Partida Rol por web

EL DÍA DE LA REVOLUCIÓN

La Forja de un Rebelde

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14/04/2013, 12:29
Director

LOS PERSONAJES.

Se creará a los PJs como personas normales. los poderes se adquirirán en la primera escena, de una forma que ya se verá.

Se puede conseguir una copia de la ficha de personaje aquí:

ESTADÍSTICAS DE PERSONAJE.

- Características:

Fuerza, Agilidad, Constitución, Inteligencia, Percepción, Apariencia, Voluntad.

Se deben hacer 6 tiradas de 40+6d10 y una tirada de 60+4d10. Repartilas luego como queráis.

Se debe tener un mínimo de 65 en Constitución.

Habilidades:

Se tiene 1d4+2 habilidades.

Algunas habilidades del libro como Informática, lógicamente no existen en esa época.

Poderes:

Esta parte se verá más adelante,cuando concluya la primera escena.

 

 

 

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15/04/2013, 13:52
Director

- Otras nacionalidades.

La partida está pensada principalmente para españoles, pero es perfectamente posible ser extranjero. En ese caso el Idioma natal es el del país de origen y se adquiere gratis la habilidad Otro Idioma (español) con un -15% para reflejar que no es la lengua natal.

 

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15/04/2013, 20:16
Alfredo Rozas
Sólo para el director

Fuerza: 68

Agilidad: 76

Constitución: 79

Inteligencia: 83

Percepcion: 77

Apariencia: 64

Voluntad: 81

No conozco las habilidades para poder elegirlas

- Tiradas (8)

Notas de juego

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15/04/2013, 23:15
Quintín
Sólo para el director

Ponemos en la ficha historia del personaje y esas cosas?

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15/04/2013, 23:17
Quintín
Sólo para el director

ESTADÍSTICAS DE PERSONAJE.

- Características:

Fuerza ........ 50
Agilidad ...... 50
Constitución .. 65
Inteligencia .. 60
Percepción .... 45
Apariencia .... 25
Voluntad ...... 40

Habilidades:

Tengo a repartir 6, pero no sé cuales son...

- Tiradas (3)

Notas de juego

Voy más o menos bien?

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16/04/2013, 12:43
Sólo para el director

Hola máster.Te hago las tiradas y luego las colocaré,las de característica porque aun no tengo un personaje en mente,al menos no completo porque el trabajo y mi pareja me absorben cual esponja xD

PD: Me enanta la Guerra Civil española como momento histórico por lo que espero mucho de esto eh :P

PD: La segunda y terceras tirada no las cuentes que no se que puse xD

 

- Tiradas (9)
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16/04/2013, 21:26
Director

HABILIDADES.

Hay dos categorías de habilidades, las básicas y las de aprendizaje. Las básicas las tiene todo el mundo. Deben calcularse y apuntarse en la ficha.

Son las siguientes:

- Buscar Información (INT/2): Permite seleccionar información interesante en una situación en la que se
tiene al alcance gran cantidad de datos disponibles como, por ejemplo, en una biblioteca, o consultando
una terminal de datos de un ordenador.
- Equilibrio Mental (INT): Se puede emplear para representar la salud mental de un personaje. Diversas
circunstancias pueden disminuir permanentemente el nivel de esta habilidad, a no ser que se cuente con
ayuda psicológica o de otro tipo para superar las crisis que causan estas pérdidas. En caso de que la EQM
de un personaje llegue a cero, éste se vuelve loco y deja de comportarse racionalmente, convirtiéndose
en un grave peligro para la sociedad.
- Esquivar (AGI/2): Permite evitar ataques cuerpo a cuerpo, objetos que caen sobre el personaje y otros
ataques de índole similar. No se pueden esquivar ataques a distancia (armas de fuego, flechas, …)
- Idea (INT/2): Permite a un superpersonaje asimilar una circunstancia sobre la que no tiene experiencia
previa. Representa la capacidad de éste para tener una inspiración sobre aquello que está observando. El
DJ deberá restringir el uso de esta habilidad, ya que sólo debe ser empleada en circunstancias muy
concretas, como una situación aparentemente sin salida, actuación con extrema presión o bajo tensión,
momentos de inspiración debidos a la actuación de un telépata, etc.
- Influencia (INT+APA/2): Sirve para evaluar el efecto que el personaje causa en personas u otros seres
con los que se relaciona, por lo que puede emplearse en situaciones que vayan desde la evaluación de las
dotes de mando hasta la impresión que una persona causa en alguien del sexo opuesto y, en general, en
cualquier circunstancia en que se precise emplear el carácter del personaje, como intimidación,
convicción, diplomacia, etc.

- Iniciativa (INT+AGI/2): Determina la capacidad de un personaje de enfrentarse con rapidez a una
situación y tomar el control. Se empleará cuando se trate de averiguar lo velozmente que reacciona
enfrentado a una situación que requiera actuar con rapidez.
- Lanzar (FUE+PER/2): Se utiliza cuando el SPJ debe arrojar un objeto contra algo o alguien. Determina
el grado de éxito de la puntería así como el alcance del objeto.
- Pelea (PER+AGI/2): Permite determinar el éxito del personaje en combate con las armas naturales que
posea (puños, codos, cabeza, piernas, garras, etc.).
- Primeros Auxilios (INT/2): Sirve para realizar una cura de emergencia de personajes que estén heridos.
No es una habilidad de aprendizaje como Medicina. Solamente se utiliza para impedir que un daño
regular continúe. Por ejemplo, se emplea para hacer un torniquete a alguien que se desangra, pero no
servirá para curar la herida producida por el impacto de un rayo láser.
- Resistencia (INT+CON/2): Se utilizar para todas las situaciones en las que el personaje deba resistir
dolor para no caer inconscientes, para evitar respirar un veneno o gas, etc.
- Sigilo (AGI+PER/2): Indica las probabilidades de que un SPJ realice una acción mientras intenta pasar
desapercibido. Valdría tanto para intentar salir de una habitación pasando inadvertido, moverse en
silencio por un bosque, esconderse entre las ruinas de un templo, …
- Suerte (INT+CON/4): Es una medida de la buena estrella del superpersonaje y se puede aplicar en
situaciones desesperadas. Se recomienda que los DJ la utilicen en muy contadas ocasiones y casi
exclusivamente para salvar la vida de algún personaje. La mayoría de los superhéroes y sobre todo los
supervillanos parecen estar especialmente afortunados en este tipo de situaciones, pero no conviene
abusar del uso de esta habilidad.
- Trepar/Saltar (FUE+AGI/3): Ayuda a determinar el éxito en maniobras que impliquen subir o
bajar por paredes o superficies muy inclinadas o realizar todo tipo de saltos y acrobacias.

Las HABILIDADES DE APRENDIZAJE son adquiridas por el personaje de dos formas: por
adiestramiento o por experiencia. Puesto que en este capítulo se trata de la creación de personajes aquí
entendemos que se adquieren mediante adiestramiento. Se supone que antes de lanzarse a la aventura
un personaje ha recibido algún tipo de formación acorde con la profesión y el historial pasado.
El origen y su profesión determinan el tipo de habilidades de aprendizaje que un personaje puede adquirir
inicialmente. El SPJ adquirirá las habilidades en función de su identidad secreta.
- Armas blancas (PER+AGI/3): Cuchillos, navajas y todas las clases de armas cortantes de hasta 30 cm
de longitud y que se utilicen a una mano se rigen por esta habilidad.
- Arma corta (2xPER/3): Se emplea para el manejo de cualquier tipo de arma de fuego que se utiliza
a una mano (pistolas automáticas, revólveres, etc.)
- Arma larga (2xPER/3): Se emplea para el manejo de cualquier tipo de arma de fuego que se utiliza a
dos manos (fusiles de asalto, escopetas, ametralladoras, etc.)
- Arma (Especial): Empleo de armas que se salgan de lo habitual, tales como mazas, nunchakus,
shurikens, bastones bo, látigos, lanzas, espadas, katanas, ballestas, arcos, escudos, armas de alta
tecnología y cualquier otro arma que no esté incluida en las habilidades anteriores. En función del tipo de
arma a usar, el porcentaje de la habilidad se calcula en base a distintas características

- Ciencia (2xINT/3): Es una habilidad de la que se habla en sentido amplio, con el significado de
conocimiento. La elección de la ciencia es libre. La mayor parte de los conocimientos especializados
pueden englobarse dentro de las siguientes opciones: Agricultura, Antropología, Arqueología,
Arquitectura, Biología, Ciencias de la Información, Derecho, Economía, Etnología, Física, Geografía,
Geología, Historia, Ingeniería, Matemáticas, Política, Psicología, Química, Religiones, Robótica, Sociología
y Veterinaria.
- Conducir vehículo (PER+INT/4): Permite a un personaje conducir un automóvil, un camión, un
tren, una moto y, en general, cualquier vehículo a motor que circule sobre ruedas. Una vez aprendido el
manejo de un vehículo pueden utilizarse otros con distintos modificadores que aplique el Director de
Juego en función del grado de parecido entre el vehículo que se conoce y el utilizado.
- Electrónica (AGIxINT/4): Es una habilidad utilizada para el diseño, construcción y reparación de
sistemas informáticos/electrónicos básicos.
- Equitación (AGI/2): Regula la capacidad del personaje de realizar maniobras complejas con una
montura que puede variar desde un caballo hasta un animal mitológico, si así fuese el caso. El tipo de
animal debe especificarse en el momento de crear el personaje. Determinados animales deben ser
amaestrados antes de poder ser montados y, en algunos casos, eso es imposible dado el carácter salvaje
de la criatura.
- Explosivos (INT/3): Es una habilidad a utilizar en la preparación, manipulación, evaluación de
efecto y detonación de estos elementos.

- Farmacología (INT/2): Conocer y aplicar medicamientos,drogas y venenos.

- Idioma (2xINT/3): Indica la capacidad del personaje para expresarse en una lengua distinta a la propia.
Puede escogerse varias veces si se desea que el SPJ conozca más de un idioma.

- Mecánica (AGI+INT/3): Controla la actividad de un personaje en lo que se refiere al manejo, diseño,
mantenimiento, reparación y creación de máquinas y sistemas mecanismos.
- Medicina (INT/3): Rige las actividades que afectan a la curación de las personas. Debe
especificarse si se trata de medicina general o una especialidad. Las especialidades permitidas son
Cirugía, Estomatología, Geriatría, Ginecología, Inmunología, Oftalmología, Oncología, Pediatría y
Traumatología.
- Nadar (AGI+CON/3): Se utiliza para situaciones en que el personaje nada o bucea en el agua.
- Pilotar vehículo (AGI+PER+INT/4): Permite a un personaje pilotar un avión, barco, helicóptero,
aeronave y, en general, cualquier otro vehículo que no esté incluido en otras habilidades anteriores. Una
vez aprendido el manejo de un vehículo pueden utilizarse otros con distintos modificadores que aplique el
director de juego en función del grado de parecido entre el vehículo que se conoce y el utilizado.
- Rastrear (INT+PER/3): Se utiliza para seguir el rastro de animales o personas. Si alguien tiene la
habilidad de aprendizaje de “Supervivencia” en algún entorno natural puede utilizarse esta segunda en
ese entorno como modificador positivo al utilizar “Rastrear”.

- Supervivencia (INT/2): Se refiere a la desenvoltura del superpersonaje en determinados ambientes.
Debe especificarse qué clase de especialización se posee: mar, bosque, desierto, bajos fondos, etc.
- Trampas (INT+PER/3): Permite a un personaje tanto crear trampas como localizarlas o evaluar la
posibilidad de existencia de estos mecanismos. El DJ aplicará modificadores en función de la complejidad
y los medios al alcance del personaje para el desarrollo de estos artilugios.

Notas de juego

Poned en la ficha el historial.

Noxian: no te preocupes hay tiempo. Espero que la partida te guste. Por cierto has hecho demasiadas tiradas. Vuelve a repetir.

 

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17/04/2013, 01:01
Sólo para el director

ya se que han sido muchas tiradas XD es que en la 2ª y la 3ª son las que puse mal los dados y demás xD

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17/04/2013, 05:23
Luis Capitán
Sólo para el director

Tiradas:

71, 66, 68 , 82, 65, 73, 82

Habilidades: 4

  Final Inicial Bono
FUE 82    
CON 71    
AGI 73    
INT 65    
PER 66    
APA 68    
VOL 82    

 

 

Puntos de Vida:  
Inconsciencia:  
Daño Absorbido:   
Recuperación de PV:  
Res gases/venenos:  
Resistencia a perjuicios:  
Peso:  
Daño:  
AxA:  
Salto: 7 Mod. Fuerza:  
Iniciativa/Reflejos:  
Parada:  

 

 

Habilidades Generales
   
Nombre Valor
Acechar/discrección:  
Buscar referencias:  
Cuerpo a Cuerpo:  
Conocimientos Generales:  
Equilibrio Mental:  
Esconderse:  
Idea:  
Idioma nativo:  
Influencia:  
Lanzar:  
Primeros Auxilios:  
Rastrear:  
Suerte:  
Trepar/Saltar:  

 

 

Habilidades de Aprendizaje
     
Nombre Valor Extra*
Armas (Especial)    
Equitación -  
Explosivos    
Mecánica    

 

- Tiradas (8)
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17/04/2013, 12:17
Héctor Meleiro
Sólo para el director

Buenas máster,

Te quería preguntar: ¿Entre que profesiones podemos escoger?

Y por cierto, ¿que versión del manual usarás? Porque puedo acceder a ambos y quizás me sea útil en algún momento. ¿No crees?

Saludos

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17/04/2013, 13:36
Gabriel Soto
- Tiradas (7)

Notas de juego

 ¿Todo bien?.

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17/04/2013, 16:54
Alfredo Rozas
Sólo para el director

¿Qué es "DES"? Si es "Destreza", no sé cómo calcularla

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18/04/2013, 12:11
Héctor Meleiro
Sólo para el director

Voy haciendo las tiradas que ya has explicado:

FUE: 65
AGI: 71
CON: 77
INT: 82
PER: 69
APA: 69
VOL: 77

Habilidades: 5

- Buscar Información (INT/2):
- Equilibrio Mental (INT):
- Esquivar (AGI/2):
- Idea (INT/2):
- Influencia (INT+APA/2):
- Iniciativa (INT+AGI/2):
- Lanzar (FUE+DES/2):
- Pelea (DES+AGI/2):
- Primeros Auxilios (INT/2):
- Resistencia (INT+CON/2):
- Sigilo (DES+PER/2):
- Suerte (INT+CON/4):
- Trepar/Saltar (DES+FUE+AGI/3):
- Armas blancas (DES+AGI/2):
- Arma corta (DES+PER/2):
- Arma larga (DES+PER/2):
- Ciencia (2xINT/3):
- Conducir vehículo (DES+PER+INT/3):
- Electrónica (DESxINT/3):
- Equitación (DES/2):
- Explosivos (DES+INT/2):
- Idioma (2xINT/3):
- Mecánica (DES+INT/2):
- Medicina (DES+PER+INT/3):
- Nadar (DES+CON/2):
- Pilotar vehículo (DES+PER+INT/3):
- Rastrear (INT+PER/2):
- Supervivencia (INT/2):
- Trampas (INT+PER/2):

- Tiradas (8)
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18/04/2013, 13:46
Quintín
Sólo para el director

Tengo que repartir seis puntos en las habilidades:
Voy a dejar una pre lista de las que asignaría pero, tengo que repartir un punto entero de los que me salieron en el dado a cada una? Puedo quedarme con algunas de las de aprendizaje aunque no pueda darle ni un punto?

- Esquivar (AGI/2): Permite evitar ataques cuerpo a cuerpo, objetos que caen sobre el personaje y otros
ataques de índole similar. No se pueden esquivar ataques a distancia (armas de fuego, flechas, …)
- Influencia (INT+APA/2): Sirve para evaluar el efecto que el personaje causa en personas u otros seres
con los que se relaciona, por lo que puede emplearse en situaciones que vayan desde la evaluación de las
dotes de mando hasta la impresión que una persona causa en alguien del sexo opuesto y, en general, en
cualquier circunstancia en que se precise emplear el carácter del personaje, como intimidación,
convicción, diplomacia, etc.

- Lanzar (FUE+DES/2): Se utiliza cuando el SPJ debe arrojar un objeto contra algo o alguien. Determina
el grado de éxito de la puntería así como el alcance del objeto.
- Pelea (DES+AGI/2): Permite determinar el éxito del personaje en combate con las armas naturales que
posea (puños, codos, cabeza, piernas, garras, etc.).
- Resistencia (INT+CON/2): Se utilizar para todas las situaciones en las que el personaje deba resistir
dolor para no caer inconscientes, para evitar respirar un veneno o gas, etc.
- Trepar/Saltar (DES+FUE+AGI/3): Ayuda a determinar el éxito en maniobras que impliquen subir o
bajar por paredes o superficies muy inclinadas o realizar todo tipo de saltos y acrobacias.

Las HABILIDADES DE APRENDIZAJE
- Conducir vehículo (DES+PER+INT/3): Permite a un personaje conducir un automóvil, un camión, un
tren, una moto y, en general, cualquier vehículo a motor que circule sobre ruedas. Una vez aprendido el
manejo de un vehículo pueden utilizarse otros con distintos modificadores que aplique el Director de
Juego en función del grado de parecido entre el vehículo que se conoce y el utilizado.
- Explosivos (DES+INT/2): Es una habilidad a utilizar en la preparación, manipulación, evaluación de
efecto y detonación de estos elementos.
- Mecánica (DES+INT/2): Controla la actividad de un personaje en lo que se refiere al manejo, diseño,
mantenimiento, reparación y creación de máquinas y sistemas mecanismos.
- Supervivencia (INT/2): Se refiere a la desenvoltura del superpersonaje en determinados ambientes.
Debe especificarse qué clase de especialización se posee: mar, bosque, desierto, bajos fondos, etc.
- Trampas (INT+PER/2): Permite a un personaje tanto crear trampas como localizarlas o evaluar la
posibilidad de existencia de estos mecanismos. El DJ aplicará modificadores en función de la complejidad
y los medios al alcance del personaje para el desarrollo de estos artilugios.

Cargando editor
18/04/2013, 22:15
Director

La profesión es a elección vuestra y sirve más para definir al personaje que para decidir las habilidades.

Algunas ideas de profesión: periodista, científico, atleta, obrero, médico, revolucionario, actor, marinero, inventor, artista, diletante.

Una nota: teneís TODAS las habilidades básicas. El 1d4+2 habilidades se eligen exclusivamente entre las de aprendizaje. Cada punto te da una habilidad.

Unas notas

 

Notas de juego

Uso la primera edición.

Cargando editor
18/04/2013, 22:48
Gabriel Soto

 Profesión: Soldado

- Tiradas (1)

Notas de juego

 ¿Ahora que tengo que hacer a continuación?.

Cargando editor
18/04/2013, 22:33
Quintín
Sólo para el director

Ah! Perfecto pues :D
Quintín será minero, así que intentaré que las de aprendizaje sean las que más pueda orientar de eso...

Las HABILIDADES DE APRENDIZAJE

- Explosivos (DES+INT/2): Es una habilidad a utilizar en la preparación, manipulación, evaluación de
efecto y detonación de estos elementos.

- Conducir vehículo (DES+PER+INT/3): Permite a un personaje conducir un automóvil, un camión, un
tren, una moto y, en general, cualquier vehículo a motor que circule sobre ruedas. Una vez aprendido el
manejo de un vehículo pueden utilizarse otros con distintos modificadores que aplique el Director de
Juego en función del grado de parecido entre el vehículo que se conoce y el utilizado.

- Mecánica (DES+INT/2): Controla la actividad de un personaje en lo que se refiere al manejo, diseño,
mantenimiento, reparación y creación de máquinas y sistemas mecanismos.

- Rastrear (INT+PER/2): Se utiliza para seguir el rastro de animales o personas. Si alguien tiene la
habilidad de aprendizaje de “Supervivencia” en algún entorno natural puede utilizarse esta segunda en
ese entorno como modificador positivo al utilizar “Rastrear”.

- Supervivencia (INT/2): Se refiere a la desenvoltura del superpersonaje en determinados ambientes.
Debe especificarse qué clase de especialización se posee: mar, bosque, desierto, bajos fondos, etc.

- Trampas (INT+PER/2): Permite a un personaje tanto crear trampas como localizarlas o evaluar la
posibilidad de existencia de estos mecanismos. El DJ aplicará modificadores en función de la complejidad
y los medios al alcance del personaje para el desarrollo de estos artilugios.

1 punto a cada una.

En cuanto me des el paso lo pego en la ficha :D

Cargando editor
19/04/2013, 16:48
Director

¿Que te dé el paso? No te entiendo.

Cargando editor
19/04/2013, 21:59
Quintín
Sólo para el director

Está bien mi ficha?
Quedaría así:
- Características:

Fuerza ........ 45
Agilidad ...... 45
Constitución .. 65
Inteligencia .. 65
Percepción .... 50
Apariencia .... 25
Voluntad ...... 40

Habilidades

- Explosivos (DES+INT/2): 1
- Conducir vehículo (DES+PER+INT/3): 1
- Mecánica (DES+INT/2): 1
- Rastrear (INT+PER/2): 1
- Supervivencia (INT/2): 1
- Trampas (INT+PER/2): 1

Notas de juego

Su historia, aún no la he redactado, pero será un Minero de Asturias metido en sindicato y polítca.

Cargando editor
22/04/2013, 02:44
Luis Capitán
Sólo para el director

Mi profesión es la de granjero