Tenéis 680 po para comprar equipo, armas y algún objeto mágico menor (un nivel 1, pociones, ...)
Cita:
OK me la anotaré, pero si no tu mismo, pongo otra cosa y listo.
Cita:
En el apartado de dotes puse los iniciales...
Ritual Casting: puedo lanzar rituales (los iniciales son Animal Messenger (animal mensajero) y Brew Potion (crear pociones))
...y como soy un derrochador, solo me quedan 14 mo, no tengo pasta para comprar más rituales, cuando hagamos algo de caja ya me lo miraré a ver que voy aprendiendo :-)
Cita:
Regalo algunos oprque soy así de generoso :-P pero los componentes te los compras tú
Voy a corregir los descuidos, es lo que tiene hacerlo con resaca y algunas cosas de memoria... me pongo a ello.
Lo de la armadura ahora que lo miro, lo cogí de la bóveda del aventurero y luego al pensar que sólo había cogido de ahí la cimitarra se me olvidó comentarlo. Te copio ahora del insider:
Cita:
Crafted from the skin, fur, and bones of cave bears, this armor gives its wearer a feral relentlessness when pursuing prey.
Level: 3
Price: 680 gp
Armor: Leather, Hide
Enhancement: +1 AC
Power (Daily): Free Action. Use this power when you hit a target after a charge. Make a melee basic attack with a +2 power bonus against the same target.
First published in Adventurer's Vault.
Voy a revisar lo del dinero y el furtivo (de memoria me sonaba 1d6) y me cambio Naturaleza por Dungeons, me pega menos, pero si es necesario lo cambio a no ser que a alguien le venga mejor y lo quiera cambiar :) Los poderes tenía pensado escribirlos, pero como tenía poco tiempo lo dejé para después al ser menos necesario.
Lo que no entiendo es lo de los ataques. Creo que o no entiendo lo que me quieres decir o los tengo bien calculado. Lo mismo lo he expresado de otra forma al hacerlo por la ficha del insider. Para ataque sería bono de característica (al ser 18, +4), mitad del nivel (+2), bono por competencia (para la cimitarra +2) y bono de mejora al ser mágica (+1), me da 9. ¿A bono de característica mejorado te refieres al modificador + la mitad del nivel? Es que al ser así me daría +11, pero estaria sumando la mitad del nivel 2 veces, ¿no?
¿Es así o estáis usando alguna regla de la casa?
Cita:
¿Es así o estáis usando alguna regla de la casa?
Ok, no me había fijado en lo del nivel +2...entonces es correcto -- Eglath creo que a ti te ha pasado lo de sumar 2 veces el nivel
Ok a la armadura
Cita:
Ya está aplicado, sin el cinturón recuperaría 14.
Cita:
Me temo que los que lo tenemos somos Lanfear y yo y nos viene por clase obligado, así que no podemos cambiarlo.
Cita:
No, lo que pasa es que yo soy mu burro, tengo: +5 por fuerza, +2 por nivel, +2 por competencia del arma, +1 por dote de expertise y +1 por arma mágica = +11.
Bueno, ya he puesto la descripción, y los objetos mágicos (en la pestaña de notas del jugador).
El objeto (armadura) de nivel 2 costaba 520 mo que las resté bien del "presupuesto", pero lo anoté mal aquí.
Del tema multiclase, yo creo que lo han hecho mejor con el tema de los hybridos. Creo que has de ir cogiendo 1 poder da cada una de las 2 clases y los bonos de clase se reducen algo. No me he hecho ningún personaje así, pero me lo he mirado y puede salir buena mezcla y estar compensado con el resto de personajes.
Cita:
Cierto, a mi me viene por clase, además una druida ha de estar entrenada en naturaleza, sino vaya mi**** de druida, que va a coger muerdago y vuelve con perejil :-P
Rituales: están en la lista de interesantes, para cuando tenga pasta:
Nivel 2: Bloom (Nature no check): crea una zona de vegetación, todo a 20 casillas de mi, que: da comida para 5 personas durante 1 semana o es terreno dificil (a escoger).
Nivel 2: Endure Elements (Arcana or Nature no check): 5 criaturas, duración 24h ignorar las penalidades del tiempo no mágico: temperaturas entre -50 y 140 ºF, incluido el equipamiento de las criaturas protegidas.
Nivel 4: Enchant Magic Item (Arcana no check)
Nivel 4: Knock (Arcana)
Lanfear apúntate los rituales como aprendidos
Siento la tardanza, pero es que entre fiestas, borracheras, el fin de semana por medio... He retomado un poco mi vida social y me he apartado del ordenador.
Mi idea del pj era un gnomo con mala leche, y, por supuesto, con un arma más grande que él. No me ha quedado al final muy claro si podía usarla o no, pero, si la usase, ¿sería muy chungo?.
No puedes usar armas de 2 manos porque eres "Pequeño" puedes usar un arma versátil pero no te da el +1 por usarla con dos armas. Según dijo Ruben puedes usar el waraxe si te coges una dote
Cita:
OK, anotados.
hasta donde yo se puede coger cualquier arma de una mano como 2 manos no?
Por otra parte, yo hace bastante que te puse los rituales y no me has dicho anda :P
Yo si mal no recuerdo, en 3.5 podías usar hachas de una mano de tamaño normal como arma de 2 manos si eras pequeño. No obstante... ¿No hay armas de 2 manos de tamaño pequeño?
Cita:
Perdona, póntelos
Cita:
Repito: puede usar un arma versátil como si fuera un arma de dos manos peor no gana el +1 por ser versátil
Cita:
Por ahora no, han simplificado para no tener daños distintos como en 3.X
Lo del hacha de guerra (waraxe), si estás dispuesto a gastar la dote, realmente es un gran hacha (greataxe) según su definición, solo que equilibrada para poder usarla a una mano. Así que realmente para tí sería un arma de dos manos más grande que tú.
Sus características son iguales a las del gran hacha, solo que en vez de hacer crítico alto es versatil, cosa que en tu caso no se aplica, pero bueno. Excepto por la burrada de los críticos, que tampoco ocurren tan a menudo, sería como si llevases un gran hacha a dos manos de tamaño normal.
Y hablando de críticos de gran hacha, no ocurren tan a menudo excepto cuando os saqué a pelear en la partida de Mercenarios contra unos bárbaros armados con grandes hachas, que os hice 3 o 4 y la cosa acabó en TPK, pobre Skamos y compañía...
En las frías noches de invierno aún recuerdo a Skamos y como fué brutalmente asesinado por unos bárbaros...
Pues entonces, me pillo la dote, si el hacha es el arma que más pupa hace. Me da igual hacha, espada, maza o sonajero.
Es que hay tres opciones: no gastar dote y quitar 1d10, gastar dote en escudo para 1 más de CA y Reflejos y quitar 1d8, o gastar dote y quitar 1d12.
No se si te merece gastar dote para quitar 1d12 comparado con 1d10, pero gastarla por 1 de CA y Ref y quitar solo 1d8 y perder un poder a voluntad sigo sin verlo muy ventajoso.
Raza: Gnomo
Clase: Bárbaro
Nivel: 4
Tamaño: Pequeño
Edad: ??
Género: Varón
Peso: 75 lb
Altura: 3'8 pies
Visión: Penumbra
Alineamiento: ??
Deidad: ??
FUE 18 (+4) (+6)
CON 13 (+1) (+3)
DES 10 (+0) (+2)
INT 12 (+1) (+3)
SAB 8 (-1) (+1)
CAR 18 (+4) (+6)
Iniciativa: +2
Velocidad: 5
PG Máx: 46 Maltrecho: 23
Valor de Esfuerzo curativo: 11
Nº Esfuerzos curativos: 9
Defensas
CA: 10 + 1 INT + 4 Armadura +1 Clase + 2 Nivel = 18
FORT: 10 + 4 FUE + 1 Amuleto + 2 Clase + 2 Nivel = 19
REF: 10 + 1 Amuleto +1 Clase + 2 Nivel = 14
VOL: 10 - 1 SAB + 1 Amuleto + 2 Nivel = 12
Resistencias
Percepción pasiva: 18
Perspicacia pasiva: 13
Ataques básicos
Waraxe +10 vs CA (1d12+5) Cuerpo a cuerpo
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PODERES A VOLUNTAD
Golpe apremiante
Bárbaro ataque 1
A voluntad#Arma, primigenio
Acción estándar -- Cuerpo a cuerpo arma
Efecto te desplazas 2 casillas antes del ataque. Puedes moverte a través del espacio de un enemigo durante el desplazamiento pero no terminar tu movimiento en él.
Objetivo una criatura
Ataque FUE(+10) vs CA
Impacto 1[A]+ FUE (1d12+7) daños y empujas al objetivo 1 casilla. Si etas sumido en tu furia el ataque causará 1d6 adicional.
Golpe devastador
Bárbaro ataque 1
A voluntad#Arma, Primigenio
Acción estándar -- Cuerpo a cuerpo arma
Requesito Debes empuñar un arma a dos manos
Objetivo una criatura
Ataque FUE(+10) vs CA
Impacto 1[A]+1d8+FUE (1d12+1d8+5) daños
Efecto hasta el inicio de tu siguiente turno, cualquier atacante obtendrá un bonificador de +2 a sus tiradas de ataque contra ti si estás sumido en tu furia.
PODERES DE ENCUENTRO
Desaparecer
Poder racial de gnomo
Encuentro#Ilusión
Reacción inmediata -- Personal
Desencadenante sufres daño
Efecto te vuelves invisible hasta que ataques o hasta el final de tu siguiente turno.
Sonido Fantasma
Poder racial de gnomo
Encuentro#Arcano, Ilusión
Acción menor -- A distancia 10
Objetivo Un objeto o casilla desocupada
Efecto haces que un sonido ten silencioso como un susurro o tan alto como un grito o una criatura luchando, emane del objetivo. Puedes producir sonidos no vocálicos como el resonar del golpe de una espada, el traqueteo de una armadura, o una roca siendo arrastrada. Si susurras, puedes hacerlo tan suavemente que solo las criaturas adyacentes al objetivo puedan escuchar tus palabras.
Rugido triunfal
Rasgo de Bárbaro
Encuentro#Miedo, primigenio
Acción gratuita -- Cercano explosión 5
Desencadenante tu ataque reduce a 0 pg o menos a un enemigo
Objetivo Cada enemigo en la explosión
Efecto cada objetivo sufre un penalizador de -2 a todas sus defensas hasta el final de tu siguiente turno.
Golpe de la avalancha
Bárbaro ataque 1
Encuentro#Arma, Primigenio
Acción estándar -- Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo una criatura
Ataque FUE(+10) vs CA
Impacto 3[A]+FUE (3d12+7) daños
Efecto hasta el inicio de tu siguiente turno, cualquier atacante obtendrá un bonificador de +4 a sus tiradas de ataque contra ti.
Golpe rompehuesos
Bárbaro ataque 3
Encuentro#Arma, Primigenio
Acción estándar -- Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo una criatura
Ataque FUE(+10) vs CA
Impacto 2[A]+FUE (2d12+6) daños y el objetivo sufre un penalizador de -2 a su CA hasta el final de tu siguiente turno
Triunfo de los thanes el penalizador es igual a tu modificador de Carisma (4).
PODERES DIARIOS
Frenesí del draco de rabia
Bárbaro ataque 1
Diario#Arma, Primigenio
Acción estándar -- Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo una criatura
Ataque FUE(+10) vs CA. Si el objetivo está maltrecho obtendrás un +2 a la tirada de ataque
Impacto 3[A]+FUE (3d12+7) daños
Fallo mitad de daño
Efecto entras en el estado de furia del draco de rabia. Hasta que finalice esta furia, una vez por asalto cuando reduzcas a un enemigo a 0 pg o menos, podrás realizar un ataque básico cuerpo a cuerpo como acción gratuita.
PODERES DE UTILIDAD
Paso ligero
Bárbaro utilidad 2
Encuentro#Primigenio
Acción de movimiento -- Personal
Efecto te mueves tu velocidad +4. Obtienes un bonificador de +4 a todas tus defensas contra cualquier ataque de oportunidad provocado por este movimiento.
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Dotes: Competencia con arma (Hacha de guerra), Rabia creciente (+2 al daño hasta final siguiente turno con armas matar enemigo), Pericia con la armas (hachas)
Idiomas: Común, Elfo
Habilidades
Acrobacias(DES) 0 -3 Armadura +2 Nivel = -1
Aguante(CON) 1 -3 Armadura +2 Nivel = +0
Arcanos(INT) 1 +2 Raza +2 Nivel = +5
Atletismo(FUE) 4 -3 Armadura +2 Nivel = +3
Diplomacia(CAR) 4 +2 Nivel = +6
Dungeons(SAB) -1 +2 Nivel = +1
Engañar(CAR) 4 +2 Nivel = +6
Historia(INT) 1 +2 Nivel = +3
Hurto(DES) 0 -3 Armadura +2 Nivel = -1
Intimidar(CAR) 4 +5 Entrenada +2 Nivel = +11
Naturaleza(SAB) -1 +2 Nivel = +1
Percepción(SAB) -1 +5 Entrenada +2 Nivel = +6
Perspicacia(SAB) -1 +2 Nivel = +1
Recursos(CAR) 4 +2 Nivel = +6
Religión(INT) 1 +2 Nivel = +3
Sanar(SAB) -1 +5 Entrenada +2 Nivel = +6
Sigilo(DES) 0 -3 Armadura +2 Raza +2 Nivel = +1
Rasgos de raza
Origen feérico
Maestro embaucador (una vez por encuentro puedes usar el truco sonido fantasma como acción menor)
Sigilo instintivo (si disfrutas de cobertura u ocultación al realizar una tirada de iniciativa, podrás realizar una prueba de sigilo)
Astucia del embaucador(posees un +5 racial a las TS de ilusiones)
Desaparecer(poder de encuentro)
Rasgos de clase
Agilidad de bárbaro (+1 CA y Ref sin armadura pesada)
Destrucción(1 vez por asalto, cuando consigas un crítico con un poder de bárbaro, puedes hacer un ataque básico c/c a ese u otro objetivo)
Golpe de furia(se obtiene a nivel 5)
Poder salvaje (Triunfo de los thanes: siempre que dejes maltrecho a un enemigo tu siguiente ataque o el de un aliado a ese enemigo gana tu bonificador de Carisma al ataque)
Equipo
Hacha de guerra del terror +1 (nivel 4)
Armadura de pieles del tajo mortal +1 (nivel 5)
Amuleto salud +1 (nivel 3)
Dinero
PO: 680
PP: 0
PC: 0
PXs: 3750
Morapio te queda comprarte el equipo, nombre, edad, alineamiento
¿Sugerencias?
El equipo con un hacha, una armadura, y creo que había algo así como "Kit de aventurero completo" sería suficiente, el alineamiento sería no alineado, y la edad... La verdad es que no estoy muy puesto en la edad de los gnomos de la 4º, pero si son igual que en la 3ª, 60 años estaría bien.
Tienes 680 po para comprar equipo o algún objeto mágico menor o pociones o ...