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El Enemigo Interior 2: Sombras Sobre Bögenhafen.

El Imperio.

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13/05/2021, 15:13
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LAS TIERRAS DEL IMEPERIO

¡Tres cosas hacen grande al Imperiofeacero y la pólvora!

El Imperio es el más grande y más poderoso de todos los reinos del Viejo Mundo. Se extiende desde la frontera de Bretonia en el Oeste hasta las inmensas llanuras de Kislev en el Este. En su interior pueden encontrarse tanto bosques inmensos, montañas altas y muchos kilómetros de tierras vírgenes, como ciudades, campos de cultivo y caudalosos ríos.

MAPA DEL IMPERIO

MAPA DE LAS REGIONES DEL IMPERIO

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13/05/2021, 15:19
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LAS AMENAZAS DEL IMEPERIO

El Imperio está situado en el corazón del Viejo Mundo, y es el más poderoso de todos los reinos de los hombres. Sin embargo, es también un reino en constante convulsión, amenazado por todas partes por enemigos feroces e impíos. Se trata de una tierra de peligros omnipresentes, donde la guerra y la muerte nunca andan lejos; y aún así, pese a tanto derramamiento de sangre, esta gran nación sigue resistiendo en pie, sus cosmopolitas ciudades y poderosas fortalezas militares alzándose como recios muros de contención contra un mar de salvajismo.

Es una tierra cubierta de densos bosques y rodeada de cordilleras montañosas, todas ellas infestadas de bandidos, asesinos, horribles mutantes y hambrientos monstruos. El Imperio es una tierra sumida en el miedo y la ignorancia, un lugar donde los caminos forestales están plagados de vándalos, salteadores y cosas aún peores. En la campiña, las apartadas aldeas parecen islas abandonadas entre un auténtico mar de bosques amenazantes. En los pueblos más pequeños cunde la superstición, ¿quién puede negar con seguridad que los rituales de estos lugareños no funcionan contra los peligros que acechan en la oscuridad? Incluso en el Imperio, el más poderoso de los reinos del hombre, deambulan los males más insondables y terribles.

Por otra parte, bajo la apariencia de sofisticación de las grandes ciudades del Imperio y su indudable avance tecnológico y social, en realidad se esconde un lugar plagado de ignorancia y superstición, donde los temerosos campesinos utilizan talismanes para mantener alejada la brujería y aplacar la ira de los dioses antiguos. En duro contraste con los distritos de los ricos, las ciudades cuentan también con numerosos distritos de barracas que están completamente atestados de ladrones, vagabundos y cultos de herejes que se alimentan de la credulidad de sus congéneres. Todos y cada uno de los aspectos del comportamiento humano se dan cita en el Imperio: por cada noble héroe que cruza paseando por una de sus calles, hay un criminal acechando no muy lejos, dispuesto a rajarle la garganta a cambio de unas pocas monedas.

En este territorio es difícil mantener la paz durante mucho tiempo. Los Orcos y los Goblins lanzan ataques incesantemente desde sus montañas, mientras que los frondosos bosques en el mismo corazón del Imperio acogen a los malignos Hombres Bestia, que surgen bajo el manto de las sombras para saquear y destruir. Al este, en las antiguas tierras de Sylvania, los muertos nunca descansan en paz, y bajo las bulliciosas capitales del reino los mezquinos Skavens se aprestan a tramar sus ataques contra la superficie. Tal vez el mayor peligro de todos sean las tribus bárbaras del norte, que adoran abiertamente a los Dioses Oscuros y amenazan con asaltar el sur, llevando el fuego y la muerte con su furia imparable. De este modo, el Imperio se encuentra siempre inmerso en la guerra, ya sea protegiendo sus fronteras de los enemigos de siempre, reaccionando a los asaltos o combatiendo todo tipo de invasores. Los soldados del Imperio se mantienen firmes hombro con hombro, formando un baluarte de coraje y acero para iluminar las tinieblas que les atenazan.

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13/05/2021, 15:19
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EL GOBIERNO DEL IMEPERIO

Aunque el Emperador es la cabeza de estado y general supremo de todos los ejércitos, el poder en el Imperio reside en gran parte en los Condes Electores, de los cuales el mismo Emperador forma parte; el Imperio no es una monarquía sucesoria, sino electiva.

A la muerte o abdicación del Emperador se reúne la Asamblea Electiva, conformada por quince Electores: Los diez Condes Electores, los dos Archielectores de Sigmar, el Gran Teogonista, el aar-Ulric y el Anciano de la Asamblea. Uno de los diez Condes Electores debe ser escogido como nuevo Emperador. Cada miembro de la Asamblea otorga un voto, y el candidato con más votos se convierte en Emperador. 

Aunque en teoría el Emperador es el líder del Imperio y los Condes Electores deben jurarle lealtad, no es de ninguna manera un gobernante absoluto de la nación. El Imperio no es un Estado centralizado, sino una confederación feudal, y el cargo de Emperador implica ser el "primero entre iguales". Él es, en cierto sentido, el líder de los Condes Electores, pero muchas de las cuestiones que se debaten entre el Emperador y los Condes se realizan en términos de igualdad y llegando a un acuerdo entre ambas partes. Lejos de la propia provincia que gobierna, el Emperador encuentra difícil (cuando no imposible) hacer cumplir sus decretos en el resto de provincias semi-independientes, que son gobernadas por los Condes Electores.

La independencia de los distintos Condes Electores hacia el Imperio es igualmente amplia; los Condes tienen plenos poderes para gobernar como les plazca sus respectivas provincias (con algunas leyes comunes que les vinculan entre sí), aunque no es raro ver a un ejército imperial compuesto por tropas de varias provincias lideradas por un gran general, un Conde o incluso por el mismísimo Emperador.

Así ha sido siempre durante más de 2.550 años; el Imperio ha prevalecido sobreviviendo a las invasiones, las plagas y las guerras civiles. Su propia génesis se forjó en la batalla: El Imperio fue fundado hace muchos siglos por el dios-guerrero Sigmar, y desde entonces sus gentes han vivido no pocos periodos turbulentos. Pese a que el Imperio no siempre ha estado unido según lo imaginó Sigmar, e incluso ha atravesado largos periodos de división y luchas internas, siempre se ha mantenido recio contra aquellas fuerzas que amenazaban su supervivencia. Cada Conde Elector, como gobernante de una de las provincias Imperiales, forja alianzas, mantiene sus ejércitos y legisla según las necesidades de dicha región. No obstante, lo que ha proporcionado siempre al Imperio sus mayores y más importantes victorias militares ha sido la fuerza conjunta de todos los Condes Electores, unidos bajo el mando de un Emperador capaz.

A lo largo de los siglos el Imperio ha sufrido brutales invasiones, devastadoras plagas, sangrientas guerras civiles y depredaciones de monstruos demasiado numerosas como para mencionarlas todas. Sin embargo nunca ha padecido amenazas tan graves como las que lo asolan ahora, durante el reinado del Emperador Karl FranzTodos sus antiguos enemigos parecen haberse reagrupado y se preparan para lanzar su siguiente oleada de devastadores ataques. Los Orcos se reúnen en las montañas, los Skavens se arrastran bajo las grandes ciudades, y los terribles cultos del Caos se ocultan tras sus mismos muros. Venga de donde venga, y tome la insidiosa forma que tome, la condenación del Imperio parece ser una cuestión de tiempo, y desde luego está cada vez más cerca. En estos tiempos de guerra constante, los ejércitos del Emperador deben aguantar la línea contra todos estos peligros incansables.

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13/05/2021, 15:20
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LAS MONTAÑAS

El Imperio está parcialmente rodeado por tres cadenas montañosas: las Montañas Grises, al Oeste, las Montañas Negras al Sur y las Montañas del Fin del Mundo al Este. Estas Montañas convergen en el Sur, en la zona montañosa conocida como Las Cuevas. Las montañas forman una barrera defensiva que impide el paso a los invasores, pero tanto en su superficie como bajo sus altas cumbres habitan numerosos y peligrosos enemigos. Hay pocos pasos abiertos durante todo el año, pero existen muchas rutas menores que pueden cruzarse libremente durante los meses de verano. Los pasos permanentemente abiertos son de vital importancia para la seguridad del Imperio, y por lo tanto son vigilados desde fortalezas situadas en puntos estratégicos.

Las Montañas Grises separan el Imperio de Bretonia, el otro gran reino de los Hombres que existe en el Viejo Mundo. Pueden encontrarse algunos asentamientos Enanos entre las montañas, pero son pocos y mucho menos prósperos que las poderosas Fortalezas Enanas de las Montañas del Fin del Mundo. Los pocos pasos importantes que atraviesan las Montañas Grises están defendidos por fortalezas Bretonianas e Imperiales. La mayoría de los pasos son angostos y peligrosos, suficientemente anchos para un comerciante y sus burros, pero intransitables para carruajes de guerra o caballos.

El mayor de los pasos está situado al suroeste de Altdorf, y recibe el nombre de “Paso del Mordisco del Hacha”. En el extremo Imperial está defendido por la fortaleza de Helmgart, una inmensa torre que surge de la montaña y cuyos accesos dominan el estrecho camino. Esta es la ruta elegida por los ejércitos invasores que cruzan las montañas en cualquiera de las dos direcciones. El extremo Norte de las Montañas Grises va convirtiéndose gradualmente en una región de colinas denominada “Paso de Gisoreaux” (ésta es la ruta principal entre Bretonia y el Imperio).

Las Montañas del Fin del Mundo son increíblemente altas y casi imposibles de cruzar por la zona fronteriza con el Imperio. Existe un paso al Norte, en Kislev, denominado “Paso de los Picos”. En el Sur existe un paso en el punto donde confluyen las Montañas del Fin del Mundo y las Montañas Negras, el “Paso del Fuego Negro”. Entre estos dos pasos no existe ninguna ruta para atravesar las montañas por la superficie, pero existen numerosos túneles que atraviesan el interior de las montañas.

Hace muchos siglos, toda la cadena montañosa estaba controlada por los Enanos, que construyeron grandes ciudades y fortalezas en la misma roca de las montañas. El Reino subterráneo estaba conectado por túneles desde el lejano Norte hasta el Sur, más allá del Viejo Mundo. En los puntos estratégicos existen ramificaciones que conducen a las entradas situadas al Este y al Oeste de las Montañas, permitiendo cruzar de un lado a otro. Muchas de estas construcciones resultaron destruidas por la actividad volcánica y los terremotos que siguieron a las guerras entre Elfos y Enanos. Otras fueron abandonadas u ocupadas por Goblins Nocturnos, Skaven y otras criaturas malignas. En algunas de estas antiguas fortalezas y ciudades todavía viven Enanos, pero los túneles que las conectaban son lugares peligrosos que incluso los Enanos utilizan con precaución.

Las Montañas Negras están situadas entre las Montañas Grises y las Montañas del Fin del Mundo y separan el Imperio de los Reinos Fronterizos. Las Montañas Negras posiblemente forman la frontera menos hospitalaria del Imperio. El tiempo es impredecible y las montañas excepcionalmente altas y medida que se acercan más a “Las Cuevas”. El único paso seguro es el “Paso del Fuego Negro”, una profunda grieta entre las rocas de paredes cortadas a pico. En el centro el paso se ensancha, formando un amplio valle. Fue aquí donde Sigmar libró su famosa batalla contra los Orcos.

Las Montañas Negras están atravesadas por los túneles construidos por los Goblins. Estos túneles son toscos y estrechos comparados con los túneles de los Enanos de otras cadenas montañosas, y además acostumbran a derrumbarse inesperadamente. Estas montañas están infestadas de Goblins Nocturnos, Trolls, Skaven e innumerables criaturas menos numerosas pero igualmente peligrosas.

La otra región montañosa del Imperio, es la cadena de las Montañas Centrales. Esta cadena montañosa está situada al Norte del Imperio, al Sur de Ostland, la provincia Imperial situada más al Norte. Esta inmensa cadena montañosa está rodeada por un denso bosque que los humanos (excepto bandidos y otros indeseables) evitan a toda costa. En ellas no existen asentamientos Enanos, y las zonas rocosas sirve de refugio a grupos de guerreros del Caos, Hombres Bestia, Orcos y Goblins. Ocasionalmente, las tropas Imperiales intentan destruir a estas criaturas, pero el área sigue siendo salvaje y peligrosa. Al Norte, el Bosque de las Sombras es denso y oscuro, y está habitado por Goblins Silvanos y manadas de feroces lobos. De hecho, estas tierras situadas en el interior del Imperio nunca han sido realmente civilizadas.

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13/05/2021, 15:21
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LOS RÍOS

Al estar rodeado de cadenas montañosas, el Imperio actúa como una gran cuenca donde desembocan innumerables torrentes de montaña. Empiezan siendo torrentes de aguas turbulentas que forman espectaculares saltos de agua, pero rápidamente aumentan su caudal. Al llegar al llano son ya ríos profundos y muy caudalosos (los ríos más grandes del Viejo Mundo). Estos profundos y anchos ríos son característicos del Imperio, donde viajar en barco es frecuentemente más rápido y práctico que viajar por las primitivas carreteras. Los principales ríos del Imperio fluyen de Este a Oeste, aumentando su caudal al ir convergiendo. Los habitantes del Imperio acostumbran a referirse a las áreas próximas a los ríos por el nombre del propio río; Talabecland, por ejemplo, está formado por las tierras bañadas por el río Talabec; Reikland, a las bañadas por el Reik. etc. Algunos de estos nombres designan principados y tienen un significado político, otros son simples apodos regionales que identifican a la población que vive en sus orillas. Solland, por ejemplo, era un reino independiente, pero ahora forma parte de Wissenland.

El río Sol es el situado más al Sur del Imperio. Nace en Las Cuevas, y sus bravas aguas son alimentadas por los numerosos torrentes que fluyen por la vertiente Este de las Montañas Grises. Durante la primavera, el Sol se convierte en torrente cuando las aguas del deshielo aumentan considerablemente su caudal. Las aguas del Sol son muy frías, pero los habitantes de esa región están acostumbrados a las montañas y a su cima extremo.

El Reik Superior nace exactamente al Sur del Paso del Fuego Negro, donde convergen innumerables torrentes de montaña, formando lo que mucha gente considera el nacimiento del caudaloso río Reik. Sus aguas son turbulentas y transparentes como el cristal. El río Sol desemboca en el Reik Superior al Sur de Nuln, y sigue fluyendo hacia el Norte hasta que las azules aguas del río Aver desembocan en él, formando el río Reik a su paso por Nuln.

El río Aver nace de la confluencia de varios torrentes de montaña procedentes de las laderas occidentales de la fortaleza Enana de Karak-Varn, al Norte de Paso del Fuego Negro. Descendiendo rápidamente por varias cascadas llegan a formar dos ríos anchos y muy azules que acaban uniéndose en el Territorio de la Asamblea. Estos ríos son el Aver Blanco al Norte y el Aver Azul al Sur. El río Aver sigue su curso hacia el Oeste, pasando por la capital provincial en Averheim y desembocando fiablemente en el Reik, a su paso por Nuln.

El origen del río Stir puede encontrarse en las corrientes que fluyen desde las laderas occidentales de la fortaleza Enana de Karak-Kadrin. Crece rápidamente hasta formar un río caudaloso, que fluye por un valle profundo y arbolado. En casi toda su longitud discurre a través del Gran Bosque, siendo alimentado por numerosos torrentes y arroyos. Su gran anchura y los puntos por donde puede cruzarse convierten el Stir en un formidable barrera defensiva y en la frontera natural entre Stirland al Sur y Talabecland al Norte.

El río Talabec nace de los caudalosos torrentes de la Montañas del Fin del Mundo, entre las fortalezas Enanas de Karak-Kadrin y Karak-Ungor. Las dos ramificaciones principales, el Alto y el Bajo Talabec, fluyen hacia el Oeste, uniéndose en un oscuro bosque de pinos de reputación maligna. En las fronteras del Imperio habitan numerosas bandas de Orcos y Goblins, y también muchas bandas de incursotes del Caos, Hombres Bestia y otras criaturas. Al Sur del punto en que el río Urskoy desemboca en él, el río es ancho e imposible de atravesar, haciéndose más ancho a medida que fluye en dirección Oeste, hacia Talabheim. En Talabheim debe cruzarse el río con transbordadores, ya que es demasiado ancho para construir un puente. Entre Talabheim y Altdorf desembocan en él numerosos afluentes que fluyen hacia el Sur desde las Montañas Centrales, cargados de sedimentos oscuros procedentes de las laderas de las montañas. Considerándolo como un único cuerpo fluvial desde su nacimiento hasta la desembocadura del Reik en el mar junto a Marienburgo, éste es el sistema fluvial más importante del Viejo Mundo. El nombre del río refleja su asociación con el Dios Taal, Señor de las Bestias y dios de las tierras salvajes. El río a veces es denominado Río Taal, y el culto al dios Taal está localizado principalmente en las tierras de Talabecland que rodean al río.

El Reik es el río más largo del Viejo Mundo, aunque sólo porque recibe éste nombre desde el nacimiento del Reik Superior hasta que desemboca en el mar junto a Marienburgo. El trayecto del Talabec/ Reik Inferior es en realidad más largo. El Reik es sin duda el río más importante del Imperio, y el territorio que recorre, el Reikland, es el más próspero. Su cuenca está muy transitada entre Marienburgo y Nuln, a más de 750 Kilómetros tierra adentro. Este tramo de río del Imperio, y es la principal ruta comercial del Imperio. Al Norte de Nuln el Reik es demasiado ancho y hondo para construir un puente. El último puente en Nuln es una de las maravillas del Viejo Mundo, y su sección central de madera puede levantarse y bajarse para formar una barrera defensiva.

En Altdorf, el Reik y el Talabec convergen. Al hacerlo, sedimentan la tierra negra de las Montañas Centrales formando una gran área pantanosa. La ciudad de Altdorf está construida sobre una isla formada con estos sedimentos, y está rodeada de islas y marismas que dividen el Reik en numerosos canales. Estos vuelven a formar un solo cauce de agua al Norte de Altdorf, a partir de donde el Reik cambia de aspecto. El río, que ahora es ancho y profundo, circula por un lecho rocoso del que a veces sobresalen rocas que forman islas en medio de la corriente. Estas islas son lugares seguros y sirven de asentamientos para pueblos, pequeñas ciudades, e incluso impresionantes fortalezas. El Reik desemboca en el mar junto a Marienburgo, el puerto comercial más grande y rico, y la ciudad más poblada del Viejo Mundo. Aunque Marienburgo y los territorios que rodean la ciudad formaban parte del Imperio, actualmente es una ciudad independiente gobernada por su poderosos Burgomaestres.

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13/05/2021, 15:21
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LOS BOSQUES

La mayor parte de territorios del Imperio están cubiertos por bosques lóbregos, profundos y caducifolios. En el Norte se trata de bosques de pinos, que finalmente van haciéndose menos espesos hasta forma las estepas herbáceas de Kislev. Los bosques son lugares salvajes y peligrosos, aunque existan pueblos e innumerables aldeas en el interior de ellos. Los bosques sirven de escondrijo a muchos enemigos del Imperio, como Goblins Silvanos, incursores del Caos y violentos Orcos. Las zonas más profundas de cada bosque son territorios prácticamente hostiles donde los humanos apenas penetran.

El Bosque de las Sombras cubre la mayor parte del Principado de Ostland, al Norte de las Montañas Centrales. Es un tenebroso y denso bosque de pinos repleto de saqueadores, bandidos y guerreros del Caos. La carretera entre Middenheim y la ciudad Kislevita de Erengard recorre este peligroso bosque.

El Bosque del Reikwald está situado al Sur de Altdorf, entre el río Reik y las Montañas Grises. Es el refugio preferido de los proscritos del Imperio, en el que los fugitivos de la justicia o las persecuciones viven como bandidos. La principal carretera entre Bretonia y el Imperio atraviesa este bosque en dirección al Paso del Mordisco del Hacha.

El Bosque del Drakwald está situado en los alrededores de Middenheim. El bosque es poco denso, en él abundan los abedules, y su suelo es pobre y arenoso. No es un área demasiado fértil, por lo que nunca ha sido deforestada para el cultivo. En algunas áreas de colinas el bosque es más denso, e incluso pueden encontrarse pinos. La carretera entre Marienburgo y Middenheim atraviesa este bosque.

El Gran Bosque es un bosque antiguo, muy grande y variado. Contiene viejos y majestuosos robles, y sauces venerables. Se extiende desde las Montañas Centrales en el Norte hasta Nuln en el Sur, y desde Altdorf en el Oeste hasta la frontera de Kislev en el Este. Junto a los otros bosques del Imperio, forma un bloque continuo que ocupa todo el centro del Imperio.

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13/05/2021, 15:22
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CIUDADES Y PUEBLOS

Las ciudades y los pueblos del Imperio están construidos en una gran variedad de estilos y materiales diferentes. Los pueblos occidentales normalmente son los más ricos y antiguos, y por tanto las construcciones acostumbran a ser de piedra. En el Este es más frecuente utilizar madera en vez de piedra, como en los pueblos fronterizos de Ostland y Ostermark, que normalmente están construidos con troncos sólidos, cortados del bosque que les rodea. Las ciudades más grandes e importantes del Imperio son Altdorf, Nuln, Talabheim y Middenheim.

Altdorf es la residencia del Emperador Karl Franz, y ha sido la capital Imperial desde la coronación de Wilhelm, Príncipe de Altdorf. El Imperio realmente no tiene una capital ya que el Emperador es elegido entre los Condes Electores de las provincias. Durante la época de Magnus el Piadoso, por ejemplo, la corte Imperial era Nuln. Altdorf es una ciudad bulliciosa, con una importante comunidad de extranjeros comerciantes, aventureros y buscadores de fortuna. La corte Imperial favorece una economía próspera que atrae a todo tipo de gente.

Altdorf está situada sobre una serie de islas entre las extensas marismas que cubren la confluencia de los ríos Reik y Talabec. En este punto el río se divide en tres canales principales, atravesados por numerosos puentes que comunican los diferentes barrios de la ciudad. Estos tres canales confluyen al norte de Altdorf, dónde está situado el Reiksport (Puerto del Reik), un gran puerto de aguas profundas que sirve de base a la marina Imperial y dónde los barcos oceánicos pueden descargar sus mercancías. El Reiksport es el punto más alejado de la costa al que pueden llegar a estos gigantescos barcos. Los estrechos canales que rodean Altdorf son intransitables para los barcos oceánicos, aunque una vez pasado Altdorf, el Reik y el Talabec vuelven a ser suficientemente anchos y profundos.

Altdorf es famosa como centro cultural, y la Universidad de Altdorf es la institución académica más respetada del Imperio. A ella acuden Señores y Príncipes de todas partes para sentarse a los pies de los principales pensadores del Viejo Mundo. Altdorf también es el centro de estudios de magia, y sus ocho Colegios de Magia son merecidamente famosos en todo el Viejo Mundo, y también más allá. Las majestuosas torres de la hechicería de los Colegios de Magia sobresalen sobre Altdorf como brillantes agujas de piedra y ladrillo, desde las cuales los hechiceros observan las corrientes de los Vientos de la Magia. Es aquí donde los mejores hechiceros del Viejo Mundo aprenden su arte, y donde se entrenan los mortíferos Hechiceros de Batalla del Imperio.

Otra maravilla es el Zoológico Imperial, que contiene grandes y feroces monstruos, y también curiosidades y abominaciones de los Desiertos del Norte. El zoológico tiene también una función práctica, ya que en sus establos viven los monstruos de guerra del Emperador: Grifos, Pegasos, y otras criaturas que monta en combate. Estos monstruos proceden de los rincones más peligrosos del Viejo Mundo, donde son capturados por aventureros que esperan recibir una buena recompensa por sus esfuerzos. Gracias a la gran osadía de estos individuos, la colección ha aumentado considerablemente desde su fundación en tiempo del Emperador Dieter IV.

Otra gran institución es la Escuela Imperial de Ingenieros. La Escuela Imperial de Ingenieros es la responsable de muchas de las innovaciones técnicas del Imperio durante los últimos siglos. La Escuela fue fundida por Leonardo de Miragliano, un genio Tileano que inventó el Tanque a Vapor e intentó diseñar un artefacto volador “más pesado que el aire” (una obsesión que causó su prematuro fallecimiento y la destrucción de varios de los edificios originales de la Escuela de Ingenieros).

Muchos de los Ingenieros son Enanos. Algunos de ellos son renegados del Gremio de Ingenieros Enanos, el cual está en contra del desarrollo de cualquier innovación y considera la mayoría de las nuevas tecnologías del Imperio como una vergonzosa traición a la tradición clásica. La Escuela de Ingenieros atrae a inventores de todo el Viejo Mundo, y ha proporcionado al Imperio numerosas armas experimentales como pistolas y mosquetes de repetición, cañones de tubos múltiples, la Torre de combate móvil denominada Carro de Guerra Imperial, y el formidable Tanque a Vapor.

Además de la población humana, en Altdorf también viven muchos Enanos cuyos antepasados se establecieron allí tras la destrucción de sus fortalezas en las montañas. Estos Enanos son magníficos herreros y astutos comerciantes, gracias a los cuales Altdorf ha llegado a ser la principal ciudad del Imperio.

Nuln es la segunda ciudad más grande de Reikland, y al igual de Altdorf, está situada a orillas del gran río Reik. En el pasado, Nuln fue la residencia del Emperador. Su reputación como centro del conocimiento es anterior a la de Altdorf, aunque durante los últimos siglos ha quedado ensombrecida por la nueva capital. Sus universidades todavía son las preferidas por los eruditos más académicos y tradicionales.

Nuln es el centro de toda la economía del Sur de Reikland. En ella convergen los mercaderes de Wissenland, Striland, Averland, y de tierras situadas más al Este. Puesto que al Norte de Nuln el Reik es demasiado ancho para poder construir puentes a través de él, la ciudades el punto de encuentro natural para los aventureros que viajan del Este al Oeste. El puente de Nuln es el último antes de llegar al mar, aunque numerosos transbordadores cruzan el Reik en varios puntos. También existen los puentes de Altdorf, donde el Reik se divide en varios canales más pequeños, aunque no puede decirse que ningún puente de Altdorf cruce todo el Reik. Esto es motivo de orgullo en Nuln, donde el puente es considerado una de las grandes maravillas del Viejo Mundo. Su sección central de madera puede levantarse y bajarse para formar una barrera defensiva.

Middenheim está situada sobre un pináculo de roca de paredes escarpadas que sobresale del bosque que la rodea. Su gran e inexpugnable fortaleza es accesible por cuatro carreteras construidas sobre unos majestuosos viaductos, dotados de puentes levadizos de madera que pueden ser levantados para aislar la ciudad. Además dispone de numerosas grúas, montacargas y escaleras de cuerda para subir mercancías (y a veces también gente) por los precipicios. La roca está cubierta de túneles, algunos de los cuales terminan en entradas secretas en el bosque. El acceso a estos túneles está restringido a la guardia de la ciudad y a ciertos aventureros con permiso que pueden buscar antiguos tesoros entre las viejas tumbas y catacumbas.

Desde las altas torres de Middenheim puede verse el Gran Bosque al Sur, y el Bosque de Drakwald al Oeste, como una alfombra de copas de árboles, extendiéndose en todas direcciones excepto hacia el Este, donde las Montañas Centrales sobresalen del bosque, altas y dentadas, adoptando el mismo color que las nueves de tormenta. Middenheim es la Ciudad del Lobo Blanco, el símbolo del Dios Ulric, patrón de la ciudad y sus alrededores. El Templo de Ulric es el centro religioso de este culto en el Viejo Mundo. Este culto es muy poderoso, y su Sumo Sacerdote es uno de los Electores del Imperio.

Talabheim está situada en el centro del Gran Bosque, lo cual le ha valido el sobrenombre de Ojo del Bosque porque, al igual que el ojo de un ciclón, en ella reina la paz, en medio de los peligros que la rodean. La ciudad está situada en la principal ruta comercial entre Reikland y las tierras del Oeste y los Kislevitas del Norte. Talabheim está construida dentro de un cráter poco profundo de vario kilómetros de diámetro, cuyo borde forma un saliente rocoso y un muro natural. Este muro ha sido ampliado y fortificado, marcando los limites de la ciudad. El interior del cráter es muy grande, y en él pueden encontrarse granjas además de la propia ciudad.

El río Talabec fluye alrededor del cráter. En el extremo Sur del Cráter existe un pueblo llamado Talagaad parte una carretera estrecha que asciende el cráter y penetra en la ciudad a través de un túnel construido en la piedra del muro. Este túnel es la única entrada a la ciudad, y está protegido por una fortaleza en cada uno de sus extremos. La combinación de defensas naturales y artificiales hace que Talabheim sea prácticamente inexpugnable.

Existen otras ciudades e innumerables poblaciones más pequeñas dispersas por todo el Imperio. Un área especialmente interesante es la situada alrededor del río Aver y conocida como Territorio de la Asamblea. Esta provincia es la tierra natal de los Halflings, donde viven bajo su propio gobierno y siguiendo sus propias leyes. Los Halflings forman tradicionalmente parte del Imperio, y cuando es necesario aportan tropas al ejército Imperial. El territorio de la Asamblea está muy cerca de las montañas y por tanto sufre invasiones ocasionales de Goblins Nocturnos que obligan a los Halflings a mantener una vigilancia constante con patrullas fronterizas y vigilantes que sirven como guerreros en tiempos de guerra.

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13/05/2021, 15:23
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CALENDARIO IMPERIAL

El Mundo de Warhammer tarda 400 días en dar una vuelta completa a su estrella, que es mucho más grande y caliente que nuestro Sol. Es orbitado por dos lunas, que en el Imperio tienen los nombres de Mannslieb (Amada de Manan, con un período de 25 días) y Mórrslieb (Amada de Mórr, período irregular). Pese a que en el Mundo de Warhammer cada raza tiene su propio calendario (como el Orco, que es "hoy", "ayer", "haze díaz", "mañana" y "dezpuéz de mañana", el más usado es el Imperial. Éste se divide en 12 meses de 32 ó 33 días, más seis días independientes entre meses. Cuatro de estos días están relacionados con el cambio de las estaciones, mientras que los otros dos indican el momento en que las dos lunas están llenas. Estos dos días tan especiales son muy temidos por los extraños sucesos que se dice que tienen lugar en ellos, y son el Hexensnacht (la Noche de las Brujas) y el Geheimnisnacht (la Noche de los Difuntos). La semana imperial tiene 8 días.

MESES IMPERIALES

Noche de Brujas (Hexensnacht): Día de año nuevo.
1- Trasbrujo (Nacheren): 32 días. El día 17 es el primer día de primavera.
2- Novanio (Jahrdrung). 33 días.
Primeros Brotes (Mitterfruhl): Día del Equinoccio de Primavera.
3- Labrario (Pflugzeit): 33 días.
4- Sigmario (Sigmarzeit): 33 días. El 18 es el primer día de verano.
5- Veranal (Sommerzeit): 33 días.
Plenitud Solar (Sonnstill): Día del Solsticio de Verano.
6- Antemisterio (Vorgeheim): 33 días.
Noche de Difuntos (Geheimnisnacht)
7- Trasmisterio (Nachgeihem): 32 días. El 17 es el primer día de otoño.
8- Cosechario (Erntezeit): 33 días.
Fin de los brotes (Mittherbst): Día del Equinoccio de Otoño.
9- Destilario (Brauzeit): 33 días.
10-Gelidario (Kaldezeit): 33 días. El 18 es el primer día de invierno.
11-Ulricario (Ulriczeit). 33 días.
Plenitud Mundial (Mondstille): Día del Solsticio de Invierno.
12- Antebrujo (Vorheren): 33 días.

SEMANA IMPERIAL

Lábores (Wellentag)
Lévares (Aubentag)
Mércades (Marktag)
Hornes (Backertag)
Tributes (Bezahltag)
Regies (Konistag)
Primes (Angestag)
Sabático (Festag)

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13/05/2021, 15:24
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LA RELIGIÓN

El Imperio es una sociedad politeísta, un reino donde lo correcto y apropiado es honrar a los dioses. Incluso los sacerdotes que consagran sus vidas al culto de una deidad particular respetan a los otros dioses. Eso no quiere decir que los devotos de un culto concreto no se ofendan por la influencia de un templo vecino que les hace sombra, pero insultar a uno de los dioses es garantía de perder la cordura. Los Templos de Ulric, por ejemplo, casi siempre tienen al menos una capilla consagrada a Shallya, diosa de la curación y la piedad, cuyas bendiciones ayudan a curar las heridas, y otra capilla para Mirar, el dios de la muerte, que se encargará de los soldados que no puedan ser salvados.

Sin embargo, de entre todos los dioses Sigmar es considerado el patrón del Imperio. Esta afirmación es cierta incluso en lugares como Middeland donde se rinde culto principal a Ulric el Guerrero, dios de los lobos y el invierno, o en Talabecland, donde se adora preferentemente a su hermano Taal, el noble dios de la naturaleza.

ULRIC

Símbolo de Ulric.PNG

Sede del culto Middenheim

Líder del culto Ar-Ulric Emil Valgeir

Ulric es el Dios de los lobos, la guerra y el invierno. Mucho antes de que el Imperio fuese fundado por Sigmar, era adorado por los habitantes y guerreros del Viejo Mundo. Ulric es con mucho el dios más iracundo de los seres humanos, pero al mismo tiempo el que más encarna el coraje, fuerza y poder. En el panteón de los dioses antiguos él es el hermano de Taal. Él es adorado principalmente en el norte del Imperio, en las provincias de Nordland, Ostland y, sobre todo Middenland y la ciudad de Middenheim.

Los adoradores de Ulric preservan el espíritu y las tradiciones de sus antepasados pre-Imperiales, y la dirección del culto de Ulric es capaz de rastrear sus raíces en más de tres milenios de antigüedad.

SHALLYA

 

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Sede del culto Couronne (Bretonia)

Líder del culto Suma Santa Matriarca Lisegund (suma sacerdotisa de Couronne), suma sacerdotisa Anja Gustavson (suma sacerdotisa de Altdorf, máxima representante del culto en el Imperio)

Diosa de la Curación, la Misericordia y el Alumbramiento

La hija de la piedad, la madre de madres, estos son algunos, de los nombres por los que se conoce a Shallya, la Diosa de la Curación, la Misericordia y el Alumbramiento. Shallya es posiblemente la deidad más querida de todo el Viejo Mundo. Muchos viejomundanos nacen en un templo de Shallya, o cuando menos asistidos por una de sus sacerdotisas, y casi todos requieren de sus servicios en algún momento de sus vidas. La negativa del culto a involucrarse en política lo ha convertido en popular beneficiario de la caridad de nobles y mercaderes adinerados; las sacerdotisas administran esta riqueza a los necesitados con una eficacia notable.

MORR

Símbolo de Morr.png

Sede del culto Luccini, Tilea

Líder del culto Nadie

Morr normalmente se le representa como un hombre alto de porte aristocrático, con un aspecto distante, ligeramente pensativo. Las almas de los muertos le pertenecen, y se asegura de que llegan a salvo a su reino oscuro, Es enemigo de la no muerte en todas sus formas, pues la creación de muertos vivientes es una lacra para sus dominios.

También es el dios de los sueños y los augurios. Supervisa el deambular de los soñadores por las tierras de los sueños, que se encuentran en el límite del reino de los muertos, y envía presagios a los visionarios y a los locos. Se dice que Morr es el esposo de Verena, y en muchos cuentos busca su consejo

SIGMAR

 

Cometa Colas.png

Sede del culto Altdorf

Líder del culto Gran Teogonista Volkmar el Sombrío.

Hace más de dos mil quinientos años, Sigmar Heldenhammer, cuyo nacimiento había sido precedido por el paso de un cometa de dos colas, fue coronado Emperador en Altdorf (por aquel entonces conocida como Reikdorf) por el sumo sacerdote de Ulric. El martillo de guerra mágico Ghal-maraz colgaba de su cinto; los enanos se lo habían regalado por salvar al rey Kurgan de Karaz-a-Karak. Sigmar gobernó a su pueblo durante muchas décadas de prosperidad.

En su quincuagésimo año como Emperador, Sigmar renunció a su corona y se marchó de Reikdorf. La historia no ha logrado recoger las razones de su partida, pero cuenta la leyenda que fue avistado dirigiéndose hacia el este, a las Montañas del Fin del Mundo, con pesadas pieles sobre sus anchos hombros y sus rubios cabellos colgando en tupidas trenzas. Otras leyendas afirman que caminaba con un enorme lobo gris a su izquierda y un gigantesco jabalí de colmillos negros a su derecha, y que en su rostro había una expresión de férrea determinación. Sea cual sea la verdad, el hombre más ilustre que jamás haya conocido el Imperio se había marchado.

Poco más de veinte años después de la marcha de Sigmar, su pueblo ya había nombrado sumo sacerdote a Johann Helstrum, un fraile exaltado que afirmaba que el mismísimo Ulric había convertido a Sigmar en dios. Su incipiente culto (que predicaba unión y obediencia incondicional al Emperador y a sus Condes Electores) no tardó en crecer hasta convertirse en la religión predominante y gozar del apoyo absoluto del estado.

En la actualidad, el culto de Sigmar domina el Imperio. Posee templos y santuarios incluso en los más pequeños asentamientos, e innumerables millones invocan el nombre de Sigmar para que proteja sus almas de la corrupción. Como parte de su deber de defender el Imperio creado por Sigmar, los sacerdotes suelen organizar al pueblo en tiempos conflictivos, y por ello los extranjeros los consideran adoradores de un dios de la guerra, si bien esto no es estrictamente cierto.

La Iglesia de Sigmar predica la doctrina del guerrero basada en el deber, el honor y el valor. Establecida poco después de la fundación del Imperio, la hermandad de sacerdotes de Sigmar es una de las organizaciones más poderosas del Imperio.

TAAL

 

Símbolo de Taal y Rhya.png

Sede del culto Bosque de Taalgrunhaar (Talabheim)

Líder del culto Niav (jerarca de Taal)

Taal es el Dios de los Lugares Salvajes, de los Animales y el Rey de la Naturaleza. Es el esposo de Rhya y el padre de Manann, y los taalitas lo perciben como el rey de los dioses, aunque otros cultos lo niegan. Toda la naturaleza está bajo su jurisdicción, desde los serpenteantes ríos hasta las montañas más altas, desde el insecto más pequeño hasta la bestia más grande, y sus principales adoradores son recios leñadores, rastreadores y montaraces.

El culto de Taal se halla entre los más antiguos y extendidos del Viejo Mundo, y sus raíces se remontan a los dioses primigenios de los albores de la historia. El culto creció orgánicamente conforme los primeros humanos trataron de explicar fenómenos naturales como los truenos, el paso de las estaciones y las subidas y bajadas de las mareas. Con el tiempo aparecieron los dioses Taal y Rhya, que comenzaron siendo una única entidad conocida como Ishnernos. Su separación ocurrió hace muchos miles de años, y el culto de Ishnernos cayó casi completamente en el olvido.

El culto de Taal y Rhya es la religión oficial de Talabecland, y tiene gran popularidad en las zonas del este y el norte del Imperio, aunque también se les ahora en regiones del sur del Viejo Mundo como Tilea, donde se les adora bajo los nombres de Karnos e Ishea respectivamente. De los dos, Taal es el que recibe más reconocimiento, y el papel que desempeña Rhya es mucho menor. El culto a ambos es especialmente fervoroso en la gran ciudad de Talabheim.

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13/05/2021, 15:27
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DINERO EN EL VIEJO MUNDO

1 Pieza de oro 1 Corona de oro
1 Pieza de plata 1 Chelín
1 Pieza de cobre 1 Peniques

​​​​​​

1Corona de oro= 10 chelines= 100 peniques.

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21/05/2021, 21:48
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IDIOMAS VIEJO MUNDO

 

Idiomas Humanos

Se denomina como Viejomundano al grupo de lenguas y dialectos que se hablan en el Viejo Mundo. Son similares en algunos aspectos, lo cual sugiere una herencia común, si bien arcaica, pero con el paso del tiempo han ido evolucionando y cambiando hasta convertirse en idiomas totalmente distintos:

  • Reikspiel: Es el idioma que se habla en el Imperio y en las Tierras Desoladas. Se considera la lengua franca en el Viejo Mundo.
  • Bretón: También denominado Bretoniano, es el idioma que se habla en el Reino de Bretonia.
  • Tileano: Idioma hablado en Tilea.
  • Estaliano: Idioma hablado en Estalia.
  • Kislevarin: Denominado Eslavo en las versiones antiguas del juego. Se habla principalmente en Kislev, aunque también es común oírlo en las provincias de Ostland y Ostermark y en las zonas. Las tribus nómadas Ungol hablan su propio idioma además.
  • Viejomundano Clásico: Es una lengua utilizada principalmente por parte de los académicos y eruditos de todos los reinos humanos del Viejo Mundo.
  • Albionés: se emplea exclusivamente en la isla de Albión.
  • Nórdico: idioma empleado por los norses formado por docenas de dialectos.

 

Idiomas de Otras Regiones

  • Árabe: Hablado en los Reinos de Arabia.
  • Idioma de los Hombres del Norte: Las diversas trobus del Caos (Kurgan, Hung, Tong, etc...) tienen sus propias lenguas y dialectos, aunque incorporan muchos términos de la Lengua Oscura (ver más adelante).
  • Poco se sabe de los idiomas de los reinos humanos del Este, aunque es bien probable que la gente de Catai, Nippón y de los Reinos de Ind hablen idiomas propios totalmente distintos.
  • Nehekharano: Era el idioma hablado en el antiguo reino de Nehekhara, actualmente los únicos que lo emplean son los Reyes y Sacerdotes Funerarios.

 

Idiomas Enano

Los enanos hablan Khazalid, mientras que la forma escrita del idioma se conoce como el Klinkarhun (runas cinceladas) y Aldrhun (Antiguas runas). Las runas mágicas escritas por herreros rúnicos son distintas a las runas empleadas en la escritura enana. Los Enanos del Caos hablan una forma corrupta de khazalid.

 

Idiomas Élfico

Los Altos Elfos hablan Eltharin, también conocido como Tar-Eltharin. Esta es la forma más pura de la lengua élfica. Los Elfos Oscuros hablan un dialecto corrupto del Eltharin denominado como Druhir, mientras que los Elfos Silvanos hablan Fan-Eltharin, un dialecto evolucionado del Eltharin debido a su aislamiento.

 

Idioma Halfings

Los Halfings no tiene idioma propio y dado que viven en la provincia de la Asamblea en el Imperio, todos hablan Reikspiel.

 

Idiomas del Caos

La Lengua Oscura es el idioma empleado por todos aquellos que se consagran al Caos. Empleado tanto por demonios, como por las tribus del Norte, como por cultistas y seguidores del Caos dentro de las demás razas. Generalmente empleado en los oscuros rituales dedicados a la veneración de los dioses del Caos. Los Hombres Bestia hablan una forma corrupta y gutural de la Lengua Oscura del Caos con un gran empleo de bramidos, balidos y rugidos. A esto se le conoce como Lengua de las Bestias.

 

Idiomas de los Pieles Verdes

Los pieles verdes emplean su propio idioma, denominaba simplemente como Lengua Goblin. En general, dependiendo de su ubicación geográfica, los pieles verdes tienden a hablar una forma gutural y simplificada de la lengua más común que se habla en la zona, con un marcadísimo acento (que en la versión inglesa del juego es similar en pronunciación y acento al argot británico de cockney). A su vez se subdivide en 4 dialectos

  • Gházhakh: hablado por los goblins
  • Hargházhakh: hablado por los hobgoblins
  • Orrakh: hablado por los orcos.
  • Snotgob: hablado por los snotlings

 

Idiomas Skaven

Los Skavens hablan un idioma conocido como Chillonés. El idioma que se habla muy rápidamente y es casi incomprensible para el resto de razas inteligentes. Cada clan Skaven habla su propio dialecto. La forma escrita del Chillonés emplea multitud de pictogramas. La mayoría de los Skavens conocen solo los más importantes pero muy pocos Skaven lo dominan a la perfección.

 

Idiomas de los Hombres Lagarto

Saurio es como se denomina al idioma empleado por las diversas especies que componen la raza de los hombres lagarto y concebido por sus amos los Ancestrales. Cada especie emplea una versión propia del idioma aunque todos son capaces de entenderse mutuamente.

 

Idioma Ogro

Los ogros tienen un idioma propio conocido como Grumbarth, que se caracteriza por su gran variedad de términos relacionados con el combate y la comida y que no tiene sistema escrito. Dado hábitos nómadas de los Mercenarios Ogros aprenden el idioma y a imitar la cultura de la región donde ofrezcan sus servicios.