Partida Rol por web

eL fInAl DeL sUeÑo

Escuela Xavier

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16/02/2015, 19:52
Director

Disciplinas

Hombre de Hielo

 

Rayos Helados:

Proyectas tu energía en tus manos en forma de rayos helados.

Nivel 1: Los rayos helados tienen longitud de 5m de acción. (1d6 para congelación dificultad 5) -10PM

Nivel 2: Los rayos helados tienen longitud de 10m de acción. (1d6 para congelación dificultad 4) -20PM

Nivel 3: Los rayos helados tienen longitud de 15m de acción. (1d6 para congelación dificultad 3) -30PM

Nivel 4: Los rayos helados tienen longitud de 20m de acción. (1d6 para congelación dificultad 2) -40PM

Nivel 5: Los costes de maná de rayos helados se reducen a la mitad.

 

 

Crío Kinesis:

Proyectas tu energía en el aire y en cualquier zona húmeda para crear objetos de hielo.

Nivel 1: Objetos pequeños como llaves, anillos, bolas de hielo… -10PM

Nivel 2: Objetos medianos como dagas, espadas cortas, botellas… -15PM

Nivel 3: Objetos grandes como espadas, martillos largos, iglú… -20PM

Nivel 4: Clon de hielo. (Atacara durante 3 turnos al enemigo sin razonar) -30PM

Nivel 5: Golem de hielo. (Atacara durante 2 turnos al enemigo sin razonar) Dañox2 -40PM

 

Armadura de Hielo:

Activar 5PM

Nivel 1: +1 de Fuerza (1d6 para congelación dificultad 5 al atacar en este estado c.c.)

Nivel 2: +1 de Resistencia. (1d6 para congelación dificultad 4 al atacar en este estado c.c.)

Nivel 3: +1 de Fuerza Si hay agua al rededor puede aumentar su tamaño usándola.

Nivel 4: +1 de Resistencia (Los ataques de fuego te afectan la mitad)

Nivel 5: +1 de Resistencia (La armadura genera un gran frío a tu alrededor haciendo que nieve)

(1d6 para congelación dificultad 3 a los enemigos que estén a 5m al rededor tuya)

 

Crio-energía Psiónica:

Emma Frostitute demostró que los poderes mutantes de Crío Kinesis se basan en energía Psiónica. De este modo el mutante puede convertirse completamente en su elemento en cualquier estado y volver a su forma original recuperando la conciencia. A su vez le permite regenerarse.

Nivel 1: 1d6 para regenerar daño. -10PM

Nivel 2: 2d6 para regenerar daño. -20PM

Nivel 3: 3d6 para regenerar daño. -30PM

Nivel 4: Puedes cambiar el estado de tu cuerpo de solido a líquido o a gaseoso. Solo durante un turno y en una dirección. Después volverás a tu estado solido y retomarás tu conciencia tras un leve mareo. -40PM

Nivel 5: Si te matan en armadura de hielo, te romperás en trozos de hielo que se volverán a unir y se derretirán dejándote incosciente durante un día.

 

Aumento de Maná:

Nivel 1: +10PM

Nivel 2: +20PM

Nivel 3: +30PM

Nivel 4: +40PM

Nivel 5: +60PM

Control del Aire:

En un sueño después del combate en los Fiordos Noruegos, el Jaguar aparece de nuevo ante ti, está vez te expresa su confianza y respeto por ti y desbloquea un poder oculto en tu interior que no conocías...

Nivel 1: Ráfagas fuertes de aire. 10PM

Nivel 2: Pequeño tornado. 20PM

Nivel 3: Gran tornado. 30PM

Nivel 4: Carga eléctrica en las nubes-> Tormenta eléctrica. 40PM

Nivel 5: Control del clima. 50PM

 

Portales Gélidos:

Ahora puedes crear portales para distorsionar el espacio. Para ello deberás indicar donde abres cada uno de los dos portales. Puedes utilizar la gravedad, la velocidad... El límite es tu imaginación (Por lo que no hay).

Nivel 1: Portales a 5m. 10PM

Nivel 2: Portales a 10m. 20PM

Nivel 3: Portales a cualquier distancia visible. 30PM

Nivel 4: Portales a cualquier sitio en donde hayas estado antes. 40PM

Nivel 5: Portales a otra dimensión... 50PM

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17/02/2015, 17:54
Jaby Drake

Esto esta vacío, ¿es normal?
 

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18/02/2015, 09:07
Jaby Drake

Ahora sí,

-Muchas gracias Xavier por mirar en mi interior y decirme mi posible futuro.

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18/02/2015, 09:25
Director

Disciplinas

Suzaku

 

Radiación microondas :

Proyectas tu energía en tus manos en forma de radiación microondas.

Nivel 1: La radiación microondas tienen longitud de 5m de acción. (1d6 para quemazón dificultad 5) -10PM

Nivel 2: La radiación microondas  tienen longitud de 10m de acción. (1d6 para quemazón dificultad 4) -20PM

Nivel 3: La radiación microondas  tienen longitud de 15m de acción. (1d6 para quemazón dificultad 3) -30PM

Nivel 4: La radiación microondas  tienen longitud de 20m de acción. (1d6 para quemazón dificultad 2) -40PM

Nivel 5: Los costes de maná de la radiación microondas a la mitad.

 

 

Manipulación de radiaciones:

 

Nivel 1: Puedes sentir radiaciones microondas y otras como las de los moviles. -10PM

Nivel 2: Interferir en las radiaciones y comunicaciones. -15PM

Nivel 3: Absorber radiaciones. 1d6( Si >3 +20PM, si < 3 -20PM)

Nivel 4: Inmune a ataque mental. -30PM

Nivel 5: Concentrar una alta cantidad de radiación microondas a un objetivo concreto. -40PM

            Enemigos normales 1d6( 1-4 quita la mitad de la vida, 5 se derrite, 6 explota) 

            Jefes 1d6( 1-4 quita la cuarta parte de la vida, 5-6 la tercera parte de la vida)

 

Escudo en llamas:

Activar 5PM

Nivel 1: +1 de Fuerza (1d6 para quemazón dificultad 5 al atacar en este estado c.c.)

Nivel 2: +1 de Resistencia. (1d6 para quemazón dificultad 4 al atacar en este estado c.c.)

Nivel 3: +1 de Fuerza.

Nivel 4: +1 de Resistencia (Los ataques de hielo te afectan la mitad)

Nivel 5: +1 de Fuerza (Puedes levantar objetos y objetivos pesados como lo haría coloso)

 

 

Fuego de Fénix:

Nivel 1: Puedes mandar mensajes telepáticos.-10PM

Nivel 2: Empatia, puedes sentir las emociones de un ser.-20PM

Nivel 3: Puedes comunicarte telepáticamente. -30PM

Nivel 4: Puedes crear proyecciones mentales en seres orgánicos. -40PM

Nivel 5: Si te matan con el escudo en llamas, te volveras ceniza y al rato despertarás en llamas. 

 

Aumento de Maná:

Nivel 1: +10PM

Nivel 2: +20PM

Nivel 3: +30PM

Nivel 4: +40PM

Nivel 5: +60PM

Telekinesis:

Nivel 1: Puedes levantar y mover pequeños objetos.

Nivel 2: Puedes levantar y mover objetos medianos.

Nivel 3: Puedes levantar y mover objetos grandes.

Nivel 4: Puedes levantar y mover objetos gigantes.

Nivel 5: Puedes desintegrar en partículas un cuerpo. (Tirar 1d6 para saber cuantas partes del mismo se desintegra)

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18/02/2015, 11:23
Jaby Drake

Notas de juego

Ohh que chulo está! Tusta

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20/02/2015, 10:52
Director

Tras cada combate ganaréis:

+1PE por jugar

+1PE por ganar el combate

+1PE por interpretación

+1PE por cada crítico

+1PE por cada enemigo que dejéis KO

Al llegar a 16 PE subiréis de nivel y podréis :

+Subir 3 puntos en un grupo de Habilidades.

+Subir 2 puntos en Disciplinas.

+Subir 1 punto en Atributos.

+Subir 10 PV y 10PM

+Vuestra salud y mana se rellenaran. 

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26/02/2015, 18:57
Director

Al subir de nivel se da:

+3 puntos en habilidades.

+2 puntos en disciplinas.

+1 punto en atributos.

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17/06/2015, 11:17
Director

(Si se tiene éxito en iniciativa puede lanzarse un enemigo a otro, de este modo el segundo enemigo dañado recibe la mitad del daño total al primero)

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07/07/2015, 17:53
Director

Actualizadas las habilidades del hombre de hielo.

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08/07/2015, 12:30
Director

Actualizadas la habilidades de Suzaku