ASALTO 4
Motivo: Iniciativa Blirk
Tirada: 1d20
Resultado: 16(+2)=18
Motivo: Iniciativa Clio
Tirada: 1d20
Resultado: 13(+7)=20
Motivo: Iniciativa Eglath
Tirada: 1d20
Resultado: 4(+3)=7
Motivo: Iniciativa Faxtra
Tirada: 1d20
Resultado: 13(+3)=16
Motivo: Iniciativa Faxtra
Tirada: 1d20
Resultado: 4(+10)=14
Motivo: Iniciativa Terble
Tirada: 1d20
Resultado: 7(+2)=9
Motivo: Iniciativa Ogro
Tirada: 1d20
Resultado: 12(+2)=14
Motivo: Iniciativa Orcos
Tirada: 1d20
Resultado: 7(+5)=12
Iniciativas
Lanfear 20
Orcos(menos el 2) 20
Clio 20
Blirk 19
Faxtra 16
Orco2 12
Terble 9
Eglath 7
Estado
@Orcos: Burst 1 casilla derecha de O5 terreno difícil
Orco1 >> Muerto
Orco2 >> -29 PG; Maltrecho;3 hachas gastadas; Marcado Eglath FT6
Orco3 >> Muerto
Orco5 >> Muerto
Orco6 >> -27 PG; Maltrecho;3 hachas gastadas
Clio >> 24/38
Eglath >> 5 PGT; +1 CA FT6 Eglath
Faxtra >> 33/37
Gasto poderes
Clio >> Favor del señor de la guerra(E); Monzón de acero(e); 1 EC; PA
Blirk >> Golpe rompehuesos(E)
Terble >> Grito de triunfo(E); Palabra majestuosa 1/2 (E); Explosión sobrenatural (E)
Lanfear >> Call Lightning (E), Barkskin (E), Darting Bite (E), Precision Elfica (E)
Eglath >> Stone's Endurance (E); Burst of Earth's Fury (E); Hungry Earth(E)
Entorno
Sillas: las sillas ni limitan ni restringen el movimiento en una casilla. Una silla es lo bastante ligera para poder cogerse y utilizarla como arma improvisada.
Barriles y cajones: estas casillas atestadas se consideran terreno difícil, y una criatura en una de estas casillas tiene cobertura.
Fuegos: son los que dan calor a las estancias. Cualquier criatura que empiece su turno en una casilla ocupada por fuego sufre 1d8 daño por fuego.
Mesas: una mesa o una pieza de mobiliario similar es lo bastante alta para que una criatura Pequeña se pueda situar debajo y al hacerlo, ganar cobertura. Saltar sobre una mesa cuesta una casilla de movimiento adicional. Un PJ puede utilizar una acción estándar para derribar una mesa, lo que puede otorgar cobertura a una criatura que esté de pie, o cobertura superior a una criatura tumbada.
Pilas de madera: estas casillas se consideran terreno difícil.
Ogro salvaje (O)
Humanoide natural Grande
Iniciativa +4 Sentidos Percepción +4
PC 111; Maltrecho 5 5
CA 19; Fortaleza 21, Reflejos 16, Voluntad 16
Velocidad 8
(£) Gran clava (estándar; a voluntad) 4- Arma
Alcance 2; +11 contra CA; 2d10 + 5 de daño,
Porrazo rabioso (estándar; recarga 6) + Arma
Realiza un ataque con la gran clava, pero puede tirar el dado dos
veces y usar el mejor resultado.
Alineamiento caótico maligno Idiomas gigante
Fue 21 (+9) Des 11 (+4) Sab 11 (+4)
Con 21 (+9) Int 4(+1) Car 6 (+2)
Equipo armadura de cuero, gran clava
4 orcos incursores (I)
Humanoide natural Mediano
Iniciativa +5 Sentidos Percepción +1; visión en la penumbra
PC 46; Maltrecho 23, ver también Impulso del combatiente
CA 17; Fortaleza 15; Reflejos 14; Voluntad 12
Velocidad 6 (8 cargando)
(4) Gran hacha (estándar; a voluntad) + Arma
+8 contra CA; 1d12 + 3 de daño(crit 1d12 + 15)
Hacha de mano (estándar; a voluntad) •* Arma
A distancia 5/10; +7 contra CA; 1d6 + 3 de daño; ver también Ojo asesino.
Impulso del combatiente (estándar, sólo se puede usar estando
maltrecho; encuentro) 4- Arma, curación Realiza un ataque básico cuerpo a cuerpo y recupera 11 puntos de
golpe.
Ojo asesino
Al realizar un ataque a distancia, ignora cobertura y ocultación
(pero no la ocultación total) si el objetivo está a 5 casillas o menos.
Alineamiento caótico maligno Idiomas común, gigante
Habilidades Aguante +8, Intimidar +5
Fue 17 (+4) Des 15 (+3) Sab 10 (+1)
Con 14 (+3) Int 8 (+0) Car 9 (+0)
Equipo armadura de cuero, gran hacha, 4 hachas de mano
La cámara de Mulkelmor
Inicitivas
Lanfear, Terble 25
Faxtra 21
Blirk 14
Clio, Eglath 13
Mulkelmor 11
Duergars TC 9
Estado
Canción de defensa -> Crea una zona de 5 casillas alrededor Terble de música reforzante hasta el final de tu siguiente turno. Cuando te muevas, la zona se moverá contigo para seguir centrada en ti. Cualquier aliado que permanezca dentro de esa zona ganará un bonificadore de +1 de poder a su CA.
Mantener menor: la zona sigue activa.
Hungry Earth -> explosión 1 (Eglath) terreno difícil enemigos FT8 Eglath
Duergar TC1 Muerto
Duergar TC2 Muerto
Duergar TC3 Muerto
Duergar teurga Muerta
Mulkelmor Muerto
Eglath 30/56 PG; Maltrecho
Blirk 12/46 PG; Maltrecho
Clio 6/38 PG; Maltrecha
Lanfear 37/43 PG;
Terble 26/45; daño continuado 2 veneno y -2 ataque (salv. term. ambos)
Consumo recursos
Mulkelmor >> Sanar con fuego(R); Castigo ígneo(R); PA
Terble >> Explosión sobrenatural(E); Grito de Triunfo(E); Palabra majestuosa(E) 2/2; Grito conmocionante(D); 2 EC
Lanfear >> PA, Barkskin(E), Faerie fire(D), Precisión élfica(E); Darting Bite(E); Call lightning(E); Poción de curación*2
Blirk >> PA, Frenesí del draco de rabia(D), Desaparecer(E); Golpe rompehuesos(E); 2 EC; Rugido triunfal(E)
Eglath >> NE(E), 3 EC, Stone´s Endurance (E), Hungry Earth(E)
Clio >> 2 EC; Favor de la guerra (D); PA; Palabra inspiradora(E) 2/2; Ayudar al herido(E); Monzón de acero(E); Chorro ácido Lanza(E)
Faxtra >> Sombras atrapantes(E)
2 duergar tropa de choque (D) Bruto nivel 6
Humanoide natural Mediano, enano (diablo) 250 PX cada uno
Iniciativa +3 Sentidos Percepción +5; visión en la oscuridad
PC 90; Maltrecho 45
CA 19; Fortaleza 20, Reflejos 16, Voluntad 18
Inmune ilusión; Resiste fuego 10, veneno 10
Velocidad 5
(T) Martillo de guerra (estándar, a voluntad) v Arma + 9 contra CA; 1d10 +4 daño.
•y Púas de barba (menor; encuentro) + Veneno
A distancia 3; +9 contra CA; 1d8 +3 daño y daño continuado por veneno 2 y penalizador -2 a las tiradas de ataque (salv. term. ambos).
Ampliar (cuando se ve maltrecho por primera vez; encuentro)-* Polimorfismo
El duergar tropa de asalto se vuelve Grande y ocupa 4 casillas en lugar de 1. Toda criatura que se encuentre en las casillas que el duergar tropa de asalto va a acabar ocupando se ve empujado 1 casilla. El duergar tropa de asalto también gana alcance 2 y un bonificador +5 a sus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo. El duergar tropa de asalto permanece Grande hasta el final del encuentro.
Alineamiento maligno Idiomas común, habla profunda, enano
Habilidades Dungeons +12
Fue 19 (+7) Des 11 (+3) Sab 14 (+5)
Con 20 (+8) Int 10 (+3) Car 7 (+1)
Equipo cota de mallas, martillo de guerra
------------------------------------------------------------------------------------
Duergar teúrga (T) Controlador nivel 5
Humanoide natural Mediano, enano (diablo) 200 PX
Iniciativa +4 Sentidos Percepción +4; visión en la oscuridad
PC 64; Maltrecho 32
CA 20; Fortaleza 17, Reflejos 18, Voluntad 17
Inmune ilusión; Resiste fuego 10, veneno 10
Velocidad 5
(£) Martillo de guerra (estándar; a voluntad) + Arma + 10 contra CA; 1d10 +1 daño.
^ Virote de fuego (estándar; a voluntad) -f Fuego
A distancia 10;+9 contra Reflejos; IdlO + 4 daño por fuego
-f¡» Granizo de azufre (estándar; recarga (5,6) -Fuego
Zona de explosión 2 en un radio de 15; +9 contra Reflejos; 1d8 +4 daño por fuego y el objetivo queda tumbado a la fuerza.
•Í5» Humos viles (estándar; recarga (5,6)) + Veneno
Zona de explosión 2 en un radio de 15; +9 contra Fortaleza; 1d8 daño por veneno y el objetivo queda cegado hasta el final del siguiente turno del duergar teúrgo.
•£ Ola de desesperación (estándar; encuentro) + Psiónico
Estallido cercano 5; +9 contra Voluntad; 1 d8 +4 daño psiónico y el objetivo queda ralentizado y confuso (salv. term. ambos).
Alineamiento maligno Idiomas común, habla profunda, enano
Habilidades Dungeons +11
Fue 13 (+3) Des 15 (+4) Sab 14 (+4)
Con 16 (+5) Int 18 (+6) Car 11 (+2)
Equipo martillo de guerra
------------------------------------------------------------------------------------
Murkelmor (M) Soldado de élite nivel 7
Humanoide natural Mediano, enano (diablo) 600 PX
Exigencia de duergar aura 5; los aliados en la zona reciben un bonificador +2 a las tiradas de ataque.
Iniciativa +6 Sentidos Percepción +6; visión en la oscuridad PC 168; Maltrecho 84
CA 23; Fortaleza 23, Reflejos 20, Voluntad 21 Inmune ilusión; Resiste 10 fuego, 10 veneno Velocidad 5 TS+2
Puntos de acción 1
C Atarraga (estándar; a voluntad) + Arma
+14 contra CA; 2d6 +6 daño por fuego.
C Castigo temible (estándar; a voluntad) •*• Arma
+14 contra CA; 2d6 + 6 daño por fuego y el objetivo es empujado 2 casillas. Murkelmor luego se puede desplazar 2 casillas para acabar adyacente al objetivo.
D Castigo ígneo (estándar; recarga [x] [n]) •*• Arma
+12 contra Fortaleza; 2d6 + 6 daño por fuego, y daño continuado por fuego (salv. term.). El objetivo queda tumbado a la fuerza,
D Púas de barba (menor; encuentro) •*• Veneno
A distancia 3; +9 contra CA; 1d8 +3 daño, daño continuado por veneno 2, y penalizador -2 a las tiradas de ataque (salv. term. ambos).
Sanar con fuego (menor; recarga (6)) -f Fuego, sanar
Murkelmor o un aliado adyacente recupera 25 puntos de golpe. Hasta el final del siguiente turno de la criatura, cualquiera que lo ataque sufre daño por fuego 5.
Alineamiento maligno Idiomas común, habla profunda, enano
Habilidades Dungeons +11, Religión +11
Fue 19 (+7) Des 13 (+4) Sab17(+6)
Con 20 (+8) Int 15 (+5) Car 13 (+4)
Equipo armadura completa, 2 maza atarraga llameante +2
La capilla en ruinas
Iniciativas
Faxtra 19
Lanfear 17
Clio16
Eglath 11
Wights 10
Blirk 10
Terble 4
Estado
Eglath 42/56 PG;
Blirk 39/46 PG
Clio 38/38 PG
Lanfear 37/43 PG +4PGT
Terble 45/45 +4PGT
Faxtra 37/37
Wight1 Muerto
Wight 2 Muerto
Wight 3 -59; Maltrecho; -2 ataques FT7 Faxtra
Wight 4
Wight 5 Muerto
Wight6 -57; Maltrecho; -2 CA FT6 Terble
Consumo recursos
Lanfear >> 1 EC; Call Lightning (E), Barkskin (E), Darting Bite (E), PA, Precisión élfica(E)
Clio >> Monzón de acero(E), Favor del señor de la guerra(E)
Blirk >> 3 EC
Faxtra >> Escudo(E)
Terble >> Grito de triunfo(E); Llamada del corcel(E)
Eglath >> Burst of Earth's Fury(E); 4 EC; Stone Endurance(E); Hungry Earth
5 Wight (W) Hostigador nivel 5
Humanoide natural Mediano (muerto viviente) 200 PX cada uno
Iniciativa +7 Sentidos Percepción +0; visión en la oscuridad
PG 62; Maltrecho 31
CA 19; Fortaleza 18, Reflejos 17, Voluntad 16
Inmune enfermedad, veneno; Resiste 10 necrótico; Vulnerable 5
radiante Velocidad 7
Garra (estándar; a voluntad) Necrótico +10 contra CA; 1d6 + 4 de daño necrótico, el objetivo pierde un
esfuerzo curativo y el wight se desplaza 3 casillas.
Alineamiento maligno Idiomas común
Habilidades Sigilo+10
Fue 18 (+6) Des 16 (+5) Sab 6 (+0)
Con 14 (+4) I nt 10 (+2) Car 15 (+4)
La emboscada
Iniciativas
Tieflings 27
Blirk 26
Terble 18
Clio 16
Lanfear 14
Nitis 13
Guardián 12
Kairon 7
Estado
Nitis 22/55 PG; 5 daño continuado [sin nombre] (salv. term.); +2 defensas FT7 Nitis
Blirk 44/46 PG; regeneración 3 hasta el final del combate, y cuando me reduzcan a 0 PG puedo usar un esfuerzo curativo como interrupción inmediata.
Clio 28/38 PG;
Lanfear 36/43 PG; +3 CA FT7 Lanfear
Terble 8/45; Maltrecho;
Kairon 41/41; 2 PGT
Tiefling 1 >> Muerto
Tiefling 2 >> -43; Maltrecho; Maldito Kairon; Marcado Nitis (Aegis of shielding, -2 ataques no Nitis); Tumbado
Tiefling 3 >> -57 PG; Maltrecho; Maldito Kairon
Guardián de bronce >> Muerto
Consumo recursos
Lanfear >> 2 EC; Invocar pantera acechadora(D); Circlet of Second Chances(D);Chain Lightning(E); Barkskin(E); Precisión elfica(E); PA; Poción curación
Clio >> 2 EC; Favor del señor de la guerra(E); Capa de resistencia(D); Paso faérico(E); Palabra inspiradora(E) 2/2; Ayudar al herido; PA
Blirk >> 1 EC; Armadura Tajo sangrante (D); Golpe de furia(D); Frenesí del draco de rabia(D); Furia del Fénix de plata(D); Golpe de avalancha(E); Golpe rompehuesos(E)
Kairon >> Ira de brujo(E); Corona de las estrellas (D); Orbe de Color(E)
Terble >> 3 EC; Explosión sobrenatural(E); Grito conmocionante (D); Palabra majestuosa(E) 2/2; Strictures of fortune(D); Grito de Triunfo(D); Llamada del corcel(E); PA
Nitis >> 2 EC; NE; Dance of sword(D); Enervating Slash(D); Dimensional Vortex(E);Channeling Shield(E); PA
T1 >> Maldición de la serpiente(E)
T2 >> Maldición de la serpiente(E); Ira infernal(E)
T3 >> Maldición de la serpiente(E)
Guardián >> Arrasar(Recarga); PA;
2 tiflin herejes (H)
Humanoide natural Mediano
Iniciativa +8 Sentidos Percepción +6; visión en la penumbra
PC 60; Maltrecho 30
CA 20; Fortaleza 17, Reflejos 18, Voluntad 18
Resiste 11 fuego
Velocidad 6
(4) Daga (estándar; a voluntad) 4 Arma
+10 contra CA (+11 contra un objetivo maltrecho); 1d4 + 2 de
daño. (*£) Fuego demoníaco (estándar; a voluntad) 4 Fuego
Distancia 10; +9 contra Reflejos (+10 contra un objetivo
maltrecho); 1d8 + 5 de daño por fuego, y 5 de daño continuado
por fuego (salv. term.). •f Maldición de la serpiente (estándar; encuentro) 4 Ilusión, Psíquico
Distancia 10; aparecen serpientes ilusorias que atacan al objetivo;
+9 contra Voluntad (+10 contra un objetivo maltrecho); 1d6 + 5 de
daño psíquico, y 5 de daño continuado psíquico (salv. term.). Capa de evasión (reacción inmediata, cuando el tiflin hereje
es impactado por un ataque cuerpo a cuerpo; a voluntad) 4
Teletransporte
El tiflin hereje se teletransporta 5 casillas. Ira infernal (menor; encuentro)
El tiflin hereje gana un bonificador por poder de +1 a su próxima
tirada de ataque contra un enemigo que le haya impactado desde
el turno anterior del tiflin. Si el ataque impacta e inflige daño, el
tiflin hereje inflige 5 de daño adicional.
Alineamiento cualquiera Idiomas común
Habilidades Engañar +15, Perspicacia +11, Sigilo +15
Fue 15 (+5) Des 20 (+8) Sab16(+6)
Guardián de bronce (G) Soldado de élite nivel 7
Animado natural Grande, constructo PX 600
Iniciativa +4 Sentidos Percepción +2; visión en la oscuridad
PC 168; Maltrecho 84
CA 25; Fortaleza 23, Reflejos 20, Voluntad 21
Inmune hechizo, miedo, veneno Resiste 5 a todo
Tiradas de salvación +2
Velocidad 5; ver también Movimiento inexorable y Pesado
Puntos de acción 1
(D Gran hacha (estándar; a voluntad) 4 Arma
Alcance 2; +14 contra CA; 1d12c+5 daño •(•Arrasar (estándar; recarga ¡X] (nj)
El guardián de bronce se puede mover 3 casillas, y todas las
criaturas más pequeñas que vean su espacio invadido por el
vigilante son empujadas 1 y quedan tumbadas a la fuerza. Después
de moverse, el vigilante puede hacer uso de su barrido con el
hacha. <• Barrido con el hacha (gratuito, sólo utilizable inmediatamente
después de arrasar; a voluntad) 4 Arma
Explosión cercana 1; +14 contra CA; 1d12 +5 daño y daño
continuado 5 (salv. term.) Proteger (reacción inmediata cuando el amo del guardián de bronce
se encuentra a 2 casillas de distancia del mismo y es alcanzado por
un ataque; recarga [KJ ¡fij).
El guardián de bronce sufre la mitad del daño del ataque y su amo
la otra mitad. Movimiento inexorable
El guardián de bronce se puede mover por espacio de una criatura
más pequeña, pero no puede acabar su movimiento en un espacio
ocupado. Pesado
El guardián de bronce no se puede desplazar.
Alineamiento no alineado Idiomas -
Fue 20 (+8) Des 9 (+2) Sab8(+2)
Con 20 (+8) lnt3(-T) Car3(-1)
La cámara del pozo
Iniciativas
Ahogadores, Gul 26
Lanfear 22
Falagar 22
Kairon 19
Nitis 18
Terble 14
Clio 11
Blirk 3
Estado
+1 CA a 5 casillas de Terble
Nitis 41/55 PG;
Blirk 33/52 PG; agarrado Falagar
Clio 20/43 PG; Maltrecha;
Lanfear 14/48 PG; Maltrecha
Terble 10/50; Maltrecho; aturdido (salv. term.)
Kairon 16/41; Maltrecho; 4 PGT
Ahogador 1 >> -7 PG; cobertura, Maldito Kairon
Ahogador 2 >> Muerto
Ghoul 1 >> Muerto
Ghoul 2 >> -41 PG; Maltrecho; Marcado Nitis (-2 ataque, si no incluye a Nitis 5 de daño, interrupción inmediata para reducir 3 el daño)
Falagar >> Muerto
Consumo recursos
Falagar >> Ráfaga de golpes (R); PA
Lafear >> Barkskin (E); Call lighting(E)
Kairon >> 1 EC; Mortaja de Fuego (E); Salto Caiphon (E); Túnica de contingencia(D); Guantes de la Hojanegra(E);
Terble >> Grito de tirunfo (E); Palabra Majestuosa 2/2 (E); Canción de defensa (D); Llamada del corcel (E)
Nitis >> 1 EC; Sword of Sigils(E)
Clio >> 1 EC; Ayudar al herido (E); Palabra inspiradora1/2 (E); Paso feérico (E); Follow me in(E)
Blirk >> 3 EC; PA; Golpe Rompehuesos(E); Poción de curación
2 ahogadores de caverna (A)
Humanoide natural Pequeño
Iniciativa +9 Sentidos Percepción +3; visión en la oscuridad
PC 42; Maltrecho 21
CA 17 (ver también Piel de camaleón); Fortaleza 15, Reflejos 15, Voluntad 13
Velocidad 6, Tr 6 (escalada de araña)
(J) Garra de tentáculo (estándar; a voluntad)
Alcance 2; +9 contra CA; 1d8 + 3 de daño, y el objetivo queda agarrado (hasta que escape). Un objetivo que esté tratando de escapar del agarrón sufre un penalizador -4 a la prueba.
•(•Ahogar (estándar; a voluntad)
Sólo objetivos agarrados; +9 contra Fortaleza; 1d8 + 3 de daño.
Cuerpo escudo (interrupción inmediata, cuando es el objetivo de un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia contra CA o Reflejos; recarga cuando el ahogador tenga éxito en una ataque de Garra de tentáculo o Ahogar)
El ahogador de caverna convierte a la víctima que tenga agarrada en el objetivo, en vez de serlo él. El ahogador no puede usar este poder para redirigir ataques realizados por la criatura que esté agarrando en ese momento.
Piel de camaleón (menor; a voluntad)
El ahogador de caverna obtiene ocultación hasta el comienzo de su siguiente turno. No puede utilizar este poder mientras esté agarrando a una criatura o sea agarrado por ella.
Alineamiento no alineado Idiomas común
Habilidades Sigilo +10
Fue 17 (+5) Des 17 (4-5) Sab13(+3)
Con 12 (+3) Int 6 (+0) Car 6 (+0)
gul Soldado nivel 5
Humanoide natural Mediano (muerto viviente) 200 PX
Iniciativa +8 Sentidos Percepción +2; visión en la oscuridad
PG 63; Maltrecho 31
CA 21; Fortaleza 18, Reflejos 20, Voluntad 17
Inmune enfermedad, veneno; Resiste necrótico 10; Vulnerable radiante 5
Velocidad 8, Tr 4
(£) Garras (estándar; a voluntad)
+12 contra CA; 1d6 + 4 de daño, y el objetivo queda inmovilizado
(salv. term.). -f
Mordisco de gul (estándar; a voluntad)
El objetivo debe estar inmovilizado, aturdido o inconsciente; +10
contra CA; 3d6 + 4 de daño, y el objetivo queda aturdido (salv.
term.).
Alineamiento caótico maligno Idiomas común
Habilidades Sigilo+11
Fue 14 (+4) Des 19 (+6) Sab 11 (+2)
Con 15 (+4) Int 10 (+2) Car 12 (+3)
Falagar (F)
Bestia mágica natural Grande
Iniciativa +5 Sentidos Percepción +9; sentido de la vibración 10
PC 142; Maltrecho 71
CA 19; Fortaleza 19, Reflejos 17, Voluntad 15
Tiradas de salvación +2
Velocidad 6, cavar 6
Puntos de acción 1
(T) Tentáculo (estándar; a voluntad)
Alcance 4; +11 contra CA; 2d6 + 5 daño y el objetivo queda
agarrado (hasta que escapa).
<? Ráfaga de tentáculos (estándar; recarga [xl ITT])
Explosión cercana 2; +11 contra CA; 2d6 + 5 daño y el objetivo
queda agarrado (hasta que escapa)
Tentáculos triturantes + Ácido
Al principio del turno del falagar cualquier criatura a la que esté
agarrando sufre 1d8 +2 daño por ácido.
Alcance amenazador
El falagar puede realizar ataques de oportunidad contra los
enemigos que se encuentren a su alcance (4 casillas).
Alineamiento no alineado Idiomas - Habilidades Sigilo +10
Fue 20 (+8) Des 15 (+5) Sab 13 (+4)
Con 15 (+5) Int 8 (+2) Car 10 (+3)
El cuartel de los gnolls
Iniciativas
Lanfear 25
Blirk 21
Gnoll Maestro de la caza 18
Clio 17
Kairon 16
Hienas 13
Nitis 11
Gnoll Merodeador 7
Terble 3
Estado
Nitis 38/55 PG;
Blirk 36/52 PG;
Clio 43/43 PG;
Lanfear 48/48 PG;
Terble 50/50 PG;
Kairon 35/41 PG; 5 PGT
Hiena1 Muerta
Hiena2 Muerta
Hiena3 Muerta
Hiena4 Muerta
Gnoll M1 Muerto
Gnoll M2 Muerto
Gnoll M3 -76 PG; Maltrecho; Maldito Kairon;
Gnoll MC -26 PG
Consumo recursos
Lanfear >> Call Lightning(E)
Nitis >> Dimensional Vortex(E); Sword of Sigils(E); Ira infernal(E); Channeling Shield(E); PA
Terble >> Grito de triunfo(E); Llamada del corcel(E); Palabra majestuosa 2/2 (E); 1 EC
Kairon >> Mortaja de fuego(E); Ira del brujo(E); Túnica de contingencia(D); Duendes oscuros(E); 2 EC
Blirk >> Golpe de la avalancha(E); Desaparecer(E)
Clio >> Follow me in(E)
4 hienas (H)
Bestia natural Mediana
Iniciativa +5 Sentidos Percepción +7, visión en la penumbra
PC 37; Maltrecho 18
CA 16; Fortaleza 14, Reflejos 13, Voluntad 12
Velocidad 8
(£) Mordisco (estándar; a voluntad)
+7 contra C A; 1 d6 + 3 de daño; ver también Ataque en manada. Ataque en manada
Inflige 1d6 puntos de daño adicionales contra un enemigo
adyacente a dos o más hienas aliadas. Acosador
Si está adyacente a un enemigo, todas las otras criaturas tienen
ventaja en combate contra ese enemigo cuando realicen ataques
cuerpo a cuerpo.
Alineamiento no alineado Idiomas -
Fue 16 (+4) Des 15 (+3) Sab 12 (+2)
Con 13 (+2) Int 2 (-3) Car 5 (-2)
Gnall maestro de la caza (G)
Humanoide natural Mediano
Iniciativa +6 Sentidos Percepción +11; visión en la penumbra
PC 50; Maltrecho 25
CA 19; Fortaleza 16, Reflejos 17, Voluntad 14
Velocidad 7
(£) Hacha de mano (estándar; a voluntad) 4- Arma
+9 contra CA; 1d6 + 3 de daño, o 1d6 + 5 de daño mientras esté maltrecho; ver también Ataque en manada.
ff Arco largo (estándar; a voluntad) -f Arma
A distancia 20/40; +10 contra CA; IdlO + 4 de daño, o 1d10 + 6 de daño mientras esté maltrecho; ver también Ataque en manada.
Ataque en manada
El gnoll maestro de la caza inflige 5 puntos de daño adicionales en los ataques cuerpo a cuerpo y a distancia contra un enemigo que tenga adyacentes a dos o más de los aliados del maestro de la caza.
Alineamiento caótico maligno Idiomas abisal, común
Habilidades Intimidar +7, Sigilo +11
Fue 16 (+5) Des 19 (+6) Sab14(+4)
Con 14 (+4) Int 8 (+1) Car 7 (+0)
Equipo armadura de cuero, hacha de mano, arco largo, carcaj con 30 flechas.
2 gnoll merodeadores (M)
Humanoide natural Mediano
Iniciativa +5 Sentidos Percepción +7; visión en la penumbra
PC 84; Maltrecho 42
CA 18; Fortaleza 18, Reflejos 15, Voluntad 15
Velocidad 7
(t) Lanza (estándar; a voluntad) + Arma
+10 contra CA; 1d8 + 6 de daño, o 1d8 + 8 de daño mientras esté maltrecho; ver también Mordisco veloz y Ataque en manada.
I Mordisco veloz (gratuito, cuando el gnoll merodeador impacta a un enemigo maltrecho con un ataque cuerpo a cuerpo; a voluntad) El gnoll merodeador lleva a cabo un ataque de mordisco contra el mismo objetivo; +7 contra CA; 1d6 + 2 de daño, o 1d6 + 4 de daño mientras esté maltrecho.
Ataque en manada
El gnoll merodeador inflige 5 puntos de daño adicionales en los ataques cuerpo a cuerpo contra un enemigo que tenga adyacentes a dos o más de los aliados del merodeador.
Alineamiento caótico maligno Idiomas abisal, común
Habilidades Intimidar +8, Sigilo +10
Fue 20 (+8) Des 14 (+5) Sab 14 (+5)
Con 14 (+5) Int 9 (+2) Car 7 (+1)
Equipo armadura de cuero, escudo ligero, lanza.
La sala de entrenamiento
Iniciativas
Hienas 25
Lanfear 22
Gnoll Maestro de la caza 20
Terble 18
Clio 11
Blirk 11
Nitis 7
Kairon 6
Estado
Nitis 55/55 PG;
Blirk 44/52 PG; 5 PGT
Clio 38/43 PG;
Lanfear 48/48 PG;
Terble 50/50 PG;
Kairon 30/41 PG; 4 PGT
Hiena1 Muerta
Hiena2 Muerta
Hiena3 Muerta
Hiena4 Muerta
Hiena5 Muerta
Hiena6 Muerta
Gnoll MC1 Muerto
Gnoll MC2 Muerto
Gnoll MC3 -24 PG;
Gnoll MC4 Muerto
Consumo recursos
Lanfear >> Call lightning (E); Barskin (E); Precisión élfica(E)
Clio >> Lanza de ácido (E); Follow me in (E)
Terble >> Palabra majestuosa (E) 2/2; Grito de Triunfo (E)
Blirk >> 1 EC
Kairon >> 1 EC; Mortaja de fuego (E)
Jabalí: 2 éxito 2 fallos >> FALLIDO
4 hienas (H)
Bestia natural Mediana
Iniciativa +5 Sentidos Percepción +7, visión en la penumbra
PG 37; Maltrecho 18
CA 16; Fortaleza 14, Reflejos 13, Voluntad 12
Velocidad 8
(£) Mordisco (estándar; a voluntad)
+7 contra CA; 1d6 + 3 de daño; ver también Ataque en manada. Ataque en manada
Inflige 1d6 puntos de daño adicionales contra un enemigo
adyacente a dos o más hienas aliadas. Acosador
Si está adyacente a un enemigo, todas las otras criaturas tienen
ventaja en combate contra ese enemigo cuando realicen ataques
cuerpo a cuerpo.
Alineamiento no alineado Idiomas -
Fue 16 (+4) Des 15 (+3) Sab 12 (+2)
Con 13 (+2) lnt2(-3) Car 5 (-2)
Artillero nivel 5 200 PX cada uno |
4 gnoll maestros de la caza (G)
Humanoide natural Mediano
Iniciativa +6 Sentidos Percepción +11; visión en la penumbra
PG 50; Maltrecho 25
CA 19; Fortaleza 16, Reflejos 17, Voluntad 14
Velocidad 7
(J) Hacha de mano (estándar; a voluntad) •*• Arma
+9 contra CA; 1d6 + 3 de daño, o 1d6 + 5 de daño mientras esté maltrecho; ver también Ataque en manada.
2f Arco largo (estándar; a voluntad) 4- Arma
A distancia 20/40; +10 contra CA; 1 d10 + 4 de daño, o 1 d10 + 6 de daño mientras esté maltrecho; ver también Ataque en manada.
Ataque en manada
El gnoll maestro de la caza inflige 5 puntos de daño adicionales en los ataques cuerpo a cuerpo y a distancia contra un enemigo que tenga adyacentes a dos o más de los aliados del maestro de la caza.
Idiomas abisal, común Sab 14 (+4) Car 7 (+0) |
Alineamiento caótico maligno
Habilidades Intimidar +7, Sigilo +11
Fue 16 (+5) Des 19 (+6)
Con 14 (+4) Int8(+l)
Equipo armadura de cuero, hacha de mano, arco largo, carcaj con 30 flechas.
El santuario de Bafomet
Iniciativas
Balgura 26
Lanfear
Azote demoníaco 15
Tieflings 13
Terble
Clio
Blirk
Nitis
Kairon
Estado
Nitis 55/55 PG; 4 PGT
Blirk 37/52 PG;
Clio 38/43 PG; 5 PGT
Lanfear 48/48 PG; --> Pantera 28/24
Terble 50/50 PG;
Kairon 41/41 PG; 3 PGT
Tiefling1
Tiefling2
Balgura Muerto
Azote demoníaco - 75 PG; Maltrecho; Quien le impacte gana 4 PGT; recibe 1d6+3 de daño si se parta de Nitis el siguiente turno, -4 CA FT Blirk, Aegis os shielding (Nitis)
Consumo recursos
Lanfear >> Invocar Pantera(D), Barkskin(E), Chain Lightning (E), Precisión Elfica (E); PA
Kairon >> Orbe de color (E)
Clio >> Lanza (E); Favor del señor de la guerra(E); PA
Terble >> Explosión sobrenatural(E)
Blirk >> Frenesí del draco de rabia(D); Armadura de pieles del tajo mortal (D); Golpe rompehuesos(E)
Nitis >> Enervating Slash (D); Dimensional Vortex (E); Channeling Shield(E)
Balgura >> Aullido salvaje(E)
Gnoll azote demoníaco (A)
Humanoide natural Mediano
Iniciativa +6 Sentidos Percepción +7; visión en la penumbra
Líder de la manada aura 5; los aliados en el aura obtienen un
bonificador +1 a las tiradas de ataque. Mientras esta criatura esté
maltrecha, el bonificador aumenta a +2. PC 106; Maltrecho 53
CA 20; Fortaleza 21, Reflejos 18, Voluntad 18 Velocidad 5 (4) Mangual pesado (estándar; a voluntad) + Arma
+13 contra CA; 2d6 + 5 de daño, o 2d6 + 7 de daño mientras esté
maltrecho; este ataque además derriba al objetivo; ver también
Ataque en manada. Sed de sangre
Si el gnoll azote demoníaco deja maltrecho a un enemigo con un
ataque cuerpo a cuerpo, un aliado adyacente al enemigo puede
realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra ese enemigo como
reacción inmediata. Ataque abrumador (gratuito, encuentro)
El gnoll azote demoníaco aplica su Sed de sangre a dos aliados en
vez de a uno. Ataque en manada
El gnoll azote demoníaco inflige 5 puntos de daño adicionales
en los ataques cuerpo a cuerpo contra un enemigo que tenga
adyacentes a dos o más de los aliados del gnoll.
Alineamiento caótico maligno Idiomas abisal, común
Habilidades Intimidar +13, Perspicacia +10, Religión +10
Fue 20 (+6) Des 14 (+6) Sab12(+5)
Con 16 (+7) Int 13 (+5) Car 1S (+6)
Equipo armadura de pieles, mangual pesado.
Acechador nivel 7 300 PX cada uno |
2 tiflin hoja oscura (O)
Humanoide natural Mediano
Iniciativa +12 Sentidos Percepción +5; visión en la penumbra
PC 64; Maltrecho 32
CA 20; Fortaleza 17, Reflejos 19, Voluntad 17
Resiste 12 fuego
Velocidad 6; ver también Capa de acecho
(T) Espada corta envenenada (estándar; a voluntad) •+• Veneno, arma
+12 contra CA(+13 contra un objetivo maltrecho); 1d6 + 5 de daño, y el tiflin hoja oscura hace un ataque secundario contra el mismo objetivo. Ataque secundario: +10 contra Fortaleza; 5 de daño continuado por veneno (salv. term.).
Capa de acecho (movimiento; recarga i i) + Teletransporte
El tiflin hoja oscura se teletransporta S casillas y se vuelve invisible hasta el final de su próximo turno.
Ira infernal (menor; encuentro)
El tiflin hoja oscura gana un bonificador por poder de +1 a su próxima tirada de ataque contra un enemigo que le haya ¡mpactado desde el turno anterior del tiflin. Si el ataque impacta e inflige daño, el tiflin hoja oscura inflige 3 de daño adicional.
Alineamiento cualquiera Idiomas común
Habilidades Engañar +13, Sigilo +15
Fue 13 (+4) Des 20 (+8) Sab 14 (+5)
Con 16 (+6) Int 13 (+4) Car 16 (+6)
Equipo armadura de cuero, espada corta envenenada
Barigura (B)
Bestia elemental Grande (demonio)
Iniciativa +7 Sentidos Percepción +12; visión en la penumbra
PC 108; Maltrecho 54; ver también Aullido salvaje
CA 19; Fortaleza 20, Reflejos 17, Voluntad 17
Resiste variable 10 (1/encuentro; ver el glosario)
Velocidad 8, Tr 8
(J) Golpetazo (estándar; a voluntad)
Alcance 2; +10 contra CA; 1 d8 + 6 de daño, o 2d8 + 6 de daño si
el barlgura está maltrecho. I Ataque doble (estándar; a voluntad)
El barlgura lleva a cabo dos ataques de golpetazo. Aullido salvaje (gratuito, cuando queda maltrecho por primera vez;
encuentro)
El barlgura y todos sus aliados en un radio de 5 casillas de él
obtienen un bonificador +2 a las tiradas de ataque hasta el final
del siguiente turno del barlgura.
Alineamiento caótico maligno Idiomas abisal
Habilidades Atletismo +15
Fue 22 (+10) Des 16 (+7) Sab 16 (+7)
Con 18 (+8) Int 6 (+2) Car 12 (+5)
El salón del látigo carmesí
Iniciativas
Kairon 24
Terble 22
Lanfear 20
Minotauros 19
Evistros 16
Nitis 11
Clio 7
Blirk 4
Estado
Nitis 15/55 PG; Maltrecha; Tumbada
Blirk 29/52 PG; Regeneración 3 hasta fin de furia; daño continuado 0 veneno y -2 defensas (salv. term. ambos);
Clio Muerta
Lanfear 34/48 PG;
Terble 4/50 PG; Maltrecho; daño continuado 0 veneno y -2 defensas (salv. term. ambos);
Kairon 22/41 PG;
Estatua1
Consumo recursos
Lanfear >> Invocar Pantera(D); Faerie Fire(D); Call Lightning (E); Precisión élfica(E); Barskin(E)
Kairon >> Orbe de color (E); Corona de las estrellas (D); 1 EC; PA
Clio >> Palabra inspiradora (E) 2/2; Favor del Señor de la guerra(E); Ayudar al herido (E); 2 EC; PA; NE
Terble >> Explosión sobrenatural(E); Grito de triunfo(E); Canción de defensa (D); Palabra majestuosa(E) 2/2;
Blirk >> Frenesí del draco de rabia(D); Furia del Fénix de Plata (D); Armadura de pieles del tajo mortal (D); Desaparecer(E); Golpe rompehuesos (E); Golpe avalancha(E); Rugido triunfal(E); Hacha del terror (D); Poción curación; 3 EC; PA
Nitis >> Enervating Slash (D); Dance of the Sword(D); 1 EC; PA
3 evistros (demonios de la matanza) (D) Bruto nivel 6
Bestia mágica elemental Mediana (demonio) 250 PX cada uno
Iniciativa +4 Sentidos Percepción +4
PC 90; Maltrecho 45
CA 16; Fortaleza 18, Reflejos 14, Voluntad 14
Resiste variable 10 (I/encuentro; ver el glosario)
Velocidad 6
(t) Garras (estándar; a voluntad) +9 contra CA; 1d12 + 5 de daño.
4 Mordisco destructivo (menor; a voluntad)
Sólo contra objetivos maltrechos; +8 contra CA; 1d6 + 5 de daño.
Matanza
El demonio de la matanza gana un bonificador+1 a los ataques cuerpo a cuerpo si tiene uno o más aliados adyacentes a su objetivo (+3 si uno de estos aliados es otro demonio de la matanza). Este bonificador se apila con la ventaja en combate.
Alineamiento caótico maligno Idiomas abisal
Habilidades Atletismo +15
Fue 21 (+8) Des 12 (+4) Sab 12 (+4)
Con 20 (+8) Int 5 (+0) Car 7 (+1)
2 estatuas de minotauros chupasangre (T) Arrasadora nivel 6
Trampa 250 PX cada uno
Percepción
+CD 18: el PJ ve manchas de sangre en los látigos de las estatuas. +CD 22: el PJ ve que las estatuas están construidas de manera que
pueden mover los brazos y el torso. Iniciativa +7 Accionador
Cuando un personaje entra por primera vez en estanque de sangre
o da los primeros pasos sobre el camino de piedra que divide la
estancia, las trampas tiran iniciativa. Ataque
Acción estándar Cercana explosión 7 Objetivo: todas las criaturas dentro de la explosión. Ataque: +13 contra CA Golpe: 1d8 + 3 daño, y el objetivo se desplaza 1 casilla y queda
tumbado a la fuerza. Contramedidas + Un personaje adyacente a una estatua la puede desactivar con
cuatro pruebas de Hurto CD 20 antes de haber fallado en dos
ocasiones. Una estatua puede realizar un ataque inmediato
cuando se falla, •f Las estatuas tienen CA 18, Fortaleza 19, Reflejos 16 y Voluntad 18.
Cada una tiene 68 pg. Si una estatua se ve reducida a O pg, resulta
destruida. La magia de la zona repara a una estatua destruida en
24 horas.
El salón de la introspección impuesta
Iniciativas
Lanfear 18
Blirk 15
Nitis 15
Kairon 10
Esqueletos esquirlas de hueso 8
Terble 7
Estado
Nitis 41/51 PG; 4PGT
Blirk 48/52 PG;
Lanfear 32/48 PG; +2 defensas FT Lanfear
Terble 42/50 PG;
Kairon 41/41 PG; Hasta el final de tu proximo turno, ganas bonus a todas tus defensas igual al modificador de tu CHA (4) y cualquier enemigo que te ataque recibe daño de fuego igual a 5.
Esqueleto1
Esqueleto2
Gnoll Muerto
Espejo Drenante sur Destrozado
Espejo Teleportador sur Destrozado
Espejo Trampa NE -6 PG
Consumo recursos
Lanfear >> NE, 1EC
Kairon >> Ira del brujo (E), Salto de Caiphon(E), 1 EC
Terble >> Palabra majestuosa (E) 1/2
Blirk >>
Nitis >> Purifying Wound (D), Guidance of the Past (E), PA
2 esqueletos de esquirlas de hueso (E) Bruto nivel 5
Animado natural Mediano (muerto viviente) 200 PX cada uno
Iniciativa +5 Sentidos Percepción +4; visión en la oscuridad
PC 77; Maltrecho 38; ver también Estallido de esquirlas
CA 17; Fortaleza 16, Reflejos 16, Voluntad 15
Inmune enfermedad, veneno; Resistencia 10 necrótico; Vulnerable
5 radiante Velocidad 6
(J) Cimitarra (estándar; a voluntad) -f Necrótico, arma +9 contra CA; 1d8 + 3 de daño (crit 1d8 + 11) más 5 de daño
necrótico. (J) Esquirlas de hueso (estándar; a voluntad) + Necrótico
+9 contra CA; 1d4 + 3 de daño, y 5 de daño necrótico continuado
(salv. term.). -ir Estallido de esquirlas (cuando queda maltrecho por primera
vez y de nuevo cuando queda reducido a O puntos de golpe) +
Necrótico
Cercano explosión 3; +8 contra Reflejos; 2d6 + 3 de daño
necrótico.
Alineamiento no alineado Idiomas -
Fue 16 (+5) Des 16 (+5) Sab 14 (+4)
Con 17 (+5) int3(-2) Car 3 (-2)
Equipo cimitarra
Gnoll merodeador (M)
Humanoide natural Mediano
Iniciativa +5 Sentidos Percepción +7; visión en la penumbra
PG 84; Maltrecho 42
CA 18; Fortaleza 18, Reflejos 15, Voluntad 15
Velocidad 7
(t) Lanza (estándar; a voluntad) 4 Arma
+10 contra CA; 1d8 + 6 de daño, o 1d8 + 8 de daño mientras esté maltrecho; ver también Mordisco veloz y Ataque en manada.
4 Mordisco veloz (gratuito, cuando el gnoll merodeador impacta a un enemigo maltrecho con un ataque cuerpo a cuerpo; a voluntad) El gnoll merodeador lleva a cabo un ataque de mordisco contra el mismo objetivo; +7 contra CA; 1d6 + 2 de daño, o 1d6 + 4 de daño mientras esté maltrecho.
Ataque en manada
El gnoll merodeador inflige 5 puntos de daño adicionales en los ataques cuerpo a cuerpo contra un enemigo que tenga adyacentes a dos o más de los aliados del merodeador.
Alineamiento caótico maligno Idiomas abisal, común
Habilidades Intimidar +8, Sigilo +10
Fue 20 (+8) Des 14 (+5) Sab 14 (+5)
Con 14 (+5) Int 9 (+2) Car 7 (+1)
Equipo armadura de cuero, escudo ligero, lanza.
Un juego de espejos cuelga de cada una de las columnas cuadradas de la estancia. Los espejos son reactivos, y cuando un PJ se mira en uno de ellos, su efecto se activa.
Accionador: en el turno de cada PJ antes de que realice ninguna acción, localiza la columna más cercana en un radio de 5 casillas y haz que un espejo de esa columna ataque al personaje.
Un personaje puede cerrar los ojos para evitar el ataque. Se considera que el PJ está cegado mientras haga esto.
Apariencia: los espejos están ribeteados en metal, con unos rostros demoníacos de mirada maliciosa labrados en la parte superior de cada marco.
Los espejos drenantes hacen que la imagen de cualquier criatura en su interior se vuelva esquelética y enfermiza.
Los espejos de teleportación brillan por la energía mágica. Revelan la imagen que reflejan sus homólogos.
Los espejos trampas sólo muestran oscuridad.
Obstáculo nivel 5 200 PX cada uno |
3 juegos de espejos drenantes (D)
Trampa
Accionador
Los espejos comparten el accionador (consulta 'Los espejos").
Ataque 4- Necrótico
Acción gratuita A distancia 5
Objetivo: 1 criatura
Ataque: +11 contra Fortaleza
Golpe: 2d8 +3 daño necrótico
Contra medidas
4 El espejo falla de manera automática ante un objetivo cegado o un muerto viviente.
4 Una cortina u otra obstrucción sobre un espejo bloquea su ataque.
4 Un personaje puede atacar a un espejo (CA 5, Fortaleza 10, Reflejos 5; 20 pg), lo que provoca un ataque de oportunidad por su parte. Este ataque puede impactar sobre un personaje incluso cuando éste esté cegado o sea un muerto viviente. Si se destruye un espejo, se desactivan los demás espejos de la misma columna.
2 juegos de espejos de teleportación (T) Obstáculo nivel 5
Trampa 700 PX cada uno
Accionador
Los espejos comparten el accionador (consulta 'Los espejos').
Ataque 4 Teleportación
Acción gratuita A distancia 5
Objetivo: 1 criatura
Ataque: +13 contra Voluntad
Golpe: 1d8 daño y el objetivo es teleportado a un espacio adyacente a otro espejo de teleportación. Si no hay otros espejos de teleportación que sigan funcionando, el objetivo sufre 2d8 daño y queda atontado (salv. term.).
Contra medidas
+El espejo falla de manera automática ante un objetivo cegado o un muerto viviente.
4 Una cortina u otra obstrucción sobre un espejo bloquea su ataque.
4 Un personaje puede atacara un espejo(CA 5, Fortaleza 10, Reflejos 5; pg 20), lo que provoca un ataque de oportunidad por su parte. Este ataque puede impactar sobre un personaje incluso cuando éste esté cegado o sea un muerto viviente. Si se destruye un espejo, se desactivan los demás espejos de la misma columna.
Obstáculo nivel 5 200 PX cada uno |
4 juegos de espejos trampa (e)
Trampa
Accionador
Los espejos comparten el accionador (consulta 'Los espejos').
Ataque 4 Teleportación
Acción gratuita A distancia 5
Objetivo: 1 criatura
Ataque: +13 contra Voluntad
Golpe: el objetivo se teleporta a la mazmorra de la mente vacía
Contramedidas
4 El espejo falla de manera automática ante un objetivo cegado o un muerto viviente.
4 Una cortina u otra obstrucción sobre un espejo bloquea su ataque.
4 Un personaje puede atacar a un espejo (CA 5, Fortaleza 10, Reflejos 5; pg 20), lo que provoca un ataque de oportunidad por su parte. Este ataque puede impactar sobre un personaje incluso cuando éste esté cegado o sea un muerto viviente. Si se destruye un espejo, se desactivan los demás espejos de la misma columna.
Especial
Si todos los PJs están atrapados en la mazmorra, aún tienen alguna posibilidad de escapar. Un grupo de gnoll viene al salón de la Introspección impuesta en unos cuantos días. Uno de ellos se mira en el espejo y se ve teleportado a la mazmorra con los PJs. El resto de los gnoll los libera y trata de hacerlos prisioneros. Los gnoll liderados por Maldrick el Escarificador arden en deseos de interrogar a los presos y luego ofrecérselos a Yeenoghu.