Partida Rol por web

El Enemigo Interior 2: Sombras Sobre Bögenhafen.

Fichas Pj

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22/05/2021, 12:37
Alder
Sólo para el director

Raza: Humano. Clase y nivel: Pícaro 1 Guerrero 1
Alineamiento: NEUTRAL
Experiencia y próximo nivel: 0/1000
PG: 16/16 (16 base, +0 CON)
Oro: 15 coronas de oro.
Idiomas: Reikspiel, árabe, viejomundano clásico

Cordura: 44/45

Características

Fuerza (FUE): 10 (+0)
Destreza (DES): 18 (+4)
Constitución (CON): 10 (+0)
Inteligencia (INT): 14(+2)
Sabiduría (SAB): 9 (-1)
Carisma (CAR): 11 (+0)

Iniciativa: +4
Velocidad: 30 pies

Ataque base: +1
Ataque c/c: espada larga dgc +6 (+1 base, +1 Arma, +0 Dote, +4 DES) Daño c/c: 1D8 (Crítico: 19-20/x2)
Ataque c/c: espada corta +5 (+1 base, +0 Arma, +0 Dote, +4 DES) Daño c/c: 1D6 (Crítico: 19-20/x2)
Ataque c/c: daga +5 (+1 base, +0 Arma, +0 Dote, +4 DES) Daño c/c: 1D4 (Crítico: 19-20/x2)
Ataque completo c/c: espada larga y espada corta: 4/3 daño: 1d8/1d6 (Crítico: 19-20/x2)
Ataque a distancia: ballesta pesada dgc +6 (+1 base, +1 Arma, +4 DES, +0 Dote) Daño: 1D10 (Crítico: 19-20/x2) Alcance: 120 Munición: X

Defensa

CA: 19 (+5 armadura, +4 DES)
CA Desprevenido: 15
CA de Toque: 14

TS Fortaleza: 2base+0con+1capa=3
TS Reflejos: 2base+4des+1capa=7
TS Voluntad: 0base-1sab+1capa=0

Dotes

- Rastrear: Encontrar un rastro y seguirlo durante una milla requiere una prueba de Supervivencia con éxito

- Ataque con dos armas

-Esquiva

-Sutileza con las armas

Rasgos de clase/raza

-Ataque Furtivo +1d6
- Encontrar trampas
- Rasgo/descripción

Habilidades:

Acrobacias (DES):+4 +4=8
Artesanía (INT):+2
Averiguar intenciones (SAB):-1 +2 =1
Percepción (SAB):-1 +3 =2
Buscar (INT):+2 +6 = 8
Conocimiento de conjuros (INT, S/e):
Lingüistica (INT):+2
Persuasión (CAR):4+2=6
Disfrazarse (CAR):
Escapismo (DES):+4 +4 =8
Interpretar [       ] (CAR):
Intimidar (CAR):
Inutilizar mecanismo (INT, S/e): +2+3 =5
Juego de manos (DES, S/e):+4 +1 +2* =7
Montar (DES):+4
Nadar (FUE):
Oficio [     ] (SAB, S/e):
Saber (INT, S/e):+2
-Arcano:
-Arquitectura e Ingeniería:
-Dungeons: +2 +1 =3
-Geografía:
-Historia:
-Local:
-Los Planos:
-Naturaleza:
-Nobleza y Realeza:
-Religión:
Saltar (FUE):
Sanar (SAB):
Sigilo (DES):+4 +2 +2* =12
Supervivencia (SAB):-1 +3+1 = 3
Tasación (INT):+2 +4 = 6
Trato con animales (CAR, S/e):
Trepar (FUE): +2= 2
Usar objeto mágico (CAR, S/e):+2 =2

Equipo (estado de carga)

- Espada larga de dgc
- Ballesta pesada dgc
- Camisote de mallas (de gran calidad)
- Armadura de cuero
- Espada corta
- Ballesta ligera
- Estuche virotes (10)
- Daga oculta
- Mochila
- Odre agua
- Raciones viajes 4 días
- Petate
- Saco
- Perdernal y acero
- Herramientas de ladrón
- Linterna sorda 3 pintas de aceite
- Capa (de gran calidad)
- Bolsa con monedas 37 coronas
- Mochila
- Odre
- Petate
- Cuberteria
- Yesca y pedernal
- Lintera de acetie (10 viales)

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22/05/2021, 12:37
Chester Clancy
Sólo para el director

Raza: Humano. Clase y nivel: Mago Nivel 2
Alineamiento: Legal Bueno
Experiencia y próximo nivel: 2/1000
PG: 10/10 (8 base, +2 CON)
Oro: 13 coronas de oro
Idiomas: reikspiel, bretón, kislevarin, viejomundano clásico, lengua oscura

Cordura: 70/70

Características

Fuerza (FUE): 8 (-1) [0 Puntos Gastados, ±X Racial]
Destreza (DES): 10 (+0) [2 Puntos Gastados, ±X Racial]
Constitución (CON): 12 (+1) [4 Puntos Gastados, ±X Racial]
Inteligencia (INT): 18 (+4) [16 Puntos Gastados, ±X Racial]
Sabiduría (SAB): 14 (+2) [6 Puntos Gastados, ±X Racial]
Carisma (CAR): 10 (+0) [2 Puntos Gastados, ±X Racial]

Ataque

Iniciativa: +0 (+0 DES, +0 Dote)
Velocidad: 30 pies (6 casillas; 30 base)

Ataque base: +1
Ataque c/c: bastón +0 (+1 base, +0 Arma, +0 Dote, -1 FUE) Daño c/c: 1D6-1 (Crítico: x2)
Ataque a distancia: ballesta ligera +1 (+1 base, +0 Arma, +0 DES, +0 Dote) Daño: 1D8 (Crítico: 19-20/x2) Alcance: X Munición: X

Defensa

CA: 10 (10 base, +0 Armadura, + 0 Armadura Natural, +0 DES, + 0 Desvío, +0 Escudo)
CA Desprevenido: 10 (10 base, +0 Armadura, + 0 Armadura Natural, + 0 Desvío, +0 Escudo)
CA de Toque: 10 (10 base, +0 DES, + 0 Desvío)

TS Fortaleza: +1 (+0 base, +1 CON)
TS Reflejos: +2 (+0 base, +0 DES, +2 [familiar a menos de 1 milla])
TS Voluntad: +5 (+3 base, +2 SAB)

Dotes

- Abstención de materiales
Mago colegiado
Inspiración súbita.
- Inscribir rollo de pergamino.

 

Habilidades: 
(2[Mago] + 4[INT]) x (3+[NivelMago]) +
(1[Humano]) x (3+[NivelPersonaje]) = 35 puntos

Acrobacias (DES):
Artesanía [Alquimia] (INT): 5 = 1 + 4
Averiguar intenciones (SAB):
Percepción (SAB): 5 = 3 + 2
Buscar (INT):
Conocimiento de conjuros (INT, S/e): 9 = 5 + 4
Lingüistica (INT):
Persuasión (CAR):
Disfrazarse (CAR):
Escapismo (DES):
Interpretar [       ] (CAR):
Intimidar (CAR):
Inutilizar mecanismo (INT, S/e):
Juego de manos (DES, S/e):
Montar (DES):
Nadar (FUE):
Oficio [Criado] (SAB, S/e): 4 = 2 + 2
Saber (INT, S/e):
-Arcano: 9 = 5 + 4
-Arquitectura e Ingeniería: 6 = 2 + 4
-Dungeons: 6 = 2 + 4
-Geografía: 8 = 4 + 4
-Historia: 8 = 4 + 4
-Los Planos: 6 = 2 + 4
-Naturaleza: 6 = 2 + 4
-Nobleza y Realeza: 6 = 2 + 4
-Religión: 6 = 2 + 4

Saltar (FUE):
Sanar (SAB):
Sigilo (DES):
Supervivencia (SAB):
Tasación (INT):
Trato con animales (CAR, S/e):
Trepar (FUE):
Usar objeto mágico (CAR, S/e):

 

Aptitudes y rasgos

- Humano: Tamaño mediano
- Humano: Velocidad táctica terrestre 30'
- Humano: Obtienen 1 dote adicional en el nivel 1, ya que los humanos son rápidos en dominar las tareas especializadas y poseen talentos variados.
- Humano: Al ser gente, polifacética y capacitada, los humanos obtienen 4 puntos más de habilidad en el nivel 1, y otro punto adicional a cada nivel de experiencia subsiguiente.
- Mago: Competencia con armas [ballesta ligera, ballesta pesada, bastón, clava y daga]
- Mago: Competencia con armaduras [ninguna]
- Mago: Competencia con escudos [ninguno]
- Mago: Especialista (adivinación) [puede preparar un sortilegio adicional por nivel de la escuela escogida y tiene un +2 Conocimiento de conjuro para aprender conjuros de esa escuela; no puede lanzar conjuros de la escuela Nigromancia]
- Mago de Warhammer: Detectar magia [puede lanzar el conjuro homónimo, a voluntad]
- Mago de Warhammer: Pérdida de cordura [cada vez que lanza un conjuro se expone a sufrir una pérdida de cordura como se detalla en el hilo de Magia]

 

Conjuros Memorizados

- Nivel 0 [4+A/día. CD 10 + 4 (INT)]: Leer magia x2, Prestidigitación x2
- Nivel 1 [3+A/día. CD 11 + 4 (INT)]: Armadura de mago, Impacto verdadero, Grasa, ???

???: Espacio reservado para Inspiración súbita

Libro de conjuros

Nivel 0: Todos.
Nivel 1: Escudoab, Comprensión idiomáticaad, Identificarad, Impacto verdaderoad, Armadura de magoc, Grasac, Monturac, Dormiren, Manos ardientesev, Proyectil Mágicoev, Rociada de colori, Agrandar personat, Retirada expeditivat.

 

Equipo (estado de carga)

- Bastón
- Ballesta ligera
- Estuche virotes (10)
- Grimorio
- Mochila
- Odre agua
- Raciones viajes 4 días
- Petate
- Velas x10
- Perdernal y acero
- Estuche para mapas
- Hojas de pergamino x10
- Herramientas de escritura.

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22/05/2021, 12:38
Gemme Or Cramoise
Sólo para el director

Raza: humana. Clase y nivel: clérigo - 2
Alineamiento: 
Experiencia y próximo nivel: 0/1000
PG: 16/16 (14 base, +2 CON)
Oro:  7 coronas de oro, 6 chelines de plata
Idiomas: Reikspiel

Características

Fuerza (FUE): 14 (+2) [6 Puntos Gastados]
Destreza (DES): 12 (+1) [4 Puntos Gastados]
Constitución (CON): 12 (+1) [4 Puntos Gastados]
Inteligencia (INT): 10 (0) [2 Puntos Gastados]
Sabiduría (SAB): 16 (+3) [10 Puntos Gastados]
Carisma (CAR): 12 (+1) [4 Puntos Gastados]

Ataque

Iniciativa: +1 (+1 DES)
Velocidad: 20' pies

Ataque base: +1
Ataque c/c: +4 martillo de guerra (+1 base, +X Arma, +1 Dote, +2 FUE) Daño c/c: 1D8+3 (Crítico: x3)
Ataque a distancia: +X (+X base, +X Arma, +X DES, +X Dote) Daño: XDX+X (Crítico: X-X) Alcance: X Munición: X

Defensa

CA: 16 (10 base, +5 Armadura, + X Armadura Natural, +1 DES, + X Desvío, +X Escudo)
CA Desprevenido: 15 (10 base, +5 Armadura, + X Armadura Natural, + X Desvío, +X Escudo)
CA de Toque: 11 (10 base, +1 DES, + X Desvío)

TS Fortaleza: +4 (+3 base, +1 CON)
TS Reflejos: +1 (+0 base, +1 DES)
TS Voluntad: +6 (+3 base, +3 SAB)

Dotes

- Dote extra: Expulsión incrementada
- Dote humana: Ataque poderoso
- Nivel 1: Devoción por la ley

Rasgos raza

- Dote extra nivel 1
- 4 rangos extra a nivel 1, +1 niveles subsiguientes

Rasgos de clase:

Lanzamiento espontáneo: El clérigo puede "cambiar" cualquier conjuro preparado que no sea un conjuro de dominio para lanzar otro de curar que sea de nivel igual o inferior.

Conjuros buenos, caóticos, legales y malignos: ningún clérigo puede lanzar conjuros de un alineamiento opuesto al suyo o al de su deidad.

Expulsar o reprender muertos vivientes 8/día: cualquier clérigo, sin importar su alineamiento, tiene el poder de afectar a las criaturas muertas vivientes (como esqueletos, zombis, fantasmas y vampiros) canalizando el poder de su fe mediante su símbolo sagrado (o sacrílego).
Prueba de expulsión: 1CAR +2 por religion. Total: +3

Habilidades
Penalizador: -4 Rango máx.: 5

Acrobacias (DES):
Artesanía (INT):
Averiguar intenciones (SAB): 3
Percepción (SAB): 3
Buscar (INT): 0
Conocimiento de conjuros (INT, S/e): 5r+0int= 5
Lingüistica (INT):
Persuasión (CAR): 2r+1car= 3
Disfrazarse (CAR): 1
Escapismo (DES): 1des-4pen. =-3
Interpretar [       ] (CAR):
Intimidar (CAR): 1
Inutilizar mecanismo (INT, S/e):
Juego de manos (DES, S/e):
Montar (DES): 1
Nadar (FUE): 1des-8pen. =-7
Oficio [     ] (SAB, S/e):
Saber (INT, S/e):
-Arcano: 1r+0int= 1
-Arquitectura e Ingeniería:
-Dungeons:
-Geografía:
-Historia: 1r+0int= 1
-Local:
-Los Planos: 1r+0int= 1
-Naturaleza:
-Nobleza y Realeza:
-Religión:  5r+0int= 5
Saltar (FUE): 1des-4pen. =-3
Sanar (SAB):3
Sigilo (DES): 1des-4pen. =-3
Supervivencia (SAB): 3
Tasación (INT): 0
Trato con animales (CAR, S/e): 1
Trepar (FUE): 1des-4pen. =-3
Usar objeto mágico (CAR, S/e):

Dominios:

Fuerza: 1 días añade bono a FUE equivalente a tu nivel, durante 1 asalto. Activar es acción gratuita.

Conjuros adicionales de dominio: 

Nivel 1: agrandar persona.

Guerra: competencia y soltura con arma de Sigmar, martillo de guerra.

Conjuros adicionales de dominio: 

Nivel 1: arma mágica.

Conjuros diarios: 

Nivel 0 (4): Detectar magiaLeer magiaPurificar comida y aguaremendar.
Nivel 1 (2+1+1): Favor divinoBendecirarma mágicaagrandar persona*.

CD: 10+nivel+3 (SAB) 

Equipo (estado de carga)

- Martillo de guerra 5 lb.
- Coraza 30 lb.
- Símbolo sagrado Sigmar.
- Cuerda de seda 5 lb.
- Manta de invierno 3 lb.
- Odre 4 lb.
- Raciones de viaje (3) 3 lb.
- Grilletes 2 lb.

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22/05/2021, 12:38
Gunther
Sólo para el director

Raza: Humano. Clase y nivel: Guerrero 2
Alineamiento: Caotico Neutral
Experiencia y próximo nivel: 2000/2000
PG: 23/23 (15 base, +4 CON +4 Dote)
Oro: 5 coronas de oro, 4 chelines de plata
Idiomas: Reikspiel

Características

Fuerza (FUE): 18 (+4) [16 Puntos Gastados, ±0 Racial]
Destreza (DES): 14 (+2) [6 Puntos Gastados, ±0 Racial]
Constitución (CON): 14 (+2) [6 Puntos Gastados, ±0 Racial]
Inteligencia (INT): 8 (-1) [0 Puntos Gastados, ±0 Racial]
Sabiduría (SAB): 10 (+0) [2 Puntos Gastados, ±0 Racial]
Carisma (CAR): 8 (-1) [0 Puntos Gastados, ±0 Racial]

Ataque

Iniciativa: +2 (+2 DES, +0 Dote)
Velocidad: 30 pies (6 casillas; 6 base)

Ataque base: +2
Ataque c/c:
Alfanje:
 +7 (+2 base, +0 Arma, +1 Dote, +4 FUE) Daño c/c: 2D4+7 (Crítico: 18-20 x2)
Ataque a distancia:
Honda:
 +4 (+2 base, +0 Arma, +2 DES, +0 Dote) Daño: 1D4+4 (Crítico: 20 x2) Alcance: 50 Munición: 10

Defensa 

Coraza:
CA:
 17 (10 base, +5 Armadura, + 0 Armadura Natural, +2 DES, + 0 Desvío, +0 Escudo)
CA Desprevenido: 15 (10 base, +5 Armadura, + 0 Armadura Natural, + 0 Desvío, +0 Escudo)
CA de Toque: 12 (10 base, +2 DES, + 0 Desvío)

TS Fortaleza: +4 (+2 base, +2 CON)
TS Reflejos: +2 (+0 base, +2 DES)
TS Voluntad: +0 (+0 base, +0 SAB)

Dotes 2 + 2 guerrero + 1 regalo

- Dureza: 4 pg adicionales
- Reflejos de Combate: 3 AdO por turno
- Ataque poderoso: Puede pasar hasta -2 de ataque a +2 de daño (+4 a dos manos)
- Bruto: Se considera que su fuerza es dos puntos más alta para calcular el daño. Netbook of feats
- Muscular: Se considera que su fuerza es dos puntos más alta para calcular el ataque. Netbook of feats

Rasgos de clase/raza

- 1 dote adicional a nivel 1
- 1 punto de habilidad extra por nivel
- Competencia con armas simples y marciales, todas las armaduras y escudos.
- Dotes de guerrero adicionales en nivel 1 y en todos los niveles pares (2,4, etc.)

Habilidades: [(2 -1 Int)x4 +1 + 4 +1= 10] *

Acrobacias (DES) (0+2): 2
*Artesanía (INT) (0-1) Collares de dientes: -1
Averiguar intenciones (SAB) (0+0): 0
Percepción (SAB) (0+0): 0
Buscar (INT) (0-1): -1
Conocimiento de conjuros (INT, S/e):
Lingüistica (INT) (0-1): -1
Persuasión (CAR) (0-1): -1
Disfrazarse (CAR) (0-1): -1
Escapismo (DES) (0+2): 2
Interpretar [       ] (CAR) (0-1): -1
*Intimidar (CAR) (0-1): -1
Inutilizar mecanismo (INT, S/e):
Juego de manos (DES, S/e):
*Montar (DES) (2+2): 4
*Nadar (FUE) (2+4): 6
Oficio [     ] (SAB, S/e):
Saber (INT, S/e):
-Arcano:
-Arquitectura e Ingeniería:
-Dungeons:
-Geografía:
-Historia:
-Local:
-Los Planos:
-Naturaleza:
-Nobleza y Realeza:
-Religión:

*Saltar (FUE) (3+4): 7
Sanar (SAB) (0+0): 0
Sigilo (DES) (0+2): 2
Supervivencia (SAB) (0+0): 0
Tasación (INT) (0-1): -1
*Trato con animales (CAR, S/e): 
*Trepar (FUE) (3+4): 7
Usar objeto mágico (CAR, S/e):

Conjuros Memorizados

Libro de conjuros

Equipo (estado de carga)

- Coraza (peso y coste)
- Alfanje (peso y coste)
- Pieza de equipo (peso y coste)
- Manta de invierno 3 lb.
- Odre 4 lb.
- Raciones de viaje (3) 3 lb.

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22/05/2021, 12:39
Joseph Quartjin
Sólo para el director

Joseph: Hombre humano Combatiente 1; bardo 1
PG: 15
INI: +2
Vel. 30 pies
CA 18,  Camisote de mallas +4, Des +2 (toque 12, desprevenido 14)
Ataque c.c.: Martillo de guerra +5 c.c. daño 1d8+3 critico x3
Distancia: ballesta pesada +2 distancia. daño 1d10 critico 19-20/x2
TS FOR 2+2+0=+4, REF 2+0+2=4, VOL 0+0+2=2
Características: FUE 14 DES 14 CON 14 INT 10 SAB 10 CAR 15
Dotes: Soltura martillo de guerra, ataque poderoso

Habilidades: 

Combatiente: oficio (barquero) +3, nadar +3, trato animales +5
Bardo: interpretar +5, sigilo +3, acrobacias -1

Cualidades bardo:

Conocimiento de bardo: los bardos se enteran de muchas cosas sueltas mientras van de un lugar a otro y al escuchar los relatos de otras gentes de su profesión; por tanto, pueden realizar una prueba especial de conocimiento de bardo con un bonificador igual a su nivel + su modificador de Inteligencia para determinar si conocen alguna información relevante acerca de personas importantes, objetos legendarios o lugares dignos de mención (si el bardo tiene 5 o más rangos en Saber (historia) recibe un bonificador +2 en esta prueba).

Tener éxito en la prueba no revelará los poderes de un objeto mágico, pero sí puede dar algunas pistas acerca de su función general. Un bardo no puede elegir 10 ni elegir 20 en esta prueba; este tipo de conocimiento es más bien aleatorio. El DM decidirá la Clase de dificultad de la prueba en base a la siguiente tabla.

Conocimiento de Bardo

CD Tipo de conocimiento Ejemplos
10 Público; conocido al menos por una minoría de la población local a tener en cuenta La persona con más fama de bebedor; leyendas comunes acerca de un poderoso lugar rodeado de mistario
20 Poco sabido, pero no secreto; conocido sólo por unos cuantos del lugar. El oscuro pasado del sacerdote local; leyendas acerca de un poderoso objeto mágico
25 Muy poco conocido; sabido por muy pocos y difícil de averiguar. La historia familiar de un caballero; leyendas acerca de objetos mágicos y lugares misteriosos de poca importancia.
30 Prácticamente ignorado; sabido por muy pocos; posiblemente ignorado por la mayoría de los que en su día lo supieron y conocido sólo por aquellos que no saben lo que significa. El apodo de la niñez de un mago poderoso; la historia de un objeto mágico de poca monta.

Música de bardo: una vez al día por nivel de experiencia poseído, el bardo puede utilizar su canto o su poesía para generar un efecto mágico sobre quienes le rodean (normalmente incluyéndose también él mismo si lo desea). Aunque todas estas aptitudes quedan englobadas dentro de la categoría "música de bardo", pueden manifestarse a través de poesía recitada, cánticos, canciones líricas, melodías (tarareos, etc.), silbidos o interpretaciones de instrumentos combinadas con el habla. Cada aptitud requiere para poder utilizarla tanto un nivel mínimo de bardo como un número mínimo de rangos en una habilidad de Interpretar; si un bardo no tiene los rangos necesarios en al menos una habilidad de Interpretar, no obtiene la aptitud de música de bardo hasta que los adquiera.

Iniciar un efecto de música de bardo es una acción estándar. Algunas aptitudes de música de bardo requieren concentración, lo cual quiere decir que éste debe dedicar una acción estándar cada asalto a mantener esa aptitud. Mientras utilice la música de bardo, el personaje puede luchar pero no lanzar conjuros, activar objetos mágicos de finalización de conjuro (como rollos de pergamino) o mediante palabras mágicas (como las varitas). Igual que sucede cuando se lanza un conjuro con un componente verbal, un bardo ensordecido tendrá un 20% de posibilidades de fallar cuando intente utilizar la música de bardo; los intentos fallidos seguirán contando para el límite diario de esta aptitud.

Contraoda (Sb): un bardo con 3 o más rangos en Interpretar puede utilizar su música o su poesía para contrarrestar efectos mágicos que dependan del sonido (no así de conjuros que simplemente tengan componente verbal). Cada asalto que dure la contraoda, el bardo deberá realizar una prueba de Interpretar: Toda criatura situada a 30' o menos del bardo (incluido el propio bardo) que resulte afectada por un ataque mágico de naturaleza sónica o dependiente del idioma (como los conjuros explosión de sonido u orden imperiosa) podrá utilizar el resultado de la prueba de Interpretar del bardo en lugar de su TS habitual si, después de tirar la salvación, el resultado de la prueba de Interpretar es mayor. Si una criatura dentro del alacance de la contraoda ya estaba bajo el efecto de un ataque mágico sónico o dependiente del idioma no instantáneo, obtiene otro TS contra el efecto por cada asalto que escuche la contraoda, pero debe utilizar el resultado de la prueba de Interpretar del bardo para éste. La contraoda es inútil contra efectos que no permitan un TS. El bardo puede mantener este efecto durante 3 asaltos.

Fascinar (St): un bardo con 3 o más rangos en Interpretar puede utilizar su música o poesía para hacer que una o más criaturas queden fascinadas con él. Toda criatura a la que se desee afectar debe ser capaz de ver y oír al bardo y no encontrarse a más de 90 pies de éste; además, el bardo debe estar viéndola y la criatura debe ser capaz de prestarle atención. La distracción de un combate cercano u otros peligros para la criatura impedirán que la aptitud funcione. Por cada tres niveles de bardo más allá del primero, puede seleccionar como objetivo a una criatura adicional con el mismo uso de esta aptitud (dos a 4º nivel, tres a 7º, etc.).

Para usar esta aptitud, el bardo realiza una prueba de Interpretar y la víctima puede anular el efecto mediante un TS de Voluntad con una CD igual al resultado que el bardo obtenga en la prueba. Si el TS tiene éxito, el bardo no podrá volver a intentar fascinar a esa misma criatura durante las siguientes 24 horas. Si el tiro resulta fallido, la criatura se sentará tranquilamente a escuchar la canción durante tanto tiempo como el bardo continúe tocando y manteniendo la concentración (hasta un máximo de 1 asalto por nivel de bardo), sin llevar a cabo ninguna otra acción. Mientras la criatura esté fascinada, sufrirá un penalizador -4 en las pruebas realizadas como reacción, tales como Avistar y Escuchar. Toda posible amenaza (como un aliado del bardo poniéndose a la espalda de la víctima) permitirá que la criatura afectada pueda realizar otro TS contra una CD igual al resultado de una nueva prueba de Interpretar. Toda amenaza clara, como lanzar un conjuro, desenvainar una espada o apuntar con un arma de proyectil al objetivo, romperá automáticamente el efecto. Fascinar es una aptitud enajenadora de encantamiento (compulsión).

Infundir valor (Sb): un bardo con 3 o más rangos en Interpretar podrá utilizar su canto o su poesía para infundir valor a sus aliados (incluido él mismo) fortaleciéndolos frente al miedo y mejorando sus aptitudes de combate. Para resultar afectado, el aliado debe oír la canción del bardo. El efecto se mantendrá mientras el bardo siga cantando y hasta 5 asaltos después de que termine de hacerlo. Los aliados afectados recibirán un bonificador +1 de moral a sus tiradas de ataque y daño. A 8º nivel, y cada seis niveles de bardo adicionales, este bonificador aumenta en +1 (+2 a 8º, +3 a 14º y +4 a 20º). Infundir valor es una aptitud enajenadora.

Posesiones

Martillo de guerra
Ballesta pesada
Camisote de mallas
Bolsa de monedas vacía
Armónica