Partida Rol por web

El Escuadron Alpha

Creacion de personajes

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12/05/2018, 18:43

Crear (inteligencia)
Esta habilidad esta separada en varias categorias, cada una teniendo su propia habilidad: Quimica, Electronica, Mecanica, Farmaceutica, Estructural, Artes Visuales y Escritura.
La habilidad de crear esta centrada exclusivamente en crear objetos. Para usar la habilidad de crear efectivamente necesitas herramientas especificas dependiendo de la categoria a la cual pertenezca el objeto que uno quiera crear. 

Para usar crear, primero tenes que especificar que es lo que queres crear. Si es un objeto simple (Un explosivo, una pistola, etc) revisen las categorias explicadas abajo. Para objetos mas complejos van a ser requeridas multiples tiradas en multiples categorias diferentes. Por ejemplo, construir un avion biplaza requerira multiples tiradas en Electronica (para el sistema de computadoras), Mecanica (el motor, sistemas hidraulicos), Estructural (la estructura misma del avion). Obviamente muchos de estos pasos pueden ser salteados si uno compra la aprte que quiere construir. Uno podria evitar la tirada de Electronica su compra las computadoras que va a usar, por ejemplo. 

Una vez decidido esto, debe hacer las tiradas correspondientes de riqueza para comprar la materia prima necesaria. Si tiene exito, deben ahcer las tiradas correspondientes en la categoria correspondiente. Si fallan la tirada el objeto no es creado y pierden la materia prima necesaria. 

Pueden tomar 10 al usar la habilidad, pero no tomar 20 (ya que tomar 20 representa multiples intentos hasta tener exito, y los materiales se gastan con el primer intento). La unica excepcion es Escritura: podes tomar 20 ya que no consumis ninguna materia prima (y en consecuencia no requiere tiradas de riqueza)

Quimica:
Entrenada

Te permite mezclar quimicos para crear acidos, explosivos, venenos, etc.

Acidos y Bases: Acidos son sustancias corrosivas, bases neutralizan acidos pero no causan daño. Una base de un tipo especifico contrarresta un acido del mismo tipo o un tipo inferior.

Tipo (Daño de salpicadura/daño de inmersion por ronda) Costo Dificultad crear Acido Dificultad Crear Base Tiempo
Diluido (1d6/1d10) $70 15 10 1 minuto
Medio (2d6/2d10) $200 20 15 30 minutos
Concentrado (3d6/3d10) $650 30 20 1 hora

Explosivos: Crear un explosivo es peligroso. Si la tirada de crear falla por 5 o mas, la materia prima no solo es gastada, sino que detona, causando la mitad del daño que haria el explosivo completo. Si la tirada tiene exito, el material final es un ladrillo negro. El explosivo creado no incluye detonadores o mechas. Para agregarle eso al explosivo una tirada de demoliciones es necesaria. 

Tipo de Explosivo (daño/radio de explosion) Costo Dificultad Crear Tiempo
Improvisado (1d6/5 pies) $40 10 1 ronda
Simple (2d6/5 pies) $200 15 10 minutos
Moderado (4d6/10 pies) $650 20 1 hora
Complejo (6d6/15 pies) $2000 25 3 horas
Poderoso (8d6/20 pies) $9000 30 12 horas
Devastating (10d6/25 pies) $35000 35 24 horas

Venenos: Venenos solidos (como arsenico) deben ser ingeridos. Venenos liquidos (como veneno de escorpion) son efectivos cuando son injectados directamente al torrente sanguineo. Venenos gaseosos (como cyanogeno) debe ser inhalado para ser efectivos. 

  • Dificultad salvacion: La dificultad de la tirada de fortitud para resistir el efecto del veneno
  • Tipo: Como el veneno ingresa al sistema. Ingerido requiere que lo coma, herida requiere quye reciba una herida con un arma cubierta de ese veneno (o injectado en el torrente sanguineo), inhalado requiere que lo aspire.
  • Daño inicial: El daño inicial que el objetivo recibe el momento exacto que falla la tirada de fortitud
  • Daño secundario: El daño que el personaje recibe despues de un minuto expuesto al veneno. Este daño secundario permite otro intento en la tirada de salvacion de fortitud. El daño a un atributo es temporario a menos que tenga un * al lado. En ese caso el daño al atributo es permanente. Inconciencia dura 1d3 horas, y paralisis dura 2d6 rondas.
  • Costo: Costo de materiales necesarios.
  • Restriccion: La restriccion al momento de comprar la materia prima. Las restricciones son explicadas en la seccion de equipo.
  • Dificultad crear: la dificultad de la tirada de crear quimico
  • Tiempo: el tiempo requerido apra crear el veneno
Veneno Tipo Dificultad Salvacion Daño inicial Daño secundario Costo Restriccion Dificultad Crear Tiempo
Arsenico Ingerido 15 1d4 fuerza 2d4 constitucion $90 Restringido (+2) 24 4 horas
Atropina Herida 13 1d6 destreza 1d6 fuerza $12 Restringido (+2) 14 1 hora
Belladona Herida 18 1d6 fuerza 2d6 fuerza $350 Licencia (+1)  N/A  (planta) N/A
Sulfato Cuprico Herida 12 1d2 constitucion 1d2 constitucion $12 Restringido (+2) 9 1 hora
Veneno de Pulpo Azul Herida 15 1d4 constitucion 1d4 constitucion $350 Licencia (+1) N/A (Animal) N/A

Hidrato de cloral

Ingerido 18 1d6 destreza Inconciencia $200 Restringido (+2) 28 8 horas
Cloroformo Inhalado 17 Inconciencia - $90 Restringido (+2) 24 4 horas
Curare Herida 18 2d4 destreza 2d4 sabiduria $500 Restringido (+2) N/A (planta) N/A
Cianuro Herida 16 1d6 constitucion 2d6 constitucion $500 Militar (+3) 31 15 horas
Cianogeno Inhalado 19 1d4 destreza 2d4 constitucion $200 Militar (+3)  28 8 horas
Dicloro Difenil Tricloroetano (DDT) Inhalado 17 1d2 fuerza 1d4 fuerza $90 Licencia (+1) 20 4 horas

QNB BZ**

Inhalado 18 1d3 destreza Inconciencia $200 Militar (+3) 26 8 horas
LHA*** Inhalado 12 1d2 fuerza 1d4 constitucion $40 Restringido (+2) 17 2 horas
Gas Mostaza Inhalado 17 1d4 constitucion 2d4 constitucion $200 Militar (+3) 26 8 horas
Verde de Paris Ingerido 14 1d4 constitucion 1d4 constitucion $90 Restringido (+2) 24 4 horas
Veneno de Puffer herida 13 1d6 fuerza Paralisis $275 Licencia (+1) N/A (pez) N/A
Gas Sarin Inhalado 20 1d8 constitucion* 2d8 constitucion* $500 Ilegal (+4) 30 15 horas
Veneno de escorpion Herida 11 1d2 fuerza 1d2 fuerza $200 Licencia (+1) N/A (animal) N/A
Estrichina Herida 19 1d3 destreza 2d4 constitucion $90 Restringida (+2) 23 4 horas
Gas Lacrimogeno Inhalado 15 Ceguera por 1d6 rondas - $90 Restringida (+2) 21 4 horas
Agente Nervioso VX Inhalado 25 1d10 constitucion* 2d10 constitucion* $3500 Ilegal (+4) 42 48 horas
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**Nombre corto de Bencilato de 3-quinuclidinilo.
*** Siglas de Lead Hydrogen Arsenate, Ortoarseniato de Plomo

Especial: Requiere el uso de un kit quimico. Si el usuario carece de este, tiene un -4 en la tirada

 

Electronica:
Entrenada

Esta habilidad te permite crear equipo electronico de 0, tal como una radio, equipo de video o audio, equipo de escucha, u otros similares. Cuando queres crear un equipo electronico de 0, tenes que describir el equipo. El GM va a decidir el tipo de equipo (Desde simple hasta avanzado) comparado con el nivel tecnologico actual del mundo (Asi, si una partida esta seteada en 1930 un set de comunicacion por radio para 5 personas es altamente avanzado, mientras que el mismo equipo en una partida seteada en el 2000 es un equipo moderado).

Tipo Dificultad Riqueza Dificultad Crear Tiempo
Simple (Reloj o detonador) $70 15 1 hora
Moderado (RDF*, Cerradura electronica) $200 20 12 horas
Complejo (Celular) $650 25 24 horas
Avanzado (computadora) $3500 30 60 horas

*Radio Direction Finder, aparato usado para saber de donde proviene una señal de radio

Especial: Requiere el uso de un kit electronico. Si el usuario carece de este, tiene un -4 en la tirada

Mecanica:
Entrenada

Esta habilidad te permite crear equipo mecanico, como un motor, armas, armaduras y otras aparatos. Cuando vas a crear un aparato mecanico, tenes que describir que es lo que queres hacer. El GM va a decidir el tipo de equipo (Desde simple hasta avanzado) comparado con el nivel tecnologico actual del mundo.

Tipo Dificultad Riqueza Dificultad Crear Tiempo
Simple (trampa con hilo) $30 15 1 hora
Moderado (Armadura ligera, componente de un motor) $200 20 12 horas
Complejo (Motor de Auto) $650 25 24 horas
Avanzado (Motor jet) $2000 30 60 horas

Especial: Requiere el uso de un kit mecanico. Si el usuario carece de este, tiene un -4 en la tirada

 

Farmaceutica:
Entrenada

Esta habilidad te permite crear compuestos medicos que ayuden con el tratamiento de enfermedades. Un compuesto medico da un bono circumstancial de +2 a una tirada de fortitud para resistir la enfermedad en cuestion. La dificultad de la tirada depende de la dificultad de la tirada de salvacion necesaria para resistirlo. El medicamento tiene que ser precisamente para el rango de dificultad especificado. Un medicamento para una enfermedad de dificultad 20 no puede ser usado para una enfermedad de dificultad 10

Dificultad de la enfermedad Dificultad Riqueza Dificultad Crear Tiempo
14 o menos $30 15  1 hora
15-18 $120 20 3 horas
19-22 $500 25 6 horas
23 o mas $2000 30 12 horas

Especial: Requiere el uso de un kit farmaceutico. Si el usuario carece de este, tiene un -4 en la tirada

 

Estructural:

Esta habilidad te permite construir estructuras de madera, concreto o metal, como muebles, paredes, casas y demas. Tambien incluye la habilidad de realizar tareas de plomeria, pintura, instalaciones electricas, y similares necesarios para construir un edificio o soporte estructural.

Tipo Dificultad Riqueza Dificultad crear Tiempo
Simple (mueble, pared falsa) $30 15 12 horas
Moderada (Catapulta, garaje, deposito) $120 20 24 horas
Complejo (Bunker, techo boveda) $500 25 60 horas
Avanzado (casa entera de 1 piso) $2000 30 600 horas

Especial: Requiere el uso de un kitmecanico. Si el usuario carece de este, tiene un -4 en la tirada

 

Arte Visual:

Esta habilidad permite crear una pieza de arte visual, es decir una pintura. Cuando quieras crear una pieza simplemente usas la habilidad. El resultado determina la calidad de la pieza. A menos que el trabajo sea especialmente elaborado o requiera comprar equipo complejo (como una camara) el costo de todos los materiales basicos necesarios es de $30

Resultado de tirada "Clasificacion" de la pieza
9 o menos Amateur sin talento
10-19 Amateur con talento
20-24 Profesional
25-30 Experto
31 o mas Maestro

 

Escritura:

Esta habilidad te permite crear historias cortas, novelas, libretos y demas. Al igual que con artes visuales, uno simplemente usa la habilidad y el resultado determina que tan bien hicieron su trabajo. Esta habilidad no tiene costo apra ser usada

Resultado de Tirada "Clasificacion" de la pieza
9 o menos Amateur sin talento
10-19 Amateur con talento
20-24 Profesional
25-30 Experto
31 o mas Maestro

 

TRABAJO EN PROYECTOS LARGOS

 

Muchos proyectos en la habilidad requieren cantidades grandes de tiempo, desde 2 horas hasta 600 o mas. El tiempo que muestran es el tiempo requerido de trabajo en el proyecto mismo. Asi, si crear algo requeire 60 horas no quiere decir que con tal de que pasen 60 horas van a terminar la creacion, sino que tienen que invertir 60 horas en el proceso, lo cual puede significar facilmente una semana de tiempo.

En general un personaje puede trabajar 12 horas por dia, pero si hace esto no va a poder hacer nada mas. Obviamente pueden trabajar menos si asi lo quieren pero eso aumentaria la cantidad de dias que le tienen que dedicar al proyecto. En caso de emergencia el personaje puede trabajar mas de 12 horas por dia, pero si lo hace debe hacer una tirada de fortitud (dificultad 15). Si falla la tirada se vuelve fatigado. La penalizacion por fatiga se aplica a todas las tiradas de este proyecto. 

Un personaje que trabaja mas de 18 horas por dia se vuelve fatigado automaticamente. Un personaje fatigado se recupera con 8 horas de descanso por nivel de fatiga.

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15/11/2018, 16:25

Descifrar Escritos (inteligencia)
Entrenada

Usa esta habilidad para entender el significado de runas antiguas talladas en la piedra de unas ruinas arqueologicas o para descifrar un mensaje secreto

Tirada: Podes tratar de interpretar un mensaje antiguo o un texto incompleto. La dificultad base es 20 para los mensajes mas simples, 25 para mensajes estandar, o 30 o mas para mensajes complejos o intricados. Textos de ayuda y programas de computadora te dan una bonificacion de +2 a la tirada, si son aplicables al texto en cuestion. 

Si la tirada tiene exito, entendes el sentido general del texto, leyendo una pagina de texto o el equivalente por minuto. Si la tirada falla, el GM hace una tirada de sabiduria de dificultad 10 para ver si entendes que no entendiste correctamente el mensaje. El GM hace ambas tiradas en secreto para que no sepas si tubiste exito o no. 

Intentar de nuevo?: No, a menos que la circumstancia cambie o se obtenga nueva informacion

 

Demoliciones (Inteligencia)
Entrenada

Usa esta habilidad para poner explosivos para maximo impacto

Tirada: Poner un explosivo simple para bolar un punto en particular no requiere una tirada, pero conectar y configurar el detonador si. Tambien, poner un explosivo para causar maximo daño a una estructura requiere una tirada, como desarmar un explosivo que ya esta plantado.

Poner Detonador: La gran mayoria de los detonadores requieren un detonador para explotar. Poner un detonador a un explosivo requiere una tirada de demoliciones de dificultad 10. Una falla significa que la detonacion falla en activarse de la manera planeada de alguna manera, como falla de temporizador o activacion tardia. Una falla de 10 o mas hace que el explosivo detone inmediatamente.
Podes hacer que un explosivo sea mas dificil de desarmar. Para hacer eso tenes que elegir la dificultad de desarme antes de la tirada (tiene que ser mas alto que 10). La dificultad elegida para el desarme va a ser la dificultad para poner el detonador. Por ejemplo, si queres que la dificultad de desarme sea 15, la dificultad de la tirada para poner el detonador tambien va a ser 10. 

Maximizar Daño Estructural: Poner un explosivo cuidadosamente contra una estructura inmobil(como un pilar o una pared) puede maximizar el daño hecho explotando vulnerabilidades.
El GM realiza la tirada en secreto (asi no sabes que tan bien hiciste). En un resultado de 15 o mas, el explosivo hace dooble daño contra la estructura. En un resultado de 25 o mas, causa el triple. En cualqueir caso, todo objetivo que quede dentro del radio de la explosion que no sea la estructura recibe el daño normal

Desarmar Explosivo: Desarmar un explosivo plantado y listo para detonar requiere una tirada de demoliciones. Usualmente la dificultad es 10, pero tal como esta explicado arriba el tecnico que instalo la bomba pudo haber aumentado la dificultad. Si fallas la tirada, no desarmas el explosivo. Si fallas por 5 o mas, el explosivo detona.

Especial: Podes tomar un 10 con una tirada de demoliciones, pero no 20. Un personaje sin un kit de demoliciones obtiene un -4 a la tirada. Crear un explosivo requiere la habilidad de "Crear (Quimicos)". Lean la descripcion de esa habilidad para mas detalles

Tiempo: Poner un detonador requiere una ronda completa. Poner un explosivo entero tiene un tiempo minimo de 1 minuto, y aumenta dependiendo del tamaño del trabajo (No es lo mismo poner un explosivo para volar una puerta que derribar un edificio).

 

Diplomacia (Carisma)

Usa esta habilidad para convencer al guardia de que te deje entrar al club exclusivo, para negociar una paz entre grupos enemigos o convencer un agente enemigo para que te libere en vez de matarte. La habilidad de diplomacia incluye etiqueta, comportamiento social, tacto, sutileza y una manera con als palabras. Un personaje habilidoso conoce las reglas de conducta formal e informal, expectativas sociales, formas correctas de dirigirse a una persona, y asi. La habilidad representa la habilidad para dar la impresion correcta, negociar efectivamente e influenciar otros

Tiradas: Podes cambiar la actitud de otra persona con una tirada exitosa (ver la tabla al fondo de la descripcion). En negociaciones, los participantes hacen una tirada opuesta de diplomacia para ver quien gana la ventaja. La tirada opuesta tambien resuelve casos donde dos agentes de dos posiciones opuestas tratan de probar su caso ante un tercero (dos personas tratando de explicar su situacion a un policia, por ejemplo).
Dipomacia tambien puede ser usada para influenciar la actitud de un NPC, un personaje manejado por el GM. El GM va a elegir la actitud inicial del NPC hacia los personajes basados en las diferentes circumstancias que rodean su interaccion. La mayoria del tiempo van a tener una actitud indiferente hacia los personajes, pero una situacion especifica requeriria una actitud inicial diferente. La dificultad indicada mas al fondo determina el resultado de la tirada. Cuando uno realiza una tirada de diplomacia, no elige el objetivo. Simplemente realiza la tirada y el resultado determina el cambio de actitud. Por ejemplo, cambiar la actitud de un ladron hostil requeriria una tirada de 20 o mas. Sacar un 19 simplemente no tendria resultado

Intentar otra vez?: Generalmente, intentar otra vez no funciona. Incluso si la tirada inicial tiene exito, una persona solo peude ser influenciada hasta cierto punto. Si la tirada inicial falla, el otro personaje se vuelve aun mas firmes en sus ideas sobre el personaje y tratar otra vez es futil

Especial: Podes tomar 10, pero no 20. 

Tiempo: Una tirada de diplomacia requiere como minimo una accion completa, pero puede llevar mucho mas tiempo. La negociacion por la compra de una empresa puede llevar semanas, por ejemplo.

 

REGLAS ESPECIALES: SOBORNOS Y DIPLOMACIA

Ofrecer dinero o favores puede, en la circumstancia indicada, mejorar las chances de tener exito en una tirada de diplomacia. Un soborno permite que un personaje evite varios obstaculos con una persona que este en una posicion de poder o autoridad que este dispuesta a aceptar esta oferta. 
Un acto ilegal, un soborno requiere dos participantes voluntarios: el que realiza el soborno y el que acepta. Un negocio normalmen te no se lleva de esta manera, pero algunas, solo algunas veces, vas a encontrar una persona en una posicion de autoridad que este dispuesto a aceptar o incluso DEMANDA un soborno para cumplir su funcion. Por supuesto, tratar de sobornar a una persona que no esta dispuesta aceptarlo puede conllevar penalizaciones y efectos severos, desde simpe rechazo de servicio hasta prision.
Un soborno no tiene por que solo involucrar agentes del gobierno, sino a cualqueira en una posicion de autoridad sobre un negocio, o un aspecto del negocio. Darle una "propina" al mesero apra conseguir una mejor mesa o ignorar una reserva es un ejemplo de soborno. Pasarle plata al guardia de un club exclusivo o pagarle a un informante para conseguir informacion de una empresa es otro ejemplo de soborno
En todos los casos, recibir ayuda de una persona requeire un cambio de actitud o un empujon en la direccion correcta para cumplir con tu objetivo en un espacio de tiempo especifico. Necesitas cambiar la actitud de una persona a "Servicial" para pasar adelante de la linea, expeditar el tramite de pasaporte, para que te dejen pasar sin pasar un reporte oficial o para proveerte de informacion a la cual normalmenten o tendrias acceso. Algunas veces, esto se puede lograr con una tirada de diplomacia. En otras circumstancias, un soborno va a ser necesario.
Cuando un oficial corrupto requiere un soborno para trabajar, al tirada de diplomacia va a fallar automaticamente si el soborno no es dado. Otros no van a requirirlo, pero estan dispuestos a aceptarlo. Esto puede salir mal sin embargo, ya que algunos oficiales se van a sentir insultados si uno trata de sobornarlos (su actitud va a empeorar) o directamente te reportan a la autoridad competente.
Para realizar un soborno, tenes que elegir cual es la bonificacion que queres obtener, desde +1 a un maximo de +10. Cada 2 puntos de bonificacion (+1 y +2, +3 y +4, etc) requieren 30 dolares de soborno. Asi, un soborno para obtener un +10 a la tirada requiere 150 dolares de soborno.

Actitud Que significa Acciones posibles
Hostil Va a tomar riesgos para evitarte o dañarte Atacar, interferir, escapar
Odio Te desea el mal Engañar, difundir rumores, evitar, sospechar, insultar
Indiferente No le importas Va a actuar como se espera socialmente
Amigable Te desea el bien Charlar, dar consejos, ofrecer ayuda limitada, recomendar
Servicial Va a tomar riesgos para ayudarte Proteger, defender, curar, ayudar

 

Actitud ----- ----- Nueva Actitud ---------- ---------
Inicial Hostil Odio Indiferente Amigable Servicial
Hostil 19 o menos 20 25 35 45
Odio 4 o menos 5 15 25 35
Indiferente - 0 o menos 1 15 25
Amigable - - 0 o menos 1 15

 

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15/11/2018, 23:08

Deshabilitar aparato (Inteligencia)
Entrenada

Usa esta habilidad para desarmar un aparato de seguridad, derrotar una cerradura mecanica o trampa, o para savbotear los frenos de un auto para que fallen cuando llegue a cierta velocidad. Podes examinar un aparato mecanico o electronico chico o simple y deshabilitarlo. Normalmente usar esta habilidad requiere las herramientas apropiadas

Tirada: El GM es quien realiza las tiradas de deshabilitar aparato para que no sepas si tubiste exito o no

Abrir cerradura. Podes tratar de abrir cerraduras convencionales, cerraduras de combinacion o cerraduras electronicas. Necesitas un set de ganzuas para una cerradura mecanica o un kit electrico para una electronica. La dificultad depende de la calidad de la cerradura:

Tipo de cerradura (Ejemplo) Dificultad
Baja calidad(cerradura de un maletin) 20
Media calidad(Cerrojo de una casa) 25
Alta calidad (Cerrojo de un negocio) 30
Alta seguridad (Deposito de un banco regional) 40
Ultra-alta seguridad (Deposito de un bancio central) 50

Deshabilitar aparato de seguridad: Podes deshabilitar un aparato de seguridad, como una reja electrica, un sensor de movimiento o una camara. Tenes que poder alcanzar el aparato en cuestion (Por ejemplo, para alcanzar el detector de movimiento casi seguramente vas a tener que pasar por el area que esta monitoreando). Si el aparato esta siendo monitoreado (como un guardia vigilando el monitor de una camera de seguridad) va a ser probablemente detectado. 
Cuando estas deshabilitando un aparato monitoreado podes prevenir que tu deshabilitacion sea detectada. hacer esto requiere 10 minutos extra, un kit electrico y un aumetno de la dificultad en +10.

Tipo de Aparato (ejemplo) Dificultad
Baja calidad(Alarma de una casa) 20
Media calidad(Camara de seguridad de una tienda) 25
Alta calidad (Sensor de movimiento de un museo de arte) 30
Alta seguridad (Alarma de la boveda de un banco) 35
Ultra-alta seguridad (Sensor de movimiento del area 51) 40

Trampas y sabotaje: Deshabilitar (o Amañar o bloquear) un aparato mecanico simple tiene una dificultad de 10. Aparatos mas complejos o intricados tienen una dificultad mas alta. El GM realiza la tirada, si la tira tiene exito, deshabilitas el aparato. Si la tirada falla por 4 o menos fallaste pero podes volver a intentar. Si fallaste por 5 o mas algo sale mal. Si es una trampa, la activas. Si es algun tipo de sabotaje, pensas que el aparato esta deshabilitado pero funciona normalmente.
Podes amañar un aparato para que funcione normalmente por un rato para falalr despues (normalmente despues de 1d4 minutos de uso)

Intentar otra vez?: Si, pero tenes que saber que fallaste para volver a intentar

Especial: Podes tomar 10 con esta habilidad. Podes tomar 20 para abrir uan cerradura o deshabilitar un aparato, pero no si tratas de evitar que tu intento de deshabilitar el aparato en cuestion permanezca oculto.
Poseer las herramientas apropiadas da la mejor chance para el exito de esta habilidad. Abrir una cerradura requiere unas ganzuas (para cerraduras mecanicas) o un kit electrico (para cerraduras electronicas). Abrir un auto cerrado requiere un kit de apertura de autos. Deshabilitar un aparato de seguridad requiere un kit mecanico o electrico, por poner uno de varios ejemplos. Si no tenes las herramientas apropiadas (descritas en la escena de equipo), tenes una penalizacion de -4 a la tirada.
Una pistola anti-cerraduras (descrita en la escena de equipo) te permite abrir una cerradura mecanica de baja o media calidad sin una tirada.

Tiempo: Deshabilitar un aparato simple requiere uan ronda entera. Un aparato complejo requiere 2d4 rondas.

Disfraz (Carisma)

Usa esta habilidad para cambiar tu apariencia. El esfuerzo requiere al menos un poco de maquillaje, ropa o similares. Un disfraz puede incluir un cambio aparente de altura o peso de no mas de 1/10mo del original a menos que se usen prosteticos o trajes especialmente diseñados para esto.
Tambien podes impersonar personas, ya sea individuos o tipos. Por ejemplo, podrias hacerte tratar de pasar por un medico, un doctor especifico o una persona de la calle.

Tirada: Tu tirada de disfraz determina que tan bueno es tu disfraz. Cuando alguien trata de identificar el disfraz, es su tirada de "Ver" contra tu tirada de disfraz. El GM realiza esta tirada, para que no sepas con exactitud que tan bien tu disfraz soporta una investigacion ocular. 
Sin embargo, si no llamas la atencion, nadie va a tener motivos para realizar una tirada de Ver. Pasar por la calle no llamaria la atencion. Pero armar un escandalo si lo haria. A si mismo, personas que sean naturalmente sospechosas de tu identidad, como un policia revisando tus papeles en un control de carretera, realiza uan tirada de "ver" siempre. (Podes asumir que el GM va a tomar un 10 en la tirada, aunque no esta obligado a hacerlo). 
La efecitvidad del disfraz depende en parte de cuanto quieras cambiar tu apariencia

Disfraz Modificador
Detalles menores +5
Uniforme o traje apropiado +2
Disfrazado de un genero diferente -2
Disfrazado de una categoria de edad diferente -2*

*Por cada categoria entre las edades. Por ejemplo, un adolescente tratando de hacerse pasar por un anciano obtendria un -8 al a tirada, debido a que las categorias entre objetivos es Adolescente->Adulto->Mediana Edad->Viejo->Anciano

Si estas impersonando a un individuo, aquellos que conocen a la persona automaticamente realizan una tirada de ver. Ademas de esto, obtienen un bonus a la tirada dependiendo de la familiaridad con esta

Familiaridad Bonus
Reconoce a la persona +4
Amigo o asociado +6
Amigo Cercano +8
Pareja o relacion intima +10

Usualmente un individuo realiza una tirada de ver para detectar un disfraz inmediatamente cuando se presenta la oportunidad y cada vez que el disfrazado le da motivos para sospechar. Si te encontrar con un grupo grande de personas, el GM va a realizar una tirada por el grupo entero y usa el modificador promedio de todos para la tirada (tomando un 10 para la tirada). Por ejemplo, si un personaje se esta haciendo pasar por un mercader experto en un mercado, el GM puede tirar 1 vez cada hora (Ya que cada hora alguien va a tener motivos para ahcer la tirada). Generalmente usaria un modificador de +1 paral a tirada (la gran mayoria de la gente no tiene puntos en la habilidad y hay solo un par de personas con buen puntaje en esta).

Intentar otra vez?: No, pero podes tratar de realizar el mismo disfraz despues de un minimo de 1 dia entre intento. Si alguien pudo atravesar tu disfraz la ultima vez, automaticamente son sospechosos de vos si usas el mismo disfrazo.

Especial: Podes tomar 10 o 20 para un disfraz.
Un personaje sin el kit de disfraz tiene una penalizacion de -4 a la tirada

Tiempo: Un disfraz requiere un minimo de 1d4*10 minutos para realizar. 

 

Manejar (Destreza)

Usa esta habilidad para manejar un vehiculo motor general (auto, moto o camion, por ejemplo), para evitar una colision, o para perder a alguien quien te esta siguiendo.

Tirada: Operaciones de rutina, como manejar por la autopista no requieren tiradas. Una tirada es requerida solo cuando algo inusual pasa (como clima inclemente o una superficie helada), o cuando estas manejando en una situacion dramatica (estas persiguiendo a alguien, estas siendo atacado, o estas tratando de llegar a un destino rapidamente).  Las reglas precisas sobre manejar un vehiculo esta en la escena de vehiculos.

Intentar otra vez?: Casi todas las tiradas de manejar tienen consecuencias para fallar que hacen imposible volver a intentar la tirada.

Especial: Podes tomar 10, pero no 20. 
No hay penalizacion alguna por manejar un vehiculo general. Otros tipos de vehiculos (Pesados, con orugas, barcos, etc) requieren el dote de Operacion de Vehiculo de Superficie correspondiente, u obtienen una penalizacion de -4 a las tiradas de manejar.

Tiempo: Una tirada de manejar es una accion de movimiento

 

Artista del Escape (Destreza)
Penalizacion de Armadura

Usa esta habilidadpara escapar de grilletes, para atravesar espacios pequeños o escapar el agarre de un luchador enojado

Tirada: Raliza una tirada dependiendo de lo que queres hacer

Restriccion Dificultad
Cuerdas Tirada de destreza del oponente + 20
Red 20
Grilletes 35
Espacio angosto 30
Luchador Resultado de la tirada de agarre del oponente

Para cuerdas, tu tirada de artista de escape es opuesta por la tirada de destreza de sea quien sea quien te ato. Como atar a alguien es mucho mas facil que escapar, el oponente recibe una bonificacion de +10 a su tirada de destreza.
Para un espacio angosto, al tirada es solo realizable si tu cabeza pasa pero tus hombros no. Si el espacio es largo es posible que tengas que realizar multiples tiradas.

Intentar otra vez?: Si, si es que no hay alguien oponiendose activamente a que escapes.

Especial: Podes tomar 10 en esta tirada. Solo podes tomar 20 si no estas siendo activamente opuesto por alguien quien intenta evitar que escapes. La tirada de cuerda permite un 20 por que por mas que es una tirada opuesta ya que no hay nadie activamente tratando de frenar tu escape. 

Tiempo: Escapar de unas ataduras requieren 1 minuto. Escapar de una red requiere una ronda entera. Atravesar un espacio angosto requeire 1 minuto por tirada.

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16/11/2018, 00:10

Falsificacion (Inteligencia)

Usa esta habilidad para falsificar un documento informandole a un jefe de prision que el gobernador perdono al prisionero y lo tiene que liberar, para crear una identificacion que parece autentica, para falsificar un permiso de conducir o detectar falsificaciones que otros crean.

Tirada: Falsificacion requiere materiales apropiados al documento que esta siendo falsificado. Para falsificar un documento oficial como ordenes miitares, orden gubernamental, documento de identificacion o similares necesitas haber visto el documento alguna vez en el pasado (no podes falsificar algo que nunca viste). La complejidad del documento, tu familiaridad con este, y si necesitas falsificar incluso la firma, el sello o la escritura del individuo que normalmente crea el documento dan modificadores para la tirada, como se muestra abajo:

Factor Modificador Tiempo
Tipo de Documento    
Simple (Tarjeta de Negocio, letra impresa) +0 10 minutos
Moderado (Formulario de negocio) -2 20 minutos
Complejo (Licencia de manejar, certificado de bien) -4 1 hora
Dificil (Pasaporte) -8 4 hora
Extremo (Documentacion militar/de oficial de orden) -16 24 horas
Familiaridad    
Poco familiar (solo vio una vez por menos de 1 minuto) -4 ----
Medianamente familiar (Vio por varios minutos) 0 ----
Bastante Familiar (En mano, o estudio con tiempo) +4 ----
Falsificador produjo documentos simialres  +4 ----
Documento necesita una firma especifica -4 ----

Algunos documentos requieren codigos de seguridad o autorizacion, ya sea autenticos u otras falsificaciones. El GM realiza esta tirada en secreto para que no puedas saber que tan buena es tu falsificacion

Condicion Modificador a la tirada del Examinador
Tipo de documento desconocido al examinador -4
Tipo de documento un poco conocido al examinador -2
Documento conocido al examinador +0
El documento es puesto a prueba excesiva* +4
El examinador solo revisa el documento por arriba* -2

*acumulativo con las 3 primeras condiciones.

La habilidad de falsificacion tambioen es usada para detectar una falsificacion. El resultado de la tirada original de falsificacion determina la dificultad de identificar la falsificacion del documento. Si la tirada de falsificacion es igual o mayor a la tirada original, el examinador puede determinar que el documento es una falsificacion. El examinador obtiene bonificaciones o penalizaciones en acorde a la tabla arriba escrita
Un documento que contradice procedimiento, ordenes o conocimiento previo, o uno que requiere que el examinador de algo de informacion que no deberia revelar puede aumentar el nivel de sospecha del examinador y darle una bonificacion por circumstancia favorable.

Intentar otra vez?: No, ya que el personaje no sabe que tan bien le salio la falsificacion.

Especial: Para poder ahcer o detectar una falsificacion, el personaje debe hablar, leer y escribir el idioma en cuestion.
Podes tomar 10 pero no 20
Un personaje sin kit de falsificacion obtiene un -4 a la tirada

Tiempo: Falsificar un documento corto o simple como una carta toma un minuto. Un documento mas largo o complejo requiere 1d4 minutos por pagina. 

 

Apuestas (Sabiduria)

Usa esta habilidad para ganar dinero a traves de juegos de azar, incluyendo poker, ruleta o apostando en carreras. Apuestas no aplica a juegos donde suerte es el UNICO factor, como loterias o tragamonedas.

Tirada: Para unirte o empezar un juego, tenes que poner una luz. Si vos empezas el juego, vos elegis cual es la luz, pero el GM a veces pone un minimo o una luz fija, especialmente si te unis a un juego. 
Todas tus tiradas de apostar son opuestas por las tiradas de apostar de los participantes del juego. Si le ganas a todos los participantes, te llevas el pozo completo. Asi que poner una luz alta ($300) con muchos jugadores en la mesa, puede llevar a ganancias altas. 

Intentar otra vez?: No, a menos que quieras poner otra luz e iniciar otro juego

Especial: No podes tomar ni 10 ni 20 con una tirada de apostar.

Tiempo: Una tirada de apostar requeire 1 hora

 

Juntar Informacion (Carisma)

Usa esta habilidad para obtener contactos en un area, encontrar rumores locales, esparcir rumores o recolectar informacion general.

Tirada: Si tenes exito en una tirada de dificultad 10 y dedicandole 1d4+1 horas a pasar plata y comprar tragos, podes aprender de las noticias relevantes de un area local, como un vecindario. El resultado asume que no existe un motivo obvio por el cual la informacion no seria divulgada (como por ejemplo si no podes hablar el idioma local). Mientras mas alto el resultado de la tirada, mejor la calidad de la informacion
Si la situacion no requiere el gasto de plata, nada se descuenta
La informacion abarca desde informacion general hasta informacion protegida, y el costo y dificultad aumenta de manera acorde al tipo de informacion que buscas, como esta explicado abajo

Tipo de Informacion Dificultad Costo
General
("Quien es el que manda en la ciudad?")
10 $30
Especifica
("Que me podes decir sobre esa mujer que siempre atiende las funciones con el senador Wilburgh?")
15 $120
Restringida
("Que es lo que hacen en esa fabrica misteriosa?")
20 $500
Protegida
("Cuando es el proximo vuelo de ese prototipo de caza secreto?")
25 $2000

Informacion general se refiere a eventos locales, rumores, chismes o similares. Informacion especifica se refiera a una poregunta particular. Informacion restringida incluye hechos que no son conocidas por el publico general y que requiere que encuentres a alguien quien posea esa informacion. Informacion protegida es aun mas dificil de conseguir y puede incluir peligro, ya sea para el que pregunta como el que responde. Hay chance de que la gente necesaria se va a enterar de que estas preguntando por informacion restringida o protegida.
Podes aumentar la cantidad de plata que uses para juntar informacion, ganando un bonus circumstancial a la tirada. La siguiente tabla indica cuanta plata extra tenes que gastar por cada +1 de bonificacion a la tirada, hasta un maximo de +10:

Tipo de informacion Coste Extra por cada +1
General $3
Especifica $12
Restringida $50
Protegida $200

Intentar otra vez?: Si, pero cada tirada requiere 1d4+1 horas, y la gente puede enterarse mas facilmente si perseguis un tipo de informacion persistentemente

Especial: Podes tomar 10, pero no 20

Tiempo: Una tirada de juntar informacion requiere 1d4+1 horas

 

Manejar Animal (Carisma)

Esta habilidad no va a ser usada casi nunca, asi que no la voy a traducir. Si aun asi y todo la quieren aprender, su descripcion esta en el manual

 

Esconderse (Destreza)
Penalizacion de Armadura

Usa esta habilidad para mezclarte entre las sombras y moverte sin ser visto, aproximarte a un puesto de guardia sin ser visto, o perseguir a alguien a traves de las calles de una ciudad sin ser detectado.

Tirada: Tu tirada de esconderse es opuesta por la tirada de ver de cualquiera quien pueda verte. Mientras estas escondido, podes moverte hasta un maximo de la mitad de tu velocidad de movimiento estandar sin penalizacion. A mas de la mitad y hasta velocidad estandar, la penalizacion es de -5. Es practicamente imposible (Una penalizacion de -20) esconderse mientras uno ataca, corre o carga contra un oponente.
Por ejemplo, Yoriko tiene uan velocidad de 30 pies. Si no quiere tener penalizacion en su tirada de esconderse puede moverse un maximo de 15 pies la misma ronda que intenta esconderse. Tu tirada tambien es modificada por tu tamaño:

Tamaño Modificador Tamaño Modificador
Fino +16 Grande -4
Diminutivo +12 Enorme -8
Minusculo +8 Gigantesco -12
Pequeño +4 Colosal -16
Mediano +0    

Si hay alguien te esta observando, incluso casualmente, no podes esconderte. Podes correr atras de una esquina para que otros no puedan verte para que estes fuera de vision y esconderte, pero por lo menos saben a donde fuiste.
Covertura y camuflaje extensivo (explicado en la escena de combate) dan bonus circumstanciales a las tiradas de esconderse, como descrito abajo. Por favor noten que no pueden esconderse si no tienen como minimo 1/2 de covertura o camuflaje.

Covertura o camuflaje Bonus a la tirada
3/4 +5
9/10 +10

Creando una distraccion para esconderse: Podes usar tu habilidad para engañar (ver arriba) para ayudarte a esconderse. Una tirada de engañar exitosa puede darte la distraccion necesaria para intentar esconderse mientras la gente este conciente de tu posicion. Esta tirada, sin embargo, tiene una penalizacion de -10 por que tenes que moverte rapido.

Perseguir: Podes usar esta habilidad para seguir a una persona en publico. Usar la habilidad de esta manera asume que hay otras personas aleatorias en la calle para ocultarte. Si el objetivo esta preocupado de que lo estan siguiendo, puede intentar una tirada de ver (opuesta por tu tirada de esconderse) cada vez que cambia de curso. Si no esta sospechando de nada, generalmente obtiene una tirada despues de una hora, y a veces nisiquiera eso

Especial: Podes tomar 10, pero no 20. 

Tiempo: Una tirada de esconderse es una accion de ataque

 

Intimidar (Carisma)

Usa esta habilidad para hacer que alguien haga algo que no quiere hacer por medio de fuerza de voluntad, amenazas verbales y lenguaje corporal imponente

Tirada: Con una tirada exitosa, podes forzosamente persuadir a otra persona para que realizae una accion o actue de cierta manera. Tu tirada de intimidar es opuesta por la tirada de nivel del objetivo (1d20+el nivel del personaje). Cualquier modificador que el personaje tiene para tiradas de salvacion de vountad contra efectos de miedo aplican a esta tirada opuesta. Si tenes exito, la actitud del personaje se vuelve "amigable" por 10 minutos, pero solo para propositos de acciones tomadas en tu presencia (Esto es, el objetivo mantiene su actitud normal pero va a hablar, recomendar, ofrecer ayuda limitada, etc mientras este intimidado).
Circumstancias pueden afectar dramaticamente la efectividad de un intento de intimidar. Alguien quien esta a punta de pistola obviamente va a obtener una penalizacion a su tirada, mientras que si el intimidante esta en desventaja el intimidado va a obtener una bonificacion a su tirada.
Hay limites a cuanto puede hacer uan tirada de intimidar. Podes, por ejemplo, causar que un adversario se retire de una confrontacion, te de una de sus posesiones, revele una pieza de informacio o escape de vos por un periodo corto de tiempo. No podes forzarlo a que alguien obedezca cada orden que le des o ponga en riesgo su vida.
Si fallas por mas de 5, el objetivo podria hacer lo contrario a lo que pedis, dandote informacion incorrecta o destruyendo tu plan.

Intentar otra vez?: No, incluso si la tirada inicial tiene exito, la otra persona solo puede ser intimidada hasta un punto. Si la tirada inicial falla, la otra persona esta mas determinada a resisitr tu intento.

Especial: Podes toamr 10, pero no 20
Un personaje con inmunidad a miedo no puede ser intimidado
Podes agregar un +2 a tu tirada de intimidar por cada categoria de tamaño que tengas por encima de tu objetivo, pero obtenes un -2 por cada categoria de tamaño que seas mas chico que tu objetivo. 

Tiempo: Intimidar requiere una ronda entera

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16/11/2018, 02:13

Investigar (Inteligencia)
Entrenada

Usa esta habilidad para analizar una escena de un crimen y usar el kit de evidencia. Investigar te permite encontrar patrones y pistas, tomar esas pistas en evidencia y preparar una escena de crimen y evidencia para que sea analizado en un laboratorio criminalista.

Tirada: Generalmente usas buscar para descubrir pistas e investigar para analizarlas. Por ejemplo, podes encontrar una salpicadura de sangre o un posible arma homicida con buscar, y usar investigar para determinar de que direccion vino la sangre, o recolectar huellas del arma.
Si tenes acceso a un laboratorio criminalista, usas la habilidad de investigar para recolectar y preparar la evidencia para ser analizada por dicho laboratorio. El resultado de tu tirada provee bonificaciones o penalizaciones para el trabajo del lab. 

Analizar pista: Podes usar investigacion para aplicar conocimiento foreense a una pista. Examinando un cuerpo podrias darte cuenta si la victima peleo contra su homicida o no, por ejemplo. Observando un agujero de bala en la pared podes tratar de aproximar la direccion, o como minimo la direccion, del tirador. Observando una salpicadura de sangre podrias darte cuenta de la posicion relativa entre atacante y victima. 
Esta funcion de la habilidad investigar no te da pistas nuevas donde antes no habia pistas. Simplemente te da mas informacion con respecto a las pistas que ya tenes.
La dificultad base de la tirada para analizar es 15. Es modificada por varios factores, explicados abajo:

Circumstancias Modificador de Dificultad
Cada dia que paso despues del evento (hasta un maximo de 10) +2 (maximo +20)
Escena en la calle +5
Escena perturbada ligeramente +2
Escena perturbada  +4
Escena perturabada excesivamente +6

Recolectar Evidencia: Podes recolectar y preparar material evidencial para el laboratorio, como juntar huellas dactilares, hacer moldes huellas, recolectar muestras de fluidos, fibras y otros materiales, etc. Este uso de la habilidad requeire un kit de evidencia. 
Para recolectar una pieza de evidencia, hace una tirada de investigar (dificultad 15). Si tenes exito, la evidencia es usable por el laboratorio. Si fallas, el analisis puede ser realizado, pero con una penalizacion de -5. Si fallas pro 5 o mas, el analisis simplemente no puede ser realizado. Por otro lado, si tenes exito por 10 o mas, el laboratorio obtiene un +2 a sus tiradas. 
Esta funcion de la tirada de investigacion no te provee los materiales para que sean transformados en evidencia. Simplemente te permite recolectar objetos que ya hallas encontrado por otros metodos para que sean analizados en un laboratorio.

Intentar otra vez?: Generalmente, analizar una pista no da informacion nueva si no hay mas pistas o informacion introducidas despues de la investigacion. Evidencia recolectada no puede ser recoelctada a menos que halla cantidad suficiente para un reintento (como un charco grande de sangre).

Especial: Podes tomar 10, pero no 20
Recolectar evidencia requiere un kit de evidencia. Sin este kit esta funcion de la habilidad no puede ser usada

Tiempo: Analizar una pista es una ronda completa. Recolectar evidencia tarda 1d4 minutos por objeto.

 

Saltar (Fuerza)
Penalizacion de Armadura

Usa esta habilidad para saltar por encima de pozos, pasar por obstaculos bajos o alcanzar la rama mas baja de un arbol

Tirada: La dificultad de la tirada y la distancia que podes cubrir depende del tipo de salto que queres realizar
Tu tirada de saltar es modificada por tu velocidad. Las dificultades explicadas mas abajo asumen una velocidad base de 30 pies (La velocidad de un humano tipico). Si tu velocidad es inferior a 30 pies, obtenes un -6 a la tirada por cada 10 pies de velocidad menor a 30. Si por otro lado tu velocidad es superior, obtenes un +4 a la tirada cada 10 pies de velocidad extra. Por ejemplo, tener 20 pies de velocidad te daria una penalizacion de -6, pero tener 50 te daria una bonificacion de +8.
Si tenes niveles en esta habilidad y tenes exito en al tirada de sato, aterrizas de pie y podes moverte si te queda velocidad de movimiento. Sino, caes al piso a menos que superes la dificultad por 5. Para levantarte del piso necesitas gastar tu accion de movimiento. 
La distancia que uno se movio saltando cuenta contra la distancia maxima de movimiento por ronda. Por ejemplo, Russel tiene una velocidad de 30 pies. Para saltar sobre un pozo de 15 pies, Russel corre 20 pies en linea recta y despues salta 10 pies horizontalmente (una distancia total de 30 pies). No tiene suficiente velocidad para hacer el salto en un solo movimiento. Sin embargo, en su proxima ronda, termina el salto y realiza la tirada para ver si tiene exito. Si la tirada es exitosa, logra atravesar los 5 pies restantes y aterriza en el proximo cuadrado de 5 pies completo despues del borde del pozo, una distancia total de 10 pies. Si aterriza sobre sus pies puede moverse, usando los 20 pies de movimiento que le quedan. Si cae al piso, su movimiento termina ahi y tiene que esperar su proxima ronda para pararse.
Podes empezar el salto en un turno y terminarlo en otro turno (Esto esta explicado en la escena de combate)

Salto largo: Este es un salto horizontal, hecho a traves de un pozo, o espacio entre superficies, como saltar un rio. A mitad del camino de salto alcanzas tu altura maxima de 1/4 la distancia horizontal (es decir, si la distancia horizontal fue de 8 pies, llegas a una altura maxima de 2 pies). La dificultad de la tirada es igual a la distancia saltada+5. Por ejemplo, si queres saltar un rio de 10 pies de ancho, la dificultad es 15 (10+5). La dificultad de saltos entre 5 a 30 pies esta dada mas abajo. No podes saltar una distancia horizontal superior a tu velocidad de movimiento
Todas las dificultades de salto dadas asumen que tenes como minimo 20 pies en linea recta para correr antes del salto. Caso contrario la dificultad es duplicada

Distancia de salto largo Dificultad* Distancia de salto largo Dificultad*
5 pies 10 20 pies 25
10 pies 15 25 pies 30
15 pies 20 30 pies 35

*Requiere 20 pies en linea recta antes de salto. Sin esa carrera inicial la dificultad se duplica

Si fallas la tirada por menos de 5, no realizas el salto pero podes hacer una tirada de salvacion de reflejos de dificultad 15 para agarrar el borde del abismo que estas saltando. Terminas tu movimiento colgando del borde, y si esto te deja colgando por encima de un abismo necesitas gastar una accion de movimiento y una tirada de trepar de dificultad 15 para trepar y levantarte del otro lado. 

Salto alto: Esto es un salto vertical, hecho para tratar de alcanzar algo que esta encima de uno. La dificultad de la tirada es 2 + (altura del salto x 4). Por ejemplo, un salto de 3 pies de altura tiene uan dificultad de 14 (2+(3x4)). La dificultad para saltos de 1 pie a 8 pies estan explicados abajo.
Todas las dificultades de salto dadas asumen que tenes como minimo 20 pies en linea recta para correr antes del salto. Caso contrario la dificultad es duplicada

Distancia de Salto Alto Dificultad* Distancia de Salto Alto Dificultad*
1 pie 6 5 pies 22
2 pies 10 6 pies 26
3 pies 14 7 pies 30
4 pies 18 8 pies 34

*Requiere 20 pies en linea recta antes de salto. Sin esa carrera inicial la dificultad se duplica

Si tenes exito, podes realizar el salto y llegar a la altura deseada agarrando sea lo que sea necesitabas agarrar. Si es algo como una cornisa o una rama de arbol, una tirada de trepar de dificultad 15 y una accion de movimiento son necesarios para treparse. Si fallas la tirada, no llegas a al altura desada y caes de pie en el cuadrado donde saltaste.
La altura maxima de salto es dada por el tamaño de la criatura que esta saltando, y esta dada por el cuadrado de abajo. Si la criatura es larga y no alta (como un caballo), tratenla como una categoria de tamaño menor

Tamaño de la criatura Altura Maxima
Colosal 128 pies
Gigantesco 64 pies
Enorme 32 pies
Grande 16 pies
Mediano 8 pies
Chico 4 pies
Minusculo 2 pies
Diminutivo 1 pie
Fino 0.5 pies

Especial: Efectos que aumenten tu distancia de movimiento aumentan tu distancai de salto. 
Podes tomar 10, y si no hay riesgo asociado con fallar, podes tomar 20. Por ejemplo, podes tomar 20 para tratar de agarrar la rama baja de un arbol. No podes tomar 20 si estas tratando de saltar del techo de un edificio al otro, ya que un fallo en la tirada te deja en una situacion precaria, sino directamente conlleva a la caida del personaje.

Tiempo: Usar la habilidad de salto es una accion de movimiento o una accion de ronda completa, dependiendo de si empezas y completas el salto en la misma ronda o requiere 2. 

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16/11/2018, 03:11

Conocimiento (Inteligencia)
Entrenada

Esta habilidad cubre multiples categorias, y cada categoria se considera una habilidad separada, tal como funciona la habilidad de "Crear". 
La cantidad de categorias de "Conocimiento" es finita a proposito. Tratando de determinar en que categoria de conocimiento pertenece una pregunta o profesion cae, uno nunca debe crear categorias nuevas. Utilizen interpretaciones generales de las categorias existentes

Tirada: Haces una tirada de conocimiento para ver si tu personaje conoce algo. Por ejemplo, si encontras una momia con un colgante, podes hacer una tirada de informacion para ver si encontras algo de importancia sobre el colgante. Puede ser conocimiento (historia) o conocimiento (Arte) dependiendo de que es lo que queres saber. 
La dificultad de la tirada para responder uan pregunta que entra en tu campo de experiencia es 10 para preguntas faciles ("Cual es la formula de fuerza?" para ciencias fisicas), 15 para preguntas basicas ("Como lleno este papel de impuestos?" para negocios), 20 para preguntas estandar ("Como funciona esta bateria de litio?" para tecnologia), 25 para preguntas dificiles ("Como tendria que construir la estructura de un puente para que no colapse, precisamente?" para ciencias fisicas), 35 para preguntas que realmente ponen a prueba tu conocimiento ("Explicame con precision todo lo que se sabe sobre mecanica cuantica" para ciencias fisicas). 
Ponerle un vaor a un objeto es una de las cosas que se puede hacer con conocimiento. La dificultad depende de la rareza del objeto. Si tenes exito, identificas el objeto y sabes con precision su valor. Si fallas, te parece que el precio es mas alto o mas bajo de lo normal en 1d4 por ciento (Es decir, si sacas un 3 el objeto puede valer 30% mas o menos de lo que vos pensas, aleatoriamente). Si fallas por 5 o mas, el objeto puede valer 1d20 porciento mas o menos de lo que pensas. Esta tirada la hace el GM para que no sepas que tan bien identificaste el objeto y si el precio es menor o mayor de lo que vos pensas.

Las 13 categorais de conocimiento y lo que significan son las siguientes:

Arte: Arte fino y arte grafico, incluyendo historia del arte y tecnicas artisticas. Antiguedades, arte moderno, fotografia y toda forma de expresion artistica como musica, danza y actuacion caen bajo el paraguas de esta categoria
Ciencias del comportamiento: Psicologia, sociologia y criminologia
Negocios: Procedimientos comerciales, estrategias de invercion, estructuras corporativas. Procedimientos bureocraticos y como atravesarlos
Civica: Leyes, legislacion, litigacion y derechos y obligaciones legales. Procesos e instituciones politicas y gubernamentales.
Eventos Actuales: Hechos recientes de noticias, deportes, politicas, entretenimiento y relaciones exteriores
Ciencias de vida y tierra: Biologia, Botanica, Genetica, Geologia y paleontologia. Medicina y forensia
Historia: Eventos, personalidades y cultura del pasado. Arqueologia y Antiguedades
Ciencias Fisicas: Astronomia, Quimica, Matematica, Fisica e Ingenieria
Cultura Popular: Musica popular y personalidades, libros y peliculas de diferentes generos, leyendas urbanas, cmocis, ciencai ficcion y videojuegos, entre otros. 
Callejeros: Cultura cllejera y urbana, personalidades del inframundo local y eventos
Tacticas: Tecnicas y estrategias para desplegar y manejar fuerzas en combate
Tecnologia: Desarrollos actuales en tecnologia de punta, ademas de identificar la tecnologia actual del mundo
Teologia y Filosofia: Artes liberales, etica, conceptos filosoficos y el estudio de fe religiosa, su practica y experiencia

Intentar otra vez?: No. La tirada representa que es lo que sabes, y pensar sobre el tema de nuevo no va a ahcer que sepas algo que no sabias antes. 

Especial: Podes tomar 10, pero no 20. 

Tiempo: Una tirada de conocimiento puede ser una reaccion (para identificar un arma, por ejemplo), pero generalmente requiere una ronda entera.

 

Escuchar (Sabiduria)

Usa esta habilidad para escuchar enemigos aproximandose, detectar a alguien escondido acercandose desde atras o escuchar una conversacion.

Tirada: El GM puede pedir uan tirada de escuchar si el personaje esta en posiocion de escuchar algo. El jugador tambien puede pedir una tirada voluntariamente si quiere escuchar algo en la vecinidad.
El GM puede hacer una tirada de escuchar en secreto para que no sepas que no escuchar algo significa que no hay nada ahi o que falalste la tirada.
Una tirada exitosa donde no hay nada que escuchar termina en vos escuchando nada.

Sonido Dificultad
Una batalla -10
Gente Hablando 0
Una persona en armadura media caminando lentamente, tratando de no hacer ruido (pero sin usar moverse silenciosamente) 5
Una persona sin armadura caminando lentamente, tratando de no hacer ruido (pero sin usar moverse silenciosamente) 10
Un heroe rapido nivel 1 acechando a alguien* 15
Un tigre acechando su presa* 20
Un pajaro volando 30
A traves de una puerta +5
A traves de una pared solida +15

*En realidad estas tiradas son opuestas. Estos ejemplos son solo el resultado promedio de un personaje o criatura similar usando moverse sigilosamente

Condicion Penalizacion
Cada 10 pies de distancia entre origen del sonido y personaje -1
Personaje distraido -5

Intentar de nuevo: Podes intentar una tirada de escuchar cada oportunidad donde podes escuchar algo reactivamente. COmo una accion de movimiento podes intentar escuchar algo que fallaste (o por lo menos pensas que fallaste) en escuchar previamente

Especial: Podes tomar 10 o 20. Tomar 20 significa que te quedas quieto 1 minuto tratando de escuchar algo que capaz esta o no ahi.
Un personaje dormido puede hacer tiradas de escuchar, pero tiene una penalizacion de -10

Tiempo: Una tirada de escuchar es una reaccion (si el GM te indica que tenes que hacer 1) o una accion de movimiento (si activamente tratas de escuchar algo).

 

Moverse Sigilosamente (Destreza)
Penalizacion de Armadura

Podes usar esta habilidad para tratar de no hacer ruido cuando te moves

Tirada: Tu tirada de moverse sigilosamente es opuesta por una tirada de escuchar de cualquiera que pueda escucharte. Podes moverte hasta un maximo de la mitad de tu velocidad de movimiento estandar sin penalizacion. A mas de la mitad y hasta velocidad estandar, la penalizacion es de -5. Es practicamente imposible (Una penalizacion de -20) moverse sigilosamente mientras uno ataca, corre o carga contra un oponente. 

Especial: Podes tomar 10, pero no 20

Tiempo: Moverse Sigilosamente es una accion de movimiento.

 

Navegar (Inteligencia)

Esta habilidad no esta disponible en esta campaña, y no sera traducida. Todas las clases que tengan esta habilidad como habilidad de clase pueden elegir otra habilidad de clase a voluntad. (No van a viajar a ninguna locacion realmente lejana o por ningun periodo de tiempo que requiera la habilidad sin tecnologia que suplante esta habilidad)

 

Desempeñar (Carisma)

Esta habilidad no va a ser usada casi nunca, asi que no la voy a traducir. Si aun asi y todo la quieren aprender, su descripcion esta en el manual

 

Pilotear (Destreza)
Entrenada

Usa esta habilidad para volar aviones de ala fija de proposito general

Tirada: Para poder volar cualqueir aeronave, como minimo es necesario tener 1 nivel en esta habilidad. Las acciones de pilotaje tipicas no requieren tiradas. Tiradas son requeridas durante combate, maniobras especiales o cuando el piloto quiere realizar una accion por fuera de los parametros normales del vehiculo. 

Especial: Podes tomar 10, pero no 20.
No hay penalizaciones por manejar un avion de ala fija de proposito general. Otros tipos de aeronaves (Aeronaves pesadas como un 747, helicopteros o cazas) requieren el dote de Operacion de Aeronave correspondiente, o sino obtenes una penalizacion de -4 a la tirada. 

Tiempo: Una tirada de pilotear es una accion de movimiento.

 

Profesion (Sabiduria)

Esta habilidad no esta disponible en esta campaña, y no sera traducida. Todas las clases que tengan esta habilidad como habilidad de clase pueden elegir otra habilidad de clase a voluntad. (La utilidad de esta habilidad, ganar dinero por medio de una profesion, es inutil en esta campaña. La campaña se basa en ustedes trabajando 24/7 en su profesion, no necesitan esta habilidad para generar plata)

 

Leer/Escribir Idioma (NAN)
Entrenada

La habilidad de leer/escribir idioma no funciona como una habilidad estandar

  • Automaticamente sabes leer y escribir tu idioma nativo, no necesitas puntos en la habilidad para hacerlo
  • Cada idioma adicional cuesta 1 punto. Cuando subis de nivel leer/escribir idioma, elegis un nuevo idioma que vas a poder leer y escribir
  • Nunca haces tiradas de leer/escribir idiomas. O sabes como leer un idioma, o no.
  • Para poder hablar el idioma que sabes leer y escribir necesitas subir un nivel la habilidad de hablar idioma para el idioma en cuestion
  • Podes elegir cualquier idioma que exista en el mundo real, e incluso algunos idiomas fantasticos. El GM tiene voz final sobre si el idioma es posible de aprender o no (Algo como el elfico de Tolkien no habria problemas, ya que hay guia de escritura, lectura, pronunciacion y diccionarios. Algo como el idioma de los alienigenas de "Titan A.E.", no, ya que no es un idioma como tal)

 

Reparar (Inteligencia)
Entrenada

Podes usar esta habilidad para reparar maquinaria dañada o aparatos electronicos destruidos

Tirada: Casi todas las tiradas de reparacion son hechas para reparar componentes electronicos complejos o maquinaria complicada, como radios, autos o computadoras. El GM decide la dificultad de la tirada. En genera, reparaciones simples tiene una dificultad de 10 o 15 y no llevan ams que un par de minutos. Trabajo mas complejo tiene una dificultad de 20 o mas y puede llevar horas, sino dias si multiples componentes son necesarios para que el aparato en general funcione. Asimismo hacer una tirada de reparar invuelve un costo monetario, simbolizando la compra de materiales, repuestos y demas necesarios para reparar el aparato en cuestion. Si el GM decide que no es necesario para el tipo de trabajo que estas haciendo, no se descuenta plata

Trabajo (Ejemplo) Coste Dificultad Tiempo
Simple (herramienta, arma simple) $20 10 1 min
Moderado (Componente mecanico simple) $55 15 10 min
Complejo (Componente mecanico complejo o electronico) $120 20 1 hora
Avancado (Componente mecanico de ultima generacion o electronico de ultima generacion $275 25 10 horas

Arreglos Provisorios: Podes intentar realizar arreglos provisorios hasta que un arreglo mas permanente pueda ser realizado. Hacer esto reduce el coste de material a la mitad y a dificultad de la tirada en 5, y reduce el tiempo necesario a una ronda. Sin embargo, los arreglos provisiorios puede solucionar 1 solo de los problemas con el objeto, y el arreglo dura hasta el final de la escena o encuentro. Despues de esto debe ser reparado apropiadamente. 
Tambien podes usar arreglos provisorios para arrancar un auto, motor o componente electrico. La dificultad de esto es un minimo de 15, y aumenta si hay presencia de aparatos de seguridad.
La aplicacion de arreglos provisorios de esta habilidad puede ser usada sin entrenamiento

Intentar otra vez: Si, pero en casos especificos el GM puede decidir que fallar la tirada de reparar tiene repercuciones negativas sobre el objeto que impiden futuros intentos de reparar

Especial: Podes tomar 10 o 20 en una tirada de reparar. Un intento de arreglos provisorios permite tomar 10, pero no 20.
Reparar requiere las herramientas apropiadas dependiendo de lo que se queira arreglar. Carecer de estas herramientas te da una penalizacion de -4 a la tirada

Tiempo: La tabla da los tiempos basicos para arreglo de componente unico, multiples componentes pueden llevar mucho mas tiempo.

 

Estudiar (Inteligencia)

Usa esta habilidad para encontrar informacion en libros, internet u otras fuentes estandar. Estudiar te permite usar una libreria, un archivo de oficina, una morgue de periodicos o la internet para buscar informacion. No incluye hablar con gente o preguntar a fuentes, eso es manejado por la habilidad de juntar informacion

Tirada: Estudiar algo lleva tiempo, esfuerzo y algo de suerte. El GM determina que tan oscuro es la informacion que estas tratando de encontrar (mientras mas oscuro, mas alta al dificultad) y que clase de informacion esta disponible para ser encontrada en donde estes investigando

Tipo de Informacion Dificultad
General
(Grandes corporaciones con oficinas en madrid)
10
Especifico
(Testimonio de la corte para un juicio)
15
Restringido*
(La profundidad maxima de operacion de un submarino clase Seawolf.)
20
Protegido*
(La identidad de un informante del gobierno)
25

*Requiere acceso a fuentes de informacion restringida, como acceso a la red segura de una base militar o un archivo privado, antes de poder hacer la tirada.

Con el tiempo suficiente (usualmente 1d4 horas) y una tirada exitosa te haces una idea general de lo que estas buscando, como noticias del area, la historia publica de un edificio o algunos hechos sobre un individuo famoso. Esto asume que no hay motivos obvios por el cual esta informacion no estaria disponible, y que tenes una manera de conseguir esta informacion en si.
Mientras mas alto el resultado, mejor y mas completa al informacion que conseguis. Si queres descubrir un hecho especifico, una fecha, un mapa o un pedazo de informacion preciso similar, agregale un +5 a un +15 a la tirada dependiendo del tipo de informacion (Especifica +5, restringida, +10, protegida +15). No podes obtener informacion precisa sobre informacion general.

Intentar otra vez?: Si

Especial: podes tomar 10 o 20

Tiempo: Un intento de investigacion lleva 1d4 horas.

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16/11/2018, 05:59

Montar (Destreza)

Esta habilidad no esta disponible en esta campaña, y no sera traducida. Todas las clases que tengan esta habilidad como habilidad de clase pueden elegir otra habilidad de clase a voluntad. (No hay animales de montura en esta campaña)

 

Buscar (Inteligencia) 

Usa esta habilidad para una examinacion detallada de un area, buscando objetos perdidos, compartimentos escondidos o trampas, o discernir detalles que no son aparentes a simple vista. La habilidad de Buscar deja que un personaje detecte algun detalle pequeño o irregular a travez de esfuerzo activo, mientras que la habilidad de ver te permite darte cuenta de algo con un vistazo rapido

Ejemplo Dificultad
Vaciar un area hasta encontrar un objeto 10
Encontrar un compartimento secreto, una trampa simple o una pista escondida 20
Encontrar una trampa compleja, o un mensaje escondido 25 o mas

Tirada: Generalmente necesitas que estar a menos de 10 pies del objeto o superficie a examinar. Podes examinar un area de 5 x 5 pies por tirada.
Una tirada de buscar puede encontrar huellas individuales, pero n ote deja seguir un rastro, o decir de que direccion vinieron, o si era 1 criatura o multiples

Especial: Podes tomar 10 o 20

Tiempo: Cada tirada de buscar es 1 ronda entera.

 

Sentir Motivo (Sabiduria)

Usa esta habilidad para saber si alguien esta mintiendo o engañando. La habilidad representa entendimiento de lenguaje corporal, habitos de habla, manerismos, entre otras señales similares de cuando una persona esta siendo engañosa. 

Tirada: Si una persona sospecha que alguien le esta mintiendo, puede usar una tirada de sentir motivo para ver si la persona esta mintiendo. El GM hace esta tirada para que no sepas si tenes exito o no. Tambien podes usar esta habilidad para saber si alguien se esta comportanto de manera extraña, o si alguien es confiable
Adicionalmente, podes usar esta habilidad para entender una situacion social. Con una tirada exitosa de dificultad 20, podes sentir si hay algo raro, por ejemplo si estas hablando con un impostor. 

Intentar otra vez?: No. Pero podes realizar una tirada por cada intento individual de engañarte

Especial: Podes tomar 10, pero no 20. 

Tiempo: Una tirada de sentir motivo puede ser usada en reaccion a un intento de engañarte. Usar sentir motivo en cualquier otra situacion requiere 1 minuto

 

Trucos de Manos (Destreza)
Entrenada, Penalizacion de Armadura

Podes robar una billetera de un bolsillo, agarrar un objeto sin que nadie se de cuenta, esconder un arma pequeña en tu ropa o realizar algun truco simple con un objeto no mas grande que un gorro

Tirada: Una tirada de dificultad 10 te permite agarrar un objeto del tamaño de una moneda. Trucos menores con objetos pequeños, como hacer que la moneda desaparezca tambien tiene una dificultad de 10.
Cuando usas esta tirada bajo observacion de alguien, tu tirada es opuesta por la tirada de ver del oponente. La tirada del oponente no impide que realizes la tirada, sino que la vea.
Cuando tratas de robarle algo a alguien es una tirada opuesta de tu trucos de manos contra la tirada de ver del oponente. Para obtener el objeto tenes que obtener un minimo de 20 en la tirada, independientemente del resultado del oponente. Si el oponente te supera, detecta el intento independientemente de su tomas el objeto o no. 

Intentar otra vez?: Un intento nuevo cuando ya fallaste tiene una dificultad 10 puntos superior a la anterior, o el oponente obtiene una bonificacion de +10 a su tirada si es una tirada opuesta

Especial: podes tomar 10, pero no 20.

Tiempo: Tirada de accion

 

Hablar Idioma (NAN)
Entrenada

La habilidad de hablar idioma no funciona como una habilidad estandar

  • Automaticamente sabes hablar tu idioma nativo, no necesitas puntos en la habilidad para hacerlo
  • Cada idioma adicional cuesta 1 punto. Cuando subis de nivel hablar idioma, elegis un nuevo idioma que vas a poder hablar
  • Nunca haces tiradas de hablar idiomas. O sabes como hablar un idioma, o no.
  • Para poder leer y escribir el idioma que sabes hablar necesitas subir un nivel la habilidad de leer/escribir idioma para el idioma en cuestion
  • Podes elegir cualquier idioma que exista en el mundo real, e incluso algunos idiomas fantasticos. El GM tiene voz final sobre si el idioma es posible de aprender o no (Algo como el elfico de Tolkien no habria problemas, ya que hay guia de escritura, lectura, pronunciacion y diccionarios. Algo como el idioma de los alienigenas de "Titan A.E.", no, ya que no es un idioma como tal)

 

Supervivencia (Sabiduria)

Esta habilidad no esta disponible en esta campaña, y no sera traducida. Todas las clases que tengan esta habilidad como habilidad de clase pueden elegir otra habilidad de clase a voluntad. (No van a viajar a la interperie, por lo tanto supervivencia es innecesaria)

 

Ver (Sabiduria)

Usa esta habilidad para notar oponentes en una emboscada, para ver al ladron escondiendose en las sombras, o ver un a un tirador esperando en el techo de un edificio

Tirador: Podes hacer una tirada de ver para tratar de ver algo que no es inmediatamente obvio y personas que estan intentando esconderse. El GM puede pedir que hagas una tirada de ver si tu personaje esta en posicion de notar algo.
El GM hace la tirada en secreto asi no podes saber si "No ves nada en particular" significa que no hay nada ahi, o si fallaste la tirada. 
Una tirada exitosa en un lugar donde no hay nada resulta en vos viendo nada. 
Tu tirada de ver tiene una penalizacion de -1 por cada 10 pies de distancia vos y sea lo que sea que este escondido. La tirada tiene una penalizacion extra de -5 si estas en medio de una actividad, como un combate, una calle muy ocupada, un aeropuerto en hora pico, etc. 

Intentar de nuevo?: Si, pero solo si tenes motivos para creer que capaz pasaste algo por alto.

Especial: podes tomar 10 y 20

Tiempo: Una tirada de ver es o a reaccion (si el gm te lo pide) o una ronda entera (si activamente tratas de ver algo)

 

Nadar (Fuerza)
Penalizacion de Armadura

Usando esta habilidad una criatura terrestre puede nadar, bucear, esquivar obstaculos submarinos, etc.

Tirada: Una tirada de nadar exitosa te permite moverte 1/4 de tu velocidad en agua si usas tu accion de movimiento, o 1/2 velocidad su usas tu accion de ronda entera. Podes tirar 1 vez por ronda. Si fallaste, no haces progreso a traves del agua. Si fallas por 5 o mas, te hundis.
Mientras estas bajo el agua (ya sea por una tirada fallida, o por que te sumergiste voluntariamente), tenes que mantener la respiracion. Podes mantener la respiracion sin problemas por un numero total de rondas igual a tu puntuacion de constitucion, pero eso solo si no haces nada o como maximo usas tu accion de movimiento. Si haces cualquier otra cosa durante una ronda, la cantidad de tiempo que podes permanecer bajo el agua se reduce en 1 (Por ejemplo, si tu constitucion es de 10, podes permanecer 10 rondas bajo el agua. Si durante la primera ronda haces algo como atacar, en vez de quedarte 9 rondas bajo el agua el tiempo se reduce a 8). Despues de este periodo de tiempo tenes que hacer una tirada de constitucion de dificultad 10 cada ronda para mantenerte bajo el agua. Cada ronda, la dificultad sube en 1. Si falals la tirada, empezas a ahogarte.
La dificultad de nadar depende de donde se nade

Tipo de agua Dificultad
Calma 10
Turbulenta 15
Tormentosa 20

Por cada hora que un personaje nade tiene que hacer una tirada de nadar de dificultad 20. Si fallas por primera vez, te volves fatigado. Si fallas estando fatigado, te volves exhausto. Si falals estando exhausto, quedas inconciente. Un personaje inconciente se hunde automaticamente e inmediatamente empieza a ahogarse.

Intentar de nuevo?: Una nueva tirada se puede hacer 1 ronda despues de que la anterior tirada fallara.

Especial: Tenes una penalizacion de -1 por cada 5 libras de carga que tenes, incluyendo armadura y armas. 
Podes tomar 10, pero no 20

Tiempo: Es o una accion de movimiento, o una accion de ronda completa, tal cual esta descrito mas arriba.

 

Tratar Heridas (Sabiduria)

Podes usar esta habilidad para tratar a una persona herida, envenenada, enferma, etc.

Tirada: La dificultad depende de que queres hacer

Cuidado prolongado (Dificultad 15, Entrenada): Con un kit medico y una tirada exitosa, esta aplicacion de la habilidad permite que un pasiente recupere daño a un ritmo avanzado- 3 puntos de vida por nivel de personaje, o 3 puntos de atributos restaurados por cada dia completo de descanso. Una nueva tirada se hace por cada dia. Si fallas, la recuperacion ocurre a un ritmo normal
Podes atender tantos pacientes como tenes niveles en la habilidad. Los pacientes tienen que dedicar todo su tiempo a descansar, y por eso tenes que dedicarle 1/2 hora a cada paciente bajo tu cuidado. 

Restaurar HP (Dificultad 15): Con un kit medico, si un personaje perdio HP podes restaurar algunos de estos. Una tirada exitosa, como una accion de ronda completa, restaura 1d4 puntos de HP. Esta curacion nunca puede exceder la vida maxima del personaje. Esta aplicacion de la habilidad solo puede ser usada 1 vez por dia, por personaje.

Revivir un personaje Stuneado, inconciente o atontado (Dificultad 15, Entrenada): Con un kit de primeros auxilios, podes remover el efecto de stun, inconciencia o atontado de un personaje en caso de una tirada exitosa. Esta tirada es una accion de ataque
No podes revivir un personaje que tenga -1 de HP o menos sin estabilizar el personaje primero

Estabilizar un personaje muriendo (dificultad 15): Con un kit medico podes tratar un personaje que este muriendo. Como una accion de ataque y una tirada exitosa, el personaje tratado no gana vida, pero deja de perderla. NECESITAS un kit medico para estabilizar un personaje

Cirugia (Dificultad 20, Entrenada, Herramientas requeridas): Con un kit de cirugia, podes realizar una cirugia de campo cerrando heridas graves, alineando huesos rotos, o sacando balas/fragmentos. Esta aplicacion de la habilidad tiene una penalizacion de -4, una penalizacion que puede ser eliminada si el personaje tiene el dote de "Cirujano". Una cirugia requiere 1d4 horas. Si el paciente esta por debajo de 0 HP, agrega 1 hora por cada punto de HP por debajo de 0. Asi, un personaje con -3 HP requeriria 1d4+3 horas de cirugia para tratar sus heridas
Una cirugia recupera 1d6 puntos de HP por nivel del paciente (Hasta el HP maximo estandar de paciente) con una tirada exitosa. Asi, un heroe inteligente de nivel 4 recupera 4d6 puntos de HP con una cirugia. Al igual que tratar heridas, esta aplicacion de la habilidad solo puede ser usada 1 vez cada 24 horas. 
Un personaje que es sometido a una cirugia esta fatigado por 24 horas, menos dos horas por cada punto por encima de la dificultad que el cirujano saca. El periodo de fatiga nunca puede ser reducido por debajo de 6 horas con este metodo

Intentar otra vez?: Si, excepto si la aplicacion dice lo contrario

Especial: Podes tomar 10, pero no 20.

Las aplicaciones de Cuidado prolongado, restaurar HP y estabilizar un personaje muriendo requieren un kit medico. Si careces de este kit tenes una penalizacion de -4 a la tirada
La aplicacion de revivir a un personaje stuneado, inconciente y atontado requiere un kit de primeros auxilios. Si careces de este kit, tenes una penalizacion de -4 a la tirada
La aplicacion de cirugia requiere un kit de cirugia. Si careces de un kit de cirugia no podes realizar una cirugia

Tiempo: Cada aplicacion de la habilidad explica el tiempo requerido

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17/11/2018, 17:51

Aldur toma los 28 puntos de habilidad que tiene y decide distribuirlos de la siguiente manera:

Hay varias habilidades que son indispensables para un detective privado o periodista investigativo. Por esto, decide elegir las habilidades de Ver, Buscar, Juntar Informacion, Sentir Motivo, Escuchar e Investigar y llevarlos a nivel 4, el maximo posible con un personaje nivel 1 ya que son habilidades que podria haber facilmente entrenado en su pasado. Esto consume 24 de sus 28 puntos. Los 4 puntos restantes los distribuye de la siguiente manera, en habilidades que pudo haber entrenado en la academia de detectives:

*Conocimiento (Ciencias del Comportamiento): Nivel 2

*Conocimiento (Civica): Nivel 1

*Conocimiento (Callejero): Nivel 1

 

A estos niveles se les suma el atributo correspondiente para obtener el nivel final de la habilidad. Asi, tomando en cuenta los atributos de Aldur, sus habilidades quedarian asi:

Ver (Sabiduria): 4 (Nivel) + 4 (Atributo) = 8
Buscar (Inteligencia): 4 (Nivel) + 2 (Atributo) = 6
Juntar Informacion (Carisma): 4 (Nivel) + 2 (Atributo) = 6
Sentir Motivo (Sabiduria): 4 (Nivel) + 4 (Atributo) = 8
Escuchar (Sabiduria): 4 (Nivel) + 4 (Atributo) = 8
Investigar (Inteligencia): 4 (Nivel) + 2 (Atributo) = 6
Conocimiento (Ciencias del Comportamiento)(Inteligencia): 2 (Nivel) + 2 (Atributo) = 4
Conocimiento (Civica)(Inteligencia): 1 (Nivel) + 2 (Atributo) = 3
Conocimiento (Callejero)(Inteligencia): 1 (Nivel) + 2 (Atributo) = 3

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17/11/2018, 19:20

7 - Dotes

Un dote es algo especial que le da acceso a un personaje a cosas que normalmente no podria hacer. Piensenlo como si fuera que es un talento innato o entrenado del personaje que otros no pueden realizar, a menos que tengan el mismo entrenamiento o nacieran con el mismo talento. Dotes son cosas como entrenamiento con armas de fuego o un sistema inmunologico avanzado. Por poner un ejemplo, Yoriko, heroina rapida de nivel 1, elige los dotes de iniciativa mejorada y artes marciales de combate. Iniciativa mejorada le da un +4 a sus tiradas de iniciativa, y artes marciales de combate le permite hacer mas daño con combate cuerpo a cuerpo, ya que entreno para poder hacerlo.
A diferencia de habilidades, dotes no tienen nivel. O tenes un dote, o no lo tenes.

Conseguir un dote

A diferencia de habilidades, dotes no se consiguen con puntos. Simplemente los elegis para tu personaje. Cada personaje consigue 2 dotes a nivel 1, y despues un dote cada 3 niveles arrancando en nivel 3 (Nivel 3, 6, 9, 12, 15, 18).
Adicionalmente, algunas ocupaciones iniciales ofrecen dotes gratis, y todas las clases tienen dotes gratis que pueden elegir de la lista de clase a ciertos niveles

Prerequisitos

Algunos dotes tienen prerequisitos. Un personaje debe tener los suficientes puntos en un atributo, nivel de habilidad, base attack bonus o dotes anteriores para poder seleccionar o usar el dote. Un personaje solo puede aprender el dote si cumple con todos los requisitos, y si en algun momento por algun motivo el prerequisito deja de cumplirse (como por ejemplo, si un atributo es reducido por debaje del limite del dote) el dote deja de funcionar. Los dotes pueden aprenderse el mismo nivel en el cual uno cumple con los prerequisitos. Asi, un heroe fuerte nivel 2 que ya tiene el dote de refriega sube a nivel 3. Su BAB sube de +2 a +3. Ahora califica para el dote de refriega mejorada, y si quiere puede elegir el dote a este nivel. 
Un prerequisito que tiene un numero, como un atributo o habilidad es un requisito MINIMO. Cualquier valor por encima de ese minimo tambien te califica para el dote en cuestion. Por ejempo, el dote de "Presencia aterradora" requeire un carisma de 15 y 9 niveles en intimidar. Ese es el minimo, pero un personaje con 18 en carisma y 15 niveles en intimidar tambien puede elegirlo sin problemas. 
Por ultimo, los requisitos de habilidad son de NIVEL de habilidad, es decir, cuantos niveles subieron la habilidad, sin contar atributos u otras cosas. Usando el ejemplo de Presencia aterradora un personaje con un +4 a carisma y 5 niveles en intimidar no podria elegir este dote a pesar de que el resultado final es un +9. Tiene que tener 9 niveles en intimidar si o si.

 

Los dotes se encuentran en el manual, se pueden usar todos los dotes del manual base, y algunos dotes del manual de future que voy a dejar en el proximo post. Lamentablemente no voy a traducirlos ya que son muchos y el efecto es bastante obvio incluso si no conocen ingles. Si tienen preguntas, no duden en hacerlas

Aldur, ademas de los dotes de Proficiencia con armas de fuego personales y proficiencia con armas simples decide elegir Rastreo Urbano (Para poder encontrar una persona en una ciudad) y Perfil Bajo (para reducir su reputacion y que no lo reconozcan en sus viajes de buscar informacion). 

Los dotes finales de Aldur son

 

Proficiencia con armas de fuego personales

Proficiencia con armas simples

Rastreo urbano

Perfil Bajo

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19/11/2018, 01:54

8- Elegir Equipo

Dinero

Antes que nada, una aclaracion sobre el dinero. No voy a usar el sistema economico de d20 moderno por que me parece ansino (Una persona que puede comprar un crucero de batalla pierde la misma cantidad de dinero comprando un crucero de batalla que una AK-47), asi que voy a usar un sistema simple de dinero. Los precios de equipo y todo lo demas estan dados en "dolares" y ustedes van a ganar dolares, lo que deberia hacer facil comprar equipo sin tener que calcular su valor economico y hacer 4 tiradas. 

Dinero Inicial

El dinero inicial del personaje se determina de la siguiente manera

  • Dinero inicial de la profesion
  • 1d10 x 50 dolares
  • La bonificacion del dote "Rico", si se eligio este dote

Una vez tienen el dinero inicial, avanzamos al siguiente paso

 

Equipo inicial

La gran mayoria del equipo es proporcionado a ustedes por el cuartel. Diferentes misiones van a permitir que lleven diferente equipo, excepto esto, que todos poseen en todo momento desde el momento que ingresaron a la 3era division. Los efectos y estadisticas de estos estan en la escena de equipo:

Glock 19

Maletin

Un traje de negocios para el genero de su personaje

Capote para los dias de frio

Celular de trabajo

Handy Profesional

Funda para la pistola

3 Cargadores con los portacargadores incluidos para llevarlso en el cinturon

 

Equipo Extra

Si ustedes quieren comprar equipo extra ademas del otorgado por el cuartel, pueden usar su dinero inicial para comprarlo. E equipo que pueden comprar, su precio y su efecto estan en la escena de equipo.

 

Aldur tira 1d10 y saca 10, el valor maximo. Multiplica este resultado x60, obteniendo 500 dolares. Como su ocupacion inicial es investigador, a esto le suma 200 dolares. Su dinero inicial es 700 dolares. Por ahora no desea comprar nada mas, y se guarda los 700 dolares.

- Tiradas (1)
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19/11/2018, 02:25

9- Aplicar cambios por subida de nivel y clase avanzada

Sus personajes no son frescos, recien salidos de la casa de su mama y sin experiencia en el mundo. Como minimo tubieron tanto el entrenamiento base en la academia como tambien el entrenamiento en la escuela de inspectores, mas alla de su experiencia previa. Por esto, sus personajes arrancan en nivel 4. Todo lo que ustedes hicieron hasta ahora es crear un personaje de nivel 1, ahora van a tener que aplicar cambios otorgados por nivel. Los cambios se aplican en este orden, nivel por nivel. Es decir, no tiren por su vida 3 veces seguidas. Tiren 1 vez, sigan con el resto del proceso. Una vez que terminaron tiren otra vez y sigan con el proceso, y asi hasta llegar a nivel 4:

  1. Tiren el dado de vida y sumenle su constitucion para saber cuanta vida tienen
  2. Calculen cuantos puntos de habilidad ganaron y distribuyanlos. Recalculen el nivel maximo de la habilidad basado en su nivel
  3. Incrementen sus atributos, si corresponde
  4. Ganen un dote, si corresponde
  5. Calculen las nuevas estadisticas de su clase

 

A nivel 3 ganan un dote extra, y a nivel 4 ganan un punto de atributo para distribuirlo donde quieren. 

 

Clases avanzadas

Si planean acordemente, a nivel 4 varias de las clases base pueden calificar para clases avanzadas. Las clases avanzadas estan descritas en el manual y son bastante laaaaargas de traducir y ya estoy traduciendo esto desde principio de año, por lo cual no voy a hacerlo. Si tienen dudas, pregunten! 

 

Aldur sube de nivel. Vamos a hacerlo paso por paso, tal como les pedi a ustedes

Nivel 2:

Tira HP, obtiene +2
Gana 7 puntos de habilidad, y los distribuye en las siguientes habilidades

Ver, Buscar, Juntar Informacion, Sentir Motivo, Escuchar, Investigar, Conocimiento (Ciencias del Comportamiento)

No puede incrementar sus atributos y sus dotes

Estadisticas

  • BAB => +0 a +1
  • Tirada de Salvacion de Fortitud => +1 a +2
  • Tirada de Salvacion de Voluntad => +1 a +2
  • Defensa => +1 a +2

 

Nivel 3:

Tira HP, obtiene +1

Gana 7 puntos de habilidad, y los distribuye en las siguientes habilidades

Ver, Buscar, Juntar Informacion, Sentir Motivo, Escuchar, Investigar, Conocimiento (Ciencias del Comportamiento)

No puede subir sus atributos

Obtiene un dote, y elige Proficiencias con Armaduras Ligeras

Estadisticas

  • BAB => +1 a +2
  • Tirada de Salvacion de Reflejos => +0 a +1

 

Nivel 4:

El personaje ahora cumple con los requisitos de una clase avanzada (Investigador) y decide tomar ese camino. Cuando un personaje decide subir un nivel de otra clase, la nueva clase "sobreescribe" a la clase vieja. El dado, habilidades de clase (excepto las otorgadas por su profesion inicial), efectos obtenidos, estadisticas, etc. Todo se toma en cuenta al momento de subir de nivel esa clase. Eso no significa que pierden los efectos obtenidos con niveles anteriores, de hecho las estadisticas se combinan. Asi si una clase les da +3 a la defensa y otra les da +2, el bono final es de +5

Tira HP, obtiene +6

Gana 7 puntos de habilidad, y los distribuye en las siguientes habilidades (Estas habilidades son habilidades de clase tanto del heroe dedicado como del investigador)

Ver, Buscar, Juntar Informacion, Sentir Motivo, Escuchar, Investigar, Conocimiento (Ciencias del Comportamiento)

Puede subir un atributo, y decide subir constitucion de 11 a 12, obteniendo un modificador de +1. Este modificador se aplica retroactivamente a la vida del personaje. Como gano un +1, y tiene 4 niveles, su HP sube en +4.

No puede ganar un dote

Estadisticas

  • Tirada de Salvacion de Reflejos => +1 a +2
  • Tirada de Savacion de Voluntad => +2 a +3
  • Defensa => +2 a +3
  • Reputacion => +1 a +2

 

Y gana al caracterisitca de "Crear Perfil". 

- Tiradas (3)
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19/11/2018, 02:54

Personaje de Ejemplo final

 

Aldur Kard

Heroe Dedicado nivel 3
Investigador nivel 1

Fuerza 9 (-1)
Destreza 11 (0)
Constitucion 12 (+1)
Sabiduria 18 (+4)
Inteligencia 14 (+2)
Carisma 15 (+2)

HP: 19

Defensa: 10 +  bonos otorgados por clase (3) + bono otorgado por destreza (0) + bonos por esquive (0) + bonos por armadura (0) = Total 13

Tiradas de salvacion

Fortitud: Clase (2) + Atributo (1) + ETC (0) = +3
Reflejos: Clase (2) + Atributo (0) + ETC (0) = +2
Voluntad: Clase (3) + Atributo (4) + ETC (0) = +7

Reputacion: +2

Dinero: $700

Ocupacion Inicial: Investigador

Iniciativa: Destreza (0) + ETC (0) = +0
Velocidad: 30 pies
Puntos de Accion: 8

BAB: +2

Ataques cuerpo a cuerpo: BAB (2) + Atributo (-1) + tamaño (0) = +1
Ataques a rango: BAB (2) + Atributo (0) + Tamaño (0)= +2

Habilidades:

Ver (Sabiduria): 7 (Nivel) + 4 (Atributo) = 11
Buscar (Inteligencia): 7 (Nivel) + 2 (Atributo) = 9
Juntar Informacion (Carisma): 7 (Nivel) + 2 (Atributo) = 9
Sentir Motivo (Sabiduria): 7 (Nivel) + 4 (Atributo) = 11
Escuchar (Sabiduria): 7 (Nivel) + 4 (Atributo) = 11
Investigar (Inteligencia): 7 (Nivel) + 2 (Atributo) = 9
Conocimiento (Ciencias del Comportamiento)(Inteligencia): 5 (Nivel) + 2 (Atributo) = 7
Conocimiento (Civica)(Inteligencia): 1 (Nivel) + 2 (Atributo) = 3
Conocimiento (Callejero)(Inteligencia): 1 (Nivel) + 2 (Atributo) = 3

Dotes

Proficiencia con armas de fuego personales

Proficiencia con armas simples

Rastreo urbano

Perfil Bajo

Meticuloso

 

Caracteristicas

Talentos:

  • Empatia
  • Intuicion

 

Crear Perfil

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22/11/2018, 02:15
Dorian Reid
Sólo para el director
- Tiradas (6)
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02/12/2018, 21:00

Tu personaje ya esta bastante bien orientado en terminos de clase, asi que lo unico que te diria es que dediques tus dotes a obtener capacidad de combate, ya sea con armamento con dotes como proficiencia con armas de fuego personales o doble tiro, o cuerpo a cuerpo con dotes como artes marciales de combate o golpe poderoso. Si vas a estar en la linea de fuego tambien recomendaria que eligas dotes para obtener proficiencia con los chalecos que da el cuartel. Toda esa info la podes obtener en el manual que les pase por mensaje privado

Si tenes preguntas, aca estoy!

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02/12/2018, 21:14

Para tu personaje recomendaria un heroe dedicado, que se centre en las habilidades de descifrar escritos y las habilidades de conocimiento (ciencias del comportamiento), conocimiento (civica) y conocimiento (ciencias de vida y tierra). Para complementar tu trasfondo de investigador privado, eligiria la profesion de investigador y las habiliadades investigar y juntar informacion. Debido a todas estas habilidades que necesitas tambien recomendaria que tus atributos mas altos sean sabiduria e inteligencia. 

Descifrar escritos te permitira leer mensajes secretos o similares, conocimiento de ciencias del comportamiento es la rama del conocimiento que corresponde a psicologia y criminologia, civica corresponde a leyes y similares, ciencias de vida y tierra es biologia y ciencias foreences. Investigacion y juntar informacion son bastante evidentes. 

Dotes recomendaria los dotes que te den beneficios para las habilidades de arriba. Dotes como atento, que te da una bonificacion a las tiradas de investigar.

En cuanto a clase avanzada mi recomendacion depende que es lo que mas queres resaltar, tus habilidades como investigador o tus habilidades como medico foreense. En caso de quieras empujar tu personaje mas hacia investigar, el aptamente llamado investigador es la clase avanzada que recomendaria para vos. Caso contrario el medico de campo es lo que recomendaria. 

 

Obviamente estas son solo recomendaciones debido a que no es un sistema muy usado. Podes armar tu personaje como quieras. Cualquier pregunta, aca estoy!

Cargando editor
02/12/2018, 21:53

Para tu personaje recomendaria una heroina dedicada, que se centre en las habilidades de descifrar escritos, investigacion, conocimiento (arte), conocimiento (eventos actuales), conocimiento (historia). Para complementar tu trasfondo de estudiante de arte, eligiria la profesion de academico y las habiliadades crear (arte), y crear (escritura). Debido a todas estas habilidades que necesitas tambien recomendaria que tus atributos mas altos sean sabiduria e inteligencia. 

Descifrar escritos te permitira leer mensajes secretos o similares, investigacion es investigacion. conocimiento de arte es autoexplicativo, eventos actuales corresponde a eventos politicos recientes, entretenimiento, relaciones exteriores, historia es.. bueno, historia. Crear arte y escritura te permiten hacer obras de arte, libros, escritos de pelicula, etc. 

Dotes recomendaria los dotes que te den beneficios para las habilidades de arriba. Dotes como atento, que te da una bonificacion a las tiradas de investigar.

En cuanto a clase avanzada mi recomendacion es la clase avanzada de investigador. 

 

Obviamente estas son solo recomendaciones debido a que no es un sistema muy usado. Podes armar tu personaje como quieras. Cualquier pregunta, aca estoy!

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03/12/2018, 01:23
Andrew Daniels
Sólo para el director

Si es como 3.5 master me tienes bien, hace años juego ahora debo tirar las 6 tiradas para ver que me depara el futuro ?

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03/12/2018, 12:56
Andrew Daniels
Sólo para el director
- Tiradas (6)

Notas de juego

No se vuelven a tirar los 1 XD

14,11,8,9,9,9

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03/12/2018, 14:36

Como la suma de los modificadores dan menos que 1, volve a tirar por favor.