Partida Rol por web

El Laberinto de la Espira del Trueno

Normas

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22/03/2010, 22:05
Director

Vamos a intentar establecer acuerdos para agilizar la partida

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22/03/2010, 22:05
Director

COMBATE:

- Todo personaje debe tener las descripciones de sus poderes en la ficha, lo que incluye indicar la tirada de ataque, por ejemplo "Inteligencia vs Ref, daño 1d8+Inteligencia (+5 vs Ref, daño 1d8+5). Me basaré en esos números para los cálculos.

- Cada jugador debe tener actualizado en los modificadores de su ficha de combate los poderes que va gastando durante el encuentro y si ha gastado PA, EC, .... Si por cualquier motivo no puede hacerlo en el tablero, lo indicará en la sección de notas del post donde describa la acción del turno.

- Cuando de paso a un grupo de personajes para hacer el turno, podrán actuar en el orden que quieran pero una vez declaren/hagan tiradas/... deberán mantenerse es ese orden.

- Vamos a actuar por riguroso orden de turnos, el que quiera ir detrás de otro que retrase. 

- Se creará una entrada en el tablero de descripción abreviada, por ejemplo "muevo a 4,5; Presa del cazador al HS3; Impacto evasivo a HS3". Después se realizarán las tiradas de ataque indicando el objetivo y la defensa, por ejemplo "ataque HS3 vs CA".

- Se dispone de 24 horas para declarar el turno una vez yo resuelvo las acciones del anterior y doy paso al personaje. Si pasado ese plazo no se ha declarado o no se ha dejado una acción predeclarada PNJotizaré al personaje como mejor estime. Si se va a hacer siempre que se pueda una interrupción o una acción inmediata el jugador creará una etiqueta en su ficha antes de los poderes llamada "Acciones predefinidas" donde se declarará.

 

 

Notas de juego

Se admiten ideas para completar

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23/03/2010, 02:32
Eglath

Sobre los modificadores de mi ficha actualizados me temo que me pasa como con las tiradas y no me guarda los cambios, pero me faltaría poner como gastados Stone's Endurance y Burst of Earth's Fury.

Sobre acciones inmediatas yo siempre que pueda usar Warden's Fury en principio lo uso, a la primera de cambio. Es un ataque que interrumpe el ataque de un enemigo marcado por mí cuando intenta atacar a un aliado en vez de a mí estando a mi lado.

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23/03/2010, 08:26
Director

Notas de juego

Cita:

Sobre los modificadores de mi ficha actualizados me temo que me pasa como con las tiradas y no me guarda los cambios, pero me faltaría poner como gastados Stone's Endurance y Burst of Earth's Fury.

Ya te lo he anotado yo. Creo que el problema está en el apostrofe, quítalos dejando un espacio en blanco Stone's Endurance --> Stone s Endurance

Cita:

Sobre acciones inmediatas yo siempre que pueda usar Warden's Fury en principio lo uso, a la primera de cambio. Es un ataque que interrumpe el ataque de un enemigo marcado por mí cuando intenta atacar a un aliado en vez de a mí estando a mi lado.

Ya lo he incluido en las normas para que todos lo declaremos en el mismo sitio.

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23/03/2010, 16:30
Blirk Pegafuerte

Veo todo esto demasiado enreversado, sobretodo el 3º punto.

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23/03/2010, 17:27
Lanfear

Pues pongo aquí mi granito de arena:

Si haces un movimiento especial si que conviene comentar algo, pero sino basta con mirar donde estaba la ficha el turno anterior y se supone el camino por donde no se coma AdO y listo (es lo que hago yo). Para tema trampas, si no dice nada avanza por el más corto/lógico, y sino se tira un dado a ver que "baldosa" pisa y listo.

A la hora de hacer ataques yo siempre pongo: poder vs bicho (Defensa), modificadores.

Ejemplo: mi turno...

1d20: 19+8 = 27 Storm Spike vs Soldado 4(Ref)
1d8: 2+5 = 7 daño lightning + Si el objetivo no se mueve al menos 2 casillas en su próximo turno toma otros 4 de daño lightning.

En caso de un paladín podría ser:

Fuerza divina + Ataque sagrado vs K3 (CA) <<<--- aquí es importante por ejemplo lo de Fuerza divina, porque es una acción menor y además tienes un extra al daño (+4 si das). Es para ir de legal, porque si la tirada de ataque sale muy baja, sino podrías decir pues no uso eso.

Y a lo de anotar lo gastado yo creo que viene bien, que a mi de un día para otro se me va. Aunque no estaría de mas comentar en las notas aquello de ya me he sumado la curación a los puntos de golpe o lo que sea. Para no liarnos entre jugadores y master.

Lo de actuar varios a la vez, depende, si son un par no suele haber mucho lio mas si te advierten lo que hacen o se supone lo lógico: ej AdO por moverse cerca, le haces tu mismo un AdO vs el bicho.

Como veas más comodo. Hay situaciones en las que interesa la estrategia y pensar el turno, y en otras que es más inmediato.

Por ejemplo en este turno Blirk tenia flanqueo, por eso he retrasado que si le pegaba yo lo movía y le fatidiaba, ahora puedo atacar a distancia. Pongo retraso y ya haré el turno. Pero hasta ahora detras de los dos pega pega que tenía delante pues no hacia falta pensar mucho estas cosas.

Bueno, ¡que me he enrollao muuuucho!

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23/03/2010, 18:06
Eglath

Cita:

Ya lo he incluido en las normas para que todos lo declaremos en el mismo sitio.

Hecho, y he añadido también lo de que marco de forma predefinida a todos los enemigos adyacentes en mi turno, siempre que no diga lo contrario claro.

Yo lo que veo también es que primero somos 6, segundo son personajes del manual del jugador 2 la mayoría, que no estamos familiarizados con sus poderes, y tercero que es el primer combate que jugamos con estos PJs y lógicamente no nos los conocemos.

En cuanto llevemos un par de encuentros y nos conozcamos los poderes de unos y otros esto será mucho más fácil. Tanto para jugadores como para DM, que entre nosotros para jugar en equipo nos viene bien también saber lo que hacen los demás.

Notas de juego

En mi caso y para que os hagais una idea, soy el típico tanque, mucha CA y PGs, marco a todos los bichos adyacentes cada turno para obligar a que me peguen o a recibir un ataque si están cerca o atraerlos de nuevo si se alejan, además del -2 a su ataque.

Mis ataques a voluntad me dan más PGs o CA, y los de encuentro son burst 1, así que mi estrategia será rodearme de enemigos a base de marcarlos e internarme entre ellos para soltarles los dos de encuentro a los más posibles. El primero si les da les impide desplazarse y así no se alejan sin comerse AdO y les puedo calzar el segundo.

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23/03/2010, 22:16
Director

Cita:

Veo todo esto demasiado enreversado, sobretodo el 3º punto.

¿Ves enrevesado esto?

- Vamos a actuar por riguroso orden de turnos, el que quiera ir detrás de otro que retrase.

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25/04/2012, 22:05
Director

Para los tableros de Pyromancer lo que tenéis que hacer es moveros (si queréis/podéis) y luego pulsar el botón "Pass turno and copy the URL for forum to clipboard" lo que hace que pase el turno al siguiente y te copie la nueva URL al portapapeles. Luego haces un post describiendo tu turno, haciendo las tiradas y pegando la URL en las notas

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22/11/2012, 18:02
Director

Habilidades contra PJs

A mi por defecto no me gusta mucho a nivel de condicionamiento: un paladín que obliga a sus amigos a repartir parte del botín a los pobres porque tiene diplomacia/carisma alto.

Si es en plan sugerencias, intentos de sugestión, ...casi prefiero el roleo y si hace falta se aclara en el off ¿opiniones?

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22/11/2012, 18:07
Nitis

Teoricamente las habilidades no sirven (mas allá del roleo) para cambiar la actitud o intención de otro jugador.

Es decir, para mi es mejor resolverlo en roleo.

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22/11/2012, 20:58
Lanfear

Lo único puede servir como guía de roleo, para saber como de convincente ha sido el discurso o la mentira, etc.

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22/11/2012, 21:26
Kairon

Yo como prefieras. Como dice Lanfear, me parece bien, sin llegar al extremo que indica el director. Tampoco me serviría poner una peaaazo de parrafada pecadora, para que luego decida el personaje el no hacerlo porque si. Pero creo que aquí hay un buen nivel de roleo, así que no creo que se llegara a ese extremo, y el jugador afectado, según entienda el párrafo, actuara en consecuencia.

Por ejemplo, en la partida de Scale of War, cuando Neblin perdió las ganas de sonreír y cayo en desanimo, por mucho que rolee a Madmartigan con su gran carisma para levantar el animo, si Dimuscul decide que ese día no esta el mediano para muchas gaitas, pues no serviría mucho lo que habría puesto. Aunque hice la tirada, esta tirada fue mas orientativa que de efecto. Lo que si supe es darle en el punto flaco del halfling, la comida y GRATIS.

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01/12/2014, 22:09
Director

Podemos meter una regla casera que cuando tiras un saber para conocer cosas del bicho me puedas pedir un dato por cada 5 puntos que se supere la CD

¿Qué os parece?

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01/12/2014, 22:29
Kairon

Creo que eso esta en el manual, o al menos lo han usado mis másteres así.

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02/12/2014, 00:55
Nitis

Notas de juego

Como quieras, me es indiferente ... aunque me suena que habia algo de manual así, pero quien sabe :P

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02/12/2014, 11:18
Lanfear

Notas de juego

http://dnd4.wikia.com/wiki/Monster_Knowledge_Checks

Por mi lo que veas, en el lino como se resuelve esto via reglas

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02/12/2014, 12:37
Director

Me parece bien pero tengo una duda ¿se reemplaza las dificultades del libro de monstruos por la estándar 15/20/25?

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02/12/2014, 12:39
Nitis

Notas de juego

No creo que se reemplacen. Se suelen poner las reglas genéricas y luego las especificas que las sobreescriben ... por ende, cualquier monstruo que no tenga puestas las CD usará las genéricas. Si un monstruo tiene CD entonces usa las especificas.

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02/12/2014, 12:52
Director

Ok, pues usamos esto a partir de ahora, ambos bichos tienen CD 15 y creo recordar de cuando miré lo que le dije a Kairon que no superó 20