Partida Rol por web

El Laberinto de la Espira del Trueno

Combates

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09/09/2014, 08:36
Director
Sólo para el director

El salón de la introspección impuesta

Iniciativas

Gnolls merodeadores 25

Esqueletos esquirlas de hueso 23

Gnoll maestro de caza 21

Lanfear 20

Blirk 20

Terble 19

Kairon 18

Nitis 12

Estado

Nitis 10/51 PG; Maltrecha; 

Blirk 1/52 PG; Maltrecho; regeneración 3. 

Lanfear 48/48 PG; +1 CA zona Terble

Terble 45/50 PG; +1 CA zona Terble 

Kairon 31/41 PG; 2 PGT

Esqueleto1 Muerto

Esqueleto2 - 71 PG; Maltrecho; égida Nitis; Maldito Kairon

Gnoll M1 Muerto

Gnoll M2 -49 PG;Maltrecho; Maldito Kairon; 

Gnoll M3 Muerto

Gnoll MC -13 PG: Quien le pegue +5 PG

Consumo recursos

Lanfear >> Barkskin(E); Darting Bite(E); PA; Poción curativa

Kairon >> Ira del brujo(E); Mortaja de fuego(E); Duende oscuro (E); Guantes de la Hojanegra (E); PA

Terble >> NE, Palabra majestuosa (E); Grito de Triunfo (E); Explosión sobrenatural (E); Hoja de canción desafinada(D); Canción de fensa (D); 1/2; 2 EC; PA

Blirk >> Rugido Triunfal(E); Golpe rompehuesos(E); Furia del Fénix de Plata(D); 1 EC

Nitis >> Purifying Wound (D); Channeling Shield (E); Dual Lightning Strike (E); Infernal Wrath (E); Lightning clash (E); 2 EC

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09/09/2014, 08:49
Director
Sólo para el director

Notas de juego

2 esqueletos de esquirlas de hueso (E)       Bruto nivel 5

Animado natural Mediano (muerto viviente)         200 PX cada uno

Iniciativa +5              Sentidos Percepción +4; visión en la oscuridad

PC 77; Maltrecho 38; ver también Estallido de esquirlas

CA 17; Fortaleza 16, Reflejos 16, Voluntad 15

Inmune enfermedad, veneno; Resistencia 10 necrótico; Vulnerable

5 radiante Velocidad 6

(J) Cimitarra (estándar; a voluntad) -f Necrótico, arma +9 contra CA; 1d8 + 3 de daño (crit 1d8 + 11) más 5 de daño

necrótico. (J) Esquirlas de hueso (estándar; a voluntad) Necrótico

+9 contra CA; 1d4 + 3 de daño, y 5 de daño necrótico continuado

(salv. term.). -ir Estallido de esquirlas (cuando queda maltrecho por primera

vez y de nuevo cuando queda reducido a O puntos de golpe) +

Necrótico

Cercano explosión 3; +8 contra Reflejos; 2d6 + 3 de daño

necrótico.

Alineamiento no alineado      Idiomas -
Fue 
16 (+5)                Des 16 (+5)               Sab 14 (+4)

Con 17 (+5)                int3(-2)                   Car 3 (-2)

Equipo cimitarra


Gnoll merodeador (M)

Humanoide natural Mediano

Iniciativa +5            Sentidos Percepción +7; visión en la penumbra

PG 84; Maltrecho 42

CA 18; Fortaleza 18, Reflejos 15, Voluntad 15

Velocidad 7

(t) Lanza (estándar; a voluntad) 4 Arma

+10 contra CA; 1d8 + 6 de daño, o 1d8 + 8 de daño mientras esté maltrecho; ver también Mordisco veloz y Ataque en manada.

4 Mordisco veloz (gratuito, cuando el gnoll merodeador impacta a un enemigo maltrecho con un ataque cuerpo a cuerpo; a voluntad) El gnoll merodeador lleva a cabo un ataque de mordisco contra el mismo objetivo; +7 contra CA; 1d6 + 2 de daño, o 1d6 + 4 de daño mientras esté maltrecho.

Ataque en manada

El gnoll merodeador inflige 5 puntos de daño adicionales en los ataques cuerpo a cuerpo contra un enemigo que tenga adyacentes a dos o más de los aliados del merodeador.

Alineamiento caótico maligno                  Idiomas abisal, común

Habilidades Intimidar +8, Sigilo +10

Fue 20 (+8)              Des 14 (+5)              Sab 14 (+5)

Con 14 (+5)             Int 9 (+2)                 Car 7 (+1)

Equipo armadura de cuero, escudo ligero, lanza.


4 gnoll maestros de la caza (G)

Humanoide natural Mediano

Iniciativa +6       Sentidos Percepción +11; visión en la penumbra

PG 50; Maltrecho 25

CA 19; Fortaleza 16, Reflejos 17, Voluntad 14

Velocidad 7

(J) Hacha de mano (estándar; a voluntad) •*• Arma

+9 contra CA; 1d6 + 3 de daño, o 1d6 + 5 de daño mientras esté maltrecho; ver también Ataque en manada.

2f Arco largo (estándar; a voluntad) 4- Arma

A distancia 20/40; +10 contra CA; 1 d10 + 4 de daño, o 1 d10 + 6 de daño mientras esté maltrecho; ver también Ataque en manada.

Ataque en manada

El gnoll maestro de la caza inflige 5 puntos de daño adicionales en los ataques cuerpo a cuerpo y a distancia contra un enemigo que tenga adyacentes a dos o más de los aliados del maestro de la caza.

Idiomas abisal, común

Sab 14 (+4) Car 7 (+0)

 

Alineamiento caótico maligno

Habilidades Intimidar +7, Sigilo +11

Fue 16 (+5)             Des 19 (+6)

Con 14 (+4)              Int8(+l)

Equipo armadura de cuero, hacha de mano, arco largo, carcaj con 30 flechas.

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01/12/2014, 19:33
Director
Sólo para el director

El salón de las columnas aulladoras

Iniciativas

Lanfear 23

Kairon 23

Terble 17

Evistros 16

Barlgura 14

Nitis 13

Blirk 3

Columnas 1

Estado

Nitis 21/51 PG; Maltrecha; puede teleportarse 3 casillas cada vez que golpee a un oponente; +1 CA Canción Defensa; +2 defensas FT Nitis

Blirk -10/52 PG; Moribundo; Tumbado; regeneración 2 FE; +1 CA Canción Defensa; -2 ataque y defensas

Lanfear 11/48 PG; Maltrecha; +1 CA Canción Defensa; -2 ataque y defensas; +5 PGT

Terble 25/50 PG; Maltrecho; +1 CA Canción Defensa; Inmovilizado (hasta escapar);

Kairon 24/41 PG; +1 CA Canción Defensa

Evistro1 Muerto

Evistro2 Muerto

Evistro3 Muerto

Evistro4 -84 PG; Maltrecho; Maldito Kairon; -2 ataque y defensas; daño continuado fuego 5 (salv. term.); -2 defensas (salv.term.); Si en su turno se mueve hacia Kairon, recibe 1d6+4

Evistro5 Muerto

Barlgura Muerto

Consumo recursos

Kairon >> Orbe de color (E); Mortaja de fuego (E); Duende oscuro (E); Ira del brujo (E); salto de Caiphon (E); Túnica de contingencia (objeto, D); Corona de estrellas (D); 1 EC;1 PA

Nitis >> Vanishing Balde (D); Puryfing wounds(D); Guidance of the past 2/2 (E); Rubby Scabbard (Objeto, E); Dual lightning strike (E); Lightning clash(E); 1 EC; NE

Lanfear >> Piel robliza (E); Precisión élfica (E); Call lightning (E); Dirting Bite(E); Sanar (Objeto, D); Faerie Fire (D); Invocar pantera acechadora(D); 1 PA; NE; 1EC

Blirk >> Golpe rompehuesos (E); Furia del fénix de plata(D); Armadura de tajo mortal (Objeto, D); Hacha de terror (objeto, D); Frenesí del draco de rabia (D); 3 EC; NE; PA

Terble >> Explosión sobrenatural (E); Palabra majestuosa 2/2 (E); Canción de defensa (D); Canción de triunfo (E); Strictures of fortune (D); HOja de la canción desafinada (objeto, D); Grito Conmocionante (D); 2 EC; NE

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01/12/2014, 20:14
Director
Sólo para el director

Notas de juego

LAS COLUNMAS AULLADORAS

Tan pronto corno los PJs entren en la estancia haz que tiren iniciativa. Las columnas tienen una iniciativa de 1. Cuando sea el turno de las columnas tira Id6 para determinar su acción. Cada una de ellas realiza la misma acción durante un turno.

1. Farfulleo enloquecedor.

Las figuras en el interior de las columnas abren la bocay profie­ren un coro de aullidos y alaridos desconcertantes.

Cercano explosión 3; +11 contra Voluntad; el objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque y a todas las defensas hasta el final de su siguiente turno.

 

2. Mandíbulas hambrientas

Las figuras en el interior de las columnas muerden a las criatu­ras que se pongan cerca.

Cercano explosión 1; +13 contra CA; Id6+ 2 daño y las criaturas reciben un bonificador de poder +2 a las tiradas de ataque contra el objetivo hasta el final del siguiente turno de las columnas.

3. Brazos apresantes

Las/yuras en el interior de las columnas estiran los brazos para agarrar a los que estén cerca.

Cercano explosión 2; +13 contra Reflejos, el objetivo es agarrado (hasta que escapa).Las defensas de Fortaleza y Reflejos de las columnas son ambas 18.

4. Ojos funestos •*• Miedo

Los ojos de las figuras en el interior de las columnas brillan llenos de una energía aterradora.

A distancia 5; +11 contra Voluntad; el objetivo es empu­jado 3 casillas.

5. Explosión acida -f Ácido

Las figuras en el interior de las columnas abren la bocay vomi­tan chorros de ácido.

Cercano explosión 3; +11 contra Reflejos; 2d6 daño por ácido.

6. Agitación chillona -f Teleportación

£1 aire en torno a las columnas se agita, y las figuras en su inte­rior gritan de rabia.

Cercano explosión 3; +11 contra Voluntad; el objetivo es teleportado a un espacio desocupado, adyacente a una columna elegida al azar. Tira Id6 para determinar la columna y Id8 para determinar la casilla.

Los PJs pueden atacar a las columnas (CA 6, Fortaleza 18, Reflejos 16) pero éstas se regeneran al momento. Son obra de Bafomet y no pueden ser destruidas.


5 evistros (demonios de la matanza) (D)    Bruto nivel 6

Bestia mágica elemental Mediana (demonio)        250 PX cada uno

Iniciativa +4            Sentidos Percepción +4

PC 90; Maltrecho 45

CA 16; Fortaleza 18, Reflejos 14, Voluntad 14

Resiste variable 10 (1/encuentro; ver el glosario)

Velocidad 6

(D Garras (estándar; a voluntad) +9 contra CA; 1d12 + 5 de daño.

f Mordisco destructivo (menor; a voluntad)

Sólo contra objetivos maltrechos; +8 contra CA; 1d6 + 5 de daño.

Matanza

El demonio de la matanza gana un bonificador+1 a los ataques cuerpo a cuerpo si tiene uno o más aliados adyacentes a su objetivo (+3 si uno de estos aliados es otro demonio de la matanza). Este bonificador se apila con la ventaja en combate.

Alineamiento caótico maligno                  Idiomas abisal

Habilidades Atletismo +15

Fue 21 (+8)              Des 12 (+4)              Sab 12 (+4)

Con 20 (+8)             Jnt 5 (+0)                 Car 7 (+1)

Bruto nivel 8

350 PX

 

Barlgura (B)

Bestia elemental Grande (demonio)

Iniciativa +7        Sentidos Percepción +12; visión en la penumbra

PC 108; Maltrecho 54; ver también Aullido salvaje

CA 19; Fortaleza 20, Reflejos 17, Voluntad 17

Resiste variable 10 (I/encuentro; ver el glosario)

Velocidad 8, Tr 8

(J) Golpetazo (estándar; a voluntad)

Alcance 2; +10 contra CA; 1d8 + 6 de daño, o 2d8 + 6 de daño si

el barlgura está maltrecho. •)• Ataque doble (estándar; a voluntad)

El barlgura lleva a cabo dos ataques de golpetazo. Aullido salvaje (gratuito, cuando queda maltrecho por primera vez;

encuentro)

El barlgura y todos sus aliados en un radio de 5 casillas de él

obtienen un bonificador +2 a las tiradas de ataque hasta el final

del siguiente turno del barlgura.

Alineamiento caótico maligno                  Idiomas abisal

Habilidades Atletismo +15

Fue 22 (+10)            Des 16 (+7)              Sab 16 (+7)

Con 18 (+8)             Int6 (+2)                   Car 12 (+5)

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18/03/2015, 18:15
Director
Sólo para el director

La pista de pruebas

Iniciativas

Dragón Verde 20

Terrores rugientes 19

Terble 18

Lanfear 17

Nitis 16

Kairon 13

Esfera de aniquilación 13

Vórtice elemental 10

Blirk 5

Torretas de ballestas 5

Muertos aferrantes --

Estado

Nitis 22/58 PG; Maltrecha; Teleporta 3 casillas por ataque melé;

Blirk 35/52 PG;

Lanfear 46/53 PG;

Terble 55/55 PG; 

Kairon 30/45 PG; +4PGT

Magma beast Muerta

Dragón Verde -255 PG; Maltrecho; Marcado Nitis; quien le pegue recupera 5 PG;  Cuando recargue poder, no lo hace y uno del grupo recarga poder de encuentro; +4 PGT quien le ataque  FT Terble

Vórtice elemental

Terror1

Terror2

Torreta1

Torreta2

Muerto1 

Muerto2 Maldito Kairon

Muerto3 Maldito Kairon

Muerto4 -2

Muerto5 -4

Esfera

Consumo recursos

Terble >> Canción de defensa(E); Grito de triunfo(E); Palabra Majestuosa 2/2 (E); Cota de mallas del buscador (objeto, D); Grito conmocionante (D); Strictures of fortune (D); Explosión sobrenatural (E); Llamad del conrcel de guerra(E); 2 EC; PA

Kairon >> Ira de brujo (E); Orbe de color (E); Summon Magma Beast (D); Caiphon´s Leap(E); 1 EC

Lanfear >> Darting Bite (E), Barskin (E), Precisión élfica (E); Call lightning (E); Faerie Fire (D); Palabra curadora (D); Invocar pantera acechadora (D); PA

Dragón >> 2 PA, Presencia temible (E); Aliento(recarga)

Nitis >> Purifying Wounds (D); Vanishing blade (D); Channeling shield (E); Infernal Wrath (E);  1 PA; NE; 1EC

Blirk >> 1 EC

Notas de juego

Tablero en Roll20

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18/03/2015, 18:25
Director
Sólo para el director

Notas de juego

Dragón verde joven                Hostigador solitario nivel 5

Bestia mágica natural Grande (dragón)                           1.000 PX

Iniciativa +7        Sentidos Percepción +10; visión en la oscuridad

PC 260; Maltrecho 130; ver también Aliento maltrecho

CA 21; Fortaleza 17, Reflejos 19, Voluntad 17

Resiste veneno 15

Tiradas de salvación +5

Velocidad 8, V110 (flotar), vuelo de largo recorrido 15, ver también Ataque en vuelo

Puntos de acción 2

(J) Mordisco (estándar; a voluntad) + Veneno

Alcance 2; +10 contra CA; 1 d8 + 5 de daño, y daño continuo 5 por veneno (salv. term.).

(J) Garra (estándar; a voluntad)

Alcance 2; +10 contra CA; 1d6 + 5 de daño.

(Ataque doble (estándar; a voluntad)

El dragón lleva a cabo dos ataques de garra.

+ Ataque en vuelo (estándar; recarga 5,6)

El dragón vuela hasta 10 casillas y realiza un ataque de mordisco en cualquier punto durante el movimiento sin provocar ataques de oportunidad del objetivo.

4 Barrido de cola (reacción inmediata, si un enemigo adyacente no se mueve durante su turno; a voluntad)

+8 contra Reflejos; 1d8 + 5 de daño, y el objetivo es derribado,

^r Centelleo atrayente (menor 1/asalto; a voluntad) 4- Hechizo, mirada

A distancia 10; +8 contra Voluntad; el objetivo se desliza 2 casillas.

<^ Arma de aliento (estándar; recarga 5,6) 4 Veneno

Cercano estallido 5; +8 contra Fortaleza; 1d10 + 3 de daño por veneno, el objetivo sufre daño continuo 5 por veneno y queda ralentizado (salv. term. ambos). Efecto secundario: el objetivo queda ralentizado (salv. term.).

<» Aliento maltrecho (gratuito cuando quede maltrecho por primera vez; encuentro) 4- Veneno

El arma de aliento del dragón se recarga, y éste la utiliza inmediatamente.

•íf Presencia temible (estándar; encuentro) 4 Miedo

Cercano explosión 5; objetivos enemigos; +8 contra Voluntad; el objetivo queda aturdido hasta el final del siguiente turno del dragón. Efecto secundario: el objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque (salv. term.).

Alineamiento maligno            Idiomas común, dracónico

Habilidades

Diplomacia +10, Engañar+15, Intimidar+10, Perspicacia +15

Fue 15 (+4)              Des 20 (+7)              Sab 16 (+5)

Con 17 (+15)            Int 15 (+4)                Car 17 (+15)


Esfera de perdición (P)

Trampa

Trampa: la esfera de perdición tiene el tamaño de una criatura Grande. Cada asalto se mueve en el sentido de las agujas del reloj, describiendo un recorrido infinito en torno a la pista interior.

Iniciativa +9            Velocidad 12

Accionador

Cuando los cuatro objetos son colocados en los círculos rúnicos, la trampa tira iniciativa. La esfera de perdición hace movimientos dobles durante su turno, a través de casillas ocupadas por criaturas. Ataca a toda criatura en cuyo espacio entre.

Ataque

Acción de movimiento           Cuerpo a cuerpo

Objetivos: todas las criaturas en cuyo espacio entre la esfera de perdición.

Ataque: +9 contra Reflejos

Golpe: 2d6 + 5 daño y la esfera de perdición realiza un ataque secundario contra el mismo objetivo. Ataque secundario: +11 contra Fortaleza Golpe: el objetivo queda tumbado a la fuerza. Si la esfera de perdición acaba su movimiento en el espacio de una criatura, dicha criatura se desplaza al espacio sin ocupar más


 

Obstáculo nivel 3

150 PX cada uno

2 terrores rugientes (R)

Trampa

Iniciativa +3 Accionador

Cuando los cuatro objetos son colocados en los círculos rúnicos, la trampa tira iniciativa. Ataca a toda criatura que se acerque a 5 casillas de ella.

Ataque 4- Miedo

Reacción inmediata               A distancia 5

Objetivo: una criatura Ataque: +7 contra Voluntad Golpe: el objetivo utiliza cualquier acción que le quede en su turno para ir corriendo hacia la puerta oeste, salir por la pista interior y tomar dirección sur.

Contramedidas •f Una criatura adyacente al altar puede desactivar la trampa con una prueba de Religión CD 20, realizando como acción estándar un breve rito.

Los ídolos pueden ser destruidos si se les ataca (CA S, Fortaleza 10, Reflejos 5; pg 40).


2 torretas de ballesta (T)

Trampa

Percepción

+CD 25: en el techo parece haber una sección de piedra que incluye una ranura.

Iniciativa +3

Accionador

Cuando los cuatro objetos son colocados en los círculos rúnicos, la trampa tira iniciativa. Después de que una criatura entre en la estancia, las torretas salen del techo como acción gratuita, y vuelven a replegarse cuando ya no quedan criaturas en la estancia.

Ataque

Acción estándar       A distancia 15/30

Objetivo: una criatura

Ataque: +10 contra CA

Golpe: 2d8 +3 daño

Contramedidas

•f Un personaje adyacente a una tórrela la puede desactivar con una prueba de Hurto CD 25.


5 muertos aferrantes (E)

Trampa

Trampa: cada casilla en esta estancia señalada con una "E" contiene un esqueleto en su interior, listo para apresar a las criaturas que pasen.

Percepción

•fCD 18: los esqueletos que cubren el suelo parecen moverse ligeramente mientras os acercáis.

Accionador

Cuando una criatura entra o comienza su turno en cualquier casilla adyacente a un esqueleto señalado, la trampa ataca.

Ataque

Acción de oportunidad Cuerpo a cuerpo

Objetivo: cualquier criatura

Ataque: +10 contra CA

Golpe: 1d8 +2 daño y el objetivo es agarrado (hasta que escape).

Contramedidas

+ Los esqueletos tienen defensas de Reflejos y Fortaleza 15. Utiliza este valor cuando un PJ trate de escapar de un agarrón.

4- Atacar al esqueleto en una casilla puede debilitarlos a todos. Cada esqueleto tiene CA 16 y resistencia 9 a todo el daño. Un impacto que inflija al menos 1 punto de daño hace que el esqueleto sufra un penalizador -1 a las tiradas de ataque. Este penalizador es acumulable.

+ Si el esqueleto en una casilla es alcanzado por un ataque que contenga la palabra clave radiante, de manera automática su siguiente ataque falla.

4- Una prueba de Religión CD 24 (acción estándar) permite a un personaje realizar un breve rito que logra hacer descansar en paz a los inquietos muertos. Cada éxito otorga un penalizador -1 a las tiradas de ataque de la trampa (apilable). Cuatro éxitos neutralizan la trampa, siempre que se logren antes que dos fallos. Con un fallo, todos los esqueletos realizan inmediatamente un ataque cercano explosión 1 (utilizando el ataque y el daño mencionados anteriormente).


Vórtice elemental (R) Trampa

Iniciativa +6 Accionador

Cuando los cuatro objetos son colocados en los círculos rúnicos, la trampa tira iniciativa.

Ataque

Acción estándar Cercano estallido 5

Objetivo: todas las criaturas dentro del estallido

Ataque: +10 contra CA

Golpe: 1d10 + 3 daño y el objetivo es arrastrado 5. Una criatura arrastrada adyacente al estanque azul sufre un agarrón (hasta que escapa). La trampa puede agarrar a cualquier número de criaturas.

Contramedidas

4EI vórtice tiene 16 en todas las defensas pero es inmune al daño.

4S¡ el vórtice es alcanzado por un ataque que contenga la palabra clave frío, no puede atacar en su siguiente turno.

•f Una prueba de Arcanos CD 18 (acción estándar) permite a un personaje interrumpir las runas que accionan esta trampa. Un personaje ha de estar adyacente al vórtice para desactivar las runas. Tener éxito en 4 pruebas antes de 2 fallos neutraliza la trampa. Cuando se falla, el vórtice realiza un ataque contra la criatura que falló la prueba (utilizando el ataque y daño referidos anteriormente).

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19/01/2016, 09:28
Director
Sólo para el director

El Sanctasanctórum

Iniciativas

Lanfear 20

Kairon 20

Barlgura 18

Nitis 17

Esqueleto 15

Maldrick 12

Terble 7

Blirk 7

Evistros 5

Estado

Nitis 4/58 PG; Maldita Maldrick; Maltrecha; 

Blirk 25/52 PG; Regeneración 3; Furia fénix de plata; Maldito Maldrick

Lanfear 27/53 PG; 4PGT

Terble 5/55 PG; Maltrecho

Kairon 31/45 PG; 

Maldrik 15/148 PG; Marcado Nitis; Maltrecho; 

Evistro1 32/90 [Resistencia fuego 10]; Maltrecho; 

Evistro2 Muerto

Evistro3 Muerto

Barlgura Muerto

Esqueleto rompehuesos >> Muerto

Calderos: de cada caldero salen unas enormes humare­das que van a todas las casillas adyacentes. Este humo otorga ocultación. 

Consumo recursos

Terble >> Cota de mallas del buscador (objeto, D); Grito conmocionante (D); Strictures of fortune (D); Canción de defensa (D); Hoja de la canción desafinada (D); Palabra majestuosa 2/2 (E); Grito de Triunfo (E); Llamada del corcel (E); Canción de conquista (E)

Kairon >> Summon Magma Beast (D); Crown of stars (D); Orbe de color (E); Fire Shroud(E); Warlock´s Wrath(E); PA

Lanfear >> Faerie Fire (D); Palabra curadora (D); Invocar pantera acechadora (D); Call Lightning (E), Precisión élfica (E); Barkskin (E); Darting Bite(E); Swarm Dispersal (E)

Nitis >> Purifying Wounds (D); Vanishing blade (D); Infernal Wrath(E); Armathor's step (E); Lightning clash (E); Guidance of the past (E); NE; 3 EC

Blirk >> Brooch of Shielding (D); Furia del fénix de plata (D); Frenesí del draco de rabia (D); Golpe de furia (D) 1/2; Golpe de la Avalancha (E); Desaparecer(E); Paso ligero (E); PA

Esqueleto >> Golpe aplastante (E, Recarga)

Maldrick >> Maldición de la luna infernal (E), Suerte del oscuro, PA

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19/01/2016, 10:19
Director
Sólo para el director

Notas de juego

3 evistros (demonios de la matanza) (D)    Bruto nivel 6

Bestia mágica elemental Mediana (demonio)        250 PX cada uno

Iniciativa +4            Sentidos Percepción +4

PC 90; Maltrecho 45

CA 16; Fortaleza 18, Reflejos 14, Voluntad 14

Resiste variable 10 (I/encuentro; ver el glosario)

Velocidad 6

(T) Garras (estándar; a voluntad) +9 contra CA; 1d12 + 5 de daño.

4 Mordisco destructivo (menor; a voluntad)

Sólo contra objetivos maltrechos; +8 contra CA; 1d6 + 5 de daño.

Matanza

El demonio de la matanza gana un bonificador +1 a los ataques cuerpo a cuerpo si tiene uno o más aliados adyacentes a su objetivo (+3 si uno de estos aliados es otro demonio de la matanza). Este bonificador se apila con la ventaja en combate.

Alineamiento caótico maligno                  Idiomas abisal

Habilidades Atletismo +15

Fue 21 (+8)              Des 12 (+4)              Sab 12 (+4)

Con 20 (+8)              Int 5 (+0)                  Car 7 (+1)

Esqueleto rompehuesos (E)                      Soldado nivel 7

Animado natural Grande (muerto viviente)                    300 PX

Iniciativa +10          Sentidos Percepción +6 visión en la oscuridad

PG 80; Maltrecho 40

CA 23; Fortaleza 19, Reflejos 20, Voluntad 18

Inmune enfermedad, Resisteveneno; Resiste 10 necrótico;

Vulnerable 5 radiante Velocidad 5

(T) Gran clava (estándar; a voluntad) + Arma Alcance 2;+14 contra CA; 1d10 + 5 daño.

•f Golpe aplastante (estándar; recarga 6) + Arma

Alcance 2; +14 contra CA; 2d10 + 5 daño y el objetivo es empujado 1 casilla y derribado a la fuerza. 

Alcance amenazador

El esqueleto rompehuesos puede realizar ataques de oportunidad contra todos los enemigos que estén a su alcance (2 casillas).

Alineamiento no alineado Idiomas -
Fue
20 (+8)              Des 21 (+8)              Sab 16 (+6)

Con 16 (+6)              Int 3 (-1)                   Car 3 (-1)

Equipo gran clava

Barlgura

Bestia elemental Grande (demonio)

Iniciativa +7         Sentidos Percepción +12; visión en la penumbra

PG 108; Maltrecho 54; ver también Aullido salvaje

CA 19; Fortaleza 20, Reflejos 17, Voluntad 17

Resiste variable 10 (1/encuentro; ver el glosario)

Velocidad 8, Tr 8

(?) Golpetazo (estándar; a voluntad)

Alcance 2; +10 contra CA; 1 d8 + 6 de daño, o 2d8 + 6 de daño si el barlgura está maltrecho.

4 Ataque doble (estándar; a voluntad)

El barlgura lleva a cabo dos ataques de golpetazo.

Aullido salvaje (gratuito, cuando queda maltrecho por primera vez;

encuentro)

El barlgura y todos sus aliados en un radio de 5 casillas de él obtienen un bonificador +2 a las tiradas de ataque hasta el final

del siguiente turno del barlgura.

Alineamiento caótico maligno                  Idiomas abisal

Habilidades Atletismo +15

Fue 22 (+10)            Des 16 (+7)              Sab 16 (+7)

Con 18 (+8)              Int 6 (+2)                  Car 12 (+5)

Maldrick el Escarificador (M) A

Humanoide natural Mediano (enoll)

Iniciativa +8              Sentidos Percepción +5; visión en la penumbra

Aura de majestuosidad abisal aura 5; los demonios en el aura ganan

regeneración 5. PG 148; Maltrecho 74

CA 22; Fortaleza 22, Reflejos 21, Voluntad 21 Resiste 10 radiante TS+2

Velocidad 6, VI 9 Puntos de acción 1

(t) Maza (estándar; a voluntad) + Arma

+15 contra CA; 1d10 +3 daño.

@ Estallido sobrenatural (estándar; a voluntad) + Arcano, utensilio

A distancia 10;+13 contra Reflejos; 1d10+8 daño.

(?) Cola espinada (reacción inmediata cuando un enemigo entra en

una casilla adyacente)

+13 contra CA; 1d10 +8 daño.

-Y Resplandor terrible (estándar; a voluntad) 4- Arcano, utensilio

A distancia 10; +13 contra Fortaleza; 1d6 +8 daño y si el objetivo se acerca a Maldrick en su siguiente turno, sufre daño adicional

1d6+8.

;Y Maldición de la luna infernal (estándar; encuentro) •»• Arcano,

utensilio, veneno

A distancia 10; +13 contra Fortaleza; 2d8 + 8 daño por veneno y el objetivo queda inmovilizado a 5' del suelo hasta el final del

siguiente turno de Maldrick.

Suerte del oscuro (gratuito; encuentro) + Arcano

Maldrick puede volver a tirar una tirada de ataque, prueba de habilidad, prueba de característica o TS, utilizando el mayor de los

dos resultados.

Maldición de brujo (menor I/asalto; a voluntad) Maldrick maldice al enemigo que tenga más cerca al que pueda ver

y sobre el que no pesara de antes una maldición. Los ataques arcanos de Maldrick infligen 1d6 de daño adicional al enemigo. La

maldición dura hasta el final del encuentro o hasta que el enemigo cae a O puntos de golpe o menos.

Alineamiento caótico maligno Idiomas abisal, común Habilidades Arcanos +9, Hurto+13, Intimidar+12, Religión+9,

Sigilo+10.

Fue 11 (+4)               Des 18 (+8)               Sab 12 (+5)

Con 20 (+9) I             nt 10 (+4)                  Car 13 (+5)

Equipo armadura de cuero, maza, cetro, capa élfica +2.

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01/06/2016, 10:10
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Sólo para el director

Nivel de defensa

Nitis 18

Lanfear, Kairon 15

Terble 10

Blirk 6

Enigmas 6

Estado

Nitis 53/57; 

Blirk 49/58;  +3 CA FT Lanfear

Lanfear 45/53; 

Terble 55/55;

Kairon 44/45;

Enigma1 32/68; Maltrecho; Maldito Kairon; Marcado Nitis; daño continuado 5 fuego (salv. term.)

Enigma2 4/68; Maltrecho; Maldito Kairon; Marcado Nitis; Atontado FT Kairon; regenera 5

Norker1 Muerto

Norker2 Muerto

Norker3 Muerto

Norker4 Muerto

Norker5 Muerto

Consumo recursos

Terble >> Grito de triunfo (E); Palabra Majestuosa 1/2 (E); Explosión sobrenatural (E)

Kairon >> Fire Shourd (E), Color Orb (E)

Lanfear >> Barskin (E)

Nitis >> Dual Lightning Strike (E), Guidance of the Past (E), Armathor's Step (E), Ruby Scabbard (E); 1 EC; PA

Blirk >> 

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01/06/2016, 10:17
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Sólo para el director

Notas de juego

5 nórker (N)

Humanoide natural Pequeño (soblin)

Iniciativa +4 Sentidos Percepción +1; visión en la penumbra

PC 49; Maltrecho 24

CA 19; Fortaleza 16, Reflejos 13, Voluntad 14

Velocidad 6

(4} Hacha de batalla (estándar; a voluntad) + Arma

+9 contra CA; 1d10 +2 daño.

Castigo mordiente (reacción inmediata cuando es alcanzado por un ataque cuerpo a cuerpo; a voluntad)

El nórker realiza un ataque de mordisco contra el atacante, si el atacante está a su alcance: +10 contra CA; 1d6 + 2 daño. 

Ferocidad gruñidora (menor; a voluntad)

Un enemigo al que el nórker haya atacado en este asalto queda señalado. 

Aguante implacable (menor; sólo utilizable mientras está maltrecho; una vez por asalto; a voluntad) 4- Sanar El nórker recupera 5 puntos de golpe

Alineamiento maligno Idiomas común, goblin
Habilidades Atletismo +8, Resistencia +9, Sigilo +7
Fue 14 (+3)              Des 12 (+2)              Sab 11 (+1)

Con 17 (+4)              Int6(-1)                  Car7(-1)

Equipo armadura de cuero, hacha de batalla


nivel 3

38 PX cada uno

 

8 nórker rasos Esbirro (R)

Humanoide natural Pequeño (goblin)

Iniciativa +4            Sentidos Percepción +1; visión en la penumbra

PC 1; un ataque fallido nunca hace daño a un esbirro

CA 19; Fortaleza 16, Reflejos 13, Voluntad 14

Velocidad 6

(J) Mangual (estándar; a voluntad) + Arma

+9 contra CA; 3 daño.

Enjambre de nórker

Por cada nórker raso adicional que ataque al mismo objetivo, aumenta el daño que inflige el nórker raso +1

Alineamiento maligno Idiomas común, goblin

Habilidades Atletismo +8, Resistencia +9, Sigilo +7

Fue 14{+3)Des 12 (+2) Sab 11 (+1) Con 17 (+4) Int 6 (-1) Car 7 (-1)

Equipo armadura de cuero, mangual


2 enigma de Vecna (E)                         Controlador nivel 6

Humanoide natural Mediano (cambiaformas)                250 PX

Iniciativa +5            Sentidos Percepción +10

PC 68; Maltrecho 34, ver también Arrancador de carne

CA 20; Fortaleza 17, Reflejos 18, Voluntad 19

Velocidad 6

(J) Daga (estándar; a voluntad) 4- Arma

+12 contra CA; 1d4 +1 daño.

@ Virote electrizante (estándar; a voluntad) + Relámpago

A distancia 10; +10 contra Reflejos; 1d6 +5 daño por relámpago y el objetivo se ve ralentizado basta el final de su siguiente turno. Q)

Arrancador de memoria (estándar; a voluntad) 4-Psiónico

A distancia 5; +10 contra Voluntad; 1d10 +5 daño psiónico y el objetivo no puede utilizar sus poderes de encuentro de ataque, los poderes diarios de ataque o los poderes de utilidad (salv. term.).

Consecuencia: el objetivo queda atontado hasta el final de su siguiente turno. 

<? Apariencia horripilante (cuando se ve maltrecho por primera vez; encuentro) +Ps¡ónico

Explosión cercana 2; elige al enemigo como blanco; +10 contra Voluntad; 1d8 +3 daño psiónico y el objetivo es empujado 3 casillas.

Ira del arrancador de carne

Una vez que el enigma de Vecna ha quedado maltrecho gana regeneración 5 y no puede utilizar ningún poder salvo desgarrar carne hasta el final del encuentro.

(t) Desgarrar carne (estándar, sólo utilizable después de Ira del arrancador de carne; a voluntad)

+9 contra CA; 2d8 +5 daño

Alineamiento maligno Idiomas común Habilidades Arcanos +13

Fue 12 (+4)              Des 15 (+5)              Sab 15 (+5)

Con 12 (+4)              Int 20 (+8)                Car 16 (+6)

Equipo túnica, daga

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17/10/2017, 09:40
Director

Nivel del Saber secreto

Enigma 24

Blirk 24

Norker 21

Terble 15

Kairon 14

Lanfear 11

Guardian 10

Nitis 7

Estado

Nitis 31/57; 

Blirk 29/58; regeneración 3; Maltrecho; señalado N2

Lanfear 53/53;

Terble 37/55; señalado N3

Kairon 31/45; daño continuado 5 (salv. term.)

Guardián 108/168; Maldito Kairon; Marcado Nitis; 

Norker1 Muerto

Norker2 39/49

Norker3

Enigma1 35/68; Arrancador de carne

Enigma2

Consumo recursos

Terble >> 

Kairon >> Caiphon´s Leap(E); Fire Shroud(E); Fireball (D); Unseelie Sprites(E); PA

Lanfear >> Healing Word (D); Call Lightning (E)

Nitis >> Channeling shield (E); Rubby Scabbard (E); Puryifing wound (D); Infernal Wrath (E); Dual Lightning (E)

Blirk >> Golpe rompehuesos (E); Furia del fénix de plata (D)

Guardián >> Arrasar (recarga)

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17/10/2017, 11:08
Director
Sólo para el director

Notas de juego

5 nórker (N)

Humanoide natural Pequeñ(soblin)

Iniciativa +4 Sentidos Percepción +1; visión en la penumbra

PC 49; Maltrecho 24

CA 19; Fortaleza 16, Reflejos 13, Voluntad 14

Velocidad 6

(4} Hacha de batalla (estándar; a voluntad) + Arma

+9 contra CA; 1d10 +2 daño.

Castigo mordiente (reacción inmediata cuando es alcanzado por un ataque cuerpo a cuerpo; a voluntad)

El nórker realiza un ataque de mordisco contra el atacante, si el atacante está a su alcance: +10 contra CA; 1d6 + 2 daño. 

Ferocidad gruñidora (menor; a voluntad)

Un enemigo al que el nórker haya atacado en este asalto queda señalado. 

Aguante implacable (menor; sólo utilizable mientras está maltrecho; una vez por asalto; a voluntad) 4- Sanar El nórker recupera 5 puntos de golpe

Alineamiento maligno Idiomas común, goblin
Habilidades Atletismo +8, Resistencia +9, Sigilo +7
Fue 14 (+3)              Des 12 (+2)              Sab 11 (+1)

Con 17 (+4)              Int6(-1)                  Car7(-1)

Equipo armadura de cuero, hacha de batalla


2 enigma de Vecna (E)                         Controlador nivel 6

Humanoide natural Mediano (cambiaformas)                250 PX

Iniciativa +5            Sentidos Percepción +10

PC 68; Maltrecho 34, ver también Arrancador de carne

CA 20; Fortaleza 17, Reflejos 18, Voluntad 19

Velocidad 6

(J) Daga (estándar; a voluntad) 4- Arma

+12 contra CA; 1d4 +1 daño.

Virote electrizante (estándar; a voluntad) + Relámpago

A distancia 10; +10 contra Reflejos; 1d6 +5 daño por relámpago y el objetivo se ve ralentizado basta el final de su siguiente turno. Q)

Arrancador de memoria (estándar; a voluntad) 4-Psiónico

A distancia 5; +10 contra Voluntad; 1d10 +5 daño psiónico y el objetivo no puede utilizar sus poderes de encuentro de ataque, los poderes diarios de ataque o los poderes de utilidad (salv. term.).

Consecuencia: el objetivo queda atontado hasta el final de su siguiente turno. 

Apariencia horripilante (cuando se ve maltrecho por primera vez; encuentro) +Ps¡ónico

Explosión cercana 2; elige al enemigo como blanco; +10 contra Voluntad; 1d8 +3 daño psiónico y el objetivo es empujado 3 casillas.

Ira del arrancador de carne

Una vez que el enigma de Vecna ha quedado maltrecho gana regeneración 5 y no puede utilizar ningún poder salvo desgarrar carne hasta el final del encuentro.

(t) Desgarrar carne (estándar, sólo utilizable después de Ira del arrancador de carne; a voluntad)

+9 contra CA; 2d8 +5 daño

Alineamiento maligno Idiomas común Habilidades Arcanos +13

Fue 12 (+4)              Des 15 (+5)              Sab 15 (+5)

Con 12 (+4)              Int 20 (+8)                Car 16 (+6)

Equipo túnica, daga


Diablillo (D)

Humanoide inmortal Menudo (diablo)

Iniciativa +8            Sentidos Percepción +8; visión en la oscuridad

PG 40; Maltrecho 20

CA 17; Fortaleza 15, Reflejos 15, Voluntad 15

Resiste fuego 15

Velocidad 4, VI 6 (flotar)

(J) Mordisco (estándar; a voluntad)

Alcance 0; +7 contra CA; 1d6 + 1 de daño.

) Aguijón de cola (estándar; se recarga cuando el diablillo emplea desaparecer) 4- Veneno

Alcance 0; +8 contra CA; 1d8 + 3 de daño, y el diablillo realiza un ataque secundario contra el mismo objetivo. Ataque secundario: +5 contra Fortaleza; el objetivo sufre daño continuo 5 por veneno y un penalizador -2 a la defensa de Voluntad (salv. term. ambos).

Desaparecer (estándar; a voluntad) + Ilusión

El diablillo se vuelve invisible hasta el final de su siguiente turno o hasta que ataca.

Alineamiento maligno          Idiomas celestial, común

Habilidades Arcanos +9, Engañar +9, Sigilo +9

Fue 12 (+2)              Des 17 (+4)              Sab 14 (+3)

Con 16 (+4)            Int 16 (+4)              Car 16 (+4)


Guardián de bronce (G)                 Soldado de élite nivel 7

Animado natural Grande, constructo                                 PX 600

Iniciativa +4              Sentidos Percepción +2; visión en la oscuridad

PG 168; Maltrecho 84

CA 25; Fortaleza 23, Reflejos 20, Voluntad 21

Inmune hechizo, miedo, veneno Resiste 5 a todo

Tiradas de salvación +2

Velocidad 5; ver también Movimiento inexorable y Pesado

Puntos de acción 1

(J) Gran hacha (estándar; a voluntad) *- Arma

Alcance 2; +14 contra CA; 1d12c+5 daño

4 Arrasar (estándar; recarga [x] (TT|)

El guardián de bronce se puede mover 3 casillas, y todas las criaturas más pequeñas que vean su espacio invadido por el vigilante son empujadas 1 y quedan tumbadas a la fuerza. Después de moverse, el vigilante puede hacer uso de su barrido con el hacha. 

«^ Barrido con el hacha (gratuito, sólo utilizable inmediatamente después de arrasar; a voluntad) 

* Arma Explosión cercana 1; +14 contra CA; 1d12 +5 daño y dañcontinuado 5 (salv. term.). 

Proteger (reacción inmediata cuando el amo del guardián de bronce se encuentra a 2 casillas de distancia del mismo y es alcanzado por un ataque; recarga JÍ¿[H])-

El guardián de bronce sufre la mitad del daño del ataque y su amo la otra mitad. 

Movimiento inexorable

El guardián de bronce se puede mover por espacio de una criatura más pequeña, pero no puede acabar su movimiento en un espacio ocupado.

Pesado

El guardián de bronce no se puede desplazar.

Alineamiento no alineado Idiomas -
Fue 20 (+8)                Des 9 (+2)                 Sab 8 (+2)

Con 20 (+8)               Int3(-1)                   Car3(-1)