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El Lamento de la Valkiria

Salón de los Héroes - Creación de Personajes

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08/05/2023, 17:27
DIRECTOR

Para la creación de personajes existen unos pasos a seguir para no perderse. Si tenéis dudas preguntad, que nadie nace sabiendo.

Los personajes comienzan en una edad comprendida entre los 16 y los 19 años, por ello no tienen todas las capacidades desarrolladas. Tened cuidado con las personas más mayores, pues han tenido tiempo de desarrollar esas capacidades. 
Los nórdicos tienen muy en cuenta a sus amigos y familia, y normalmente forman parte de un clan familiar que vive en una aldea que ellos fundaron. Ese clan es el regente, y por norma el cabeza de familia es el jefe o Jarl. En su ausencia la mujer (esto es histórico) o el hombre más viejo cuidan del clan hasta el regreso del Jarl.

PASO 1    

Las características principales de un personaje son nueve, englobadas en tres grupos; Físicas, Mentales, Espirituales. Aquellas que engloba el CUERPO son: Fuerza, Energía y Agilidad. La MENTE engloba el Intelecto, la Percepción y la Tenacidad. Por último, el ALMA engloba la Intuición, el carisma y la Comunicación.

Cada característica tiene un valor que va del 1 (débil) al 5 (heroico). Cada personaje tiene 19 puntos a repartir entre las 9 características principales. La mayoría de personas adultas tienen un 2 en cada característica (para haceros una idea), pero recordad que sois jóvenes todavía.

PASO 2

Las características secundarias son; Reacción, Puntos de Vida, Defensa Física, Defensa Mental, Desplazamiento y Capacidad de carga. A continuación os doy las fórmulas para hallar sus valores:

Puntos de Vida= Cuerpox3 +Mentex2 +Alma
Reacción= Intelecto+Percepción+Instinto
Defensa Física= Agilidad+Energía+Instinto
Defensa Mental= Tenacidad+Intelecto+Instinto
Desplazamiento= Agilidad+Energía (en metros)
Capacidad de Carga= Fuerzax2 +Energía en kilogramos.

Furor: 

En donde pone Cuerpo, Mente o Alma, cada uno tira de su capacidad más sobresaliente para pasar los malos tragos, asique elegid la característica más elevada del grupo.

PASO 3

El destino rige la vida de la gente del norte. Las Nornas tejen el tapiz del destino donde se ve la vida de cada hombre y mujer. Debéis tirar 3 veces 1D8 o 3D8 y marcar la casilla desglosar tirada. Este resultado marcará unos aspectos del personaje y su destino. Los resultados os los diré yo mismo y los discutiremos de acuerdo a la imagen del personaje que se quiere crear.

PASO 4

Cada personaje puede elegir libremente un Don. Se puede elegir un segundo Don, pero a cambio se debe elegir una debilidad. No puede elegirse un tercer Don. Existen Dones y Debilidades que no pueden cohexistir. Estas elecciones deben estar permitidas por el director.

LISTA DE DONES
Ágil: el héroe es muy ágil y domina sus movimientos a la perfección. Este don es muy útil en actividades físicas que
requieren una gran coordinación.
Afinidad: el personaje se muestra particularmente sensible a una de las formas de la magia (Galdr, Sejdr o las Runas). El jugador elige el dominio que prefiera a la hora de crear el personaje.
Ambidiestro: el personaje se siente cómodo usando tanto la mano derecha como la izquierda. Así, no puede ser penalizado por utilizar su mano mala.
Atractivo: el personaje tiene un bello rostro y un cuerpo perfecto. Este don interviene cuando la apariencia física es más importante que la faceta social como, por ejemplo, a la hora de causar una buena impresión la primera vez que conoce a alguien.
Bendición del Destino: el personaje goza de una suerte descarada. Este don se utiliza siempre que intervenga el azar (en un juego de dados, por ejemplo). Además, en el caso de que el héroe tuviera que echar algo a suertes,
nunca perdería.
Coloso: el personaje es un gigante entre los suyos, dotado de una fuerza poco común. Cuando se trata de intimidar a sus interlocutores o de efectuar un trabajo de intensa fuerza, él es el hombre adecuado.
Combativo: al héroe le encanta pelear y luchar sin protección. Tiene una buena técnica y su soltura natural en este tipo de situaciones le permite marcar la diferencia en el momento crítico.
Cuerpo de hierro: el héroe es muy resistente a los golpes. Puede tirar un dado adicional de diez caras cuando tenga que encajar un golpe.
Diestro: el personaje es muy hábil con sus manos. Cuando elabora una pieza de artesanía su don se muestra en toda su amplitud.
Discreto: el personaje es muy silencioso. Se mezcla entre la multitud para asegurarse de que nadie lo descubra cuando quiera ocultarse.
Don de Freyr/Freyja: el personaje es un seductor. Escoge las palabras, la postura y el gesto adecuados para ganarse la simpatía, o incluso el amor, de los demás.
Elegido de Njördr: el personaje se encuentra a sus anchas en los mares de Scandia. Es un marinero nato, guiado por la mano del dios del mar.
Elocuente: el héroe tiene el don de la palabra. Sabe exponer sus argumentos y desarrollarlos para llevar a los otros a su terreno.
Empatía: el personaje es muy sensible a los estados emocionales de los demás. Se da cuenta rápidamente de su estado anímico y, a veces, instintivamente percibe si alguien intenta mentirle.
Erudito: el personaje cuenta con una gran cultural general y un amplio conocimiento de Scandia. Sabe muchas anécdotas acerca de sus leyendas, su historia, su geografía, sus personajes ilustres, etc.
Guerrero feral: el personaje ha recibido el don de Odhinn. En el combate es capaz de alcanzar un estado de
trance concedido por el Padre de los Dioses. Durante la creación del personaje, el jugador elegirá qué tipo de guerrero
feral desea llevar: berserkr, ulfhedinn o svinfylkingar. Este don se puede utilizar siguiendo las reglas apropiadas y descritas anteriormente.
Guiado por Thorr: su brazo parece animado por el poder del dios del rayo. En el combate es capaz de golpear de una forma terrible.
Hermano de Mímir: el personaje es muy sagaz. Encuentra la solución más inteligente en situaciones que requieren un análisis profundo o en las que hay que reflexionar para resolver un dilema.
Hombre de los bosques: el personaje se desenvuelve con facilidad en los salvajes entornos de Scandia. Nunca se pierde y puede sobrevivir sin problemas totalmente solo en medio del bosque.
Iniciado: el personaje ha recibido el don de percibir las energías divinas que circulan por Midgardr. Puede practicar la magia: Galdr, Sejdr y Runas según su método (scalda, völva o thulr).
Inspirado: el personaje tiene alma de artista. Realiza obras magníficas que fascinan a sus espectadores.
Cabalgar: el personaje tiene muy buena mano con los caballos. Monta muy bien y sabe ocuparse perfectamente de ellos o distinguir sin equivocarse a un jamelgo de un buen corcel.
Líder: el héroe sabe dar órdenes, así como imponer respeto y autoridad. En caso de duda le consultan a él para finalmente tomar una decisión.
Máscara de Loki: el héroe tiene un don innato para fingir o mentir sin que nadie se dé cuenta de ello. También puede seguir cualquier argumento y asumir otra personalidad con una naturalidad desconcertante.
Memoria perfecta: el personaje no olvida casi nada. Es capaz de recordar incluso un elemento secundario de una escena que tuvo lugar meses atrás. Con el tiempo los detalles parecen un poco borrosos, pero los datos más importantes permanecen intactos en su memoria.
Montañero: el héroe se siente como en su casa en este tipo de terreno accidentado. Conoce bien los recursos naturales de este medio y domina todas las cuerdas que se precisan para la escalada en montaña.
Reflexivo: le gustan los juegos de ingenio, los enigmas y todo lo relacionado con el uso de su inteligencia.
Resistente: aguanta muy bien las condiciones externas: el frío, el calor y el hambre le afectan menos que a los demás. Se muestra también muy fuerte a las enfermedades y a las toxinas como el alcohol.
Sentidos aguzados: el personaje está permanentemente al acecho y maneja a la perfección sus cinco sentidos. Resulta complicado sorprenderlo o burlar su vigilancia.
Valiente: el héroe demuestra en cada ocasión su gran coraje y hay muy pocas cosas que lo asusten.

LISTA DE DEBILIDADES
Amnésico: el personaje no tiene ningún recuerdo de su pasado. Quizás ha sufrido un shock, físico o mental, y, como consecuencia de ello, ha perdido la memoria.
Arrogante: el personaje siempre encuentra la ocasión para despreciar a todos los que considera inferiores a él. Es decir, a casi todo el mundo.
Borracho: el personaje es un borracho incorregible. Nunca pierde la ocasión de beber más de la cuenta y tal vez de hablar demasiado.
Bruto: el héroe no tiene modales y sus relaciones con los demás consisten en una simple demostración de fuerza.
Código de honor: el héroe sigue un rígido código personal que nunca transgredirá. El jugador será el que determine, junto con el Director de Juego, cómo lo interpretará.
Ejemplos: no atacar a un enemigo desarmado, no dejar pasar un insulto, no atacar a un enemigo por sorpresa, no comer otra carne que no sea la de oso…
Cruel: al personaje le gusta ver sufrir a los demás y no siente ninguna compasión por ellos. Sus relaciones sociales se debilitan cuando la gente cuenta con él para que los ayude.
Curioso: el personaje no se resiste nunca a la tentación de meter sus narices donde no debe, lo que le acarreará problemas inmediatamente.
Distraído: al personaje le resulta difícil concentrarse en algo específico. Siempre está en la luna y es fácil sorprenderlo soñando despierto.
Extraño: el héroe transmite un aura peculiar que irrita a sus interlocutores, inquieta a los animales domésticos e incomoda a los niños que se encuentran cerca de él.
Débil: el personaje se cansa rápido y sus músculos tienden a fallarle, lo que le impide desplegar toda su (birriosa) potencia física.
Enfermizo: el personaje tiene una constitución débil y se pone enfermo con mayor frecuencia que otros habitantes de Scandia. Le sienta muy mal el alcohol.
Exiliado: el personaje ha sido desterrado de una comarca o de un reino de Scandia. Si vuelve allí y alguien lo reconoce, se arriesga a ser condenado a muerte sin proceso alguno.
Frío: la actitud del personaje es siempre distante y muestra muy poco de sí mismo en sus relaciones. Tanto su capacidad para la seducción como su simpatía son muy reducidas, aunque en realidad pueda ser una persona de unas cualidades humanas innegables.
Imberbe: el personaje, que tiene que ser obligatoriamente un hombre, no tiene un solo pelo en la barba y esto
pone en duda su virilidad. Las mujeres prefieren la compañía de otros hombres y sus compañeros ponen en duda su
valentía (y hasta sus cualidades como amante).
Impedido: el héroe tiene una desventaja física. Por ejemplo: pie zopo (DES -1), tuerto (penalización de -2 a las pruebas de Percepción), manco (penalización de -3 a las pruebas en las que se requieran las dos manos), cojo (DES /2), jorobado (DES -1)… El Director de Juego y el jugador decidirán juntos las penalizaciones para otras discapacidades. Además, los demás mirarán al personaje con piedad o desprecio.
Impetuoso: el personaje nunca deja para otro día lo que debe hacer en ese momento. En todas las situaciones actúa antes de pensar y no sabe ser paciente.
Inflexible: el héroe nunca traicionará su palabra o la del que reconozca como jefe, incluso aunque se demuestre la inutilidad de este juramento.
Inocente: el personaje se traga fácilmente todo lo que le cuentan. Toma confianza fácilmente, incluso con el primero que llegue.
Juramento de venganza: el personaje ansía satisfacer una venganza personal o familiar. Hará todo lo posible y, aunque tenga que hacerse nuevos enemigos, hará lo posible por vengar su honor.
Libertino: el héroe solo busca su satisfacción: comer, beber y disfrutar de las caricias de las mujeres. Nunca se
resiste a un festín o a una noche de placer.
Maldición de Loki: el personaje es víctima de una increíble maldición. Pierde en todos los juegos de azar y tiene tan mala suerte que, siempre que una gaviota pasa volando por encima un grupo de gente en el que él se encuentra, sus ropas (en el mejor de los casos) son las únicas que acaban manchadas de excremento.
Misógino / Andrófobo: el personaje duda de las capacidades de los miembros del sexo opuesto. No es
agresivo, aunque, a veces, es condescendiente o incluso despectivo.
Rencoroso: el personaje nunca olvida una ofensa, real o supuesta. Se muestra detestable con la persona que considera responsable de esta humillación.
Sangre caliente: el héroe no rechaza nunca un desafío y se enfada fácilmente cuando se siente insultado o provocado.
Temerario: el personaje se lanza hacia el peligro sin tener en cuenta las dificultades que pueda encontrarse. No considera la posibilidad de fallo en sus acciones.
Temeroso: el personaje teme algún elemento banal de Scandia y es incapaz de relajarse en su presencia. Ejemplos:
la noche, los lobos, las mujeres, el fuego, el mar...

PASO 5 

Cada arquetipo tiene un número de profesiones ligadas a él. El arquetipo solo es una manera de englobar las profesiones por tareas relacionadas entre si.

Noble (Jarl, Jefe de guerra, Consejero del señor)  

Guerrero (Berserker, Hirdmen, Mercenario)

Sabio (Volva, Thulr, Scalda, Sanador)

Trabajador (Artesano, Agricultor, Guardabosques, Minero)

Viajero (Comerciante, Emisario, Espía, Herrero ambulante)

Cada profesión tiene unas habilidades ligadas a él que os dirá el director en cuanto hayais decidido la profesión. Estas habilidades son habilidades privilegiadas. Por cada punto de personaje invertido en una de estas habilidades privilegiadas, se aumenta en 1 su rango. Aquellas habilidades que no sean privilegiadas para el héroe necesitarán de 2 puntos de personaje por punto de rango en la habilidad.

Se comienza con 35 puntos de personaje para repartir en las habilidades.

PASO 6

En este penúltimo paso obtendremos 12 puntos para, aprender proezas heroicas, o aquellos que hayan sido elegidos por Odín, aprender también magia. Ya dije que los nórdicos son prácticos ante todo. 

Existen tres tipos de proezas heroicas; las de ataque, las defensivas y las tácticas. Cada una de ellas conlleva unos modificadores especiales y, si se consigue, puede decantar la batalla a uno u otro lado.

La magia es prácticamente igual. Los sortilegios del Sejdr es la hechicería y la magia del trance. Los sortilegios del Galdr embaucan y distorsionan la realidad. Por último están las sagradas runas que tanto le costó a Odín aprender. Estas conllevan efectos especiales en donde se graban. 

Cada sortilegio, runa o proeza heroica tiene un nivel establecido. A más nivel más poderoso se vuelve su efecto, pero el coste de aprender una de estas técnicas es tres veces el nivel de la técnica. Así un sortilegio de nivel 2 costaría 6 puntos.

El director os dará una lista de las proezas y la magia para que la estudieis. 

PASO 7

El último paso es equipar a tu personaje. Según su profesión e historia equiparemos a tu personaje con cosas esenciales. Además obtienes 1D10 onzas de plata para comprar lo que quieras. 
Sed razonables. No me pidáis 12 antorchas y raciones para una semana. Esto no es D&D.

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15/05/2023, 00:10
Director

Leeros primero todas la parte de creación de personajes y luego comenzad a hacedlos. Elegid los arquetipos y profesiones que mas se asemejen a vuestra idea de personaje.

Si tenéis alguna duda podéis formularla sin problema y en el menor tiempo posible os la contestaré. Os dejo también un enlace al libro básico, pero considerad comprar el original, aunque sea en pdf (que es mas barato y no ocupa sitio en la estantería).

Libro básico Yggdrasill: https://www.mediafire.com/file/s8f319lxc4ocen4/Yggdrasill_-_Libro_B%25C3%25A1sico.pdf/file

El enlace es a mi cuenta personal de mediafire, libre de virus 100%.

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15/05/2023, 10:16
Róta Njalldóttir

Arquetipo: sabio
Profesión: völva

Destino: 5, 1, 2

- Tiradas (1)

Motivo: Destino

Tirada: 3d8

Resultado: 5, 1, 2 (Suma: 8)

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15/05/2023, 14:55
Brunhilda Nivelungos

       Muchas gracias por toda la información y la liga al manual director!     Aunque no están en la lista la infertilidad podría ser una debilidad más social o sicológico a que de otro tipo o ser de estatura baja una debilidad física?

        Brunhilda será una Herrera ambulante que ha aprendido las sagradas runas para tratar de ser útil a ka comunidad ya que es una joven viuda infértil.

Notas de juego

      Que habilidades asociadas debe tener un Herrero ambulante?   Esas habilidades me cuestan menos elegirlas?   Son recomendadas u obligatorias?

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15/05/2023, 16:32
Sigurd Haugen

CARACTERÍSTICAS

Cuerpo

Fuerza 4 Energía 3 Agilidad 3

Mente

Intelecto 2 Percepción 1 Tenacidad 2

Alma

Intuición 2 Carisma 1 Comunicación 1

HABILIDADES

Cabalgar 3, Esquivar 7, Movimiento 3, Armas largas 7, Lucha 5

Discreción 1, Empatía 1, Intimidación 1, Supervivencia 1, Vigilancia 1

DONES Y DEBILIDADES

Guiado por Thorr, Cuerpo de hierro / Sangre caliente

EQUIPO

10 en la tirada

- Tiradas (3)

Motivo: Dinero

Tirada: 1d10

Resultado: 10 [10]

Motivo: Destino

Tirada: 3d10

Resultado: 7, 5, 5 (Suma: 17)

Motivo: Destino (Vuelvo a tirar que había tirado con D10)

Tirada: 3d8

Resultado: 6, 2, 1 (Suma: 9)

Notas de juego

En construcción

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15/05/2023, 17:15
Heidrun Hovland
Sólo para el director

Jefe, ya estoy en el paso 5. Tengo en mi ficha lo realizado hasta ahora ^^

- Tiradas (3)

Motivo: Paso 3. Destino

Tirada: 1d8

Resultado: 6 [6]

Motivo: Paso 3. Destino

Tirada: 1d8

Resultado: 5 [5]

Motivo: Paso 3. Destino

Tirada: 1d8

Resultado: 7 [7]

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15/05/2023, 17:43
Erik Jansen
Sólo para el director

Pues paso 1 y 2 completados CREO, por la noche sigo.

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15/05/2023, 17:57
Siggy Olafsdottir Niegdr
Sólo para el director

PASO 1    

CUERPO : Fuerza 1, Energía 2, Agilidad 2.

MENTE : Intelecto 3, Percepción 2 Tenacidad 3.

ALMA  : Intuición 2, Carisma 3 Comunicación 1.

PASO 2

Puntos de Vida= 5x3 + 8x2 + 6 = 34
Reacción= 2+3+2=7
Defensa Física= 2+2+2=6
Defensa Mental= 3+3+2=8
Desplazamiento= 2+2=4 (en metros)
Capacidad de Carga= 1x2+2=4 en kilogramos.

Reserva de Furor = MENTE (8)

PASO 3

Desgloso tirada: 7, 8, 7

PASO 4

Pues tengo la duda de ir:

COMBO1 (vía más mística)

DONES: Afinidad ( Sejdr, premoniciones); Hermana de Mímir.

DEBILIDADES: Fría.

COMBO2 (vía Jarl)

DONES: Líder; Reflexiva.

DEBILIDADES: Arrogante.

PASO 5 

 Pues de entrada Jarl.

Todavía viendo las opciones de reparto de puntos.

PASO 6

Todavía viendo las opciones de reparto de puntos.

 

 PASO 7

 Me ha salido un 10, así que 10 moneditas para gastar!

 

- Tiradas (2)

Motivo: Runas

Tirada: 3d8

Resultado: 7, 8, 7 (Suma: 22)

Motivo: Onzas de plata

Tirada: 1d10

Resultado: 10 [10]

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15/05/2023, 23:32
Director

Brunhilda: Las habilidades que aprendes por profesión herrero ambulante son: Artesanía (fragua), Conducir carro, Mercado, Saber (geografía), habilidad marcial a elegir.

Estas habilidades cuestan 1 punto de personaje por punto de rango. Recuerda que máximo puedes tener un rango de 7 en las habilidades de comienzo.

Cualquier otra habilidad con la que quieras complementar tu personaje (como elocuencia, mercado, negociación...) cuesta dos puntos de personaje por rango. Estas no son obligatorias, pero ayudan a darle mas personalidad al personaje.

 

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16/05/2023, 00:52
Director

En cuanto a lo de la estatura, no se contempla (al igual que la fuerza en hombres y mujeres) ya que tiene sus ventajas y desventajas. Aquí se contempla que el tamaño medio es todo igual, y solo a efectos narrativos tiene repercusiones.

Lo que sí puede ser una "debilidad" en aquella cultura es la de ser infértil. Podría tratarse como la debilidad impedido, aunque solamente para relaciones sociales con otras personas. -2 a las tiradas de negociar o seducción para conseguir un marido, etc...

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16/05/2023, 16:33
Siggy Olafsdottir Niegdr
Sólo para el director

CUERPO: Fuerza 2, Energía 2, Agilidad 2.

MENTE: Intelecto 3, Percepción 2 Tenacidad 3.

ALMA: Intuición 2, Carisma 2 Comunicación 1.

He llegado a la conclusión por la importancia de todos los atributos que es mejor balanceado que extremo (por lo menos para un trasfondo Jarl).

Subo a FUE2 y solo mantengo COM 1, en base a esto a las runas y a la debilidad escogida voy a perfilar el personaje. Siggy tiene problemas para relacionarse con los demás, por su posición prefiere tomar distancia y actúa de forma fría y distante, lo que puede hacerla parecer arrogante. 

Puntos de Vida= 6x3 + 8x2 + 5 = 39
Reacción= 3+2+2=7
Defensa Física= 2+2+2=6
Defensa Mental= 3+3+2=8
Desplazamiento= 2+2=4 (en metros)
Capacidad de Carga= 2x2+2=6 en kilogramos.

Reserva de Furor = 3

Desglose tirada Runas: 7, 8, 7

(Gebo -); (Sol +); (Dagaz +)

Como me salieron Sol y Dagaz que son solo positivo entiendo me veo obligado a escoger (Gebo -), que me parece nefasto pero mi idea es enlazarlo con los problemas para comunicarse de Siggy y con historia de redención o superación que ofrece Dagaz. (Lo hablaremos supongo...) 

DONES: Líder; Hermana de Mímir.

DEBILIDADES: Fría.

Arquetipo: Noble

Profesión: Jarl

Cabalgar 2, Elocuencia 2, Tradición 5, Táctica 3, Armas largas 5, Empatía 1, Discreción 1, Esquivar 2, Negociación 2, Movimiento 1, Sagas 1, Armas de Tiro 1.

PROEZAS HEROICAS:

Repicar (Nvl.1); Golpe de Escudo (Nvl.1); Finta de cuerpo (Nvl.1); Rápido como el Rayo (Nvl.1).

EQUIPO:

Espada Larga 4 mo CAR1

Arco de Caza 1 mo CAR2

Zamarra 0,3 mo

Hombreras reforzadas de pieles 0.6mo CAR1

Brazales de cuero reforzados 0,3mo

Escudo DEF+3 4 mo CAR 0/2

Protección total 5 + 3 (ESCUDO)

CAR TOTAL 4/6 (ESCUDO)

COSTE TOTAL 10,2 (si tengo que renunciar a algo que sean las hombreras de pieles) 

Notas de juego

Consultas:

Tema Runas: 

(Gebo -); (Sol +); (Dagaz +)

Como me salieron Sol y Dagaz que son solo positivo entiendo me veo obligado a escoger (Gebo -), que me parece nefasto, pero mi idea es enlazarlo con los problemas para comunicarse de Siggy y con historia de redención o superación que ofrece Dagaz. (Lo hablaremos supongo...) 

Cargando editor
16/05/2023, 17:26
Aslak "El Mirlo"
Sólo para el director

Características Principales:

Cuerpo (5) Fuerza 1
Energía 2
Agilidad 2
MENTE (6) Intelecto 2
Percepción 2
Tenacidad 2
ALMA (8) Instinto 2
Carisma 3
Comunicación 3

 Características Secundarias:

Puntos de Vida 35
Reacción 6
Defensa Física 6
Defensa Mental 6
Desplazamiento 4
Capacidad de Carga 4

 

Dados destino: 2, 7, 6 (pendiente de resultados)

Dones:
Elocuente: el héroe tiene el don de la palabra. Sabe exponer sus argumentos y desarrollarlos para llevar a los otros a su terreno.
Máscara de Loki: el héroe tiene un don innato para fingir o mentir sin que nadie se dé cuenta de ello. También puede seguir cualquier argumento y asumir otra personalidad con una naturalidad desconcertante.

Debilidades:
*Impedido: Manco (penalización de -3 a las pruebas en las que se requieran las dos manos)
* A comentar, solo puse que le faltaban un par de dedos, pero puedo hacerle completamente manco sin problema o que me afecte por completo la penalización, a tu juicio

Arquetipo: SCALDA
Habilidades principales: Artes (especialización), Elocuencia, Sagas, habilidad marcial a elegir, una habilidad mágica a elegir (Galdr o Runas).

Habilidades:

  habilidad puntos coste
Principales Artes (cantar) 4 4
Elocuencia 4 4
Sagas 4 4
Armas Largas 3 3
Galdr 4 4
Secundarias Artes (poesia) 1 2
Discreción 2 4
Esquivar 2 4
Empatía 1 2
Movimiento 1 2
Tradiciones 1 2
    TOTAL 35

Proezas: (POR DEFINIR)

Equipamiento: (POR DEFINIR) pendiente de lo que me den por por Arquetipo y 9 onzas de plata

 

- Tiradas (2)

Motivo: destino

Tirada: 3d8

Resultado: 2, 7, 6 (Suma: 15)

Motivo: Money

Tirada: 1d10

Resultado: 9 [9]

Cargando editor
19/05/2023, 00:49
Director

Aqui estamos.

Tu destino ha sido 5,1, 2 (Reith, Hagall y Bjarken)

Debido a la descripción del personaje y su naturaleza, la cualidad positiva (ya que tienes a Hagall que es negativa) puede ser una sed de conocimiento insaciable, que viene de tu curiosidad innata y el deseo de conocer leyendas como la de Sól y Máni que tanto te gustan y te narraba (cantaba) tu padre. También puede ser un recurso el apelar a tu padre para aprender más sobre leyendas o canciones.

Con Hagall lo tenemos más fácil ya que solamente es negativa. Tus ofensas a los espíritus de la naturaleza pueden venir de tu encaprichamiento de probar a Máni, e inmiscuirte en la eterna cacería de los lobos, pudiendo ayudar a precipitar el ragnarok en determinadas ocasiones.

Bjarken será positiva también y representa el nacimiento, la fertilidad y el matrimonio. Puedes tener un "don" para adivinar el futuro a las embarazadas, o muchos novios te buscan para que bendigas su matrimonio pues auguras su futuro.

Esto es una opinión, no es que mi palabra sea ley, por eso se habla acerca de la interpretación de los destinos. Opina cómo encajarían en tu personaje o si te gustan mis ideas. 

Cargando editor
19/05/2023, 01:09
Director

Sigurd, has sacado 7, 5, 5, (Gebô, Iwaz y Lôgr) como destino. Iwaz es exclusivamente positiva, por lo que una de las otras dos debe ser negativa.

Gebô significa que tienes la atención de los dioses o no te hacen ningún caso. Si la coges como negativa no encajaría mucho con tu personaje, fiel a los dioses, pero podríamos buscarle las vueltas y hacer que la muerte de tu padre tuviera algo que ver en saber porqué, a pesar de tus esfuerzos, los dioses no te hacen caso.

Iwaz encaja perfectamente con tu personaje, leal a sus amigos y palabra, con fuerte convicción en llevar a cabo con éxito sus tareas y la gente confía en ti. Si traicionas a un amigo o faltas a tu palabra este beneficio se anula.

Lôgr se define como "intuición" bien mágica o mundana. Aunque el lado negativo es un tipo "sin rumbo en la vida" debido a que no tuviste un padre que te guiara. Choca un poco con Iwaz que estás seguro de ti mismo, pero podemos encontrar algo si quieres esta runa como valor negativo.

Expresa tus opiniones y lo que piensas. Esto lo construimos los dos.

Cargando editor
19/05/2023, 01:24
Director

Hola Heidrun, vamos a hacer el personaje.

Tienes las runas 6, 5 y 7 (Kaun, Iwaz y Dagaz) Iwaz y Dagaz son solo positivas, por lo que Kaun debe ser negativa.

Iwaz encaja con tu coraje y determinación en sacar adelante tus trabajos, travesuras o acciones. Además sientes especial orgullo en ello y la gente se siente confiada en tu presencia. Pero si faltas a esa confianza, la runa se anulará.

Kaun tu destino negativo, y puede serlo perfectamente ya que no perseveras en actividades que no te gustan (prefieres cazar) y además los trabajos manuales te aburren prefiriendo la acción inmediata de la caza. 

Dagaz (descripción literal): Esta runa es la del día, de su luz, de su calor, al igual que la esperanza reapareciendo después de la noche. El PJ va a conocer una mejora inesperada después de haber tocado fondo, o por fin va a entrever la solución a un problema que le amarga la vida. Esta runa puede también anunciar el éxito después de muchos fracasos.

En definitiva que esta runa debo designarla yo en la partida, mediante tus ragos y ambiciones.

Has tenido mas suerte y menos que otros, ya que aunque el destino a decidido que Kaun sea negativa si o si, las otras dos positivas son bastante importantes.

Expresa tus dudas y si no estás de acuerdo dímelo.

Cargando editor
19/05/2023, 01:40
Director

Vamos contigo Siggy.

7, 8, 7 que son Gebô, Sôl y Dagaz. Dagaz y sôl son positivas por lo que Gebô tiene que ser negativa si o si. Pero me cuadra, Ya que al ser la hija del jefe, extremadamente orgullosa de ello, no hace tanto caso como debiera a los dioses y descuida sus oraciones y sacrificios pudiendo incurrir en su olvido.

Tanto sol como dagaz son runas de enriquecimiento personal por tareas establecidas o acciones, por lo que tendré que incorporarlas a la partida en algún momento dado.

Esto es una interpretación de la runa negativa. Si tienes otra idea me encantaría escucharla.

Cargando editor
19/05/2023, 01:49
Director

Aslak, te toca turno. 

Tirada de destino 2, 7, 6 (Uruz, Algiz e Ingvi). Tanto Algiz como Ingvi son positivas, por lo que te toca elegir Uruz como negativa. 

Eres endeble y enfermizo y no tienes energía para tomar las armas (esto puede ser también algún tipo de "enfermedad mental" del tipo traumatico, algo con tu pasado del que no hablas y te niegas a coger un arma). Creo esto mejor que el ser débil fisicamente y por eso no puedes manejar un arma con efectividad.

Algiz es una runa de protección contra lo sobrenatural y sus efectos de encantamiento. Puede que también vinculada a tu pasado mediante sanguineidad, o bien por otra cosa (como lo dejaste abierto...) e Ingvi es la runa de la familia, de la serenidad. De nuevo podemos recurir a tu pasado, o tienes a la familia del Jarl como respaldo porque aprecia tus cualidades.

Cualquier duda o idea es bien recibida. Seguimos hablando. 

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19/05/2023, 02:05
Director

Erik y Brunhilda, debeis hacerme la tirada de destino (paso 3) 3D8 y acordaros a marcar la casilla desglosar tirada.

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19/05/2023, 02:07
Director

Las tiradas de dados se hacen clikando en el dado de veinte caras situado a la derecha del cuadro de diálogo. Debes abrir un post, y encima a la derecha de la opción de maximizar pantalla, ese dado blanco.

Una vez clikado te aparecerá el cuadro de tiradas. Debes poner el motivo de la tirada "destino", el número de dados a tirar, "3", y seleccionar el dado de 8 caras "D8". Por último marca la casilla desglosar tirada para que cada dado te salga con un resultado independiente.  

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19/05/2023, 05:53
Siggy Olafsdottir Niegdr
Sólo para el director

Notas de juego

Te cuento que me convence más ese enfoque (arrogante, no presta demasiada atención a los dioses) que el que tenía yo, (fría, poco comunicativa, no sabe hacerse oír por los dioses), lo que voy a hacer es subir Comunicación de 1 a 2, a costa de Tenacidad de 3 a 2, y la única duda la tengo con los dones.

Se que me quiero pillar Hermano de Mimir, aunque no veo que tanta diferencia tiene con Reflexivo, y Debilidad Arrogante, eso me da derecho a otro Don, no tengo claro si ir por Afinidad ( Sejdr, premoniciones) porque esta me parece que si no estás enfocado a la magia no va a ser muy útil más allá de temas interpretativos del personaje, o las más prácticas Líder, Ágil o Elocuente.