Partida Rol por web

El Laberinto de la Espira del Trueno

Combates

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20/02/2012, 10:12
Director
Sólo para el director

ASALTO 4

- Tiradas (8)

Motivo: Iniciativa Blirk

Tirada: 1d20

Resultado: 16(+2)=18

Motivo: Iniciativa Clio

Tirada: 1d20

Resultado: 13(+7)=20

Motivo: Iniciativa Eglath

Tirada: 1d20

Resultado: 4(+3)=7

Motivo: Iniciativa Faxtra

Tirada: 1d20

Resultado: 13(+3)=16

Motivo: Iniciativa Faxtra

Tirada: 1d20

Resultado: 4(+10)=14

Motivo: Iniciativa Terble

Tirada: 1d20

Resultado: 7(+2)=9

Motivo: Iniciativa Ogro

Tirada: 1d20

Resultado: 12(+2)=14

Motivo: Iniciativa Orcos

Tirada: 1d20

Resultado: 7(+5)=12

Notas de juego

Iniciativas

Lanfear 20

Orcos(menos el 2) 20

Clio 20

Blirk 19

Faxtra 16

Orco2 12

Terble 9

Eglath 7

Estado

@Orcos: Burst 1 casilla derecha de O5 terreno difícil

Orco1 >> Muerto

Orco2 >> -29 PG; Maltrecho;3 hachas gastadas; Marcado Eglath FT6

Orco3 >> Muerto

Orco5 >> Muerto

Orco6 >> -27 PG; Maltrecho;3 hachas gastadas

Clio >> 24/38

Eglath >> 5 PGT; +1 CA FT6 Eglath

Faxtra >> 33/37

Gasto poderes

Clio >> Favor del señor de la guerra(E); Monzón de acero(e); 1 EC; PA

Blirk >> Golpe rompehuesos(E)

Terble >> Grito de triunfo(E); Palabra majestuosa 1/2 (E); Explosión sobrenatural (E)

Lanfear >> Call Lightning (E), Barkskin (E), Darting Bite (E), Precision Elfica (E)

Eglath >> Stone's Endurance (E); Burst of Earth's Fury (E); Hungry Earth(E)

Entorno

Sillas: las sillas ni limitan ni restringen el movimiento en una casilla. Una silla es lo bastante ligera para poder cogerse y utilizarla como arma improvisada.

Barriles y cajones: estas casillas atestadas se consideran terreno difícil, y una criatura en una de estas casillas tiene cobertura.

Fuegos: son los que dan calor a las estancias. Cualquier criatura que empiece su turno en una casilla ocupada por fuego sufre 1d8 daño por fuego.

Mesas: una mesa o una pieza de mobiliario similar es lo bastante alta para que una criatura Pequeña se pueda situar debajo y al hacerlo, ganar cobertura. Saltar sobre una mesa cuesta una casilla de movimiento adicional. Un PJ puede utilizar una acción estándar para derribar una mesa, lo que puede otorgar cobertura a una criatura que esté de pie, o cobertura superior a una criatura tumbada.

Pilas de madera: estas casillas se consideran terreno difícil.

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20/02/2012, 19:42
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Sólo para el director

Ogro salvaje (O)

Humanoide natural Grande

Iniciativa +4              Sentidos Percepción +4

PC 111; Maltrecho 5 5

CA 19; Fortaleza 21, Reflejos 16, Voluntad 16

Velocidad 8

(£) Gran clava (estándar; a voluntad) 4- Arma

Alcance 2; +11 contra CA; 2d10 + 5 de daño,

Porrazo rabioso (estándar; recarga 6) + Arma

Realiza un ataque con la gran clava, pero puede tirar el dado dos

veces y usar el mejor resultado.

Alineamiento caótico maligno                      Idiomas gigante

Fue 21 (+9)                Des 11 (+4)               Sab 11 (+4)

Con 21 (+9)                Int 4(+1)                    Car 6 (+2)

Equipo armadura de cuero, gran clava

4 orcos incursores (I)

Humanoide natural Mediano

Iniciativa +5              Sentidos Percepción +1; visión en la penumbra

PC 46; Maltrecho 23, ver también Impulso del combatiente

CA 17; Fortaleza 15; Reflejos 14; Voluntad 12

Velocidad 6 (8 cargando)

(4) Gran hacha (estándar; a voluntad) + Arma

+8 contra CA; 1d12 + 3 de daño(crit 1d12 + 15)

Hacha de mano (estándar; a voluntad) •* Arma

A distancia 5/10; +7 contra CA; 1d6 + 3 de daño; ver también Ojo asesino.

Impulso del combatiente (estándar, sólo se puede usar estando

maltrecho; encuentro) 4- Arma, curación Realiza un ataque básico cuerpo a cuerpo y recupera 11 puntos de

golpe.

Ojo asesino

Al realizar un ataque a distancia, ignora cobertura y ocultación

(pero no la ocultación total) si el objetivo está a 5 casillas o menos.
Alineamiento caótico maligno Idiomas común, gigante
Habilidades Aguante +8, Intimidar +5
Fue 17 (+4)                Des 15 (+3)               Sab 10 (+1)

Con 14 (+3)                Int 8 (+0)                   Car 9 (+0)

Equipo armadura de cuero, gran hacha, 4 hachas de mano

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25/04/2012, 21:56
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Sólo para el director

La cámara de Mulkelmor

Inicitivas

Lanfear, Terble 25

Faxtra 21

Blirk 14

Clio, Eglath 13

Mulkelmor 11

Duergars TC 9

Estado

Canción de defensa -> Crea una zona de 5 casillas alrededor Terble de música reforzante hasta el final de tu siguiente turno. Cuando te muevas, la zona se moverá contigo para seguir centrada en ti. Cualquier aliado que permanezca dentro de esa zona ganará un bonificadore de +1 de poder a su CA.
Mantener menor: la zona sigue activa.

Hungry Earth -> explosión 1 (Eglath) terreno difícil enemigos FT8 Eglath

Duergar TC1 Muerto

Duergar TC2 Muerto

Duergar TC3 Muerto

Duergar teurga Muerta

Mulkelmor Muerto

Eglath 30/56 PG; Maltrecho

Blirk 12/46 PG;  Maltrecho

Clio 6/38 PG; Maltrecha

Lanfear 37/43 PG;

Terble 26/45; daño continuado 2 veneno y -2 ataque (salv. term. ambos)

Consumo recursos

Mulkelmor >> Sanar con fuego(R); Castigo ígneo(R); PA

Terble >> Explosión sobrenatural(E); Grito de Triunfo(E); Palabra majestuosa(E) 2/2; Grito conmocionante(D); 2 EC

Lanfear >> PA, Barkskin(E), Faerie fire(D), Precisión élfica(E); Darting Bite(E); Call lightning(E); Poción de curación*2

Blirk >> PA, Frenesí del draco de rabia(D), Desaparecer(E); Golpe rompehuesos(E);  2 EC; Rugido triunfal(E)

Eglath >> NE(E), 3 EC, Stone´s Endurance (E), Hungry Earth(E)

Clio >> 2 EC; Favor de la guerra (D); PA; Palabra inspiradora(E) 2/2; Ayudar al herido(E); Monzón de acero(E); Chorro ácido Lanza(E)

Faxtra >> Sombras atrapantes(E)

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29/04/2012, 11:56
Director
Sólo para el director

2 duergar tropa de choque (D)                   Bruto nivel 6

Humanoide natural Mediano, enano (diablo)    250 PX cada uno

Iniciativa +3            Sentidos Percepción +5; visión en la oscuridad

PC 90; Maltrecho 45

CA 19; Fortaleza 20, Reflejos 16, Voluntad 18

Inmune ilusión; Resiste fuego 10, veneno 10

Velocidad 5

(T) Martillo de guerra (estándar, a voluntad) v Arma + 9 contra CA; 1d10 +4 daño.

y Púas de barba (menor; encuentro) + Veneno

A distancia 3; +9 contra CA; 1d8 +3 daño y daño continuado por veneno 2 y penalizador -2 a las tiradas de ataque (salv. term. ambos).

Ampliar (cuando se ve maltrecho por primera vez; encuentro)-* Polimorfismo

El duergar tropa de asalto se vuelve Grande y ocupa 4 casillas en lugar de 1. Toda criatura que se encuentre en las casillas que el duergar tropa de asalto va a acabar ocupando se ve empujado 1 casilla. El duergar tropa de asalto también gana alcance 2 y un bonificador +5 a sus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo. El duergar tropa de asalto permanece Grande hasta el final del encuentro.

Alineamiento maligno Idiomas común, habla profunda, enano

Habilidades Dungeons +12

Fue 19 (+7)              Des 11 (+3)              Sab 14 (+5)

Con 20 (+8)              Int 10 (+3)                Car 7 (+1)

Equipo cota de mallas, martillo de guerra

------------------------------------------------------------------------------------

Duergar teúrga (T)                                Controlador nivel 5

Humanoide natural Mediano, enano (diablo)          200 PX

Iniciativa +4            Sentidos Percepción +4; visión en la oscuridad

PC 64; Maltrecho 32

CA 20; Fortaleza 17, Reflejos 18, Voluntad 17

Inmune ilusión; Resiste fuego 10, veneno 10

Velocidad 5

(£) Martillo de guerra (estándar; a voluntad) + Arma + 10 contra CA; 1d10 +1 daño.

^ Virote de fuego (estándar; a voluntad) -f Fuego

A distancia 10;+9 contra Reflejos; IdlO + 4 daño por fuego

-f¡» Granizo de azufre (estándar; recarga (5,6) -Fuego

Zona de explosión 2 en un radio de 15; +9 contra Reflejos; 1d8 +4 daño por fuego y el objetivo queda tumbado a la fuerza.

•Í5» Humos viles (estándar; recarga (5,6)) + Veneno

Zona de explosión 2 en un radio de 15; +9 contra Fortaleza; 1d8 daño por veneno y el objetivo queda cegado hasta el final del siguiente turno del duergar teúrgo.

•£ Ola de desesperación (estándar; encuentro) + Psiónico

Estallido cercano 5; +9 contra Voluntad; 1 d8 +4 daño psiónico y el objetivo queda ralentizado y confuso (salv. term. ambos).

Alineamiento maligno Idiomas común, habla profunda, enano

Habilidades Dungeons +11

Fue 13 (+3)              Des 15 (+4)              Sab 14 (+4)

Con 16 (+5)              Int 18 (+6)                Car 11 (+2)

Equipo martillo de guerra

------------------------------------------------------------------------------------

Murkelmor (M)                               Soldado de élite nivel 7

Humanoide natural Mediano, enano (diablo)                    600 PX

Exigencia de duergar aura 5; los aliados en la zona reciben un bonificador +2 a las tiradas de ataque.

Iniciativa +6 Sentidos Percepción +6; visión en la oscuridad PC 168; Maltrecho 84

CA 23; Fortaleza 23, Reflejos 20, Voluntad 21 Inmune ilusión; Resiste 10 fuego, 10 veneno Velocidad 5 TS+2

Puntos de acción 1

C Atarraga (estándar; a voluntad) + Arma

+14 contra CA; 2d6 +6 daño por fuego.

C Castigo temible (estándar; a voluntad) •*• Arma

+14 contra CA; 2d6 + 6 daño por fuego y el objetivo es empujado 2 casillas. Murkelmor luego se puede desplazar 2 casillas para acabar adyacente al objetivo.

D Castigo ígneo (estándar; recarga [x] [n]) •*• Arma

+12 contra Fortaleza; 2d6 + 6 daño por fuego, y daño continuado por fuego (salv. term.). El objetivo queda tumbado a la fuerza,

D Púas de barba (menor; encuentro) •*• Veneno

A distancia 3; +9 contra CA; 1d8 +3 daño, daño continuado por veneno 2, y penalizador -2 a las tiradas de ataque (salv. term. ambos).

Sanar con fuego (menor; recarga (6)) -f Fuego, sanar

Murkelmor o un aliado adyacente recupera 25 puntos de golpe. Hasta el final del siguiente turno de la criatura, cualquiera que lo ataque sufre daño por fuego 5.

Alineamiento maligno Idiomas común, habla profunda, enano
Habilidades Dungeons +11, Religión +11
Fue 19 (+7)               Des 13 (+4)             Sab17(+6)

Con 20 (+8)              Int 15 (+5)                Car 13 (+4)

Equipo armadura completa, 2 maza atarraga llameante +2

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13/09/2012, 18:24
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Sólo para el director

La capilla en ruinas

Iniciativas

Faxtra 19

Lanfear 17

Clio16

Eglath 11

Wights 10

Blirk 10

Terble 4

Estado

Eglath 42/56 PG;

Blirk 39/46 PG

Clio 38/38 PG

Lanfear 37/43 PG +4PGT

Terble 45/45 +4PGT

Faxtra 37/37

Wight1 Muerto

Wight 2 Muerto

Wight 3 -59; Maltrecho; -2 ataques FT7 Faxtra

Wight 4

Wight 5 Muerto

Wight6 -57; Maltrecho; -2 CA FT6 Terble

Consumo recursos
Lanfear >> 1 EC; Call Lightning (E), Barkskin (E), Darting Bite (E), PA, Precisión élfica(E)

Clio >> Monzón de acero(E), Favor del señor de la guerra(E)

Blirk >> 3 EC

Faxtra >> Escudo(E)

Terble >> Grito de triunfo(E); Llamada del corcel(E)

Eglath >> Burst of Earth's Fury(E); 4 EC; Stone Endurance(E); Hungry Earth
 

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13/09/2012, 18:25
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Sólo para el director

5 Wight (W)    Hostigador nivel 5
Humanoide natural Mediano (muerto viviente)     200 PX cada uno
Iniciativa +7    Sentidos Percepción +0; visión en la oscuridad
PG 62; Maltrecho 31
CA 19; Fortaleza 18, Reflejos 17, Voluntad 16
Inmune enfermedad, veneno; Resiste 10 necrótico; Vulnerable 5
radiante Velocidad 7
Garra (estándar; a voluntad) Necrótico +10 contra CA; 1d6 + 4 de daño necrótico, el objetivo pierde un
esfuerzo curativo y el wight se desplaza 3 casillas.

Alineamiento maligno    Idiomas común
Habilidades Sigilo+10
Fue 18 (+6)    Des 16 (+5)    Sab 6 (+0)
Con 14 (+4)    I nt 10 (+2)    Car 15 (+4)

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19/12/2012, 17:46
Director
Sólo para el director

La emboscada

Iniciativas

Tieflings 27

Blirk 26

Terble 18

Clio 16

Lanfear 14

Nitis 13

Guardián 12

Kairon 7

Estado

Nitis 22/55 PG; 5 daño continuado [sin nombre] (salv. term.); +2 defensas FT7 Nitis

Blirk 44/46 PG; regeneración 3 hasta el final del combate, y cuando me reduzcan a 0 PG puedo usar un esfuerzo curativo como interrupción inmediata.

Clio 28/38 PG;

Lanfear 36/43 PG; +3 CA FT7 Lanfear

Terble 8/45; Maltrecho; 

Kairon 41/41; 2 PGT

Tiefling 1 >> Muerto

Tiefling 2 >> -43; Maltrecho; Maldito Kairon; Marcado Nitis (Aegis of shielding, -2 ataques no Nitis); Tumbado

Tiefling 3 >> -57 PG; Maltrecho; Maldito Kairon

Guardián de bronce >> Muerto

Consumo recursos

Lanfear >> 2 EC; Invocar pantera acechadora(D); Circlet of Second Chances(D);Chain Lightning(E); Barkskin(E); Precisión elfica(E); PA; Poción curación

Clio >> 2 EC; Favor del señor de la guerra(E); Capa de resistencia(D); Paso faérico(E); Palabra inspiradora(E) 2/2; Ayudar al herido; PA

Blirk >> 1 EC; Armadura Tajo sangrante (D); Golpe de furia(D); Frenesí del draco de rabia(D); Furia del Fénix de plata(D); Golpe de avalancha(E); Golpe rompehuesos(E)

Kairon >> Ira de brujo(E); Corona de las estrellas (D); Orbe de Color(E)

Terble >> 3 EC; Explosión sobrenatural(E); Grito conmocionante (D); Palabra majestuosa(E) 2/2; Strictures of fortune(D); Grito de Triunfo(D); Llamada del corcel(E); PA

Nitis >> 2 EC; NE; Dance of sword(D); Enervating Slash(D); Dimensional Vortex(E);Channeling Shield(E); PA

T1 >> Maldición de la serpiente(E)

T2 >> Maldición de la serpiente(E); Ira infernal(E)

T3 >> Maldición de la serpiente(E)

Guardián >> Arrasar(Recarga); PA; 

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19/12/2012, 17:48
Director
Sólo para el director

Notas de juego

 

2 tiflin herejes (H)

Humanoide natural Mediano

Iniciativa +8         Sentidos Percepción +6; visión en la penumbra

PC 60; Maltrecho 30

CA 20; Fortaleza 17, Reflejos 18, Voluntad 18

Resiste 11 fuego

Velocidad 6

(4) Daga (estándar; a voluntad) 4 Arma

+10 contra CA (+11 contra un objetivo maltrecho); 1d4 + 2 de

daño. (*£) Fuego demoníaco (estándar; a voluntad) 4 Fuego

Distancia 10; +9 contra Reflejos (+10 contra un objetivo

maltrecho); 1d8 + 5 de daño por fuego, y 5 de daño continuado

por fuego (salv. term.). f Maldición de la serpiente (estándar; encuentro) 4 Ilusión, Psíquico

Distancia 10; aparecen serpientes ilusorias que atacan al objetivo;

+9 contra Voluntad (+10 contra un objetivo maltrecho); 1d6 + 5 de

daño psíquico, y 5 de daño continuado psíquico (salv. term.). Capa de evasión (reacción inmediata, cuando el tiflin hereje

es impactado por un ataque cuerpo a cuerpo; a voluntad) 4

Teletransporte

El tiflin hereje se teletransporta 5 casillas. Ira infernal (menor; encuentro)

El tiflin hereje gana un bonificador por poder de +1 a su próxima

tirada de ataque contra un enemigo que le haya impactado desde

el turno anterior del tiflin. Si el ataque impacta e inflige daño, el

tiflin hereje inflige 5 de daño adicional.
Alineamiento cualquiera        Idiomas común
Habilidades Engañar +15, Perspicacia +11, Sigilo +15
Fue 15 (+5)              Des 20 (+8)               Sab16(+6)


 

Guardián de bronce (G)                 Soldado de élite nivel 7

Animado natural Grande, constructo PX 600

Iniciativa +4            Sentidos Percepción +2; visión en la oscuridad

PC 168; Maltrecho 84

CA 25; Fortaleza 23, Reflejos 20, Voluntad 21

Inmune hechizo, miedo, veneno Resiste 5 a todo

Tiradas de salvación +2

Velocidad 5; ver también Movimiento inexorable y Pesado

Puntos de acción 1

(D Gran hacha (estándar; a voluntad) 4 Arma

Alcance 2; +14 contra CA; 1d12c+5 daño •(•Arrasar (estándar; recarga ¡X] (nj)

El guardián de bronce se puede mover 3 casillas, y todas las

criaturas más pequeñas que vean su espacio invadido por el

vigilante son empujadas 1 y quedan tumbadas a la fuerza. Después

de moverse, el vigilante puede hacer uso de su barrido con el

hacha. <• Barrido con el hacha (gratuito, sólo utilizable inmediatamente

después de arrasar; a voluntad) 4 Arma

Explosión cercana 1; +14 contra CA; 1d12 +5 daño y daño

continuado 5 (salv. term.) Proteger (reacción inmediata cuando el amo del guardián de bronce

se encuentra a 2 casillas de distancia del mismo y es alcanzado por

un ataque; recarga [KJ ¡fij).

El guardián de bronce sufre la mitad del daño del ataque y su amo

la otra mitad. Movimiento inexorable

El guardián de bronce se puede mover por espacio de una criatura

más pequeña, pero no puede acabar su movimiento en un espacio

ocupado. Pesado

El guardián de bronce no se puede desplazar.
Alineamiento no alineado Idiomas -
Fue
20 (+8)              Des 9 (+2)                Sab8(+2)

Con 20 (+8)              lnt3(-T)                  Car3(-1)

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10/03/2013, 20:56
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Sólo para el director

La cámara del pozo

Iniciativas

Ahogadores, Gul 26

Lanfear 22

Falagar 22

Kairon 19

Nitis 18

Terble 14

Clio 11

Blirk 3

Estado

+1 CA a 5 casillas de Terble

Nitis 41/55 PG;

Blirk 33/52 PG; agarrado Falagar

Clio 20/43 PG; Maltrecha;

Lanfear 14/48 PG; Maltrecha

Terble 10/50; Maltrecho;  aturdido (salv. term.)

Kairon 16/41; Maltrecho;  4 PGT

Ahogador 1 >> -7 PG; cobertura, Maldito Kairon

Ahogador 2 >> Muerto

Ghoul 1 >> Muerto

Ghoul 2 >> -41 PG; Maltrecho; Marcado Nitis (-2 ataque, si no incluye a Nitis 5 de daño, interrupción inmediata para reducir 3 el daño)

Falagar >> Muerto

Consumo recursos

Falagar >> Ráfaga de golpes (R); PA

Lafear >> Barkskin (E); Call lighting(E)

Kairon >> 1 EC; Mortaja de Fuego (E); Salto Caiphon (E); Túnica de contingencia(D); Guantes de la Hojanegra(E);

Terble >> Grito de tirunfo (E); Palabra Majestuosa 2/2 (E); Canción de defensa (D); Llamada del corcel (E)

Nitis >> 1 EC; Sword of Sigils(E)

Clio >> 1 EC; Ayudar al herido (E); Palabra inspiradora1/2 (E); Paso feérico (E); Follow me in(E)

Blirk >> 3 EC; PA; Golpe Rompehuesos(E); Poción de curación

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10/03/2013, 20:59
Director
Sólo para el director

Notas de juego

2 ahogadores de caverna (A)

Humanoide natural Pequeño

Iniciativa +9            Sentidos Percepción +3; visión en la oscuridad

PC 42; Maltrecho 21

CA 17 (ver también Piel de camaleón); Fortaleza 15, Reflejos 15, Voluntad 13

Velocidad 6, Tr 6 (escalada de araña)

(J) Garra de tentáculo (estándar; a voluntad)

Alcance 2; +9 contra CA; 1d8 + 3 de daño, y el objetivo queda agarrado (hasta que escape). Un objetivo que esté tratando de escapar del agarrón sufre un penalizador -4 a la prueba.

(Ahogar (estándar; a voluntad)

Sólo objetivos agarrados; +9 contra Fortaleza; 1d8 + 3 de daño.

Cuerpo escudo (interrupción inmediata, cuando es el objetivo de un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia contra CA o Reflejos; recarga cuando el ahogador tenga éxito en una ataque de Garra de tentáculo o Ahogar)

El ahogador de caverna convierte a la víctima que tenga agarrada en el objetivo, en vez de serlo él. El ahogador no puede usar este poder para redirigir ataques realizados por la criatura que esté agarrando en ese momento.

Piel de camaleón (menor; a voluntad)

El ahogador de caverna obtiene ocultación hasta el comienzo de su siguiente turno. No puede utilizar este poder mientras esté agarrando a una criatura o sea agarrado por ella.

Alineamiento no alineado      Idiomas común

Habilidades Sigilo +10

Fue 17 (+5)              Des 17 (4-5)             Sab13(+3)

Con 12 (+3)              Int 6 (+0)                  Car 6 (+0)

gul                                                                  Soldado nivel 5

Humanoide natural Mediano (muerto viviente)                   200 PX

Iniciativa +8            Sentidos Percepción +2; visión en la oscuridad

PG 63; Maltrecho 31

CA 21; Fortaleza 18, Reflejos 20, Voluntad 17

Inmune enfermedad, veneno; Resiste necrótico 10; Vulnerable radiante 5

Velocidad 8, Tr 4

(£) Garras (estándar; a voluntad)

+12 contra CA; 1d6 + 4 de daño, y el objetivo queda inmovilizado

(salv. term.). -f

Mordisco de gul (estándar; a voluntad)

El objetivo debe estar inmovilizado, aturdido o inconsciente; +10

contra CA; 3d6 + 4 de daño, y el objetivo queda aturdido (salv.

term.).

Alineamiento caótico maligno                 Idiomas común

Habilidades Sigilo+11

Fue 14 (+4)              Des 19 (+6)              Sab 11 (+2)

Con 15 (+4)              Int 10 (+2)                Car 12 (+3)

Falagar (F)

Bestia mágica natural Grande

Iniciativa +5      Sentidos Percepción +9; sentido de la vibración 10

PC 142; Maltrecho 71

CA 19; Fortaleza 19, Reflejos 17, Voluntad 15

Tiradas de salvación +2

Velocidad 6, cavar 6

Puntos de acción 1

(T) Tentáculo (estándar; a voluntad)

Alcance 4; +11 contra CA; 2d6 + 5 daño y el objetivo queda

agarrado (hasta que escapa).

<? Ráfaga de tentáculos (estándar; recarga [xl ITT])

Explosión cercana 2; +11 contra CA; 2d6 + 5 daño y el objetivo

queda agarrado (hasta que escapa)

Tentáculos triturantes + Ácido

Al principio del turno del falagar cualquier criatura a la que esté

agarrando sufre 1d8 +2 daño por ácido.

Alcance amenazador

El falagar puede realizar ataques de oportunidad contra los

enemigos que se encuentren a su alcance (4 casillas).

Alineamiento no alineado Idiomas - Habilidades Sigilo +10

Fue 20 (+8)              Des 15 (+5)             Sab 13 (+4)

Con 15 (+5)             Int 8 (+2)                  Car 10 (+3)

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18/05/2013, 21:52
Director
Sólo para el director

El cuartel de los gnolls

Iniciativas

Lanfear 25

Blirk 21

Gnoll Maestro de la caza 18

Clio 17

Kairon 16

Hienas 13

Nitis 11

Gnoll Merodeador 7

Terble 3

 

Estado

Nitis 38/55 PG;

Blirk 36/52 PG;

Clio 43/43 PG; 

Lanfear 48/48 PG;

Terble 50/50 PG;

Kairon 35/41 PG;  5 PGT

Hiena1 Muerta

Hiena2 Muerta

Hiena3 Muerta

Hiena4 Muerta

Gnoll M1 Muerto

Gnoll M2 Muerto

Gnoll M3 -76 PG; Maltrecho; Maldito Kairon; 

Gnoll MC -26 PG

Consumo recursos

Lanfear >> Call Lightning(E)

Nitis >> Dimensional Vortex(E); Sword of Sigils(E); Ira infernal(E); Channeling Shield(E); PA

Terble >> Grito de triunfo(E); Llamada del corcel(E); Palabra majestuosa 2/2 (E); 1 EC

Kairon >> Mortaja de fuego(E); Ira del brujo(E); Túnica de contingencia(D); Duendes oscuros(E); 2 EC

Blirk >> Golpe de la avalancha(E); Desaparecer(E)

Clio >> Follow me in(E)

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20/05/2013, 09:49
Director
Sólo para el director

Notas de juego

 

4 hienas (H)

Bestia natural Mediana

Iniciativa +5              Sentidos Percepción +7, visión en la penumbra

PC 37; Maltrecho 18

CA 16; Fortaleza 14, Reflejos 13, Voluntad 12

Velocidad 8

(£) Mordisco (estándar; a voluntad)

+7 contra C A; 1 d6 + 3 de daño; ver también Ataque en manada. Ataque en manada

Inflige 1d6 puntos de daño adicionales contra un enemigo

adyacente a dos o más hienas aliadas. Acosador

Si está adyacente a un enemigo, todas las otras criaturas tienen

ventaja en combate contra ese enemigo cuando realicen ataques

cuerpo a cuerpo.

Alineamiento no alineado      Idiomas -
Fue 16 (+4)                Des 15 (+3)               Sab 12 (+2)

Con 13 (+2)               Int 2 (-3)                    Car 5 (-2)

 


 

Gnall maestro de la caza (G)

Humanoide natural Mediano

Iniciativa +6        Sentidos Percepción +11; visión en la penumbra

PC 50; Maltrecho 25

CA 19; Fortaleza 16, Reflejos 17, Voluntad 14

Velocidad 7

(£) Hacha de mano (estándar; a voluntad) 4- Arma

+9 contra CA; 1d6 + 3 de daño, o 1d6 + 5 de daño mientras esté maltrecho; ver también Ataque en manada.

ff Arco largo (estándar; a voluntad) -f Arma

A distancia 20/40; +10 contra CA; IdlO + 4 de daño, o 1d10 + 6 de daño mientras esté maltrecho; ver también Ataque en manada.

Ataque en manada

El gnoll maestro de la caza inflige 5 puntos de daño adicionales en los ataques cuerpo a cuerpo y a distancia contra un enemigo que tenga adyacentes a dos o más de los aliados del maestro de la caza.

Alineamiento caótico maligno                   Idiomas abisal, común

Habilidades Intimidar +7, Sigilo +11

Fue 16 (+5)             Des 19 (+6)            Sab14(+4)

Con 14 (+4)               Int 8 (+1)                   Car 7 (+0)

Equipo armadura de cuero, hacha de mano, arco largo, carcaj con 30 flechas.

 


 

2 gnoll merodeadores (M)

Humanoide natural Mediano

Iniciativa +5              Sentidos Percepción +7; visión en la penumbra

PC 84; Maltrecho 42

CA 18; Fortaleza 18, Reflejos 15, Voluntad 15

Velocidad 7

(t) Lanza (estándar; a voluntad) + Arma

+10 contra CA; 1d8 + 6 de daño, o 1d8 + 8 de daño mientras esté maltrecho; ver también Mordisco veloz y Ataque en manada.

I Mordisco veloz (gratuito, cuando el gnoll merodeador impacta a un enemigo maltrecho con un ataque cuerpo a cuerpo; a voluntad) El gnoll merodeador lleva a cabo un ataque de mordisco contra el mismo objetivo; +7 contra CA; 1d6 + 2 de daño, o 1d6 + 4 de daño mientras esté maltrecho.

Ataque en manada

El gnoll merodeador inflige 5 puntos de daño adicionales en los ataques cuerpo a cuerpo contra un enemigo que tenga adyacentes a dos o más de los aliados del merodeador.

Alineamiento caótico maligno                   Idiomas abisal, común

Habilidades Intimidar +8, Sigilo +10

Fue 20 (+8)               Des 14 (+5)                Sab 14 (+5)

Con 14 (+5)               Int 9 (+2)                   Car 7 (+1)

Equipo armadura de cuero, escudo ligero, lanza.

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27/06/2013, 20:48
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Sólo para el director

La sala de entrenamiento

Iniciativas

Hienas 25

Lanfear 22

Gnoll Maestro de la caza 20

Terble 18

Clio 11

Blirk 11

Nitis 7

Kairon 6

Estado

Nitis 55/55 PG;

Blirk 44/52 PG; 5 PGT

Clio 38/43 PG;

Lanfear 48/48 PG;

Terble 50/50 PG;

Kairon 30/41 PG; 4 PGT

Hiena1 Muerta

Hiena2 Muerta

Hiena3 Muerta

Hiena4 Muerta

Hiena5 Muerta

Hiena6 Muerta

Gnoll MC1 Muerto

Gnoll MC2 Muerto

Gnoll MC3 -24 PG; 

Gnoll MC4 Muerto

Consumo recursos

Lanfear >> Call lightning (E); Barskin (E); Precisión élfica(E)

Clio >> Lanza de ácido (E); Follow me in (E)

Terble >> Palabra majestuosa (E) 2/2; Grito de Triunfo (E)

Blirk >> 1 EC

Kairon >> 1 EC; Mortaja de fuego (E)

Notas de juego

Jabalí: 2 éxito 2 fallos >> FALLIDO

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27/06/2013, 20:48
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Sólo para el director

Notas de juego

4 hienas (H)

Bestia natural Mediana

Iniciativa +5              Sentidos Percepción +7, visión en la penumbra

PG 37; Maltrecho 18

CA 16; Fortaleza 14, Reflejos 13, Voluntad 12

Velocidad 8

(£) Mordisco (estándar; a voluntad)

+7 contra CA; 1d6 + 3 de daño; ver también Ataque en manada. Ataque en manada

Inflige 1d6 puntos de daño adicionales contra un enemigo

adyacente a dos o más hienas aliadas. Acosador

Si está adyacente a un enemigo, todas las otras criaturas tienen

ventaja en combate contra ese enemigo cuando realicen ataques

cuerpo a cuerpo.

Alineamiento no alineado      Idiomas -
Fue 16 (+4)                Des 15 (+3)               Sab 12 (+2)

Con 13 (+2)                lnt2(-3)                   Car 5 (-2)

Artillero nivel 5

200 PX cada uno

 

4 gnoll maestros de la caza (G)

Humanoide natural Mediano

Iniciativa +6       Sentidos Percepción +11; visión en la penumbra

PG 50; Maltrecho 25

CA 19; Fortaleza 16, Reflejos 17, Voluntad 14

Velocidad 7

(J) Hacha de mano (estándar; a voluntad) •*• Arma

+9 contra CA; 1d6 + 3 de daño, o 1d6 + 5 de daño mientras esté maltrecho; ver también Ataque en manada.

2f Arco largo (estándar; a voluntad) 4- Arma

A distancia 20/40; +10 contra CA; 1 d10 + 4 de daño, o 1 d10 + 6 de daño mientras esté maltrecho; ver también Ataque en manada.

Ataque en manada

El gnoll maestro de la caza inflige 5 puntos de daño adicionales en los ataques cuerpo a cuerpo y a distancia contra un enemigo que tenga adyacentes a dos o más de los aliados del maestro de la caza.

Idiomas abisal, común

Sab 14 (+4) Car 7 (+0)

 

Alineamiento caótico maligno

Habilidades Intimidar +7, Sigilo +11

Fue 16 (+5)             Des 19 (+6)

Con 14 (+4)              Int8(+l)

Equipo armadura de cuero, hacha de mano, arco largo, carcaj con 30 flechas.

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08/10/2013, 12:47
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Sólo para el director

El santuario de Bafomet

Iniciativas

Balgura 26

Lanfear 

Azote demoníaco 15

Tieflings 13

Terble 

Clio 

Blirk 

Nitis 

Kairon 

Estado

Nitis 55/55 PG; 4 PGT

Blirk 37/52 PG; 

Clio 38/43 PG; 5 PGT

Lanfear 48/48 PG; --> Pantera 28/24

Terble 50/50 PG;

Kairon 41/41 PG; 3 PGT

Tiefling1

Tiefling2

Balgura Muerto

Azote demoníaco - 75 PG; Maltrecho; Quien le impacte gana 4 PGT; recibe 1d6+3 de daño si se parta de Nitis el siguiente turno, -4 CA FT Blirk, Aegis os shielding (Nitis)

Consumo recursos

Lanfear >> Invocar Pantera(D), Barkskin(E), Chain Lightning (E), Precisión Elfica (E); PA

Kairon >> Orbe de color (E)

Clio >> Lanza (E); Favor del señor de la guerra(E); PA

Terble >> Explosión sobrenatural(E)

Blirk >> Frenesí del draco de rabia(D); Armadura de pieles del tajo mortal (D); Golpe rompehuesos(E)

Nitis >> Enervating Slash (D); Dimensional Vortex (E); Channeling Shield(E)

Balgura >> Aullido salvaje(E)

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08/10/2013, 12:48
Director
Sólo para el director

Notas de juego

Gnoll azote demoníaco (A)

Humanoide natural Mediano

Iniciativa +6              Sentidos Percepción +7; visión en la penumbra

Líder de la manada aura 5; los aliados en el aura obtienen un

bonificador +1 a las tiradas de ataque. Mientras esta criatura esté

maltrecha, el bonificador aumenta a +2. PC 106; Maltrecho 53

CA 20; Fortaleza 21, Reflejos 18, Voluntad 18 Velocidad 5 (4) Mangual pesado (estándar; a voluntad) + Arma

+13 contra CA; 2d6 + 5 de daño, o 2d6 + 7 de daño mientras esté

maltrecho; este ataque además derriba al objetivo; ver también

Ataque en manada. Sed de sangre

Si el gnoll azote demoníaco deja maltrecho a un enemigo con un

ataque cuerpo a cuerpo, un aliado adyacente al enemigo puede

realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra ese enemigo como

reacción inmediata. Ataque abrumador (gratuito, encuentro)

El gnoll azote demoníaco aplica su Sed de sangre a dos aliados en

vez de a uno. Ataque en manada

El gnoll azote demoníaco inflige 5 puntos de daño adicionales

en los ataques cuerpo a cuerpo contra un enemigo que tenga

 

adyacentes a dos o más de los aliados del gnoll.
Alineamiento caótico maligno                   Idiomas abisal, común

Habilidades Intimidar +13, Perspicacia +10, Religión +10
Fue 20 (+6)                Des 14 (+6)                Sab12(+5)

Con 16 (+7)               Int 13 (+5)                 Car 1S (+6)

Equipo armadura de pieles, mangual pesado.


Acechador nivel 7

300 PX cada uno

 

2 tiflin hoja oscura (O)

Humanoide natural Mediano

Iniciativa +12       Sentidos Percepción +5; visión en la penumbra

PC 64; Maltrecho 32

CA 20; Fortaleza 17, Reflejos 19, Voluntad 17

Resiste 12 fuego

Velocidad 6; ver también Capa de acecho

(T) Espada corta envenenada (estándar; a voluntad) + Veneno, arma

+12 contra CA(+13 contra un objetivo maltrecho); 1d6 + 5 de daño, y el tiflin hoja oscura hace un ataque secundario contra el mismo objetivo. Ataque secundario: +10 contra Fortaleza; 5 de daño continuado por veneno (salv. term.).

Capa de acecho (movimiento; recarga i i) + Teletransporte

El tiflin hoja oscura se teletransporta S casillas y se vuelve invisible hasta el final de su próximo turno.

Ira infernal (menor; encuentro)

El tiflin hoja oscura gana un bonificador por poder de +1 a su próxima tirada de ataque contra un enemigo que le haya ¡mpactado desde el turno anterior del tiflin. Si el ataque impacta e inflige daño, el tiflin hoja oscura inflige 3 de daño adicional.

Alineamiento cualquiera        Idiomas común

Habilidades Engañar +13, Sigilo +15

Fue 13 (+4)               Des 20 (+8)                Sab 14 (+5)

Con 16 (+6)            Int 13 (+4)               Car 16 (+6)

Equipo armadura de cuero, espada corta envenenada


Barigura (B)

Bestia elemental Grande (demonio)

Iniciativa +7        Sentidos Percepción +12; visión en la penumbra

PC 108; Maltrecho 54; ver también Aullido salvaje

CA 19; Fortaleza 20, Reflejos 17, Voluntad 17

Resiste variable 10 (1/encuentro; ver el glosario)

Velocidad 8, Tr 8

(J) Golpetazo (estándar; a voluntad)

Alcance 2; +10 contra CA; 1 d8 + 6 de daño, o 2d8 + 6 de daño si

el barlgura está maltrecho. I Ataque doble (estándar; a voluntad)

El barlgura lleva a cabo dos ataques de golpetazo. Aullido salvaje (gratuito, cuando queda maltrecho por primera vez;

encuentro)

El barlgura y todos sus aliados en un radio de 5 casillas de él

obtienen un bonificador +2 a las tiradas de ataque hasta el final

del siguiente turno del barlgura.

Alineamiento caótico maligno                 Idiomas abisal

Habilidades Atletismo +15

Fue 22 (+10)            Des 16 (+7)             Sab 16 (+7)

Con 18 (+8)             Int 6 (+2)                 Car 12 (+5)

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24/01/2014, 00:18
Director
Sólo para el director

El salón del látigo carmesí

Iniciativas

Kairon 24

Terble 22

Lanfear 20

Minotauros 19

Evistros 16

Nitis 11

Clio 7

Blirk 4

Estado

Nitis 15/55 PG;  Maltrecha; Tumbada

Blirk 29/52 PG; Regeneración 3 hasta fin de furia; daño continuado 0 veneno y -2 defensas (salv. term. ambos);

Clio Muerta

Lanfear 34/48 PG; 

Terble 4/50 PG; Maltrecho; daño continuado 0 veneno y -2 defensas (salv. term. ambos);

Kairon 22/41 PG; 

Estatua1

Consumo recursos

Lanfear >> Invocar Pantera(D); Faerie Fire(D); Call Lightning (E); Precisión élfica(E); Barskin(E)

Kairon >> Orbe de color (E); Corona de las estrellas (D); 1 EC; PA

Clio >> Palabra inspiradora (E) 2/2; Favor del Señor de la guerra(E); Ayudar al herido (E); 2 EC; PA; NE

Terble >> Explosión sobrenatural(E); Grito de triunfo(E); Canción de defensa (D); Palabra majestuosa(E) 2/2; 

Blirk >> Frenesí del draco de rabia(D); Furia del Fénix de Plata (D); Armadura de pieles del tajo mortal (D); Desaparecer(E); Golpe rompehuesos (E); Golpe avalancha(E); Rugido triunfal(E); Hacha del terror (D); Poción curación; 3 EC; PA

Nitis >> Enervating Slash (D); Dance of the Sword(D);  1 EC; PA

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28/01/2014, 08:47
Director
Sólo para el director

3 evistros (demonios de la matanza) (D)    Bruto nivel 6

Bestia mágica elemental Mediana (demonio)        250 PX cada uno

Iniciativa +4            Sentidos Percepción +4

PC 90; Maltrecho 45

CA 16; Fortaleza 18, Reflejos 14, Voluntad 14

Resiste variable 10 (I/encuentro; ver el glosario)

Velocidad 6

(t) Garras (estándar; a voluntad) +9 contra CA; 1d12 + 5 de daño.

4 Mordisco destructivo (menor; a voluntad)

Sólo contra objetivos maltrechos; +8 contra CA; 1d6 + 5 de daño.

Matanza

El demonio de la matanza gana un bonificador+1 a los ataques cuerpo a cuerpo si tiene uno o más aliados adyacentes a su objetivo (+3 si uno de estos aliados es otro demonio de la matanza). Este bonificador se apila con la ventaja en combate.

Alineamiento caótico maligno                Idiomas abisal

Habilidades Atletismo +15

Fue 21 (+8)              Des 12 (+4)             Sab 12 (+4)

Con 20 (+8)              Int 5 (+0)                  Car 7 (+1)

2 estatuas de minotauros chupasangre (T) Arrasadora nivel 6

Trampa                                                              250 PX cada uno

Percepción

+CD 18: el PJ ve manchas de sangre en los látigos de las estatuas. +CD 22: el PJ ve que las estatuas están construidas de manera que

pueden mover los brazos y el torso. Iniciativa +7 Accionador

Cuando un personaje entra por primera vez en estanque de sangre

o da los primeros pasos sobre el camino de piedra que divide la

estancia, las trampas tiran iniciativa. Ataque

Acción estándar       Cercana explosión 7 Objetivo: todas las criaturas dentro de la explosión. Ataque: +13 contra CA Golpe: 1d8 + 3 daño, y el objetivo se desplaza 1 casilla y queda

tumbado a la fuerza. Contramedidas + Un personaje adyacente a una estatua la puede desactivar con

cuatro pruebas de Hurto CD 20 antes de haber fallado en dos

ocasiones. Una estatua puede realizar un ataque inmediato

cuando se falla, f Las estatuas tienen CA 18, Fortaleza 19, Reflejos 16 y Voluntad 18.

Cada una tiene 68 pg. Si una estatua se ve reducida a O pg, resulta

destruida. La magia de la zona repara a una estatua destruida en

24 horas.

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26/05/2014, 13:13
Director
Sólo para el director

El salón de la introspección impuesta

Iniciativas

Lanfear 18

Blirk 15

Nitis 15

Kairon 10

Esqueletos esquirlas de hueso 8

Terble 7

Estado

Nitis 41/51 PG; 4PGT

Blirk 48/52 PG; 

Lanfear 32/48 PG; +2 defensas FT Lanfear

Terble 42/50 PG;

Kairon 41/41 PG; Hasta el final de tu proximo turno, ganas bonus a todas tus defensas igual al modificador de tu CHA (4) y cualquier enemigo que te ataque recibe daño de fuego igual a 5.

Esqueleto1

Esqueleto2

Gnoll Muerto

Espejo Drenante sur Destrozado

Espejo Teleportador sur Destrozado

Espejo Trampa NE -6 PG

Consumo recursos

Lanfear >> NE, 1EC

Kairon >> Ira del brujo (E), Salto de Caiphon(E), 1 EC

Terble >> Palabra majestuosa (E) 1/2

Blirk >> 

Nitis >> Purifying Wound (D), Guidance of the Past (E), PA

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26/05/2014, 13:18
Director
Sólo para el director

2 esqueletos de esquirlas de hueso (E)       Bruto nivel 5

Animado natural Mediano (muerto viviente)         200 PX cada uno

Iniciativa +5              Sentidos Percepción +4; visión en la oscuridad

PC 77; Maltrecho 38; ver también Estallido de esquirlas

CA 17; Fortaleza 16, Reflejos 16, Voluntad 15

Inmune enfermedad, veneno; Resistencia 10 necrótico; Vulnerable

5 radiante Velocidad 6

(J) Cimitarra (estándar; a voluntad) -f Necrótico, arma +9 contra CA; 1d8 + 3 de daño (crit 1d8 + 11) más 5 de daño

necrótico. (J) Esquirlas de hueso (estándar; a voluntad) + Necrótico

+9 contra CA; 1d4 + 3 de daño, y 5 de daño necrótico continuado

(salv. term.). -ir Estallido de esquirlas (cuando queda maltrecho por primera

vez y de nuevo cuando queda reducido a O puntos de golpe) +

Necrótico

Cercano explosión 3; +8 contra Reflejos; 2d6 + 3 de daño

necrótico.

Alineamiento no alineado      Idiomas -
Fue
16 (+5)                Des 16 (+5)               Sab 14 (+4)

Con 17 (+5)                int3(-2)                   Car 3 (-2)

Equipo cimitarra


Gnoll merodeador (M)

Humanoide natural Mediano

Iniciativa +5            Sentidos Percepción +7; visión en la penumbra

PG 84; Maltrecho 42

CA 18; Fortaleza 18, Reflejos 15, Voluntad 15

Velocidad 7

(t) Lanza (estándar; a voluntad) 4 Arma

+10 contra CA; 1d8 + 6 de daño, o 1d8 + 8 de daño mientras esté maltrecho; ver también Mordisco veloz y Ataque en manada.

4 Mordisco veloz (gratuito, cuando el gnoll merodeador impacta a un enemigo maltrecho con un ataque cuerpo a cuerpo; a voluntad) El gnoll merodeador lleva a cabo un ataque de mordisco contra el mismo objetivo; +7 contra CA; 1d6 + 2 de daño, o 1d6 + 4 de daño mientras esté maltrecho.

Ataque en manada

El gnoll merodeador inflige 5 puntos de daño adicionales en los ataques cuerpo a cuerpo contra un enemigo que tenga adyacentes a dos o más de los aliados del merodeador.

Alineamiento caótico maligno                  Idiomas abisal, común

Habilidades Intimidar +8, Sigilo +10

Fue 20 (+8)              Des 14 (+5)              Sab 14 (+5)

Con 14 (+5)             Int 9 (+2)                 Car 7 (+1)

Equipo armadura de cuero, escudo ligero, lanza.


Un juego de espejos cuelga de cada una de las columnas cua­dradas de la estancia. Los espejos son reactivos, y cuando un PJ se mira en uno de ellos, su efecto se activa.

Accionador: en el turno de cada PJ antes de que realice ninguna acción, localiza la columna más cercana en un radio de 5 casillas y haz que un espejo de esa columna ataque al personaje.

Un personaje puede cerrar los ojos para evitar el ataque. Se considera que el PJ está cegado mientras haga esto.

Apariencia: los espejos están ribeteados en metal, con unos rostros demoníacos de mirada maliciosa labrados en la parte superior de cada marco.

Los espejos drenantes hacen que la imagen de cualquier criatura en su interior se vuelva esquelética y enfermiza.

Los espejos de teleportación brillan por la energía mágica. Revelan la imagen que reflejan sus homólogos.

Los espejos trampas sólo muestran oscuridad.

Obstáculo nivel 5

200 PX cada uno

 

3 juegos de espejos drenantes (D)

Trampa

Accionador

Los espejos comparten el accionador (consulta 'Los espejos").

Ataque 4- Necrótico

Acción gratuita A distancia 5

Objetivo: 1 criatura

Ataque: +11 contra Fortaleza

Golpe: 2d8 +3 daño necrótico

Contra medidas

4 El espejo falla de manera automática ante un objetivo cegado o un muerto viviente.

4 Una cortina u otra obstrucción sobre un espejo bloquea su ataque.

4 Un personaje puede atacar a un espejo (CA 5, Fortaleza 10, Reflejos 5; 20 pg), lo que provoca un ataque de oportunidad por su parte. Este ataque puede impactar sobre un personaje incluso cuando éste esté cegado o sea un muerto viviente. Si se destruye un espejo, se desactivan los demás espejos de la misma columna.


2 juegos de espejos de teleportación (T) Obstáculo nivel 5

Trampa                                                               700 PX cada uno

Accionador

Los espejos comparten el accionador (consulta 'Los espejos').

Ataque 4 Teleportación

Acción gratuita A distancia 5

Objetivo: 1 criatura

Ataque: +13 contra Voluntad

Golpe: 1d8 daño y el objetivo es teleportado a un espacio adyacente a otro espejo de teleportación. Si no hay otros espejos de teleportación que sigan funcionando, el objetivo sufre 2d8 daño y queda atontado (salv. term.).

Contra medidas

+El espejo falla de manera automática ante un objetivo cegado o un muerto viviente.

4 Una cortina u otra obstrucción sobre un espejo bloquea su ataque.

4 Un personaje puede atacara un espejo(CA 5, Fortaleza 10, Reflejos 5; pg 20), lo que provoca un ataque de oportunidad por su parte. Este ataque puede impactar sobre un personaje incluso cuando éste esté cegado o sea un muerto viviente. Si se destruye un espejo, se desactivan los demás espejos de la misma columna.

Obstáculo nivel 5

200 PX cada uno

 

4 juegos de espejos trampa (e)

Trampa

Accionador

Los espejos comparten el accionador (consulta 'Los espejos').

Ataque 4 Teleportación

Acción gratuita A distancia 5

Objetivo: 1 criatura

Ataque: +13 contra Voluntad

Golpe: el objetivo se teleporta a la mazmorra de la mente vacía

Contramedidas

4 El espejo falla de manera automática ante un objetivo cegado o un muerto viviente.

4 Una cortina u otra obstrucción sobre un espejo bloquea su ataque.

4 Un personaje puede atacar a un espejo (CA 5, Fortaleza 10, Reflejos 5; pg 20), lo que provoca un ataque de oportunidad por su parte. Este ataque puede impactar sobre un personaje incluso cuando éste esté cegado o sea un muerto viviente. Si se destruye un espejo, se desactivan los demás espejos de la misma columna.

Especial

Si todos los PJs están atrapados en la mazmorra, aún tienen alguna posibilidad de escapar. Un grupo de gnoll viene al salón de la Introspección impuesta en unos cuantos días. Uno de ellos se mira en el espejo y se ve teleportado a la mazmorra con los PJs. El resto de los gnoll los libera y trata de hacerlos prisioneros. Los gnoll liderados por Maldrick el Escarificador arden en deseos de interrogar a los presos y luego ofrecérselos a Yeenoghu.