Partida Rol por web

El Laberinto de la Espira del Trueno

Reglas

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01/12/2010, 18:22
Eglath

Y no puede ser una errata? O que lo hayan corregido?

Porque gastar una dote en eso... En fin, es mucho, para conseguir poco, ¿no?

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01/12/2010, 22:07
Terble

yo es que creia q era lo q tu decias hasta que lo he releido ahora, y lo he mirado en ingles y pone lo mismo (weno, en ingles pero lo mismo xDDD)

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14/12/2010, 16:17
Director
http://www.comunidadumbria.com/fckeditor/editor/cs...); ">

Eglath dijo:

Ahm, vale, no tenía ni idea. Es que como en el poder dice exactamente: "Requisito: debes haber reducido a un enemigo a 0 pg o menos durante este turno". Pues creía que se refería al turno completo, no en mi momento de iniciativa.
http://www.comunidadumbria.com/fckeditor/editor/cs...); ">Yo creo que la diferencia está en que es una acción menor, lo cual requiere que la ejecutes en tu propio turno, si fuera gratis entiendo que contaría desde el el inicio de tu último turno.
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14/12/2010, 18:27
Fraxtra Milortor

 Perdon, como se llama el Dote que están discutiendo?

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14/12/2010, 18:38
Director

Triumphant Vigor
Utilidad 2 de protector
Diario#Curación, primal
Acción menor -- Personal
Requisito Debo haber acabado con un enemigo durante este turno.
Efecto Recupero 1d6+5 puntos de golpe.

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14/12/2010, 18:51
Fraxtra Milortor

 Pense que hablaban de un dote, no de un poder...

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27/01/2011, 09:27
Director

Terble dijo:

se puede deslizar (aunq no se yo si puede estando en el suelo, se que desplazarse no se puede, pero al deslizarlo yo no sabria decir)

Desplazarse no porque hay una dote para ello pero sobre los movimientos obligatorios no he encontrado nada así que tomamos que SI se puede tirar, empujar y deslizar a un objetivo tumbado

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27/01/2011, 09:28
Director

Una duda que tampoco he encontrado. Los duergar tenían ventaja de combate por estar invisibles. Se hacen visibles al llevar a cabo una acción estándar así pues el que dispara a Blirk se hace visible al disparar la ballesta y gana ventaja de combate y +2d6 de furtivo (habilidad de los duérgar exploradores).

La duda es que después he usado la menor para atacar otra vez con Púas de barba (aunque inicialmente lo puse en la tirada) no he contado la Ventaja de combate y el correspondiente daño adicional porque en la habilidad de sigilo indica que solo se gana VC cuando el objetivo no es consciente de la presencia del atacante y he entendido que ya lo ha visto

¿Es esto así?

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27/01/2011, 10:52
Terble

Yo tambien lo entiendo asi, al no ser ventaja en combate por flanqueo que es una situacion que se mantiene en tu turno si no te mueves o lo mueves, como depende de la sorpresa, el primer daño si tendrias pero el segundo aunq se suponga que es muy seguido, ya no goza de esa sorpresa. Pero como tu dices yo tampoco he encontrado nada mas que lo de que se gana cuando no es consciente.

La verdad que en mesa nunca me ha pasado una situación similar, ni por parte de mis monstruos ni de mis jugadores que ninguno es picaro ni similar que se esconda :P

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27/01/2011, 22:40
Fraxtra Milortor

 Si, solo puedes hacer un ataque y luego pierdes la ventaja. En las reglas expandidas de Stealth lo aclara.

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08/02/2011, 17:56
Director

Duda que el deslizamiento que está haciendo Lanfear para empujar a un duérgar dentro de la fragua. El movimiento obligatorio dice:

Cita:

Ruta despejada: un movimiento obligatorio no puede mover a un objetivo hasta un espacio en el que no pudiese entrar por su propio pie. No se puede obligar al objetivo a escurrirse por una grieta o a atravesar un obstáculo

Es el punto "atravesar un obstáculo" el que no me queda claro. Sé que va referido a que no puede atravesar una pared o una roca pero igual que para caídas te permite una tirada ¿es tan fácil meter a alguien en fuago, agua,... si no hay caída?

Busco consenso para cuando os lo hagan a vosotros :-D

 

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08/02/2011, 18:16
Lanfear

Si van a un sitio chungo siempre tienen una TS como en una caida. Si la fallan creo que van al suelo. Por lo menos eso es lo que voy aplicando yo (que voy de memoria y no mirando manuales).

Otra cosa es como sea la fragua, si es alta y tal, puede ser imposible meterlo dentro, si es más bien bajita pues a lo mejor si. A tu criterio. Yo por improvisar y putear un poco a los bichos :-P.

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08/02/2011, 18:38
Director

Si me parece genial que uséis el entorno, de hecho viene hasta descrito en la aventura

Cita:

Horno: una criatura que entre en el horno sufrirá de manera inmediata daño por fuego 1d12, y además 1d12 al inicio de cada turno que comience aquí.

pero como no viene claro en el libro busco un consenso para sentar una regla casera ¿TS siempre que se pueda sufrir daño? Entiendo que si la saca no entra en la casilla en cuestión ¿queda tumbado?

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08/02/2011, 19:25
Terble

Yo estoy de acuerdo con Lanfear, en muchas aventurillas que me he leido suelen hacer eso para caer al agua/ácido o meter en fuego o cosas por el estilo.

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08/02/2011, 19:36
Lanfear

Notas de juego

Cita:

pero como no viene claro en el libro busco un consenso para sentar una regla casera ¿TS siempre que se pueda sufrir daño? Entiendo que si la saca no entra en la casilla en cuestión ¿queda tumbado?

Te lo he mirado y así me aseguro que lo estaba haciendo bien.

En el manual del master pag 44: "...Los objetivos forzados a entrar en terreno hostil (pag 61) recibirán de inmediato una TS antes de entrar en la primera casilla de terreno. Tener exito en esta TS dejará al objetivo tumbado al borde de la casilla, pero fuera del terreno hostil..."

Terreno hostil: "... daña a las criaturas que entren en él, pero permite la linea de visión..." ej pozos, agua profunda, lava, fuego.

Vamos que yo diría que las forjas son el caso de quien diseño el mapa de batalla. Así que yo me inclinaría por TS si salva al suelo antes de entrar, sino a chamuscarse un poquillo.

Por cierto que aquí he encontrado una especie de FAQ que tiene pinta de interesante.

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08/02/2011, 20:29
Director

Ok, todo aclarado

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10/02/2011, 19:49
Director

DM dijo:

@Clio: en tu ficha pone que la javalina es mágica +1 y objeto de nivel 1 ¿de dónde sale el retornante?

Lanfear dijo:

Creo que ahora todos los objetos mágicos arrojadizos los hacen así. Claro que no puedo asegurarlo, voy de memoria.

Manual del jugador:

Armas arrojadizas: cualquier arma mágica de lanzamiento potente o lanzamiento leve, desde el modesto shuriken +1 hasta una lanza +6 del cazador perfecto, regresará de forma automática a manos del lanzador tras resolver cualquier ataque a distancia efectuado con ella. Atrapar un arma arrojadiza a su regreso es una acción gratuita; si no quieres (o no eres capaz de) coger el arma, caerá a tus pies en tu mismo espacio.
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10/03/2011, 17:22
Director

Detectar magia (Saber(Arcanos) solo entrenada)

Identificar conjuración o zona: acción menor.
• CD: 15 + la mitad del nivel del poder. Tienes que ser capaz de ver el efecto de la conjuración o la zona.
• Éxito: identificas el poder usado para crear el efecto, su fuente de poder y palabras clave.
• Fracaso: no puedes intentar de nuevo la identificación durante este encuentro.

Identificar ritual: acción estándar.
• CD: 20 + la mitad del nivel del ritual. Tienes que ser capaz de ver o detectar de otra forma los efectos del ritual.
• Éxito: identificas el ritual y su categoría.
• Fracaso: no puedes intentar de nuevo la identificación hasta después de un descanso prolongado.

Identificar efecto mágico: acción estándar.
• CD: 20 + la mitad del nivel del efecto, si lo hay. Tienes que ser capaz de ver o detectar de otra forma el efecto.
• Que no sea un poder o ritual: el efecto mágico no puede provenir de un objeto mágico ni ser el producto de un poder o ritual.
• Éxito: identificas el nombre del efecto, su fuente de poder y palabras clave, según sea aplicable.
• Fracaso: no puedes intentar de nuevo la identificación hasta después de un descanso prolongado.

Sentir la presencia de magia: 1 minuto.
• CD: 20 + la mitad del nivel de un objeto mágico, poder (conjuración o zona), ritual o fenómeno mágico dentro del alcance.
• Área de detección: puedes detectar magia en un radio de casillas igual a 5 + tu nivel, ignorando cualquier fuente de energía mágica que ya conozcas. Ignora cualquier obstáculo físico: puedes detectar magia a través de muros, puertas y demás.
• Éxito: detectas cada fuente de energía mágica cuya CD iguales o superes, así como su fuente de poder, si la hay. Si la fuente de energía mágica está en tu línea visual, podrás determinar su ubicación exacta. Si no, sabrás la dirección de la que proviene, pero no la distancia a la que está.
• Fracaso: o no has detectado nada, o no había nada dentro de tu alcance. No puedes probar de nuevo en esta zona hasta  después de un descanso prolongado.

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10/03/2011, 23:18
Terble

Thx por la info, aunque ya lo sabia, mi pregunta iba más bien dirigida a si podia hacer la tirada en mi siguiente turno o habia algo que me lo impidiera :P

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11/03/2011, 08:46
Director

El único que no podrías sería el sentir magia porque dura un minuto, de los otros el que quieras :-)