Disciplinas
Hombre de Hielo
Rayos Helados:
Proyectas tu energía en tus manos en forma de rayos helados.
Nivel 1: Los rayos helados tienen longitud de 5m de acción. (1d6 para congelación dificultad 5) -10PM
Nivel 2: Los rayos helados tienen longitud de 10m de acción. (1d6 para congelación dificultad 4) -20PM
Nivel 3: Los rayos helados tienen longitud de 15m de acción. (1d6 para congelación dificultad 3) -30PM
Nivel 4: Los rayos helados tienen longitud de 20m de acción. (1d6 para congelación dificultad 2) -40PM
Nivel 5: Los costes de maná de rayos helados se reducen a la mitad.
Crío Kinesis:
Proyectas tu energía en el aire y en cualquier zona húmeda para crear objetos de hielo.
Nivel 1: Objetos pequeños como llaves, anillos, bolas de hielo… -10PM
Nivel 2: Objetos medianos como dagas, espadas cortas, botellas… -15PM
Nivel 3: Objetos grandes como espadas, martillos largos, iglú… -20PM
Nivel 4: Clon de hielo. (Atacara durante 3 turnos al enemigo sin razonar) -30PM
Nivel 5: Golem de hielo. (Atacara durante 2 turnos al enemigo sin razonar) Dañox2 -40PM
Armadura de Hielo:
Activar 5PM
Nivel 1: +1 de Fuerza (1d6 para congelación dificultad 5 al atacar en este estado c.c.)
Nivel 2: +1 de Resistencia. (1d6 para congelación dificultad 4 al atacar en este estado c.c.)
Nivel 3: +1 de Fuerza Si hay agua al rededor puede aumentar su tamaño usándola.
Nivel 4: +1 de Resistencia (Los ataques de fuego te afectan la mitad)
Nivel 5: +1 de Resistencia (La armadura genera un gran frío a tu alrededor haciendo que nieve)
(1d6 para congelación dificultad 3 a los enemigos que estén a 5m al rededor tuya)
Crio-energía Psiónica:
Emma Frostitute demostró que los poderes mutantes de Crío Kinesis se basan en energía Psiónica. De este modo el mutante puede convertirse completamente en su elemento en cualquier estado y volver a su forma original recuperando la conciencia. A su vez le permite regenerarse.
Nivel 1: 1d6 para regenerar daño. -10PM
Nivel 2: 2d6 para regenerar daño. -20PM
Nivel 3: 3d6 para regenerar daño. -30PM
Nivel 4: Puedes cambiar el estado de tu cuerpo de solido a líquido o a gaseoso. Solo durante un turno y en una dirección. Después volverás a tu estado solido y retomarás tu conciencia tras un leve mareo. -40PM
Nivel 5: Si te matan en armadura de hielo, te romperás en trozos de hielo que se volverán a unir y se derretirán dejándote incosciente durante un día.
Aumento de Maná:
Nivel 1: +10PM
Nivel 2: +20PM
Nivel 3: +30PM
Nivel 4: +40PM
Nivel 5: +60PM
Control del Aire:
En un sueño después del combate en los Fiordos Noruegos, el Jaguar aparece de nuevo ante ti, está vez te expresa su confianza y respeto por ti y desbloquea un poder oculto en tu interior que no conocías...
Nivel 1: Ráfagas fuertes de aire. 10PM
Nivel 2: Pequeño tornado. 20PM
Nivel 3: Gran tornado. 30PM
Nivel 4: Carga eléctrica en las nubes-> Tormenta eléctrica. 40PM
Nivel 5: Control del clima. 50PM
Portales Gélidos:
Ahora puedes crear portales para distorsionar el espacio. Para ello deberás indicar donde abres cada uno de los dos portales. Puedes utilizar la gravedad, la velocidad... El límite es tu imaginación (Por lo que no hay).
Nivel 1: Portales a 5m. 10PM
Nivel 2: Portales a 10m. 20PM
Nivel 3: Portales a cualquier distancia visible. 30PM
Nivel 4: Portales a cualquier sitio en donde hayas estado antes. 40PM
Nivel 5: Portales a otra dimensión... 50PM
Ahora sí,
-Muchas gracias Xavier por mirar en mi interior y decirme mi posible futuro.
Disciplinas
Suzaku
Radiación microondas :
Proyectas tu energía en tus manos en forma de radiación microondas.
Nivel 1: La radiación microondas tienen longitud de 5m de acción. (1d6 para quemazón dificultad 5) -10PM
Nivel 2: La radiación microondas tienen longitud de 10m de acción. (1d6 para quemazón dificultad 4) -20PM
Nivel 3: La radiación microondas tienen longitud de 15m de acción. (1d6 para quemazón dificultad 3) -30PM
Nivel 4: La radiación microondas tienen longitud de 20m de acción. (1d6 para quemazón dificultad 2) -40PM
Nivel 5: Los costes de maná de la radiación microondas a la mitad.
Manipulación de radiaciones:
Nivel 1: Puedes sentir radiaciones microondas y otras como las de los moviles. -10PM
Nivel 2: Interferir en las radiaciones y comunicaciones. -15PM
Nivel 3: Absorber radiaciones. 1d6( Si >3 +20PM, si < 3 -20PM)
Nivel 4: Inmune a ataque mental. -30PM
Nivel 5: Concentrar una alta cantidad de radiación microondas a un objetivo concreto. -40PM
Enemigos normales 1d6( 1-4 quita la mitad de la vida, 5 se derrite, 6 explota)
Jefes 1d6( 1-4 quita la cuarta parte de la vida, 5-6 la tercera parte de la vida)
Escudo en llamas:
Activar 5PM
Nivel 1: +1 de Fuerza (1d6 para quemazón dificultad 5 al atacar en este estado c.c.)
Nivel 2: +1 de Resistencia. (1d6 para quemazón dificultad 4 al atacar en este estado c.c.)
Nivel 3: +1 de Fuerza.
Nivel 4: +1 de Resistencia (Los ataques de hielo te afectan la mitad)
Nivel 5: +1 de Fuerza (Puedes levantar objetos y objetivos pesados como lo haría coloso)
Fuego de Fénix:
Nivel 1: Puedes mandar mensajes telepáticos.-10PM
Nivel 2: Empatia, puedes sentir las emociones de un ser.-20PM
Nivel 3: Puedes comunicarte telepáticamente. -30PM
Nivel 4: Puedes crear proyecciones mentales en seres orgánicos. -40PM
Nivel 5: Si te matan con el escudo en llamas, te volveras ceniza y al rato despertarás en llamas.
Aumento de Maná:
Nivel 1: +10PM
Nivel 2: +20PM
Nivel 3: +30PM
Nivel 4: +40PM
Nivel 5: +60PM
Telekinesis:
Nivel 1: Puedes levantar y mover pequeños objetos.
Nivel 2: Puedes levantar y mover objetos medianos.
Nivel 3: Puedes levantar y mover objetos grandes.
Nivel 4: Puedes levantar y mover objetos gigantes.
Nivel 5: Puedes desintegrar en partículas un cuerpo. (Tirar 1d6 para saber cuantas partes del mismo se desintegra)
Ohh que chulo está! Tusta
Tras cada combate ganaréis:
+1PE por jugar
+1PE por ganar el combate
+1PE por interpretación
+1PE por cada crítico
+1PE por cada enemigo que dejéis KO
Al llegar a 16 PE subiréis de nivel y podréis :
+Subir 3 puntos en un grupo de Habilidades.
+Subir 2 puntos en Disciplinas.
+Subir 1 punto en Atributos.
+Subir 10 PV y 10PM
+Vuestra salud y mana se rellenaran.
Al subir de nivel se da:
+3 puntos en habilidades.
+2 puntos en disciplinas.
+1 punto en atributos.
(Si se tiene éxito en iniciativa puede lanzarse un enemigo a otro, de este modo el segundo enemigo dañado recibe la mitad del daño total al primero)
Actualizadas las habilidades del hombre de hielo.