Partida Rol por web

El emisario (Leyenda Élfica)

Escena Dhonis

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19/01/2022, 23:17
Narrador

Las primeras luces del alba atraviesan la cúpula arbórea como lanzas doradas. Montado sobre tu caballo, llegas junto a la base del Gran Árbol y te presentas ante tu padre. Vistes tus ropas de explorador; los pantalones de cuero, botas altas y tu vieja capa verde. La guardia que te acompañará en tu misión espera a un lado, sin poder evitar intercambiar nerviosas miradas entre ellos. Uno de los sirvientes te ofrece una alforja con algunas provisiones para el viaje. Llevas de las riendas a tu corcel, un noble animal de pelaje blanco y fuerte constitución, hasta detenerte ante el Rey. Tras inclinarte en una leve reverencia, escuchas las últimas instrucciones de tu padre mientras acaricias la sedosa y nevada crin de tu caballo.

-Debes entregar el mensaje al rey Edoar y volver cuanto antes. Te recuerda el Rey. Tu misión es simple y concreta, no te desvíes ni busques problemas. Los elfos rara vez son vistos fuera de Shalanest, así que no esperes encontrar ningún aliado. Hace una pausa y mira hacia el oeste antes de seguir hablando. El reino de Stumlad está lejos, a muchos días de viaje. Debes ir en dirección noroeste, pero evita el bosque de Shalanest Occidental, el antiguo reino de nuestros hermanos, ya que el mal habita ahora entre sus árboles. Así que rodéalo para seguir luego a través de las Llanuras Grises. Desde allí viaja directo hacia Stumlad, y en menos de una luna podrás llegar a su frontera. Antes de acabar, tu padre te mira detenidamente. Nuestras esperanzas están contigo, hijo. No falles a tu pueblo.

Te despides del Rey con una nueva reverencia. A continuación, haces dar la vuelta a tu caballo y sales de la ciudad a suave trote seguido por tu escolta de cinco guerreros. Al ir a dejar el claro, descubres a tu hermana Gishal de pie en una de las terrazas del Gran Árbol. La muchacha levanta una mano y te despide con una dulce sonrisa. Devuelves el saludo antes de continuar por la senda en pos de tus compañeros.

Notas de juego

Apunta 2 Raciones de comida en tu Hoja de Aventura. Cada una ocupa un lugar en tu Mochila.

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19/01/2022, 23:17
Narrador

Tras dos días de marcha por los sinuosos caminos, por fin abandonáis la espesura del bosque y dejáis atrás Shalanest.

-A partir de aquí estamos solos. Dice Heienor, un veterano elfo de oscuro cabello, echando una mirada atrás y despidiéndose en silencio del hogar.

Sin hacer caso de sus torvas palabras, guías al grupo hacia la olvidada carretera de piedra, la vía que une los dos bosques de Shalanest y que apenas es transitada desde la destrucción de Dalannast a manos de los caballeros de Stumlad.

Durante una larga y monótona jornada de viaje, recapacitas sobre lo que tu misión significa: elfos y humanos han estado enemistados durante casi dos siglos, desde la caída del Rey Dios, cuando ambas razas se enfrentaron en los mismos salones del nigromante, disputándose las riquezas y artefactos que se amontonaban en la fortaleza. Aquella lucha terminó con la muerte de los dos monarcas, lo que germinó un odio que se transmitió de generación en generación hasta que, hace apenas un siglo, ambos pueblos firmaron un tratado de paz, o más bien de no agresión. Desde entonces, el desprecio entre las dos razas se ha ido acrecentando y entiendes lo difícil que habrá sido para tu padre redactar un mensaje en el que pide ayuda a los humanos. También comprendes que muy desesperada debe ser la situación para tomar semejante medida.

En ese momento, uno de tus guardias se dirige a ti, sacándote de tus cavilaciones:

-Mi señor, alguien se acerca. Dice y señala la empedrada vía que se extiende ante vosotros. A unos quinientos metros de distancia, apoyado sobre un retorcido bastón, distingues la forma de un harapiento caminante que avanza encorvado hacia vosotros. No esperabas encontrar a ningún viajero en la antigua calzada, por lo que la presencia de un vagabundo tan lejos de los pueblos humanos te hace sospechar.

Notas de juego

Sección 1

Si interrogas al extraño al llegar a su lado, pasa a la sección 123.
Si decides pasar de largo sin dirigirte a él, pasa a la sección 15.

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01/06/2022, 19:14
Dhonis

Contemplo al desconocido con curiosidad desde la distancia. En un primer momento el instinto me dice que desconfíe de él, como lo haría de cualquier humano, pero en seguida el recuerdo de mi misión me viene a la mente:

"Si queremos que los humanos nos ayuden, no está bien recelar de ellos sin motivo. Debo de aprender a relacionarme con ellos si busco su comprensión y su apoyo. Además, me acompañan cinco grandes guerreros, no creo que se atreva a intentar nada contra mí."

-Estad atentos, camaradas. También a lo que nos rodea, por si acaso. Voy a hablar con él...

Aguardo sobre mi caballo a que el desconocido se acerque lo suficiente, y con una mano cerca del cinto donde reposa mi espada, sonrío y le digo:

-Bien hallado seáis, viajero. Corréis bastante riesgo viajando solo por estos lares. ¿Qué noticias traéis? ¿A dónde os dirigís?

 

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01/06/2022, 22:19
Narrador

A medida que os acercáis al viajero, reconoces que es una vieja mujer humana, de pelo canoso y rostro inundado de arrugas. Le preguntas, pero no parece hacerte caso, aunque enseguida empieza a hablar.

-"¡Los dragones, vienen los dragones!" Grita la mujer al pasar a vuestro lado. "Los dragones vuelan por encima de las murallas y destruyen ciudades. Teshaner arde... todos mueren quemados."

-"¿Teshaner?" Al oír el nombre de la ciudad, tu interés despierta. "¿Es eso cierto, mujer? ¿De verdad vienes de la ciudad del norte?" Le preguntas, pensando en los rumores que oíste acerca de la caída de la urbe humana.

-"Sí, todos muertos, todos muertos." Dice la mujer, sus ojos ocultos bajo las arrugas, mientras muestra su dentadura mellada en una demencial sonrisa. "Los dragones incendiaron la ciudad. La noche se volvió día. La hacienda de los Señores convertida en una hoguera. ¡Todos murieron!" Chilla y estalla en una carcajada. "Pero lo peor estaba aún por llegar. Después de los dragones, apareció el Dios Cabra, envuelto en oscuridad y humo. Desde mi casa en ruinas, le vi destripar al Padre Arsman y esparcir los restos del buen religioso por la plaza."

La mujer habla y habla sin ninguna coherencia. Supones que se trata de una superviviente de la ciudad, a la que la destrucción ha afectado profundamente, arrojándola a las redes de la locura. Sin querer demorarte más, le indicas a la vieja que no abandone el camino y siga hasta el bosque, donde las patrullas elfas la ayudarán.

-"¡El Dios Cabra! ¡Todos muertos!" Sigue gritando la anciana mientras se aleja y suelta una reseca carcajada.

Espoleas suavemente tu caballo y continuáis en dirección oeste, hacia la encrucijada en la que debéis girar al norte para evitar el bosque de Shalanest oeste.

-"¿El Dios Cabra?" Te pregunta Heienor. "¿A qué se referiría con esas palabras?"

-"No lo sé, quizás sólo fuesen las divagaciones de una loca." Dices, pero tus palabras suenan falsas y sin convicción.

En silencio, seguís cabalgando por la calzada.

Notas de juego

Sección 123

Pasa a la sección 164.

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01/06/2022, 22:28
Narrador

Con la llegada de la noche, decidís hacer un alto para dar descanso a los caballos. Os encontráis a pocos kilómetros de la encrucijada y supones que una vez toméis el camino en dirección norte los encuentros con bandas de nómadas humanos serán más frecuentes. Sentado junto al fuego del campamento, observas la frondosa forma de Shalanest oeste que aparece en el horizonte. Al ver la silueta de sus árboles, tu pensamiento divaga y recuerdas la triste historia del reino élfico.

Antiguamente, el bosque occidental era un paraíso para los elfos y la ciudad de Dalannast considerada una joya por su belleza. Construida con grandes columnas de granito, los hábiles diseñadores dieron forma a un jardín de arcos y terrazas. Al contrario que las casas colgantes de Litdanast, los habitantes del nuevo bosque edificaron sus viviendas tanto en la superficie como bajo tierra, excavando y creando estancias y pasadizos bajo la hierba. La ciudad era el orgullo de sus pobladores, que con el paso de los siglos formaron su propio reino. Por desgracia, todo acabó el día en que los caballeros de Stumlad irrumpieron por el oeste. Llevando máquinas de guerra y protegidos por sus pesadas corazas, los humanos invadieron Dalannast como venganza por la muerte de su monarca Miznuhor en la batalla ante el templo del Rey Dios. Los elfos fueron masacrados sin piedad y la ciudad reducida a escombros. Tras arrasar el bosque occidental, los caballeros de Stumlad fueron tan ambiciosos como para seguir su orgía de sangre y destrucción hacia Litdanast, donde toparon con las tropas del Rey, que rechazaron a los invasores. Sin embargo, el bosque occidental fue abandonado y ningún elfo volvió a pisarlo jamás. Sólo la muerte habita allí, habías oído decir a tus mayores cuando hablaban sobre la antigua ciudad élfica, antes de cambiar rápidamente de tema.

Ahora, con la luz de la luna y las estrellas brillando en la oscuridad, el bosque parece un lugar encantado. Sacudes la cabeza y decides no darle más vueltas. Al fin y al cabo, tu camino se desvía hacia el norte, por lo que no tendrás que pasar por el bosque. Cansado tras el duro día de viaje, te echas sobre el jergón y no tardas en conciliar el sueño.

Con la llegada del amanecer, ensilláis vuestros caballos y partís de nuevo. Es un día gris y nublado, el mismo tiempo desapacible de las últimas jornadas. Poco antes del mediodía, alcanzáis la encrucijada, donde la calzada élfica se encuentra con la polvorienta carretera que va de norte a sur. Abandonáis el camino de piedra y seguís en dirección norte por la vía humana, que no es más que un camino horadado por el paso de los años y los viajeros. El paisaje se transforma gradualmente y los árboles desaparecen en el árido secarral, con arbustos y piedras salpicando inmensos campos de hierbajos.

El atardecer se cierne sobre vosotros, cuando divisáis en medio del camino una carreta volcada. Tirado junto al accidentado vehículo, descubres la figura de un hombre. Os acercáis hacia el carromato con precaución, sin dejar de vigilar el rocoso paraje que os rodea.

Notas de juego

Sección 164

Si desmontas y examinas el cuerpo del suelo, pasa a la sección 196.
Si prefieres investigar qué transporta el carro, pasa a la sección 222.
Si optas por pasar de largo sin detenerte, pasa a la sección 49.

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01/06/2022, 22:35
Narrador

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02/06/2022, 19:56
Dhonis

Un escalofrío recorre mi cuerpo al contemplar la escena, con el vehículo volcado y el cuerpo yacente. Las cosas no siempre son lo que parecen, pero el hombre podría estar aún vivo y necesitar ayuda.

-Estad atentos a los lados del camino y al carro, por si hubiese movimientos extraños. Podría ser una trampa.

Lentamente, desmonto del caballo y, con la espada en mano, me aproximo al humano y le observo con interés...

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02/06/2022, 21:25
Narrador

Detienes tu caballo junto al carro volcado y desmontas para descubrir qué le ha sucedido al hombre del suelo. Tus soldados, entretanto, forman un círculo alrededor y vigilan el entorno. Con sumo cuidado, agarras el cuerpo y le das la vuelta. Contienes el aliento al descubrir una flecha clavada en la garganta de un humano, un varón de mediana edad con aspecto de comerciante. Pero lo que te deja sin respiración es la forma de la flecha: alargada y delgada, con un ramillete de plumas blancas. Es una flecha élfica.

Te dispones a decírselo a tus hombres, cuando se oye un leve crujido. Te vuelves para encontrarte a Heienor con una flecha incrustada en la espalda. Su caballo se encabrita con un relincho y el veterano explorador cae muerto al suelo. Se oyen más chasquidos y otro de tus guardias recibe una flecha mortal en el pecho. El resto trata de dominar sus monturas mientras las saetas llueven desde las rocas que bordean el camino.

Notas de juego

Sección 196

Si tienes un arco y devuelves el ataque, pasa a la sección 124.
Si montas sobre tu caballo y escapas de la emboscada, pasa a la sección 86.
Si te echas al suelo y buscas refugio tras el carromato, pasa a la sección 165.

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05/06/2022, 12:56
Dhonis

Me enervo al constatar que mis temores eran fundados: era una trampa. Por un instante la temeridad me insta a quedarme y luchar, y vengar a los caídos, pero en seguida las palabras de mi padre resuenan en mi cabeza; cumplir la misión está por encima de todo, pues muchas más vidas están en juego.

-¡Retirada! ¡Retirada!

Lo más rápidamente posible me dispongo a montar en mi caballo y escapar de nuestros enemigos, confiando en que mis compañeros harán lo propio y me seguirán...

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06/06/2022, 23:05
Narrador

Montas sobre tu caballo con un ágil salto y lo espoleas para que te saque de la emboscada.

-"¡Huyamos!" Ordenas a tus hombres, pero en ese instante una flecha acaba con otro de ellos.

Te agarras al cuello del caballo, tratando de no ofrecer un blanco demasiado claro. Un proyectil surca el aire a escasos centímetros de tu rostro mientras azuzas a tu montura con los talones.

Notas de juego

Sección 86

Haz una prueba de Agilidad/12. Si tienes la habilidad de Fauna y Flora, suma 3 a tu tirada.

Si tienes éxito, pasa a la sección 284.
Si no tienes éxito, pasa a la sección 166.

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08/06/2022, 16:07
Dhonis
- Tiradas (1)

Notas de juego

La paso, tenía 4 en Agilidad, +3 de la habilidad.

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08/06/2022, 23:29
Narrador

Te encorvas sobre tu caballo y cabalgas a toda velocidad, mientras las flechas vuelan a tu lado. Diriges tu montura por la carretera hacia el norte, seguido por tus soldados. De pronto, uno de ellos es derribado con varios proyectiles alojados en la espalda. Cabalgas sin descanso durante más de un kilómetro y, tras dejar atrás una pendiente, detienes a tu caballo. Pocos segundos después aparecen los dos únicos guardias que han sobrevivido a la emboscada. Pleonh, el más joven del grupo, echa nerviosas miradas atrás con el miedo reflejado en sus claros ojos.

-"¿Quién nos ha atacado?" Pregunta, sus manos sujetando temblorosas las riendas del caballo.

-"Debemos volver." Responde Urelth, un guerrero de fuertes brazos, facciones angulosas y largo cabello negro. "No podemos abandonar así a los nuestros." Se queja, dispuesto a regresar al lugar de la emboscada.

-"Están muertos." Le detienes. "Lo único que conseguiremos es que nos maten a nosotros también. No." Niegas mientras encaras tu montura hacia el norte. "Mejor alejarnos cuanto antes. El pueblo de Bern está a apenas una hora de camino. Allí estaremos a salvo."

Sin esperar una respuesta, arrancas a cabalgar en esa dirección, confiado en que los dos exploradores te seguirán.

Notas de juego

Acuérdate de escribir algo, además de hacer la tirada. Los post siempre deben de tener algo de texto.


Sección 284

Pasa a la sección 167.

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08/06/2022, 23:35
Narrador

Las desiertas tierras de las Llanuras Grises se extienden ante ti, mientras que la compacta frondosidad de Shalanest oeste se mantiene a tu izquierda. Cabalgáis sin descanso hasta bien entrada la noche, momento en que llegáis a un pequeño poblado de humanos.

-"El cielo amenaza lluvia." Dice Urelth. "No me gusta este lugar, pero estaría bien dormir bajo techo esta noche."

-"Será mejor pasar desapercibidos." Añade Pleonh, agotado tras la dura jornada. "Los humanos no suelen recibir amigablemente a los elfos, así que mantengamos en secreto nuestro origen."

Ocultos los rostros bajo las capuchas, recorréis a paso lento la calle principal entre las cochambrosas casas de ennegrecida madera. Las ventanas aparecen cerradas, aunque el fulgor de las chimeneas brilla en su interior. No tardáis en encontrar una posada, un edificio de piedra de cuya puerta cuelga un destartalado letrero, tan viejo que el nombre ha sido borrado por el tiempo.

Tras dejar los caballos en el establo y ofrecer unas monedas al mozo para que los cuide, entráis en la posada. El calor en el salón es sofocante. Un gran fuego ocupa el centro de la estancia, donde una veintena de lugareños cenan entre estruendosas conversaciones. Alguna mirada se dirige a vosotros, pero no parecéis despertar mucho interés, así que ocupáis una de las mesas y esperáis a que la muchacha venga a atenderos. Tras pedir algo de comer, preguntáis a la chica por una habitación.

-"Tenemos alguna libre, creo." Dice, dudando.

Es una mujer rechoncha y de estúpidos ojos bovinos. No estás acostumbrado a ver humanos y la primera impresión que te llevas de los habitantes de este pueblo no es muy buena. Reserváis un cuarto con dos camas, donde añadirán un colchón para que podáis dormir juntos. Seguidamente, cenáis en silencio. Al acabar, os disponéis a abandonar el salón cuando una discusión estalla en una mesa vecina.

-"¡Eso no son más que estupideces!" Grita indignado un pastor. "Si Teshaner hubiese sido atacado lo sabríamos."

-"¿Cómo puedes negar lo evidente?" Le recrimina un cazador. "Han llegado varios supervivientes y hablan de un ejército de monstruos que ha arrasado la ciudad."

-"Tonterías, tonterías." Niega el otro. "No son más que unos listillos, aprovechados que intentan timaros con esa historia para ganarse vuestra lástima y sacaros algunas monedas."

Te encuentras a medio camino de la escalera que sube a la habitación y miras con curiosidad a los dos lugareños.

Notas de juego

Sección 167

Si subes a la habitación para echarte a dormir, pasa a la sección 223.
Si quieres hacerles algunas preguntas a los dos hombres, pasa a la sección 18.
Si le pides al posadero algunas provisiones para el camino, pasa a la sección 5.

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11/06/2022, 22:33
Dhonis

Por unos instantes dudo en meterme en la conversación de los dos lugareños, por si hubieran oído rumores sobre el reino humano al que me dirijo, pero finalmente lo descarto: podrían reconocerme como elfo y despertar suspicacias. En lugar de ello, opto por dirigirme al dormitorio junto a mis compañeros, ya que necesitaremos descansar si queremos cumplir nuestro cometido...

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12/06/2022, 21:11
Narrador

Subes a la habitación junto a tus compañeros y os disponéis a pasar la noche. A pesar de estar bajo cubierto, preferís hacer guardias de vigilancia.

Notas de juego

Sección 223

Tira 1d10 y pasa a la sección correspondiente.

Si sacas de 1 a 5, pasa a la sección 53.
Si sacas de 6 a 10, pasa a la sección 21.

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13/06/2022, 19:43
Dhonis

El dormitorio de la posada me hace añorar mis aposentos reales, con los que no hay comparación posible. Pero no es momento de lamentarse, sino de adaptarse a lo que el viaje nos ofrece. Ojalá tengamos una noche tranquila...

-Buena guardia, amigos. Recemos por las almas de nuestros compañeros caídos...

- Tiradas (1)

Notas de juego

Me ha salido un "1" en la tirada.

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14/06/2022, 22:57
Narrador

A medianoche, la posada duerme en silencio. Preocupado como estás, no puedes logras dormir y te revuelves intranquilo en la cama. Miras hacia la puerta, junto a la cual Pleonh monta guardia sentado en una silla, y ves un vapor azulado que se filtra por la cerradura. Al principio piensas que no es más que un reflejo de la luz del pasillo, pero entonces Pleonh cae hacia delante y se derrumba inconsciente.

Apenas tienes tiempo de ponerte en pie, cuando la puerta se abre lenta y silenciosamente. Varias figuras vestidas completamente de negro entran en sigilo, empuñando afilados puñales que relucen plateados en la penumbra.

Notas de juego

Sección 53

Si tienes la habilidad de Acechar/Esconderse y te ocultas bajo la cama, pasa a la sección 234.
Si alcanzas tu espada y saltas sobre ellos por sorpresa, pasa a la sección 266.
Si retrocedes hacia la ventana y huyes por ella, pasa a la sección 177.

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14/06/2022, 23:11
Narrador

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15/06/2022, 16:37
Dhonis

La noche me turba y soy incapaz de conciliar el sueño, debido a los últimos acontecimientos. No dejo de pensar en mis camaradas muertos. Pero, ¿quiénes son los responsables?

"Una flecha élfica... ¿Podrían ser elfos los que nos han atacado? ¿Pero, por qué razón?...

Sin embargo, al ver a Pleonh caer al suelo vuelvo a la cruda realidad. Las figuras acechantes que penetran luego por la puerta me obligan a reaccionar rápidamente: ¿qué hacer, quedarse a luchar o escapar?

"Si huyo, mis compañeros quedarán a la merced de los asesinos... Pero éstos son muchos, y llevar el mensaje al reino humano es lo más importante..."

Me dirijo con audacia hacia la ventana, dispuesto a descender al suelo del exterior por donde pueda, saltando si es preciso...

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20/06/2022, 22:21
Narrador

Sin pensarlo dos veces, saltas hacia la ventana y huyes por ella antes de que los asesinos puedan atraparte. Te descuelgas hasta la calle mientras en la habitación oyes el ruido de lucha y escuchas el grito de Urelth al ser asesinado. Sintiéndote un cobarde por haberle abandonado, corres hasta los establos para descubrir que los caballos han desaparecido. También te lamentas de no haber podido coger tu equipo. Sin otra opción, huyes a pie del pueblo antes de que tus enemigos puedan seguirte.
Pasa al 199.

Notas de juego

Sección 177

Pierdes todos los objetos que tuvieses en tu mochila. Bórralos de tu equipo.

Pasa a la sección 199.