningún rasgo que le ayude a hacerlo. Sin embargo, Krujen sabe que ese líder fue de joven compañero de aventuras de su madre, y como apunta su trasfondo, su madre fue una de las mejores guerreras de sus tierras. El jefe tendrá en gran estima a la madre de Krujen, y se mostrará amistoso con su hijo para hacer honor a su pasado.
Ahora Krujen es invitado a una cena de gala en el palacio del duque. Krujen, como dice su trasfondo, creció en las heladas montañas del norte, una tierra de cazadores y artesanos, con lo que desconoce las más elementales reglas de la etiqueta cortesana. Los zafios modales de Krujen probablemente ofendan a los asistentes a la cena, lo que le pondrá en aprietos. A cambio Krujen ganará un punto de destino.

RECOMPENSAS Y EVOLUCIÓN
Toda partida tiene su recompensa. Al finalizar una aventura...
Añade un máximo de dos nuevas frases a tu trasfondo. Puedes añadir nuevos detalles o ampliar los ya existentes, pero lo más común es que uses éstas nuevas frases para reflejar las aventuras que vas viviendo. Cuanto más trasfondo tengas más oportunidades tendrás de sacar beneficio de él, ya que podrás extraer de él más detalles que puedan servirte en un conflicto, o bien para ganar Destino al meterte en líos.
Ganarás nuevos puntos de destino: cada jugador debería ganar al menos uno, y aquellos que mejor lo hayan hecho deberían ganar dos o incluso tres si su actuación ha sido especialmente notable. Será la mesa la que decida cuántos puntos de destino gana cada jugador.
Tu personaje también evolucionará con el paso del tiempo: podrá mejorar en alguno de sus rasgos, puede que empeore en otros, puede incluso que gane rasgos nuevos... Para representar eso, lo primero que has de hacer es lo siguiente:
Debes escribir en tu trasfondo cómo estás entrenando, estudiando o lo que sea que estás haciendo para mejorar o aprender ese rasgo; ten en cuenta que todo eso lleva su tiempo; no se puede subir de valor un rasgo de la noche a la mañana.
Ahora, tu grupo de juego deberá decidir cuál de estas opciones decide usar para la evolución de sus personajes en vuestra partida. Escoged una teniendo en cuenta vuestro estilo de juego:

• REALISTA:
Aumentar un rasgo en 1d supone bajar 1d de otro. No hay tiempo para todo, y que centrarte en mejorar uno de tus rasgos supone que descuides los demás. Puedes aprender nuevos rasgos de ésta misma forma: baja 1d de un rasgo ya existente y escribe un nuevo rasgo con un valor de 1d. Sí, 1d ya lo tienes por defecto, pero de ésta forma reflejas que todavía no eres más que un aprendiz en la materia; además, no podrías mejorar un rasgo que todavía no existe.
 HEROICO:
Subir 1d de un rasgo te seguirá costando bajar 1d a otro, pero ahora puedes gastar 3 puntos de destino y ganar un nuevo rasgo a 1d, sin perjuicio en los ya existentes. Recuerda que debes reflejar éste aprendizaje en tu trasfondo. El resultado de ésta opción es que al final no te quedarás solo en los 15d iniciales, sino que con el tiempo tendrás más y tu evolución será más dinámica.
• ÉPICO:
No hay perjuicio en los rasgos a la hora de subir sus valores; los personajes sólo pueden mejorar. Gasta puntos de destino para subir de valor tus rasgos: un nuevo rasgo a 1d te costará 3 ptos de destino; Subirlo de 1d a 2d te costará 4PD; subir un rasgo de 2 a 3d te costará 5PD; de 3 a 4d te costará 6PD, y de 4 a 5d te costará 7PD. Incluso, si así lo decidís, podríais aumentar los rasgos por encima de los 5d siguiendo ésta progresión. Como ves, con el tiempo tu personaje será muy poderoso al no haber ninguna merma en sus capacidades, aunque a la larga verás que ser bueno en todo puede resultar aburrido al no encontrar retos a tu altura.

Notas de juego

En ésta escena podéis hacer un ensayo de creación del personaje, aunque es muy fácil. También para resolver dudas y exponer aclaraciones y sugerencias. Los destinatarios, como veis, son ocultos, así que nadie verá vuestra ficha si decidís hacerla primero aquí.

El nivel que tendréis será HEROICO.

No olvidéis añadir una imagen del personaje adecuada. Pido imagen real. Con eso quiero decir; no dibujos ni ilustraciones. 

Cargando editor
13/03/2015, 16:03
Director

Nombre: Victor McConnell

Edad: 25 años

Nacionalidad: sudafricano

Rasgos físicos: 1,73mts de altura, 75kg, complexión atlética y fuerte, tez morena y rasgos latino-ingleses (ascendencia por parte de padre ingles y madre Rumano-italiana), cabello negro, ojos café.

Trasfondo:

         Hijo de un poderoso empresario Minero Ingles radicado en Sudáfrica, su madre murió cuando Victor tenía 11 años. Desde entonces, la relación con su padre se fue deteriorando al punto que, a poco de terminar la universidad, Víctor decide renunciar al imperio industrial familiar que lo esperaba y partir en busca de una nueva vida alejada de la frivolidad y salvajismo corporativo. Desde entonces ha vivido una vida nómada como aventurero, conociendo y viviendo experiencias en diferentes países de África, Asia y Europa. 

Otros datos:

         En su vida escolar y universitaria siempre le han atraído los deportes y las actividades al aire libre (entre ellas la espeleología), siendo un destacado nadador y atleta.

         En cuanto a sus saberes académicos, abandonó los estudios universitarios relacionados a la dirección de empresas a poco de terminar y pese a tener buenas calificaciones, por sentir que su vida tomaba un rumbo vacío y materialista. Es un autodidacta y le atraen los desafíos.

         Tras el alejamiento con su padre renunció a grandes fortunas, aunque conserva cierta comodidad monetaria como para movilizarse en sus aventuras, pero viviendo de forma austera, trabajando y mezclándose con la gente del lugar.

Personalidad: autosuficiente, testarudo, creativo, perceptivo.

Rasgos:

Destacado nadador y atleta, aficionado a los deportes y las actividades al aire libre. 3d
Explorador y aventurero 3d
complexión atlética y fuerte 4d
autosuficiente 3d
Busca descubrir nuevas experiencias y desafíos 2d

¿es necesario acotar mas el trasfondo como lo dice en el apartado matriz? porque se perderían datos interpretativos de dudas que me has planteado, y por lo que veo ganar trasfondo es como una especie de recompensa que esta más destinado a personajes en historias muy largas y épicas. 

 

Cargando editor
14/03/2015, 00:31
Director

A ver, por partes. Has enfocado bien los rasgos. Reflejan su pasado, presente, descripción física, mentalidad y motivaciones. Pero:

-"Destacado nadador y atleta aficionado a los deportes y las actividades al aire libre". Debería ser más concreto. Tienes 3d6, pero no puedes tirar 3d6 para hacer tantas cosas al mismo tiempo. Tienes que buscar una manera de definirlo para que, o bien, quede todo aunado en una palabra o frase corta, o elegir uno de los rasgos que propones. Ten en cuenta que lo vas a usar para tirar los dados para hacer algo concreto, por ejemplo, escalar. 

-"Actividades al aire libre (Aquí una actividad al aire libre que sepa hacer muy bien)".

Ejemplo: -"Actividades al aire libre (Escalar)". Se presupone que un escalador es en parte un atleta, tiene que tener ciertas cualidades. No puede ser torpe, tiene que tener concentración, cierta fuerza, agilidad, conocimientos de supervivencia.... Por eso es importante que sea precisa la frase con la que definas el rasgo. Y la experiencia que tienes en todo ello es de 3d6. Si consigues éxitos tirando 3 dados, consigues hacer lo que tenga que ver con tu rasgo.  Recuerda: que sea sensato. También puedes sustituir escalar por la que prefieras. Nadador, Buceador, Ciclista de montaña... Según lo que quieras que tu personaje haga mejor. Y tu historia es la que definirá concretamente si sabes hacer mejor unas cosas que otra.

-Explorador y aventurero.  Su pasado es el de alguien acomodado con una vida fácil. Las actividades al aire libre son más bien actuales, a lo que se dedica ahora. Es lo que tú has reflejado en la historia del PJ. En su pasado era ejecutivo de la empresa familiar, ¿no?. Intenta sacar provecho de un rasgo de su pasado que puedas aprovechar. Yo pondría como presente lo de las actividades de riesgo o de aventura o al aire libre o como quieras. Y en el pasado, por ejemplo, dotes de liderzago, difícil de engañar, Algún conodimiento universitario, Fondos ilimitados (de dinero).... Lo que tú creas acertado. Puedes sacar lo que quieras de su pasado para hacer el personaje que quieras. 

 

-Complexión atlética y fuerte. ¿Con atlético te refieres a que es ágil? ¿O a que es resistente en cuanto a cansancio físico? ¿A que tiene un cuerpo bien formado y eso le hace más atractivo?...

-Búsqueda de nuevas experiencias y desafíos. Perfecta. Ten en cuenta que éste rasgo de motivaciones puedo usarlo en tu contra o a tu favor, tirándo yo los dados. Y también puede que no, si llevas tu personaje con sensatez. Es sólo un apunte ;)

En cuando a lo que preguntas sobre el trasfondo, no sé si te referías a la descripción de los rasgos. Puede aumentar ganando experiencia. Aumentando los rasgos existentes o adquiriendo nuevos. Como otros juegos de rol clásicos. No te preocupes demasiado por ésto porque aumentarán si Víctor hace méritos para ello. Y si te refieres a su historia, puede ser lo extensa y detallada que quieras. No sé si te he resuelto las dudas. 

 

Cargando editor
14/03/2015, 14:04
Director

-En primer lugar, Ben, tienes que cambiar tu historia. "Esas cosas" como tú las llamas, no aparecen tan fácilmente como para que lo sepa todo el mundo y haya militares y periodistas y se conozca la noticia mundialmente. 

Puedes sugerir que tu amigo ha visto algo allí abajo, pero tienes dos opciones: Una, que haya vuelto temeroso porque haya visto cosas extrañas (las cuales no conoces, porque yo no he presentado aún a las criaturas). Como por ejemplo que sus compañeros no han vuelto a la superficie y que todo el que entra, no vuelve a salir, o algo así. Y Dos: Que tu amigo haya muerto directamente y quieras averiguar el por qué. 

En cualquier caso, los militares no saben nada. Nadie sabe nada. Si todo el mundo lo supiera con facilidad, se habría conocido su existencia desde hace muchos siglos. Tú dime una historia en la que vayas a algún lugar por alguna razón, independientemente de que haya cuevas o no. Y yo me encargo del resto.

-En segundo lugar, tu ficha:

-Valor 4D

-Tiro certero 4D

-Rastreo 3D        

-Sigilo 4D

Tú has planteado 4 habilidades típicas de un juego de rol. Con éste sistema es un paso más allá. Los rasgos te describen a tí. Físicamente, en el pasado, en el presente, tus motivaciones, tu personalidad...

--El primero es referido a tu pasado: Podría ser cazador. Eso englobaría puntería con un arma de caza, seguir rastros, poner trampas, o lo que hayas descrito en el pasado de tu historia. Es un ejemplo, puedes coger lo que quieras de tu pasado. Pero siempre en una o varias palabras. Una frase corta como máximo. (Puedes ver el ejemplo ahí arriba en las reglas). Por cierto, si eliges cazador, entre paréntesis pon el arma en el que te has especializado. Arco, rifle, pistola, escopeta... Pero sólo una. Por ejemplo: "-Cazador (escopeta) 3d6". ¿Coges la idea? Tú has puesto "Valor". Eso estaría incluido tal vez en el cuarto apartado; personalidad. 

--El segundo se refiere a tu presente. ¿A qué se dedica en el presente? ¿Qué ha aprendido? Espeleología me dijiste. Trabaja como guarda forestal, etc. Pues de tu presente puedes sacar algo también. Que sea concreto. 

--El tercero es sobre tu físico. Puedes ser desde "guapo como un modelo" hasta "perceptivo", "observador atento", "curtido en el bosque (fuerte y resistente)". Tú has puesto "Sigilo". También valdría, puedes poner "sigiloso y observador". "sigiloso y cauteloso", "sigiloso y ágil"... Intenta sacar lo mejor de tu físico. Dos características como máximo.

--El cuarto es sobre tu personalidad, has puesto "Valor". Sería más bien "Valeroso" o "Valiente". Es como en los casos anteriores. Usa la personalidad o habilidades mentales de tu PJ para éste apartado. Puedes poner dos características si van en consonancia.

--El quinto, que tu no has puesto nada, es importante. Es tu motivación. Lo que quieres conseguir en la vida, Lo que te ayuda a levantarte por las mañanas. Puede ser venganza, ser rico, ser famoso, ser feliz... Según describes a tu personaje, podría ser "Averiguar lo que le ocurrió a mi amigo y hacerlo pagar". "Evitar que muera mi amigo". Aunque ésta última es demasiado a corto plazo. Sería una razón poco realista, a no ser que estuvierais enamorados xD. Lo que creas, pero descrito en una frase. Te remito al ejemplo en las reglas. ¡Ah! Y que sepas que éste rasgo lo puedo usar en tu contra para impulsarte a hacer algo. No quiere decir que lo vaya a hacer, si llevas con sensatez a tu personaje. 

 

 

 

 

Cargando editor
14/03/2015, 15:12
Benjamín Kein
Sólo para el director

Qué te parece si Clarence me invite a cazar animales a África, ya que él está trabajando en ese lugar.

En cuanto a los rasgos, que te parecen estos:

 

-Cazador (Rifle con mira) 3d

 

-Solitario 3d(no le molesta pasar mucho tiempo solo)

-Sigiloso y Ágil 3d

-Valiente 3d

-“Hacer lo que quiero y no arrepentirme de nada”3d

 

Notas de juego

También e agregado algunos objetos a mi personaje, no sé si está bien o no ¿podrias echarle un vistazo? 

Cargando editor
14/03/2015, 15:43
Director

Me parece bien que Clarence te invite a cazar. Mientras no aparezcan las criaturas, dado que no las conoces, puede ser la historia que te guste, o creas adecuada :)

El equipo está bien, es adecuado. Puedes añadir algo de comer si quieres. Cuando te refieres a ropa para todos los ambientes, ¿quieres decir ropa adecuada para varios ambientes, como la ropa militar que llevas en la foto?

-Solitario 3d6. -¿Cómo enfocas éste rasgo? ¿Qué le aporta a tu personaje? Solitario vale para no agobiarte cuando estés solo. Y puedes conseguir hacer cosas solo, podríamos incluso añadir que eres habilidoso ya que no has necesitado la ayuda de nadie para muchas cosas, no valdría para mucho más. Pero creo que podrías aprovechar mejor tu presente para colocar un rasgo que te resulte más últil en la aventura. Es un consejo. Ben tiene potencial para ello. De todas formas tú tienes la última palabra, haz lo que quieras :)

-"Hacer lo que quiero y no arrepentirme de nada" 3d6. -¿Y qué es lo que quieres hacer? Esa es la cuestión. ¿Vengar a Clarence cuando muera? Tiene que ser algo concreto. Que se pueda usar de forma práctica. Algo, por ejemplo, que te impulse a seguir cuando ya no te queden fuerzas. 

Te informo de que el mínimo de dados que puedes tener en un rasgo es 1d6 y el máximo serán 5d6. En las reglas dice que son 2d6 como mínimo, pero no lo haremos así. 

Por lo demás está todo bien. Dime qué quieres hacer con Clarence. ¿Quieres llevarlo tú como otro PJ? ¿O lo llevo yo como un PNJ?.

Si eliges llevarlo tú como un PJ, déjame claro si quieres que continúe toda la aventura. Para ello tendrías que crear otro PJ completo con Clarence y yo te asigno otro PJ. 

Si sólo quieres que esté presente en tu aventura introductoria, no hace falta que crees un PJ completo. Sólo una sencilla ficha. Tendrá las mismas posibilidades que tú. 

Dado que has metido a un amigo en tu historia, también podemos hacer una cosa. Elijas lo que elijas sobre Clarence, podemos guardarlo en la recámara. Y si Ben muere que Clarence entre en la partida. ¿Qué te parece? Aún hay tiempo hasta que la aventura comience. 

 

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14/03/2015, 16:33
Benjamín Kein
Sólo para el director

Nos vamos acercándonos J  voy a poner el rasgo del presente como guardabosques 3d , el tema es que algunas habilidades de guardabosques(como rastrear) se me superponen con cazador, con la diferencia que guardabosques  esta más relacionado con las plantas y sus usos y cazador es mas esta más relacionado con animales y sus puntos débiles así que podría ponerlo ambos.

En cuanto a la motivación que tengo a seguir en realidad es un poco complicado ya que Ben es una persona simple así que podría poner como rasgo de motivación el ser una buena persona o vivir una vida tranquila (no me gusta tanto) ambas tienen ventajas y deficiencias  bastante importante si elijo ser una buena persona como ambición los npj me trataran mas amablemente y tendré más oportunidades de ganarme su favor(digo si ves a una persona buena te dan ganas de ayudarlo, o por lo menos a mi si me daría)  pero  no podría huir cuando una persona esté en peligro y necesite ayuda lo que podría acarrear a una muerte espantosa(a lo sacrificio)  en cambio con vida tranquila me impulsara a tratar de recuperar la paz y tranquilidad del bosque de donde vengo lo que me dará una razón personal para luchar pero es más probable que actué egoístamente causando una tragedia para otra persona lo que haría que mi conciencia me torture(por cierto hablando de conciencia ¿va a ver medidores de hambre, sed y cordura?).

En cuanto a Clarence en un principio pensaba que podía ser una de las primeras misiones el encontrarlo y al liberarlo capas hacerlo actuar como una “vida extra” pero solo después de liberarlo, si quieres te puedo hacer una ficha de el para usar despues

Mientras todavía tenga a ben vos  moves a Clarence como un npj y después si ben muere cambiamos.

 

Notas de juego

Estaba pensando en agregar una mochila, unos snack,una botella de agua y algo para inciar fuego al equipo

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14/03/2015, 17:16
Director

Si lo que quieres es conocimiento en plantas, puedes concretarlo con un paréntesis. De hecho mejor así, porque guardabosques es demasiado general. -Guardabosques (plantas y sus usos). 

De todas formas, un guardabosques no tiene porqué saber rastrear. Y un cazador tampoco (si usa perros). Tal vez conozca algo pero sus conocimientos pueden ser limitados. Si un cazador se convierte en guardabosques, como es tu caso, está claro que continúa conservando el conocimiento de rastrear. De todas formas, si tú no has añadido en tu historia que el cazador sabe rastrear, no tiene porqué saberlo. Si lo has añadido, lo sabrá. Y en un momento dado podrás tirar una rasgo u otro, depende de lo que quieras rastrear o de la circunstancia (o del rasgo que tenga más dados). Además, puedes elegir otra cosa si quieres. 

Lo de la motivación lo has explicado bien, has captado la idea. Ahora tienes que decidir qué poner. Recuerda que después de tu aventura introductoria pueden pasar dos cosas: Una, que descubras que no te gustan tus rasgos. Podrás cambiarlos. Y dos, que la personalidad de tu PJ se vea alterada por las circunstancias que ha vivido y cambien sus motivaciones... 

Tú deja claro cómo quieres que sea tu personaje para tener claras las tiradas de dados y del resto no te preocupes. Es un sistema narrativo y se intentará que sea todo justo y sensato. Yo no soy un enemigo de los PJs, sí soy amigo de que la aventura avance para contar una buena historia entre todos ;)

El hambre, la sed y la cordura os afectará. Igual que el frío, el calor, etc. Será narrativo. Confío en que lo tendréis en cuenta para jugarlo, sino, pues lo tendré en cuenta yo y las circunstancias del momento cambiarán para vosotros. De todas formas es un tema a tratar. Cuando estemos todos, lo propondré en El Punto De Control, a ver qué opináis y lleguemos a un acuerdo sobre eso. 

Por cierto, Ponte en la ficha también 3 puntos de destino. 

 

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14/03/2015, 17:36
Benjamín Kein
Sólo para el director

Volviendo a eso de la ficha podrias darme un ejemplo grafico, es que no lo entiendo, creo que voy a elegir el rasgo de "ser una buena persona" con un 3d  

He cambiado la historia como dijimos, ya no nombra a las creaturas y el rasgo guardabosque es de curación(en la historia te explica que para obtener el trabajo Ben tuvo que hacer un curso de primeros auxilios y de cómo identificar y utilizar plantas medicinales(lo considero lógico).

de paso como quedamos con clarence ¿queres que  haga una nueva ficha para el o no?

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14/03/2015, 18:34
Director

Cuando accedes a tu PJ, tienes varias secciones: Ficha, Descripción e Historia, Equipo y Notas.

En Ficha tienes poner lo inherente a las tiradas de dados. Si en la descripción e historia están de descripción física y psicológica y la historia, si en el equipo va el equipo y en las Notas, son las notas que el jugador o director quieran añadir, ¿Qué es lo que le falta al personaje para completarlo?. Los rasgos, habilidades, etc. Lo que se usa para tirar dados. Sería la hoja de personaje de un juego de rol en mesa. 

Ahi es donde tienes que colocar: 

"-Cazador (rifles de caza) 3d6

-Guardabosques (plantas medicinales)3d6

-Sigiloso y ágil 3d6

-Valiente 3d6

-Ser una buena persona (Hacer el bien) 3d6

-Puntos de destino: 3"

Por ejemplo. Eso es la ficha. 

Y con Clarence hacemos lo que tú quieras. Es tu amigo, :). En el post anterior me dijiste que lo llevara yo como PNJ, y luego si tú morías, Lo llevarías tu. (Siempre y cuando Clarence no muera en la historia introductoria). Entiendo que si lo quieres así, es porque Clarence solo participará en la aventura introductoria, y tú solo llevar un PJ al mismo tiempo. 

Así que creame una ficha (rasgos) para Clarence si quieres. Si no quieres, la creo yo. Puede ser parecida a la tuya, cambiando el apartado del presente. 

 

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14/03/2015, 18:59
Benjamín Kein
Sólo para el director

Ok lo de la ficha ya esta, voy ha hace una ficha para clarence ahora que tengo tiempo, mi idea era que despues de liberar a clarence tuvieras que llevarlo de vuelta a la superficie, es entonces cuando podría usarlo, si Ben muere, ( es una idea para empezar a jugar) osea rescatar a ben y sacarlo de las profundidades seria como el prologo (¿o es muy largo?) y después el Ben se une al equipo de elit que si no mal recuerdo mencionaste para detener la amenaza de las creaturas o algo asi

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14/03/2015, 19:20
Director

Si, el equipo de élite estará formado por personas que han tenido alguna experiencia con las criaturas, gente que sepa de espeleología, soldados, científicos... Perfecto. Tengo una idea para Clarence. La historia es cosa mía. Espero que te guste :D. Si tú haces la ficha de Clarence, ok. Luego si veo que necesito cambiar algo, lo cambio. Pásamela por aquí. 

Dejaré que pasen unos días a ver si se une más gente y los demás me mandan sus historias, y empezamos.

Por cierto, queda muy claro quien lleva a Benjamín Kein, porque tenéis los mismos apellidos y los jugadores son ocultos xD. Pero si a ti no te importa, a mi tampoco. 

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15/03/2015, 20:42
Victor McConnell
Sólo para el director

Ok. Gracias si me solucionaste muchas dudas! La pregunta de la extensión de la historia era en trasfondo si, no sabia si tenia que ser muy acotada e ir creciendo en otras partidas y me preocupaba porque me costaba describirlo en tan pocas líneas, ahora entiendo que lo que aumentan son los rasgos, es mas lógico y práctico. Voy a acomodar los rasgos entonces para acomodarlo al sistema. Saludos!

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16/03/2015, 19:59
Director

Ruth, la historia va en el apartado "historia y descripción". El el apartado "Ficha" de tu PJ, que es donde has puesto la historia, va la ficha. Osea, lo referente a las tiradas de dados. Tus rasgos con los dados repartidos. Echale un ojo a la creación de personaje :). También puedes describirla físicamente. En "Equipo" ponte lo que creas que puedes llevar. Con sensatez. Por lo demás un PJ genial. Me gusta :)

Notas de juego

Escrito desde el móvil

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16/03/2015, 20:11
Director

Kalev, un personaje cojonudo :). Lo único es que un virólogo no consigo colocarlo rn la aventura. Vas a formar parte de una expedición a las entrañas de la tierra. Alli vive una raza desconocida, pero no hay virus (Si meto virus y bacterias abisales ya os cagais). Te cuento ésto para que veas que especialidad de medicina podrías tener. Tal vez forense... También un biólogo, etnólogo, atrpólogo... O puedes tener dos carreras. Pero sólo virólogo no le veo hueco. Lo siento por no dejar claro qué es lo que necesito. A lo mejor me estoy excediendo con ésto de no contar nada.

Notas de juego

Escrito desde el móvil.

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16/03/2015, 20:39
Kalev Robertsson
Sólo para el director

Tranqui lo de virologo era para hacer que un personaje fuese "poderoso" sin llegar a romper una partida. Pero si lo puedo cambiar pues adelante, biologo entonces.

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16/03/2015, 20:11
Victor McConnell
Sólo para el director

Rasgos corregidos:

Aficionado a los deportes de aventura y supervivencia (escalada con y sin equipo). 3d
Conocimientos sobre geología y minería 3d
Fuerte y ágil 4d
Ingenioso 3d
Busca descubrir nuevas experiencias y desafíos 2d

Seguí tus consejos y ahí creo que quedaron bien.

Notas de juego

Una aclaración: En cuanto al rasgo de su vida presente puse “deportes de aventura y supervivencia” ya que refleja mejor su actualidad (tal vez no quedó muy claro en el trasfondo), porque esta idea de vivir como aventurero no significa nomás que va de un lado a otro haciendo escalada, raftin, buceo, etc sin sentido; sino que en sus viajes a diferentes lugares aprende además a sobrevivir en diferentes contextos, sus riesgos y estilos de vida locales, conocimientos propios de cada cultura, etc; utilizando técnicas de deportes aventura para sortear obstáculos y situaciones extremas. Y lo concrete en escalada como sugeriste.

La verdad que cada vez parece mas interesante todo esto, además los compañeros que se van sumando. Ojala que podamos hacer una linda partida. Saludos!

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16/03/2015, 22:08
Director

¡Perfecto, Víctor!, esa es la idea. Además me gusta que hayas cogido escalada, porque en las cuevas es esencial. Tengo tu historia en el horno ;) Ponte el equipo que creas adecuado. (No hace falta que pongas los pesos exactos. Viendo la cantidad y tamaño, nos hacemos a la idea). 

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16/03/2015, 22:13
Director

No te preocupes, Kalev. Aquí cuanta más formación tengas, mejor, siempre y cuando sea la adecuada. Ten en cuenta que no van a reclutar a unos mindundis. ¿Médico y biólogo entonces?.

Un médico especializado en bioquímica clínica también puede ser biólogo. Podría ser un nexo de unión entre medicina y biología. O yendo más allá, además de esa especialidad de medicina, también unido a alguna rama de biología como biología ambiental, biofísica o biología evolutiva, yo que sé. Lo que veas. 

Cuando escribas tu historia, di en qué lugar del planeta te encuentras o hacia donde piensas ir. No hace falta que vayas a una cueva a pasar el fin de semana. Sólo necesito conocer el país o región o ciudad y qué vas a hacer allí. Algo que concuerde con tu personaje para poder provocar una situación que te una a la partida. Repito: No es necesario que vayas a una cueva o a un bosque. Tu personaje me gusta para una situación diferente. Estás a otro nivel que esos aventureros sudorosos manchados de barro. xD. Aunque, como siempre, tú tienes la última palabra. 

Por cierto, la aventura está ambientada en la actualidad. Por si quedaban dudas. 

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17/03/2015, 00:05
Kalev Robertsson
Sólo para el director

Asi es, medico y biologo. El tipo de biologo ya lo decidire durante la partida conforme vaya viendo que nos vamos a encontrar. 

Y gracias por lo de que estamos en la epoca actual, cuando lei ciencia ficcion dura me imaginaba Fundación.