Partida Rol por web

El Enemigo Interior 2: Sombras Sobre Bögenhafen.

Creación de personajes.

Cargando editor
13/05/2021, 15:30
Dungeon Máster

En este tema trataremos todo lo relativo a la creación y desarrollo de los PJs: reglas caseras, opciones de personaje permitidas, etc.

► Experiencia inicial: los personajes comienzan la campaña a nivel 1

►​ Características:  se generan por reparto de 30 puntos según la siguiente tabla:

►​ Puntos de golpe: a nivel 1º, el dado de golpe da siempre los máximos puntos de golpe posibles. En los niveles siguientes se tira el dado correspondiente. Si el resultado es inferior al valor que se muestra en la siguiente tabla, se sustituye lo que hayáis sacado por el valor correspondiente:

►​ Oro inicial: no

►​ Razas: humanos, elfos, enanos y halflings. Aunque lo más habitual es que la mayor parte del grupo sea humano.

►​ Deidades: en el hilo de "El Imperio" salen referencias a las 5 principales religiones del Imperio. Pero estoy abierto a otras.

►​ Manuales: manuales básicos y si se pretende otra cosa, sea consultada con el DM.

Cargando editor
13/05/2021, 15:30
Dungeon Máster

Todos los personajes ganan un bonificador +1 una habilidad a elección del jugador. Esta habilidad será siempre clásea para el personaje. 

Hay habilidades que desaparecen y otras se fusionan entre si. Os pongo las tablas de habilidades antiguas y nuevas, del derecho y del revés.

Preguntas frecuentes

P: El bárbaro tiene como habilidad clásea Escuchar pero no Avistar. ¿Sería Percepción una habilidad clásea en las nuevas reglas?

R: Sí. Si una habilidad de la 3.5 se considera clásea de un clase concreta, esa clase tiene como habilidad clásea la habilidad fundida en las nuevas reglas aunque esta aglutine otras habilidades no cláseas.

P: ¿Gano un nuevo idioma cada vez que subo un rango en la habilidad Lingüística?

Sí.

P: ¿Cuál es la dificultad de conjurar a la defensiva con la nueva regla de Concentración?

R: Las tiradas de Concentración utilizan las reglas de Pathfinder 1ª Ed. Puedes consultar esa y otras CDs en este enlace.

P: Algunas maniobras del Libro de las Nueve Espadas utilizan Concentración. ¿Cuál es mi bono en las nuevas reglas?

R: Nivel de Iniciador + Característica, el jugador decide si va a aplicar Fuerza o Destreza en el proceso de creación del personaje. Esta decisión no puede cambiarse más tarde.

P: ¿Puedo elegir 20 en esta tirada?

R: Solo se puede elegir 20 en: Buscar, Escapismo, Inutilizar Mecanismo para abrir cerraduras (no para desactivar trampas), Lingüística (en algunos casos) y Supervivencia (para discernir la ubicación).

Cargando editor
13/05/2021, 15:31
Dungeon Máster

►​ Cualquier dote que otorgue bonificadores a una o varias habilidades (como Acrobático Soltura con una Habilidad) convertirá en siempre clásea esa o esas habilidades a partir del nivel en el que se adquieran (es decir, que no se aplica de forma retroactiva). Además, si el personaje tiene 10 o más rangos en esa habilidad, el bonificador sube de +2 a +4 en el caso de dotes que bonifiquen 2 habilidades distintas o de +3 a +6 para las que sólo bonifican una habilidad.

►​ Las dotes de Esquiva Defensa con Dos Armas proporcionan +1 CA adicional a los niveles 6º, 11º y 16º.

►​ Las dotes de creación de objetos mágicos no consumen puntos de experiencia. En vez de ello, el coste material sube a 3/4 partes del precio de mercado.

►​ Dureza otorga un número de puntos de golpe adicionales igual a 2 + tus DG actuales. Cada vez que obtengas un DG (por ejemplo al ganar un nivel), obtienes 1 punto adicional. Si pierdes un DG (por ejemplo al perder un nivel) pierdes 1 pg de forma permanente. Sólo se puede escoger esta dote 1 vez.

►​ Rastrear convierte la habilidad supervivencia en habilidad clásea y otorga un bono +1 a la hora de seguir rastros.

►​ Las dotes de Gran Fortaleza, Reflejos Rápidos y Voluntad de Hierro permiten tirar 2d20 y elegir el resultado más alto cuando se realice una TS de ese tipo. Puedes hacer esto 1 vez al día más 1 vez adicional por cada 3 niveles de personaje (redondeando hacia abajo).

Cargando editor
13/05/2021, 15:32
Dungeon Máster

Raza: X. Clase y nivel: X
Alineamiento: X
Experiencia y próximo nivel: 0/1000
PG: X/X (X base, +X CON)
Oro:
Idiomas:
 

Características

Fuerza (FUE): X (+X) [X Puntos Gastados, ±X Racial]
Destreza (DES): X (+X) [X Puntos Gastados, ±X Racial]
Constitución (CON): X (+X) [X Puntos Gastados, ±X Racial]
Inteligencia (INT): X (+X) [X Puntos Gastados, ±X Racial]
Sabiduría (SAB): X (+X) [X Puntos Gastados, ±X Racial]
Carisma (CAR): X (+X) [X Puntos Gastados, ±X Racial]

Ataque

Iniciativa: +X (+X DES, +X Dote)
Velocidad: X pies (X casillas; X base)

Ataque base: +X
Ataque c/c: +X (+X base, +X Arma, +X Dote, +X FUE) Daño c/c: XDX+X (Crítico: X-X)
Ataque a distancia: +X (+X base, +X Arma, +X DES, +X Dote) Daño: XDX+X (Crítico: X-X) Alcance: X Munición: X

Defensa

CA: X (10 base, +X Armadura, + X Armadura Natural, +X DES, + X Desvío, +X Escudo)
CA Desprevenido: X (10 base, +X Armadura, + X Armadura Natural, + X Desvío, +X Escudo)
CA de Toque: X (10 base, +X DES, + X Desvío)

TS Fortaleza: +X (+X base, +X CON)
TS Reflejos: +X (+X base, +X DES)
TS Voluntad: +X (+X base, +X SAB)

Dotes

- Dote (manual del que la has sacado si no es el básico y qué hace)
- Dote (manual del que la has sacado si no es el básico y qué hace)
- Dote (manual del que la has sacado si no es el básico y qué hace)
...

Rasgos de clase/raza

- Rasgo/descripción
- Rasgo/descripción
- Rasgo/descripción
...

Habilidades: [(X +X Int)x4 +X= X) *

Acrobacias (DES):
Artesanía (INT):
Averiguar intenciones (SAB):
Percepción (SAB):
Buscar (INT):
Conocimiento de conjuros (INT, S/e):
Lingüistica (INT):
Persuasión (CAR):
Disfrazarse (CAR):
Escapismo (DES):
Interpretar [       ] (CAR):
Intimidar (CAR):
Inutilizar mecanismo (INT, S/e):
Juego de manos (DES, S/e):
Montar (DES):
Nadar (FUE):
Oficio [     ] (SAB, S/e):
Saber (INT, S/e):
-Arcano:
-Arquitectura e Ingeniería:
-Dungeons:
-Geografía:
-Historia:
-Local:
-Los Planos:
-Naturaleza:
-Nobleza y Realeza:
-Religión:
Saltar (FUE):
Sanar (SAB):
Sigilo (DES):
Supervivencia (SAB):
Tasación (INT):
Trato con animales (CAR, S/e):
Trepar (FUE):
Usar objeto mágico (CAR, S/e):

Conjuros Memorizados

Nivel 1: conjuro, conjuro, conjuro...
Nivel 0: conjuro, conjuro, conjuro...
 

Libro de conjuros

Nivel 1: conjuro, conjuro, conjuro...
Nivel 0: conjuro, conjuro, conjuro...
...

Equipo (estado de carga)

- Pieza de equipo (peso y coste)
- Pieza de equipo (peso y coste)
- Pieza de equipo (peso y coste)
...

Cargando editor
19/05/2021, 16:07
Joseph Quartjin
Sólo para el director

PG bardo 1: 5+2=7 +8 =15

- Tiradas (1)
Cargando editor
20/05/2021, 20:49
Gunther

Raza: Humano. Clase y nivel: Guerrero 2
Alineamiento: Caotico Neutral
Experiencia y próximo nivel: 0/1000
PG: 19/19 (15 base, +4 CON)
Oro:
Idiomas:
 Reikspiel

Características

Fuerza (FUE): 18 (+4) [16 Puntos Gastados, ±0 Racial]
Destreza (DES): 14 (+2) [6 Puntos Gastados, ±0 Racial]
Constitución (CON): 14 (+2) [6 Puntos Gastados, ±0 Racial]
Inteligencia (INT): 8 (-1) [0 Puntos Gastados, ±0 Racial]
Sabiduría (SAB): 10 (+0) [2 Puntos Gastados, ±0 Racial]
Carisma (CAR): 8 (-1) [0 Puntos Gastados, ±0 Racial]

Ataque

Iniciativa: +2 (+2 DES, +0 Dote)
Velocidad: 30 pies (6 casillas; 6 base)

Ataque base: +2
Ataque c/c:
Alfanje:
 +7 (+2 base, +0 Arma, +1 Dote, +4 FUE) Daño c/c: 2D4+4 (Crítico: 18-20 x2)
Ataque a distancia:
Honda:
 +4 (+2 base, +0 Arma, +2 DES, +0 Dote) Daño: 1D4+4 (Crítico: 20 x2) Alcance: 50 Munición: 10

Defensa 

Coraza:
CA:
 17 (10 base, +5 Armadura, + 0 Armadura Natural, +2 DES, + 0 Desvío, +0 Escudo)
CA Desprevenido: 15 (10 base, +5 Armadura, + 0 Armadura Natural, + 0 Desvío, +0 Escudo)
CA de Toque: 12 (10 base, +2 DES, + 0 Desvío)

TS Fortaleza: +4 (+2 base, +2 CON)
TS Reflejos: +2 (+0 base, +2 DES)
TS Voluntad: +0 (+0 base, +0 SAB)

Dotes 2 + 2 guerrero

- Reflejos de Combate: 3 AdO por turno
- Ataque poderoso: 
- Foco en Armas: Alfanje +1 a pegar
-

Rasgos de clase/raza

- 1 dote adicional a nivel 1
- 1 punto de habilidad extra por nivel

...

Habilidades: [(2 -1 Int)x4 +1 + 4 +1= 10] *

Acrobacias (DES):
*Artesanía (INT):
Averiguar intenciones (SAB):
Percepción (SAB):
Buscar (INT):
Conocimiento de conjuros (INT, S/e):
Lingüistica (INT):
Persuasión (CAR):
Disfrazarse (CAR):
Escapismo (DES):
Interpretar [       ] (CAR):
*Intimidar (CAR):
Inutilizar mecanismo (INT, S/e):
Juego de manos (DES, S/e):
*Montar (DES):
*Nadar (FUE):
Oficio [     ] (SAB, S/e):
Saber (INT, S/e):
-Arcano:
-Arquitectura e Ingeniería:
-Dungeons:
-Geografía:
-Historia:
-Local:
-Los Planos:
-Naturaleza:
-Nobleza y Realeza:
-Religión:
*Saltar (FUE):
Sanar (SAB):
Sigilo (DES):
Supervivencia (SAB):
Tasación (INT):
*Trato con animales (CAR, S/e):
*Trepar (FUE):
Usar objeto mágico (CAR, S/e):

Conjuros Memorizados

Nivel 1: conjuro, conjuro, conjuro...
Nivel 0: conjuro, conjuro, conjuro...
 

Libro de conjuros

Nivel 1: conjuro, conjuro, conjuro...
Nivel 0: conjuro, conjuro, conjuro...
...

Equipo (estado de carga)

- Pieza de equipo (peso y coste)
- Pieza de equipo (peso y coste)
- Pieza de equipo (peso y coste)
...

- Tiradas (1)
Cargando editor
22/10/2021, 18:59
Adso de Nuln

Raza: Humano Clase y nivel: 1
Alineamiento: Legal bueno
Experiencia y próximo nivel: 0/1000
PG: X/X (X base, +X CON)
Oro:
Idiomas:
 

Características

Fuerza (FUE): 12 (4)
Destreza (DES): 12 (4)
Constitución (CON): 14 (6)
Inteligencia (INT): 12 (4)
Sabiduría (SAB): 14 (6)
Carisma (CAR): 14 (6)

Ataque

Iniciativa: +1
Velocidad: 30'

Ataque base: +X
Ataque c/c: +X (+X base, +X Arma, +X Dote, +X FUE) Daño c/c: XDX+X (Crítico: X-X)
Ataque a distancia: +X (+X base, +X Arma, +X DES, +X Dote) Daño: XDX+X (Crítico: X-X) Alcance: X Munición: X

Defensa

CA: X (10 base, +X Armadura, + X Armadura Natural, +X DES, + X Desvío, +X Escudo)
CA Desprevenido: X (10 base, +X Armadura, + X Armadura Natural, + X Desvío, +X Escudo)
CA de Toque: X (10 base, +X DES, + X Desvío)

TS Fortaleza: +X (+X base, +X CON)
TS Reflejos: +X (+X base, +X DES)
TS Voluntad: +X (+X base, +X SAB)

Dotes

- Dote (manual del que la has sacado si no es el básico y qué hace)
- Dote (manual del que la has sacado si no es el básico y qué hace)
- Dote (manual del que la has sacado si no es el básico y qué hace)
...

Rasgos de clase/raza

- Rasgo/descripción
- Rasgo/descripción
- Rasgo/descripción
...

Habilidades: [(X +X Int)x4 +X= X) *

Acrobacias (DES):
Artesanía (INT):
Averiguar intenciones (SAB):
Percepción (SAB):
Buscar (INT):
Conocimiento de conjuros (INT, S/e):
Lingüistica (INT):
Persuasión (CAR):
Disfrazarse (CAR):
Escapismo (DES):
Interpretar [       ] (CAR):
Intimidar (CAR):
Inutilizar mecanismo (INT, S/e):
Juego de manos (DES, S/e):
Montar (DES):
Nadar (FUE):
Oficio [     ] (SAB, S/e):
Saber (INT, S/e):
-Arcano:
-Arquitectura e Ingeniería:
-Dungeons:
-Geografía:
-Historia:
-Local:
-Los Planos:
-Naturaleza:
-Nobleza y Realeza:
-Religión:
Saltar (FUE):
Sanar (SAB):
Sigilo (DES):
Supervivencia (SAB):
Tasación (INT):
Trato con animales (CAR, S/e):
Trepar (FUE):
Usar objeto mágico (CAR, S/e):

Conjuros Memorizados

Nivel 1: conjuro, conjuro, conjuro...
Nivel 0: conjuro, conjuro, conjuro...
 

Libro de conjuros

Nivel 1: conjuro, conjuro, conjuro...
Nivel 0: conjuro, conjuro, conjuro...
...

Equipo (estado de carga)

- Pieza de equipo (peso y coste)
- Pieza de equipo (peso y coste)
- Pieza de equipo (peso y coste)

Notas de juego

Master necesito saber puntos de golpe del monje y sus habilidades para repartir igual sus conjuros y el dios que adora.

Cargando editor
22/10/2021, 19:39
Director

Monje aquí tienes la en plantilla de monje. 

Piensa que eres nivel 2.

Cargando editor
22/10/2021, 21:21
Adso de Nuln

Raza: Humano Clase y nivel: 1
Alineamiento: Legal bueno
Experiencia y próximo nivel: 0/1000
PG: 16
Oro: 5
Idiomas: 

Características

Fuerza (FUE): 12 (4)
Destreza (DES): 12 (4)
Constitución (CON): 14 (6)
Inteligencia (INT): 12 (4)
Sabiduría (SAB): 14 (6)
Carisma (CAR): 14 (6)

Ataque

Iniciativa: +1
Velocidad: 30'

Ataque base: +1
Ataque c/c: +2 Daño c/c: 1d6+1
Ataque a distancia: +2 Daño:   Alcance: X Munición: X

Defensa

CA: 13
CA Desprevenido: 12
CA de Toque: 13

TS Fortaleza: +5
TS Reflejos: +4
TS Voluntad: +5

Dotes

Aguante.

Rasgos de clase/raza

Competencia con armas y armaduras: los monjes son competentes con ciertas armas básicas de los campesinos y algunas armas especiales cuyo uso forma parte del entrenamiento de su clase. La lista completa comprende: ballesta (ligera o pesada), bastón, clava, daga, hacha de mano, honda, jabalina, kama, nunchaku, shuriken y siangham. Los monjes no son competentes con armaduras ni escudos (de hecho, muchos de los poderes especiales de los monjes requieren poder moverte sin trabas). Todas las habilidades especiales del monje exigen que éste tenga libertad de movimientos. Cuando visten armadura, utilizan un escudo o llevan una carga mediana o pesada, los monjes pierden su bonificador a la CA y sus aptitudes de movimiento rápido y ráfaga de golpes.

Bonificador a la CA (Ex): los monjes están excelentemente entrenados para esquivar golpes y desarrollan un "sexto sentido" que les permite apartarse incluso ante ataques inesperados. Cuando van sin armadura y no están cargados, los monjes añaden a la CA su bonificador de Sabiduría (en caso de tenerlo). Además, obtienen un bonificador +1 a la CA en el 5º nivel, que aumenta en 1 por cada 5 niveles de monje posteriores (+2 a 10º, +3 a 15º y +4 a 20º).

Estos bonificadores a la CA se aplican incluso contra ataques de toque o cuando el monje está desprevenido. Los bonificadores se pierden cuando un monje está inmovilizado o indefenso, o cuando lleva una carga mediana o pesada.

Ráfaga de golpes (Ex): cuando no lleva armadura, un monje puede impactar con una ráfaga de golpes a costa de perder precisión. Al hacerlo, el personaje podrá realizar un ataque adicional con su ataque base más alto, pero tanto este golpe como cualquier otro en ese mismo asalto sufrirán un penalizador -2. Este penalizador se aplica durante 1 asalto, por lo que también afecta a los ataques de oportunidad que pueda realizar el monje antes de su siguiente acción. Cuando un monje alcanza el 5º nivel, el penalizador se reduce a -1 y a nivel 9 desaparece por completo. Un monje debe utilizar una acción de ataque completo para impactar con una ráfaga de golpes.

Cuando utiliza la ráfaga de golpes, un monje puede atacar solamente con impactos sin armas o con las armas especiales de los monjes (bastón, kama, nunchaku, sai, shuriken y siangham). Puede entremezclar estos dos tipos de ataques a voluntad. Por ejemplo, a 6º nivel, la monje Ember puede realizar un ataque sin armas con un bonificador de ataque +3 y otro ataque con un arma especial de monje, también con un bonificador de ataque de +3. Cuando utiliza armas como parte de una ráfaga de golpes, un monje aplica su bonificador de Fuerza (no el bonificador de Fue x1 1/2 ó x1/2) a las tiradas de daño de todos los ataques que tengan éxito, independientemente de si esgrime un arma en una o ambas manos. El monje sólo puede utilizar las armas especiales de monje como parte de una ráfaga de golpes.

En el caso del bastón, a efectos de utilizar la aptitud de ráfaga de golpes cada extremo cuenta como un arma independiente. Incluso aunque el bastón requiere dos manos para ser utilizado, un monje puede intercalar impactos sin arma con golpes de basón, suponiendo que tenga suficientes ataques en su ráfaga de golpes como para hacerlo. Por ejemplo, un monje de 8º nivel podría realizar dos ataques con el bastón (uno con cada extremo) con un bonificador de ataque de +5 y un impacto sin armas con un bonificador de ataque de +0; o podría atacar con un extremo del bastón y con un impacto sin arma, ambos con un bonificador de ataque +5 y otro con el otro extremo del bastón a +0. No obstante, no puede esgrimir ninguna otra arma al mismo tiempo que utiliza un bastón.

Cuando un monje alcanza el 11º nivel, su aptitud de ráfaga de golpes mejora. Además del ataque adicional que obtiene de la ráfaga, recibe un segundo ataque adicional con un bonificador igual a su ataque base total.

Impacto sin arma: los monjes poseen un excelente entrenamiento en combate sin armas, lo que les concede considerables ventajas a la hora de recurrir a él. A nivel 1, un monje obtiene Impacto sin arma mejorado como dote adicional. Los ataques de un monje pueden ser de cualquierquiera de sus dos puños indistintamente, o incluso de los codos, rodillas y pies. Esto implica que un monje puede realizar impactos sin arma incluso con las manos ocupadas. No existe el ataque con la mano torpe para un monje que ataque sin armas, por lo que siempre aplica su bonificador de Fuerza total a las tiradas de daño de todos sus impactos sin arma.

Normalmente el impacto sin arma de un monje inflige daño letal, pero puede decidir causar en su lugar daño no letal sin que se aplique por ello ningún penalizador a la tirada de ataque. Así mismo, cuando está participando en una presa puede decidir si causa daño letal o no letal.

El impacto sin arma de un monje se considera al mismo tiempo arma manufacturada y arma natural en lo que respecta a los conjuros y efectos que mejoran unas u otras (como los conjuros de colmillo mágico y arma mágica).

Además, un monje inflige más daño con sus impactos sin armas del que haría una persona normal, como se indica en la tabla. Este daño sin arma depende de si el monje es Pequeño, Mediano o Grande.

Dote adicional: a nivel 1, un monje debe elegir Presa mejorada o Puñetazo aturdidor como dote adicional. A 2º nivel, debe elegir entre Reflejos de combate y Desviar flechas como dote adicional. A 6º nivel, debe elegir Derribo mejorado o Desarme mejorado como dote adicional. Un monje no necesita reunir los prerrequisitos normalmente necesarios para adquirir esas dotes.

Evasión (Ex): a partir de 2º nivel, un monje puede evitar hasta los ataques mágicos o insólitos gracias a su gran agilidad. Los monjes no sufren daño alguno cuando pasan un TS de Reflejos contra un ataque que normalmente infligiría la mitad del daño con un tiro de salvación con éxito (como el terrible aliento de un dragón rojo o una bola de fuego). La evasión sólo puede utilizarse cuando el monje viste armadura ligera o ninguna armadura. Un monje indefenso (si está inconsciente o paralizado, por ejemplo), no puede beneficiarse de esta aptitud.

Movimiento rápido (Ex): A partir de nivel 3, un monje obtiene un bonificador de mejora a su velocidad, tal como se muestra en la tabla. Un monje que vista armadura (aunque sea ligera) o lleve una carga intermedia o pesada perderá esta velocidad adicional.

Habilidades: [(X +X Int)x4 +X= X) *

Acrobacias (DES):
Artesanía (INT):
Averiguar intenciones (SAB): 5+2= 7.
Percepción (SAB):
Buscar (INT):
Conocimiento de conjuros (INT, S/e):
Lingüistica (INT): 1+1 =2.
Persuasión (CAR): 5+2= 7.
Disfrazarse (CAR):
Escapismo (DES):
Interpretar [       ] (CAR):
Intimidar (CAR):
Inutilizar mecanismo (INT, S/e):
Juego de manos (DES, S/e):
Montar (DES):
Nadar (FUE):
Oficio [     ] (SAB, S/e):
Saber (INT, S/e):
*- saber Arcano: 5+1= 6.
-Arquitectura e Ingeniería:
-Dungeons:
-Geografía:
-Historia:
-Local:
-Los Planos:
-Naturaleza:
-Nobleza y Realeza:
*-Religión: 5 +1 = 6.
Saltar (FUE):
Sanar (SAB):
Sigilo (DES): 5+2 = 7.
Supervivencia (SAB):
Tasación (INT):
Trato con animales (CAR, S/e):
Trepar (FUE):
Usar objeto mágico (CAR):

Equipo (estado de carga)

Bastón: (1d6/1d6, crit. x2, 4 lb, a dos manos, contundente).

Honda (1d4, crit x2, inc de distancia 50', 0 lb, contundente).

Bastón, honda, mochila con odre de agua, raciones de viaje para un día, petate, saco y pedernal y acero. Tres antorchas. Bolsa con 10 piedras de honda.
- Pieza de equipo (peso y coste)

- Tiradas (2)

Notas de juego

Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab), Concentración (Con), Persuasión (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Interpretar (Car), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Piruetas (Des), Saber (arcano)(Int), Saber (religión)(Int), Saltar (Fue) y Trepar (Fue), Lingüística.
Puntos de habilidad en el nivel 1: (4 + modificador de Inteligencia) x4
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.

Nivel 1:20 puntos repartidos en: 5 saber religión, 5 Persuasión, 5 averiguar intenciones, 5 saber arcano.

Nivel 2: 5 puntos en moverse sigilosamente.

Aplico un +1 de habilidad a lingüística. (La convierto en clásea).

He puesto el equipo y he tirado por dinero según el equipo de monje de d&d 3.5

Cargando editor
23/10/2021, 14:27
Director

Piensa que al ser humano obtienes+1 punto de habilidad. Te quedan repartir 4 puntos de nivel 1 y 1 extra de nivel 2, total 5 puntos.

Además, tienes que escoger las dotes adicionales de monje: 

Dote adicional: a nivel 1, un monje debe elegir Presa mejorada o Puñetazo aturdidor como dote adicional. A 2º nivel, debe elegir entre Reflejos de combate y Desviar flechas como dote adicional. A 6º nivel, debe elegir Derribo mejorado o Desarme mejorado como dote adicional. Un monje no necesita reunir los prerrequisitos normalmente necesarios para adquirir esas dotes.

Y por último tienes no o una sino 2 dotes más, 1 de nivel 1 y otra de humano. 

Algunas dotes útiles: 

Iniciativa mejorada: +4 iniciativa

Ataque poderoso (te da acceso a muchas dotes interesantes y además con el bastón multiplica el daño X1,5 al ser a dos manos).

Patada voladora 

Si necesitás ayuda con las dotes podemos mirar más. 

Y una sugerencia: igual te convendría subir un poco la fuerza. Igual cambiando CON por FUE.

Cargando editor
23/10/2021, 15:09
Adso de Nuln

Raza: Humano Clase y nivel: 1
Alineamiento: Legal bueno
Experiencia y próximo nivel: 0/1000
PG: 16
Oro: 5
Idiomas: 

Características

Fuerza (FUE): 10 (2)
Destreza (DES): 14 (6)
Constitución (CON): 12 (4)
Inteligencia (INT): 13 (5)
Sabiduría (SAB): 15 (8)
Carisma (CAR): 10 (2)

Ataque

Iniciativa: +1
Velocidad: 30'

Ataque base: +1
Ataque c/c: +2 Daño c/c: 1d6+1
Ataque a distancia: +2 Daño:   Alcance: X Munición: X

Defensa

CA: 14
CA Desprevenido: 12
CA de Toque: 14

TS Fortaleza: +5
TS Reflejos: +5
TS Voluntad: +5

Dotes

Aguante.

Rasgos de clase/raza

Competencia con armas y armaduras: los monjes son competentes con ciertas armas básicas de los campesinos y algunas armas especiales cuyo uso forma parte del entrenamiento de su clase. La lista completa comprende: ballesta (ligera o pesada), bastón, clava, daga, hacha de mano, honda, jabalina, kama, nunchaku, shuriken y siangham. Los monjes no son competentes con armaduras ni escudos (de hecho, muchos de los poderes especiales de los monjes requieren poder moverte sin trabas). Todas las habilidades especiales del monje exigen que éste tenga libertad de movimientos. Cuando visten armadura, utilizan un escudo o llevan una carga mediana o pesada, los monjes pierden su bonificador a la CA y sus aptitudes de movimiento rápido y ráfaga de golpes.

Bonificador a la CA (Ex): los monjes están excelentemente entrenados para esquivar golpes y desarrollan un "sexto sentido" que les permite apartarse incluso ante ataques inesperados. Cuando van sin armadura y no están cargados, los monjes añaden a la CA su bonificador de Sabiduría (en caso de tenerlo). Además, obtienen un bonificador +1 a la CA en el 5º nivel, que aumenta en 1 por cada 5 niveles de monje posteriores (+2 a 10º, +3 a 15º y +4 a 20º).

Estos bonificadores a la CA se aplican incluso contra ataques de toque o cuando el monje está desprevenido. Los bonificadores se pierden cuando un monje está inmovilizado o indefenso, o cuando lleva una carga mediana o pesada.

Ráfaga de golpes (Ex): cuando no lleva armadura, un monje puede impactar con una ráfaga de golpes a costa de perder precisión. Al hacerlo, el personaje podrá realizar un ataque adicional con su ataque base más alto, pero tanto este golpe como cualquier otro en ese mismo asalto sufrirán un penalizador -2. Este penalizador se aplica durante 1 asalto, por lo que también afecta a los ataques de oportunidad que pueda realizar el monje antes de su siguiente acción. Cuando un monje alcanza el 5º nivel, el penalizador se reduce a -1 y a nivel 9 desaparece por completo. Un monje debe utilizar una acción de ataque completo para impactar con una ráfaga de golpes.

Cuando utiliza la ráfaga de golpes, un monje puede atacar solamente con impactos sin armas o con las armas especiales de los monjes (bastón, kama, nunchaku, sai, shuriken y siangham). Puede entremezclar estos dos tipos de ataques a voluntad. Por ejemplo, a 6º nivel, la monje Ember puede realizar un ataque sin armas con un bonificador de ataque +3 y otro ataque con un arma especial de monje, también con un bonificador de ataque de +3. Cuando utiliza armas como parte de una ráfaga de golpes, un monje aplica su bonificador de Fuerza (no el bonificador de Fue x1 1/2 ó x1/2) a las tiradas de daño de todos los ataques que tengan éxito, independientemente de si esgrime un arma en una o ambas manos. El monje sólo puede utilizar las armas especiales de monje como parte de una ráfaga de golpes.

En el caso del bastón, a efectos de utilizar la aptitud de ráfaga de golpes cada extremo cuenta como un arma independiente. Incluso aunque el bastón requiere dos manos para ser utilizado, un monje puede intercalar impactos sin arma con golpes de basón, suponiendo que tenga suficientes ataques en su ráfaga de golpes como para hacerlo. Por ejemplo, un monje de 8º nivel podría realizar dos ataques con el bastón (uno con cada extremo) con un bonificador de ataque de +5 y un impacto sin armas con un bonificador de ataque de +0; o podría atacar con un extremo del bastón y con un impacto sin arma, ambos con un bonificador de ataque +5 y otro con el otro extremo del bastón a +0. No obstante, no puede esgrimir ninguna otra arma al mismo tiempo que utiliza un bastón.

Cuando un monje alcanza el 11º nivel, su aptitud de ráfaga de golpes mejora. Además del ataque adicional que obtiene de la ráfaga, recibe un segundo ataque adicional con un bonificador igual a su ataque base total.

Impacto sin arma: los monjes poseen un excelente entrenamiento en combate sin armas, lo que les concede considerables ventajas a la hora de recurrir a él. A nivel 1, un monje obtiene Impacto sin arma mejorado como dote adicional. Los ataques de un monje pueden ser de cualquierquiera de sus dos puños indistintamente, o incluso de los codos, rodillas y pies. Esto implica que un monje puede realizar impactos sin arma incluso con las manos ocupadas. No existe el ataque con la mano torpe para un monje que ataque sin armas, por lo que siempre aplica su bonificador de Fuerza total a las tiradas de daño de todos sus impactos sin arma.

Normalmente el impacto sin arma de un monje inflige daño letal, pero puede decidir causar en su lugar daño no letal sin que se aplique por ello ningún penalizador a la tirada de ataque. Así mismo, cuando está participando en una presa puede decidir si causa daño letal o no letal.

El impacto sin arma de un monje se considera al mismo tiempo arma manufacturada y arma natural en lo que respecta a los conjuros y efectos que mejoran unas u otras (como los conjuros de colmillo mágico y arma mágica).

Además, un monje inflige más daño con sus impactos sin armas del que haría una persona normal, como se indica en la tabla. Este daño sin arma depende de si el monje es Pequeño, Mediano o Grande.

Dote adicional: a nivel 1, un monje debe elegir Presa mejorada o Puñetazo aturdidor como dote adicional. A 2º nivel, debe elegir entre Reflejos de combate y Desviar flechas como dote adicional. A 6º nivel, debe elegir Derribo mejorado o Desarme mejorado como dote adicional. Un monje no necesita reunir los prerrequisitos normalmente necesarios para adquirir esas dotes.

Evasión (Ex): a partir de 2º nivel, un monje puede evitar hasta los ataques mágicos o insólitos gracias a su gran agilidad. Los monjes no sufren daño alguno cuando pasan un TS de Reflejos contra un ataque que normalmente infligiría la mitad del daño con un tiro de salvación con éxito (como el terrible aliento de un dragón rojo o una bola de fuego). La evasión sólo puede utilizarse cuando el monje viste armadura ligera o ninguna armadura. Un monje indefenso (si está inconsciente o paralizado, por ejemplo), no puede beneficiarse de esta aptitud.

Movimiento rápido (Ex): A partir de nivel 3, un monje obtiene un bonificador de mejora a su velocidad, tal como se muestra en la tabla. Un monje que vista armadura (aunque sea ligera) o lleve una carga intermedia o pesada perderá esta velocidad adicional.

Habilidades: [(X +X Int)x4 +X= X) *

Acrobacias (DES):
Artesanía (INT):
Averiguar intenciones (SAB): 5+2= 7.
Percepción (SAB):
Buscar (INT):
Conocimiento de conjuros (INT, S/e):
Lingüística (INT): 1+1 =2.
Persuasión (CAR): 5+2= 7.
Disfrazarse (CAR):
Escapismo (DES):
Interpretar [       ] (CAR):
Intimidar (CAR):
Inutilizar mecanismo (INT, S/e):
Juego de manos (DES, S/e):
Montar (DES):
Nadar (FUE):
Oficio [     ] (SAB, S/e):
Saber (INT, S/e):
*- saber Arcano: 5+1= 6.
-Arquitectura e Ingeniería:
-Dungeons:
-Geografía:
-Historia:
-Local:
-Los Planos:
-Naturaleza:
-Nobleza y Realeza:
*-Religión: 5 +1 = 6.
Saltar (FUE):
Sanar (SAB):
Sigilo (DES): 5+2 = 7.
Supervivencia (SAB):
Tasación (INT):
Trato con animales (CAR, S/e):
Trepar (FUE):
Usar objeto mágico (CAR):

He modificado características creo que así mejor para tener más armadura, creo que en niveles superiores ya no será un impedimento la falta de daño.

Equipo (estado de carga)

Bastón: (1d6/1d6, crit. x2, 4 lb, a dos manos, contundente).

Honda (1d4, crit x2, inc de distancia 50', 0 lb, contundente).

Bastón, honda, mochila con odre de agua, raciones de viaje para un día, petate, saco y pedernal y acero. Tres antorchas. Bolsa con 10 piedras de honda.
- Pieza de equipo (peso y coste)

Tiradas (2)

Notas de juego

Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab), Concentración (Con), Persuasión (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Interpretar (Car), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Piruetas (Des), Saber (arcano)(Int), Saber (religión)(Int), Saltar (Fue) y Trepar (Fue), Lingüística.
Puntos de habilidad en el nivel 1: (4 + modificador de Inteligencia) x4
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.

Nivel 1 y 2:25 puntos repartidos en: 5 saber religión, 5 Persuasión, 5 averiguar intenciones, 5 saber arcano, Concentración 5 puntos, 5 puntos en moverse sigilosamente.

Aplico un +1 de habilidad a lingüística. (La convierto en clásea).

Dote: sutileza con las armas. (De esta forma ataco con destreza y no con fuerza) Sé que haré poco daño, pero al menos acierto.

De monje 1 nivel: - Puñetazo aturdidor.

De monje 2 nivel: - Reflejos de combate.

Dote: Pericia en combate.

He puesto el equipo y he tirado por dinero según el equipo de monje de d&d 3.5

 

Notas de juego

Creo que ya está

Cargando editor
23/10/2021, 16:04
Director

Cosas que veo:

Clase y nivel: 1

Clase y nivel: monje 2

Fuerza (FUE): 10 (2)
Destreza (DES): 14 (6)
Constitución (CON): 12 (4)
Inteligencia (INT): 13 (5)
Sabiduría (SAB): 15 (8)
Carisma (CAR): 10 (2)

Sólo has gastado 27 puntos, eran 30.

Con esos 3 puntos puedes por ejemplo subir la fuerza a 12 y la inteligencia a 14, o sabiduría a 16 y inteligencia a 14. 

Aunque como te he dicho, aunque la sutileza te de un bono de ataque, el daño también es importante. Iría con un mínimo de 14, pero ya es cosa tuya.

PG: 16
 

No me salen las cuentas. 

Nivel 1: 8 pg +1 CON

Nivel 2: sacas un 3 en el dado, mínimo 4 +1 CON = 5 

Total: 14. 

TS Fortaleza: +5
TS Reflejos: +5
TS Voluntad: +5

Con los atributos como los tienes sería:

TS Fortaleza: +3 +1 CON = +4
TS Reflejos: +3 +2 DES = +5
TS Voluntad: +3 +2 SAB = +5

 

Dotes

Aguante.

Dote: sutileza con las armas. (De esta forma ataco con destreza y no con fuerza) Sé que haré poco daño, pero al menos acierto.

De monje 1 nivel: - Puñetazo aturdidor.

De monje 2 nivel: - Reflejos de combate.

Dote: Pericia en combate.

Te sobra una de las dotes aguante, sutileza o pericia en combate. Tienes una dote a nivel 1 más una extra por ser humano.

Después de estos retoques, si estaría listo.

Cargando editor
23/10/2021, 17:44
Adso de Nuln

Master si se puede Fue 12 y sabiduría 16.

Sí de acuerdo 14 puntos de golpe.

TS Fortaleza: +3 +1 CON = +4
TS Reflejos: +3 +2 DES = +5
TS Voluntad: +3 +2 SAB = +5

 

Quito pericia de combate.

Ok lo veo todo bien Master me equivoque.

Cargando editor
23/10/2021, 18:44
Director

Perfecto, entonces estamos de acuerdo en la ficha! Trabajo listo!

Cargando editor
23/10/2021, 19:57
Adso de Nuln

Raza: Humano Clase y nivel: 1
Alineamiento: Legal bueno
Experiencia y próximo nivel: 0/1000
PG: 14
Oro: 5
Idiomas: 

Características

Fuerza (FUE): 12
Destreza (DES): 14
Constitución (CON): 12
Inteligencia (INT): 13
Sabiduría (SAB): 16
Carisma (CAR): 10

Ataque

Iniciativa: +2
Velocidad: 30'

Ataque base: +1
Ataque c/c: +2 Daño c/c: 1d6+1
Ataque a distancia: +3 Daño:   Alcance: X Munición: X

Defensa

CA: 15
CA Desprevenido: 13
CA de Toque: 15

TS Fortaleza: +4
TS Reflejos: +5
TS Voluntad: +6

Dotes

Aguante.

Sutileza con las armas.

Dotes monje:

Puñetazo aturdidor.

Reflejos de combate.

Rasgos de clase/raza

Competencia con armas y armaduras: los monjes son competentes con ciertas armas básicas de los campesinos y algunas armas especiales cuyo uso forma parte del entrenamiento de su clase. La lista completa comprende: ballesta (ligera o pesada), bastón, clava, daga, hacha de mano, honda, jabalina, kama, nunchaku, shuriken y siangham. Los monjes no son competentes con armaduras ni escudos (de hecho, muchos de los poderes especiales de los monjes requieren poder moverte sin trabas). Todas las habilidades especiales del monje exigen que éste tenga libertad de movimientos. Cuando visten armadura, utilizan un escudo o llevan una carga mediana o pesada, los monjes pierden su bonificador a la CA y sus aptitudes de movimiento rápido y ráfaga de golpes.

Bonificador a la CA (Ex): los monjes están excelentemente entrenados para esquivar golpes y desarrollan un "sexto sentido" que les permite apartarse incluso ante ataques inesperados. Cuando van sin armadura y no están cargados, los monjes añaden a la CA su bonificador de Sabiduría (en caso de tenerlo). Además, obtienen un bonificador +1 a la CA en el 5º nivel, que aumenta en 1 por cada 5 niveles de monje posteriores (+2 a 10º, +3 a 15º y +4 a 20º).

Estos bonificadores a la CA se aplican incluso contra ataques de toque o cuando el monje está desprevenido. Los bonificadores se pierden cuando un monje está inmovilizado o indefenso, o cuando lleva una carga mediana o pesada.

Ráfaga de golpes (Ex): cuando no lleva armadura, un monje puede impactar con una ráfaga de golpes a costa de perder precisión. Al hacerlo, el personaje podrá realizar un ataque adicional con su ataque base más alto, pero tanto este golpe como cualquier otro en ese mismo asalto sufrirán un penalizador -2. Este penalizador se aplica durante 1 asalto, por lo que también afecta a los ataques de oportunidad que pueda realizar el monje antes de su siguiente acción. Cuando un monje alcanza el 5º nivel, el penalizador se reduce a -1 y a nivel 9 desaparece por completo. Un monje debe utilizar una acción de ataque completo para impactar con una ráfaga de golpes.

Cuando utiliza la ráfaga de golpes, un monje puede atacar solamente con impactos sin armas o con las armas especiales de los monjes (bastón, kama, nunchaku, sai, shuriken y siangham). Puede entremezclar estos dos tipos de ataques a voluntad. Por ejemplo, a 6º nivel, la monje Ember puede realizar un ataque sin armas con un bonificador de ataque +3 y otro ataque con un arma especial de monje, también con un bonificador de ataque de +3. Cuando utiliza armas como parte de una ráfaga de golpes, un monje aplica su bonificador de Fuerza (no el bonificador de Fue x1 1/2 ó x1/2) a las tiradas de daño de todos los ataques que tengan éxito, independientemente de si esgrime un arma en una o ambas manos. El monje sólo puede utilizar las armas especiales de monje como parte de una ráfaga de golpes.

En el caso del bastón, a efectos de utilizar la aptitud de ráfaga de golpes cada extremo cuenta como un arma independiente. Incluso aunque el bastón requiere dos manos para ser utilizado, un monje puede intercalar impactos sin arma con golpes de basón, suponiendo que tenga suficientes ataques en su ráfaga de golpes como para hacerlo. Por ejemplo, un monje de 8º nivel podría realizar dos ataques con el bastón (uno con cada extremo) con un bonificador de ataque de +5 y un impacto sin armas con un bonificador de ataque de +0; o podría atacar con un extremo del bastón y con un impacto sin arma, ambos con un bonificador de ataque +5 y otro con el otro extremo del bastón a +0. No obstante, no puede esgrimir ninguna otra arma al mismo tiempo que utiliza un bastón.

Cuando un monje alcanza el 11º nivel, su aptitud de ráfaga de golpes mejora. Además del ataque adicional que obtiene de la ráfaga, recibe un segundo ataque adicional con un bonificador igual a su ataque base total.

Impacto sin arma: los monjes poseen un excelente entrenamiento en combate sin armas, lo que les concede considerables ventajas a la hora de recurrir a él. A nivel 1, un monje obtiene Impacto sin arma mejorado como dote adicional. Los ataques de un monje pueden ser de cualquierquiera de sus dos puños indistintamente, o incluso de los codos, rodillas y pies. Esto implica que un monje puede realizar impactos sin arma incluso con las manos ocupadas. No existe el ataque con la mano torpe para un monje que ataque sin armas, por lo que siempre aplica su bonificador de Fuerza total a las tiradas de daño de todos sus impactos sin arma.

Normalmente el impacto sin arma de un monje inflige daño letal, pero puede decidir causar en su lugar daño no letal sin que se aplique por ello ningún penalizador a la tirada de ataque. Así mismo, cuando está participando en una presa puede decidir si causa daño letal o no letal.

El impacto sin arma de un monje se considera al mismo tiempo arma manufacturada y arma natural en lo que respecta a los conjuros y efectos que mejoran unas u otras (como los conjuros de colmillo mágico y arma mágica).

Además, un monje inflige más daño con sus impactos sin armas del que haría una persona normal, como se indica en la tabla. Este daño sin arma depende de si el monje es Pequeño, Mediano o Grande.

Dote adicional: a nivel 1, un monje debe elegir Presa mejorada o Puñetazo aturdidor como dote adicional. A 2º nivel, debe elegir entre Reflejos de combate y Desviar flechas como dote adicional. A 6º nivel, debe elegir Derribo mejorado o Desarme mejorado como dote adicional. Un monje no necesita reunir los prerrequisitos normalmente necesarios para adquirir esas dotes.

Evasión (Ex): a partir de 2º nivel, un monje puede evitar hasta los ataques mágicos o insólitos gracias a su gran agilidad. Los monjes no sufren daño alguno cuando pasan un TS de Reflejos contra un ataque que normalmente infligiría la mitad del daño con un tiro de salvación con éxito (como el terrible aliento de un dragón rojo o una bola de fuego). La evasión sólo puede utilizarse cuando el monje viste armadura ligera o ninguna armadura. Un monje indefenso (si está inconsciente o paralizado, por ejemplo), no puede beneficiarse de esta aptitud.

Movimiento rápido (Ex): A partir de nivel 3, un monje obtiene un bonificador de mejora a su velocidad, tal como se muestra en la tabla. Un monje que vista armadura (aunque sea ligera) o lleve una carga intermedia o pesada perderá esta velocidad adicional.

Habilidades: [(X +X Int)x4 +X= X) *

Concentración: 5+1 =6.

Acrobacias (DES):
Artesanía (INT):
*Averiguar intenciones (SAB): 5+3 = 8.
Percepción (SAB):
Buscar (INT):
Conocimiento de conjuros (INT, S/e):
* Lingüistica (INT): 1+1 =2.
* Persuasión (CAR): 5= 5.
Disfrazarse (CAR):
Escapismo (DES):
Interpretar [       ] (CAR):
Intimidar (CAR):
Inutilizar mecanismo (INT, S/e):
Juego de manos (DES, S/e):
Montar (DES):
Nadar (FUE):
Oficio [     ] (SAB, S/e):
Saber (INT, S/e):
* saber Arcano: 5+1= 6.
-Arquitectura e Ingeniería:
-Dungeons:
-Geografía:
-Historia:
-Local:
-Los Planos:
-Naturaleza:
-Nobleza y Realeza:
* Religión: 5 +1 = 6.
Saltar (FUE):
Sanar (SAB):
* Sigilo (DES): 5+2 = 7.
Supervivencia (SAB):
Tasación (INT):
Trato con animales (CAR, S/e):
Trepar (FUE):
Usar objeto mágico (CAR):

Concentración: 5+1 = 6.

Equipo (estado de carga)

Bastón: (1d6/1d6, crit. x2, 4 lb, a dos manos, contundente).

Honda (1d4, crit x2, inc de distancia 50', 0 lb, contundente).

Bastón, honda, mochila con odre de agua, raciones de viaje para un día, petate, saco y pedernal y acero. Tres antorchas. Bolsa con 10 piedras de honda.
- Pieza de equipo (peso y coste)

---------------------------------------------------------------------------------------------

Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab), Concentración (Con), Persuasión (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Interpretar (Car), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Piruetas (Des), Saber (arcano)(Int), Saber (religión)(Int), Saltar (Fue) y Trepar (Fue), Lingüística.
Puntos de habilidad en el nivel 1: (4 + modificador de Inteligencia) x4
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.

Nivel 1 y 2:25 puntos repartidos en: 5 saber religión, 5 Persuasión, 5 averiguar intenciones, 5 saber arcano, Concentración 5 puntos, 5 puntos en moverse sigilosamente.

Aplico un +1 de habilidad a lingüística. (La convierto en clásea).

Dote: sutileza con las armas. (De esta forma ataco con destreza y no con fuerza) Sé que haré poco daño, pero al menos acierto.

De monje 1 nivel: - Puñetazo aturdidor.

De monje 2 nivel: - Reflejos de combate.

He puesto el equipo y he tirado por dinero según el equipo de monje de d&d 3.5

Notas de juego

Creo que quedaría así, un saludo.

La habilidad de concentración es lo único que no sé como va la nueva habilidad.

Cargando editor
23/10/2021, 20:58
Director

He hecho unas pequeñas modificaciones sin importancia en tu ficha para que sea más intuitiva y ya. 

La habilidad concentración simplemente desaparece. A ti como monje no te influye en nada.

Cargando editor
24/10/2021, 11:07
Adso de Nuln

Vale Master lo veo muy bien, ¡gracias!

Entonces los 5 puntos que invertí en concentración lo invierto en Lingüística 3 puntos sumando el 1 que ya tengo lo pongo en 4.

Y los otros 2 puntos lo invierto en esconderme.

Cargando editor
23/11/2021, 09:12
Adso de Nuln

Raza: Humano Clase y nivel: 2
Alineamiento: Legal bueno
PG: 14
Oro: 5
Idiomas: 

Características

Fuerza (FUE): 12
Destreza (DES): 14
Constitución (CON): 12
Inteligencia (INT): 13
Sabiduría (SAB): 16
Carisma (CAR): 10

Ataque

Iniciativa: +2
Velocidad: 30'

Ataque base: +1
Ataque c/c: +2 Daño c/c: 1d6+1
Ataque a distancia: +3 Daño:   Alcance: X Munición: X

Ataque c.c. Bastón: +3 c.c. daño 1d6+1, crit. x2
Ataque c.c. Bastón/ráfaga: +1/+1 c.c. daño 1d6+1/1d6+1, crit. x2
Ataque c.c. ataque sin armas: +3 c.c. daño 1d6+1, crit. x2
Ataque c.c. ataque sin armas/ráfaga: +1/+1 c.c. daño 1d6+1/1d6+1, crit. x2
Ataque a distancia Honda: +3 dist. daño 1d4+1, crit x2, inc de distancia 50'

Defensa

CA: 15
CA Desprevenido: 13
CA de Toque: 15

TS Fortaleza: +4
TS Reflejos: +5
TS Voluntad: +6

Dotes

Aguante.

Sutileza con las armas.

Dotes monje:

Puñetazo aturdidor.

Reflejos de combate.

Rasgos de clase/raza

Competencia con armas y armaduras: los monjes son competentes con ciertas armas básicas de los campesinos y algunas armas especiales cuyo uso forma parte del entrenamiento de su clase. La lista completa comprende: ballesta (ligera o pesada), bastón, clava, daga, hacha de mano, honda, jabalina, kama, nunchaku, shuriken y siangham. Los monjes no son competentes con armaduras ni escudos (de hecho, muchos de los poderes especiales de los monjes requieren poder moverte sin trabas). Todas las habilidades especiales del monje exigen que éste tenga libertad de movimientos. Cuando visten armadura, utilizan un escudo o llevan una carga mediana o pesada, los monjes pierden su bonificador a la CA y sus aptitudes de movimiento rápido y ráfaga de golpes.

Bonificador a la CA (Ex): los monjes están excelentemente entrenados para esquivar golpes y desarrollan un "sexto sentido" que les permite apartarse incluso ante ataques inesperados. Cuando van sin armadura y no están cargados, los monjes añaden a la CA su bonificador de Sabiduría (en caso de tenerlo). Además, obtienen un bonificador +1 a la CA en el 5º nivel, que aumenta en 1 por cada 5 niveles de monje posteriores (+2 a 10º, +3 a 15º y +4 a 20º).

Estos bonificadores a la CA se aplican incluso contra ataques de toque o cuando el monje está desprevenido. Los bonificadores se pierden cuando un monje está inmovilizado o indefenso, o cuando lleva una carga mediana o pesada.

Ráfaga de golpes (Ex): cuando no lleva armadura, un monje puede impactar con una ráfaga de golpes a costa de perder precisión. Al hacerlo, el personaje podrá realizar un ataque adicional con su ataque base más alto, pero tanto este golpe como cualquier otro en ese mismo asalto sufrirán un penalizador -2. Este penalizador se aplica durante 1 asalto, por lo que también afecta a los ataques de oportunidad que pueda realizar el monje antes de su siguiente acción. Cuando un monje alcanza el 5º nivel, el penalizador se reduce a -1 y a nivel 9 desaparece por completo. Un monje debe utilizar una acción de ataque completo para impactar con una ráfaga de golpes.

Cuando utiliza la ráfaga de golpes, un monje puede atacar solamente con impactos sin armas o con las armas especiales de los monjes (bastón, kama, nunchaku, sai, shuriken y siangham). Puede entremezclar estos dos tipos de ataques a voluntad. Por ejemplo, a 6º nivel, la monje Ember puede realizar un ataque sin armas con un bonificador de ataque +3 y otro ataque con un arma especial de monje, también con un bonificador de ataque de +3. Cuando utiliza armas como parte de una ráfaga de golpes, un monje aplica su bonificador de Fuerza (no el bonificador de Fue x1 1/2 ó x1/2) a las tiradas de daño de todos los ataques que tengan éxito, independientemente de si esgrime un arma en una o ambas manos. El monje sólo puede utilizar las armas especiales de monje como parte de una ráfaga de golpes.

En el caso del bastón, a efectos de utilizar la aptitud de ráfaga de golpes cada extremo cuenta como un arma independiente. Incluso aunque el bastón requiere dos manos para ser utilizado, un monje puede intercalar impactos sin arma con golpes de basón, suponiendo que tenga suficientes ataques en su ráfaga de golpes como para hacerlo. Por ejemplo, un monje de 8º nivel podría realizar dos ataques con el bastón (uno con cada extremo) con un bonificador de ataque de +5 y un impacto sin armas con un bonificador de ataque de +0; o podría atacar con un extremo del bastón y con un impacto sin arma, ambos con un bonificador de ataque +5 y otro con el otro extremo del bastón a +0. No obstante, no puede esgrimir ninguna otra arma al mismo tiempo que utiliza un bastón.

Cuando un monje alcanza el 11º nivel, su aptitud de ráfaga de golpes mejora. Además del ataque adicional que obtiene de la ráfaga, recibe un segundo ataque adicional con un bonificador igual a su ataque base total.

Impacto sin arma: los monjes poseen un excelente entrenamiento en combate sin armas, lo que les concede considerables ventajas a la hora de recurrir a él. A nivel 1, un monje obtiene Impacto sin arma mejorado como dote adicional. Los ataques de un monje pueden ser de cualquierquiera de sus dos puños indistintamente, o incluso de los codos, rodillas y pies. Esto implica que un monje puede realizar impactos sin arma incluso con las manos ocupadas. No existe el ataque con la mano torpe para un monje que ataque sin armas, por lo que siempre aplica su bonificador de Fuerza total a las tiradas de daño de todos sus impactos sin arma.

Normalmente el impacto sin arma de un monje inflige daño letal, pero puede decidir causar en su lugar daño no letal sin que se aplique por ello ningún penalizador a la tirada de ataque. Así mismo, cuando está participando en una presa puede decidir si causa daño letal o no letal.

El impacto sin arma de un monje se considera al mismo tiempo arma manufacturada y arma natural en lo que respecta a los conjuros y efectos que mejoran unas u otras (como los conjuros de colmillo mágico y arma mágica).

Además, un monje inflige más daño con sus impactos sin armas del que haría una persona normal, como se indica en la tabla. Este daño sin arma depende de si el monje es Pequeño, Mediano o Grande.

Dote adicional: a nivel 1, un monje debe elegir Presa mejorada o Puñetazo aturdidor como dote adicional. A 2º nivel, debe elegir entre Reflejos de combate y Desviar flechas como dote adicional. A 6º nivel, debe elegir Derribo mejorado o Desarme mejorado como dote adicional. Un monje no necesita reunir los prerrequisitos normalmente necesarios para adquirir esas dotes.

Evasión (Ex): a partir de 2º nivel, un monje puede evitar hasta los ataques mágicos o insólitos gracias a su gran agilidad. Los monjes no sufren daño alguno cuando pasan un TS de Reflejos contra un ataque que normalmente infligiría la mitad del daño con un tiro de salvación con éxito (como el terrible aliento de un dragón rojo o una bola de fuego). La evasión sólo puede utilizarse cuando el monje viste armadura ligera o ninguna armadura. Un monje indefenso (si está inconsciente o paralizado, por ejemplo), no puede beneficiarse de esta aptitud.

Habilidades: [(X +X Int)x4 +X= X) *

Acrobacias (DES):
Artesanía (INT):
*Averiguar intenciones (SAB): 5+3 = 8.
*Percepción (SAB): 1+3 = 4.
Buscar (INT):
Conocimiento de conjuros (INT, S/e):
* Lingüistica (INT): 5+1 =6.
* Persuasión (CAR): 5= 5.
Disfrazarse (CAR):
Escapismo (DES):
Interpretar [       ] (CAR):
Intimidar (CAR):
Inutilizar mecanismo (INT, S/e):
Juego de manos (DES, S/e):
Montar (DES):
Nadar (FUE):
Oficio [     ] (SAB, S/e):
Saber (INT, S/e):
* saber Arcano: 5+1= 6.
-Arquitectura e Ingeniería:
-Dungeons:
-Geografía:
-Historia:
-Local:
-Los Planos:
-Naturaleza:
-Nobleza y Realeza:
* Religión: 5 +1 = 6.
Saltar (FUE):
Sanar (SAB):
* Sigilo (DES): 5+2 = 7.
Supervivencia (SAB):
Tasación (INT):
Trato con animales (CAR, S/e):
Trepar (FUE):
Usar objeto mágico (CAR):

Equipo (estado de carga)

Bastón: (1d6/1d6, crit. x2, 4 lb, a dos manos, contundente).

Honda (1d4, crit x2, inc de distancia 50', 0 lb, contundente).

Bastón, honda, mochila con odre de agua, raciones de viaje para un día, petate, saco y pedernal y acero. Tres antorchas. Bolsa con 10 piedras de honda.
- Pieza de equipo (peso y coste)

---------------------------------------------------------------------------------------------

Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Percepción (Sab), Concentración (Con), Persuasión (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Interpretar (Car), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Piruetas (Des), Saber (arcano)(Int), Saber (religión)(Int), Saltar (Fue) y Trepar (Fue), Lingüística.
Puntos de habilidad en el nivel 1: (4 + modificador de Inteligencia) x4
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.

Nivel 1 y 2:25 puntos repartidos en: 5 saber religión, 5 Persuasión, 5 averiguar intenciones, 5 saber arcano, Concentración 5 puntos, 5 puntos en moverse sigilosamente.

Aplico un +1 de habilidad a lingüística. (La convierto en clásea).

Dote: sutileza con las armas. (De esta forma ataco con destreza y no con fuerza) Sé que haré poco daño, pero al menos acierto.

De monje 1 nivel: - Puñetazo aturdidor.

De monje 2 nivel: - Reflejos de combate.

He puesto el equipo y he tirado por dinero según el equipo de monje de d&d 3.5

Notas de juego

Master ya está al final aplico los 5 puntos de concentración en 4 puntos en lingüística y 1 punto en percepción.

Cargando editor
23/11/2021, 10:43
Director

Perfecto! Ficha cerrada entonces. Copiala en tu ficha si no lo has hecho ya.

Cargando editor
07/12/2021, 16:18
Dungeon Máster

Tras este encuentro podéis subir a nivel 3 a vuestros personajes! Os lo habéis ganado!

Si alguien necesita ayuda con la subida que avise!