Tremens, Humano Pícaro 4 Explorador 1
Jugador: Gaelos.
Nombre: Tremens
Edad: 17
Altura: 174 cm
Peso: 66 kg
Tamaño: M
Raza: Humano
Clase: Pícaro 4 / Explorador 1
Nivel: 5
Pxs actuales: 10.062
PXs para próximo nivel: 15.000
Alineamiento: NM
Velocidad: 30'
Iniciativa: +4
Idiomas: común, abisal e infernal.
Características
Car | Temp | Mod | |
Fuerza (FUE) | 14 | +2 | |
Destreza (DES) | 16 | +3 | |
Constitución (CON) | 16 | +3 | |
Inteligencia (INT) | 14 | +2 | |
Sabiduría (SAB) | 12 | +1 | |
Carisma (CAR) | 13 | +1 |
Salvaciones
TS | Total | Base | Caract | Otros Mod |
Fortaleza (CON) | +6 | +3 | +3 | |
Reflejos (DES) | +9 | +6 | +3 | |
Voluntad (SAB) | +2 | +1 | +1 |
Combate
Ataque base | Modificador | Otros | Total | |
Cuerpo a cuerpo | +4 | +2 | +6 | |
A distancia | +4 | +3 | +7 |
Arma | Ataque | Daño | Critico | Tipo | Alcance |
Estoque /espada | +5/+5 | 1d6+2 /1d6+1 | 18-20/19-20 | P | |
Espada Corta GC | +7 | 1d6+2 | 19-20/x2 | P | CC |
Arco Corto GC Ref +2 | +8 | 1d6+2 | 20/x3 | P | 70' |
Alabarda +1 | +7 | 1d10+4 | 20x. |
+2 al daño contra ajenos malignos
Armadura | CA | Penalizador | DES Max | % Fallo | Velocidad |
Camisote Mithril | +4 | 0 | +4 | 10% | 30' |
Rodela de GC | +1 | 0 | - | 5% | - |
Clase de armadura
Puntos de golpe
Habilidades
Habilidad | Caract | Total | Rangos | Modificador | Otros Mod |
Abrir Cerraduras | DES | +10 | 5 | +3 | +2Objeto |
Artesanía () | INT | ||||
Averiguar Intenciones | SAB | +6 | 5 | +1 | +2 contra ajenos malignos |
Avistar | SAB | +9 | 8 | +1 | +2 contra ajenos malignos |
Buscar | INT | +10 | 8 | +2 | |
Concentración | CON | ||||
Conocimiento Conjuros | INT | ||||
Descifrar escritura | INT | +7 | 5 | +2 | |
Diplomacia | CAR | +5 | +1 |
+2 por objeto +2En |
|
Disfrazarse | CAR | +1 | +1 | (+2En hacerse pasar por otro) | |
Engañar | CAR | +4 | 5 | +1 |
-2 por objeto +2 contra ajenos malignos |
Equilibrio | DES* | +5 | +3 | +2Piru | |
Escapismo | DES* | +3 | +3 | ||
Esconderse | DES* | +8 | 5 | +3 | |
Escuchar | SAB | +4 | 3 | +1 | +2 contra ajenos malignos |
Falsificar | INT | +1 | |||
Interpretar | CAR | +1 | |||
Intimidar | CAR | +3 | +1 | +2En | |
Inutilizar mecanismo | INT | +9 | 5 | +2 | +2Objeto |
Juego de manos | DES | +10 | 5 | +3 | +2En |
Montar | DES | ||||
Moverse sigilosamente | DES* | +8 | 5 | +3 | |
Nadar | FUE* | +2 | +2 | ||
Oficio | SAB | ||||
Piruetas | DES* | +10 | 7 | +3 | |
Reunir información | CAR | +8 | 5 | +1 | +2SL |
Saber (Arcano) | INT | ||||
Saber (Arq. e Ing) | INT | ||||
Saber (Dungeons) | INT | ||||
Saber (Geografía) | INT | ||||
Saber (Historia) | INT | ||||
Saber (Local) | INT | +7 | 5 | +2 | |
Saber (Naturaleza) | INT | ||||
Saber (Nobleza) | INT | ||||
Saber (Planos) | INT | ||||
Saber (Religión) | INT | ||||
Saltar | FUE* | +4 | +2 | +2Piru | |
Sanar | SAB | ||||
Supervivencia | SAB | +4 | 3 | +1 | +2 contra ajenos malignos |
Tasación | INT | +2 | +2 | ||
Trato con animales | CAR | ||||
Trepar | FUE* | +2 | +2 | ||
Usar objeto mágico | CAR | +8 | 7 | +1 | (+2DE pergaminos) |
Uso de cuerdas | DES | +3 | +3 |
* Penalizador de armadura
Habilidades raciales y especiales
Dotes y habilidades de clase
Humano= Disparo a Bocajarro
Nivel 1= Disparo Preciso
Nivel 3= Combate con dos armas.
Explorador= Rastrear
Empatía salvaje +2
Enemigo predilecto: ajenos malignos
Ataque Furtivo= +2d6
Encontrar Trampas
Evasión
Sentido de las Trampas +1
Esquiva Asombrosa
Equipo mágico
Morral Práctico de Heward 2000 po (5 lbs)
Medalla de Gallardía 1350 po (pág 131-132 compendio objetos mágicos): +2 a diplomacia, -2 a engañar. 3 v/día puede lanzar santuario NL3 TSVol CD 11. Si ataca mientras tiene santuario, -1 de moral al ataque durante una hora.
Colgante con el conjuro Llama Contínua 110 po
En el Morral
Tienda de campaña 10 po (20 lbs)
Herramientas de ladrón de G.C. 100 (2 lbs)
Material de escalada 80 po (5 lbs)
Palanqueta 2 po (5 lbs)
Pala 2 po (8 lbs)
Manta de invierno 0,5 po (3 lbs) x2
Cuerda de seda 10 po (5 lbs)
Petate 0,1 po (5 lbs)
Odre 1 po (4 lbs)x2
Saco 0,1 po (½ lbs) x8
Ropa de abrigo 8 po (7 lbs)
Carcaj con 20 flechas 1 po (3 lbs) x4
Hacha de batalla 10 po (6 lbs)
Olla de hierro 0,5 (2 lbs)
Jabón 0,5 (1 lb)
Fuego de alquimista 20 po (1 lb) x5
Espada corta de plata alquímica 30 po 2 lbs
Raciones de viaje 0,5 (1 lb)x8
Poción o Aceite de:
Curar heridas leves 50 po 1 lb
Arma mágica 50 po 1 lb
Esconderse de los animales 50 po 1 lb
Esconderse de los muertos vivientes 50 po 1 lb
Contraveneno 50 po 1 lb
Pergamino de:
Comprensión idiomática 25 po
Escudo 25 po
Imagen silenciosa 25 po
Detectar puertas secretas 25 po
Vigor menor 25 po x4
Equipo común
Cantidad | Precio (po) | Peso (lb) | |
Camisote de mallas de mithril | 1 | 1100 | 12,5 |
Arco Corto Ref +2 de G.C. | 1 | 525 | 2 |
Estoque de Hierro Frío de G.C. | 1 | 340 | 2 |
Espada corta de Hierro Frío de G.C. | 1 | 320 | 2 |
Espada corta de G.C. | 1 | 320 | 2 |
Alabarda +1 | 1 | 2310 | 12 |
Guantelete armado | 2 | 10 | 2 |
Cachiporra | 1 | 1 | 2 |
Flechas | 20 | 1 | 3 |
Pedernal y acero | 1 | 1 | - |
Aguja de Costura | 1 | 0.5 | - |
Morral Práctico de Heward | 1 | 2000 | 5 |
TOTAL | 43.5 |
Dinero
Otros
Carga | Peso | DES max. | Penalizador | Correr |
Ligera | 0-58 | |||
Media | 59-116 | 3 | -3 | |
Pesada | 117-175 | 1 | -6 | x3 |
Aire, humana mágica de guerra 8
Jugador: GatoNegro.
Nombre: Aire
Edad: 18
Altura: 165 cm
Peso: 52 kg
Tamaño: Mediana
Raza: Humana
Clase: Mágica de guerra
Nivel: 8
Pxs actuales: 32.185
PXs para próximo nivel: 36.000
Alineamiento: Neutral buena
Velocidad: 30'
Iniciativa: +1
Idiomas: Común, Abisal, Infernal y Celestial.
Características
|
Car |
Sub. Nivel |
Objetos |
Total |
Mod |
Fuerza (FUE) |
12 |
|
|
12 |
+1 |
Destreza (DES) |
12 |
|
|
12 |
+1 |
Constitución (CON) |
15 |
+1 |
|
16 |
+3 |
Inteligencia (INT) |
16 |
|
2 |
18 |
+4 |
Sabiduría (SAB) |
10 |
|
|
10 |
+0 |
Carisma (CAR) |
17 |
+1 |
|
18 |
+4 |
Salvaciones
TS |
Total |
Base |
Caract |
Otros Mod |
Fortaleza (CON) |
+5 |
+2 |
+3 |
|
Reflejos (DES) |
+3 |
+2 |
+1 |
|
Voluntad (SAB) |
+6 |
+6 |
+0 |
|
Combate
|
Ataque base |
Modificador |
Otros |
Total |
Cuerpo a cuerpo |
+4 |
+1 |
|
+5 |
A distancia |
+4 |
+1 |
|
+5 |
Arma |
Ataque |
Daño |
Critico |
Tipo |
Alcance |
Maza de armas-Osito |
1d20+6 |
1d8+1 |
x2 |
Contundente-Perforante |
- |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Armadura | CA | Penalizador | DES Max | % Fallo | Velocidad |
Camisote de mallas | +4 | -2 | +4 | - | 30' |
Broquel | +1 | -1 | - | - | - |
Clase de armadura
Puntos de golpe
Habilidades
Habilidad |
Caract |
Total |
Rangos |
Modificador |
Otros Mod |
Abrir Cerraduras |
DES |
+1 |
|
+1 |
|
Artesanía () |
INT |
+4 |
|
+4 |
|
Averiguar Intenciones |
SAB |
+0 |
|
+0 |
|
Avistar |
SAB |
+0 |
|
+0 |
|
Buscar |
INT |
+4 |
|
+4 |
|
Concentración |
CON |
+14/+18 |
+11 |
+3 |
+4 (Conjurar en combate) |
Conocimiento Conjuros |
INT |
+17 |
+11 |
+4 |
+2 sinergia |
Descifrar escritura |
INT |
+4 |
|
+4 |
|
Diplomacia |
CAR |
+4 |
|
+4 |
|
Disfrazarse |
CAR |
+4 |
|
+4 |
|
Engañar |
CAR |
+4 |
|
+4 |
|
Equilibrio |
DES* |
-2 |
|
+1 |
-3 (Pen. Armadura) |
Escapismo |
DES* |
+0 |
+2 |
+1 |
-3 (Pen. Armadura) |
Esconderse |
DES* |
+0 |
+2 |
+1 |
-3 (Pen. Armadura) |
Escuchar |
SAB |
+1 |
+1 |
+0 |
|
Falsificar |
INT |
+4 |
|
+4 |
|
Interpretar |
CAR |
+4 |
|
+4 |
|
Intimidar |
CAR |
+4 |
|
+4 |
|
Inutilizar mecanismo |
INT |
+4 |
|
+4 |
|
Juego de manos |
DES |
+1 |
|
+1 |
|
Montar |
DES |
+1 |
|
+1 |
|
Moverse sigilosamente |
DES* |
+0 |
+2 |
+1 |
-3 (Pen. Armadura) |
Nadar |
FUE* |
-4 |
+1 |
+1 |
-6 (Pen. Armadura) |
Oficio |
SAB |
+0 |
|
+0 |
|
Piruetas |
DES* |
-2 |
|
+1 |
-3 (Pen. Armadura) |
Reunir información |
CAR |
+4 |
|
+4 |
|
Saber (Arcano) |
INT |
+9 |
+5 |
+4 |
|
Saber (Arq. e Ing) |
INT |
+4 |
|
+4 |
|
Saber (Dungeons) |
INT |
+4 |
|
+4 |
|
Saber (Geografía) |
INT |
+4 |
|
+4 |
|
Saber (Historia) |
INT |
+5 |
+1 |
+4 |
|
Saber (Local) |
INT |
+4 |
|
+4 |
|
Saber (Naturaleza) |
INT |
+4 |
|
+4 |
|
Saber (Nobleza) |
INT |
+4 |
|
+4 |
|
Saber (Planos) |
INT |
+4 |
|
+4 |
|
Saber (Religión) |
INT |
+4 |
|
+4 |
|
Saltar |
FUE* |
+0 |
+2 |
+1 |
-3 (Pen. Armadura) |
Sanar |
SAB |
+0 |
|
+0 |
|
Supervivencia |
SAB |
+0 |
|
+0 |
|
Tasación |
INT |
+4 |
|
+4 |
|
Trato con animales |
CAR |
+4 |
|
+4 |
|
Trepar |
FUE* |
+2 |
+4 |
+1 |
-3 (Pen. Armadura) |
Usar objeto mágico |
CAR |
+9/+11 |
+5 |
+4 |
+2 (Pergaminos) |
Uso de cuerdas |
DES |
+1 |
|
+1 |
|
* Penalizador de armadura
Habilidades raciales y especiales
Habilidades de clase
Dotes:
Hechizos conocidos
Conjuros diarios |
||||||||||
Clase |
NIV.0 |
NIV.1 |
NIV.2 |
NIV.3 |
NIV.4 |
NIV.5 |
NIV.6 |
NIV.7 |
NIV.8 |
NIV.9 |
Mágico de guerra |
6 |
6 |
6 |
5 |
3 |
- |
- |
- |
- |
- |
Adicionales |
- |
1 |
1 |
1 |
1 |
- |
- |
- |
- |
- |
Total |
6 |
7 |
7 |
6 |
4 |
- |
- |
- |
- |
- |
Listado de conjuros
- Nivel 0 (CD 14)
* Luz (MJ 258)
* Salpicadura de ácido (MJ 288)
* Rayo de escarcha (MJ 279)
* Perturbar muertos vivientes (MJ 272)
- Nivel 1 (CD 15)
* (Aprendizaje avanzado) Luz de Lunia (CC 142)
* Contacto electrizante (MJ 217)
* Impacto verdadero (MJ 250)
* Lluvia de piedras (AC 116)
* Manos ardientes (MJ 260)
* Orbe menor de ácido (AC 120)
* Orbe menor de electricidad (AC 120)
* Orbe menor de frío (AC 120)
* Orbe menor de fuego (AC 120)
* Orbe menor de sonido (AC 120)
* Precisión (AC 122)
* Proyectil mágico (MJ 277)
* Puño de piedra (AC 123)
* Toque gélido (MJ 295)
- Nivel 2 (CD 16)
* Cuchilla giratoria (AC 104)
* Cuchillas de fuego (AC 104)
* Cuchillo de hielo (AC 104)
* Esfera flamígera (MJ 239)
* Estallar (MJ 241)
* Flecha ácida de Melf (MJ 244)
* Fogonazo (AC 111)
* Llama contínua (MJ 257)
* Pirotecnia (MJ 273)
* Rayo abrasador (MJ 279)
* Trampa de fuego (MJ 297)
- Nivel 3 (CD 17)
* Anillo de cuchillas (AC 99)
* Bola de fuego (MJ 206)
* Escudo de fuego (MJ 238)
* Flecha flamígera (MJ 244)
* Lanza sónica (CC 139)
* Nube apestosa (MJ 267)
* Ráfaga de viento (MJ 279)
* Rayo relampagueante (MJ 280)
* Tormenta de aguanieve (MJ 296)
* Tormenta de hielo (MJ 296)
* Veneno (MJ 300)
- Nivel 4 (CD 18)
* Alarido (MJ 197)
* Asesino fantasmal (MJ 202)
* Contagio (MJ 217)
* Estallido de llamas (AC 109)
* Muro de fuego (MJ 263)
* Orbe de ácido (AC 118)
* Orbe de electricidad (AC 119)
* Orbe de frío (AC 119)
* Orbe de fuego (AC 119)
* Orbe de fuerza (AC 119)
* Orbe de sonido (AC 119)
* Tentáculos Negros de Evard (MJ 294; según recoge la versión inglesa del Arcano Completo)
Equipo mágico
Equipo común
Cantidad |
Equipo |
Precio (po) |
Peso (lb) |
1 |
Mochila |
2 |
2 |
6 |
Raciones de viaje (por día) |
3 |
6 |
1 |
Odre |
1 |
4 |
1 |
Petate |
0,1 |
5 |
1 |
Bolsa de Componente de Conjuros |
5 |
2 |
2 |
Muda de plebeyo |
0,2 |
4 |
1 |
Cuerda de cáñamo (50') |
1 |
10 |
1 |
Maza de armas de Gran Calidad -Osito de peluche |
308 |
6 |
1 |
Camisote de mallas |
100 |
25 |
1 |
Broquel |
15 |
5 |
2 | Daga | 4 | 2 |
1 | Manta de invierno | 0,5 | 3 |
1 | Antorcha | 0,01 | 1 |
1 | Pedernal y acero | 1 | - |
1 | Lámpara corriente | 0,1 | 1 |
1 | Aceite frasco de 1 pinta | 0,1 | 1 |
1 | Muda de viajero | 1 | 5 |
|
TOTAL |
5391,01 |
82 |
Dinero
Otros
-Vencedora del Torneo de la Calavera en el plano del Abismo
Carga | Peso | DES max. | Penalizador | Correr |
Ligera | Hasta 43 lb | - | - | - |
Media | 44-86 lb | +3 | -3 | x4 |
Pesada |
87-130 lb |
+1 | -6 | x3 |
Alice Lignan, humana maga 9
Jugador: Helevort.
Nombre: Alice Lignan (antes Enriqueta)
Edad: 22 años
Altura: 1,65 cm
Peso: 60 kg
Tamaño: Mediano
Raza: Humana
Clase: Maga 9
Nivel: 9
Pxs actuales: 40.522
PXs para próximo nivel: 45.000
Alineamiento: Neutral
Velocidad: 30 pies
Iniciativa: +2+4 =+6
Idiomas: Común, Draconico, celestial, abisal y élfico.
Características
Car | Temp | Mod | |
Fuerza (FUE) | 10 | 0 | |
Destreza (DES) | 14 | +2 | |
Constitución (CON) | 12 | +1 | |
Inteligencia (INT) | 22 | +6 | |
Sabiduría (SAB) | 12 | +1 | |
Carisma (CAR) | 16 | +3 |
Salvaciones
TS | Total | Base | Caract | Otros Mod |
Fortaleza (CON) | 4 | +3 | +1 | |
Reflejos (DES) | 5 | +3 | +2 | |
Voluntad (SAB) | 7 | +6 | +1 |
Combate
Ataque base | Modificador | Otros | Total | |
Cuerpo a cuerpo | +4 | +0 | 4 | |
A distancia | +4 | +2 | 6 |
Arma | Ataque | Daño | Critico | Tipo | Alcance |
Bastón | +4 | 1d6 | 20x2 | Cont. | |
Daga cuerpo a cuerpo | +4 | 1d4 | 19-20x2 | Cort. o Perf | |
Daga arrojada | +6 | 1d4 | 19-20x2 | Cort. o Perf. | 10' |
Ballesta ligera | +6 | 1d8 | 19-20x2 | Perf. | 80' |
Armadura | CA | Penalizador | DES Max | % Fallo | Velocidad |
- | |||||
- |
Clase de armadura
Puntos de golpe
Habilidades
Rango Max: 3+nivel=12
Habilidad | Caract | Total | Rangos | Modificador | Otros Mod |
Abrir Cerraduras | DES | ||||
Artesanía () + | INT | ||||
Averiguar Intenciones | SAB | 2 | 1r | +1 | |
Avistar | SAB | 3 | 2r | +1 | |
Buscar | INT | 6 | +6 | ||
Concentración + | CON | 13 | 12r | +1 | |
Conocimiento Conjuros + | INT | 13 (15) | 7r | +6 | (+2 Evo) |
Descifrar escritura + | INT | 10 | 4r | +6 | |
Diplomacia | CAR | 3 | +3 | ||
Disfrazarse | CAR | 4 | 1r | +3 | |
Engañar | CAR | 4 | 1r | +3 | |
Equilibrio | DES* | 2 | +2 | ||
Escapismo | DES* | 2 | +2 | ||
Esconderse | DES* | 3 | 1r | +2 | |
Escuchar | SAB | 5 | 4r | +1 | |
Falsificar | INT | 6 | +6 | ||
Interpretar | CAR | 3 | +3 | ||
Intimidar | CAR | 3 | +3 | ||
Inutilizar mecanismo | INT | ||||
Juego de manos | DES | ||||
Montar | DES | 6 | 2r | +2 | +2 circunstancia |
Moverse sigilosamente | DES* | 2 | +2 | ||
Nadar | FUE* | 0 | 0 | ||
Oficio + | SAB | ||||
Piruetas | DES* | ||||
Reunir información | CAR | 3 | +3 | ||
Saber (Arcano)+ | INT | 13 | 7r | +6 | |
Saber (Arq. e Ing)+ | INT | 10 | 4r | +6 | |
Saber (Dungeons)+ | INT | 12 | 6r | +6 | |
Saber (Geografía)+ | INT | 9 | 3r | +6 | |
Saber (Historia)+ | INT | 9 | 3r | +6 | |
Saber (Local)+ | INT | 8 | 2r | +6 | |
Saber (Naturaleza)+ | INT | 9 | 3r | +6 | |
Saber (Nobleza)+ | INT | 10 | 4r | +6 | |
Saber (Planos)+ | INT | 12 | 6r | +6 | |
Saber (Religión)+ | INT | 8 | 2r | +6 | |
Saltar | FUE* | 0 | 0 | ||
Sanar | SAB | 1 | +1 | ||
Supervivencia | SAB | 1 | +1 | ||
Tasación | INT | 8 | 2r | +6 | |
Trato con animales | CAR | 5 | 2r | +3 | |
Trepar | FUE* | ||||
Usar objeto mágico | CAR | ||||
Uso de cuerdas | DES | 3 | +3 |
* Penalizador de armadura
Habilidades raciales y especiales
Especialización en escuela de magia Evocación, escuelas prohibidas Ilusión y Encantamiento.
Dotes y habilidades de clase
Dureza: +3 pgs.
Hechizos conocidos
Nivel 0 (todos menos escuelas prohibidas)
-Resistencia
-Detectar magia
-Detectar Veneno
-Leer magia
-Salpicadura de ácido
-Llamarada (Evo)
-Luz (Evo)
-Luces danzantes (Evo)
-Rayo de escarcha (Evo)
-Perturbar muertos vivientes
-Toque de Fatiga
-Abrir/cerrar
-Cuchichear mensaje
-Mano de mago
-Remendar
-Marca Arcana
-Prestidigitación
Nivel 1
-Armadura de mago
-Proyectil mágico (Evo)
-Manos Ardientes (Evo)
-Arma mágica
-Identificar
-Impacto verdadero
-Comprensión Idiomática
-Detectar puertas secretas
-Convocar monstruo I
-Caída de pluma
-Grasa
Nivel 2
-Rayo abrasador (evo)
-Gracia Felina
-Esfera flamígera (Evo) bola de fuego rodante; daño 2d6; dura 1 asalto/nivel.
-Levitar
-Truco de la cuerda
Nivel 3
-Bola de fuego (evo)
-Disipar magia
-Afiladura
-Luz del día (evo)
Nivel 4
-Convocar monstruo IV
-Muro de hielo (evo)
-Tormenta de hielo (evo)
-Globo menor de invulnerabilidad
Nivel 5
-Cono de frío (evo)
-Convocar Monstruo V
Hechizos preparados
Hechizos diarios: Nivel 0 [4+(1 Evo)] Nivel 1[4+2 +(1 Evo)] Nivel 2[4+2+(1 Evo)] Nivel 3[3+1+(1 Evo)] Nivel 4 [2+1+(1 Evo)] Nv 5 [1+1+(1 Evo)]
-Nivel 0 (CD:16 [+1 Evo] ):
+ Cuchichear mensaje
+ Leer magia
+ Detectar magia
+ Salpicadura de ácido
* Luz (Evo)
-Nivel 1 (CD:17 [+1 Evo] ):
+ Armadura de mago
+ Impacto verdadero
+ Arma magica
+ Caída de pluma
+ Proyectil mágico (Evo)
+ Proyectil mágico (Evo)
* Proyectil mágico (Evo)
-Nivel 2 (CD:18 [+1 Evo] ):
+ Esfera flamígera
+ Levitar
+ Rayo abrasador [Frio][(evo)
+ Truco de la cuerda
+ Gracia Felina
* Rayo abrasador (evo)
-Nivel 3 (CD:19 [+1 Evo] ):
+ Disipar magia
+ Disipar magia
+ Afiladura
+ Luz del día (Evo)
*Bola de fuego (evo)
-Nivel 4 (CD:20 [+1 Evo] ):
+ Convocar monstruo IV
+ Convocar monstruo IV
+Muro de hielo (Evo)
* Muro de hielo (Evo)
-Nivel 5 (CD:21 [+1 Evo] ):
-Cono de frío (evo)
-Convocar Monstruo V
-Convocar Monstruo V
Equipo mágico
Piedra Ioun esférica azul y escarlata: Bonificador +2 de mejora a Inteligencia. 8.000 po (Pag. 264 de Manual del Dungeon Master). No cuenta a la hora de calcular los rangos de habilidad en las subidas de nivel.
Piedra Ioun romboide rosa: Bonificador +2 de mejora a Constitución. 8.000 po (Pag. 264 de Manual del Dungeon Master).
Pergamino de arma mágica (25 po)
Pergamino de comprensión idiomática (25 po)
Pergamino de impacto verdadero (25 po)
Pergamino de levitar (150 po)
Incienso de concentración x1 (250 po; compendio de objetos mágicos pág. 176): si quemas este incienso mientras preparas tus conjuros del día, tienes un espacio adicional de nivel 1 para ese día.
Piedras de trueno x2. Se pueden lanzar contra el suelo provocando un estruendo como el sonido de un trueno (tirada de ataque contra CA 5; alcance 20'; cualquier criatura a 10' del impacto tiene que superar una TSfor CD 15 o queda asordada una hora, -4 a iniciativa y 20% de fallo de conjuro con componente verbal).
Chisquero (2 po, 0 libras; guía de armas y equipo pág. 23); permite encender fuego como acción estándar, hasta que se acaben sus diez usos. Usos restantes 9.
Equipo común
Cantidad | Precio (po) | Peso (lb) | |
Bastón | 1 | - | 4 |
Daga | 1 | 2 | 1 |
Ballesta ligera | 1 | 35 | 4 |
Bolsa de componentes de conjuro | 1 | 5 | 2 |
Bolsa para el cinto | 1 | 1 | 0,5 |
Libro de magia | 1 | 15 | 3 |
Herramientas de carpintera | 1 | 5 | 5 |
Saco | 1 | 0,1 | 0,5 |
Petate | 1 | 0,1 | 5 |
Piedra de trueno | 2 | 60 | 2 |
Manta de invierno | 1 | 0,5 | 3 |
Raciones de viaje | 2 | 1 | 2 |
Muda de viajero | 1 | 1 | 5 |
Antorcha | 1 | 0,01 | 1 |
Pedernal y acero | 1 | 1 | - |
Lámpara corriente | 1 | 0,1 | 1 |
Aceite frasco 1 pinta | 1 | 0,1 | 1 |
Pergaminos en blanco | 7 | 1,4 | - |
Papel | 10 | 4 | 0 |
Mochila | 1 | 2 | 2 |
Estuche de pergaminos | 1 | 1 | 0,5 |
Odre | 1 | 1 | 4 |
Tinta 1 onza | 1 | 8 | - |
Tiza | 1 | 0,01 | - |
Muda de erudito | 1 | 5 | 6 |
Vela | 9 | 0,09 | - |
Cuerda de seda | 1 | 10 | 5 |
Virotes | 12 | 1,2 | 1,2 |
Herramientas de gran calidad "botas de montar" | 1 | 50 | 1 |
TOTAL | 59,7 |
Dinero
Otros
-Vencedora del Torneo de la Calavera en el plano del Abismo
Carga | Peso | DES max. | Penalizador | Correr |
Ligera | Hasta 33 lb | |||
Media | 34-66 lb | +3 | -3 | 20´ (x4) |
Pesada | 67-100 lb | +1 | -6 | 20´ (x3) |
Jadewo ap Janel, humano filo del ocaso 8
Jugador: Gaelos.
Nombre: Jadewo ap Janel
Edad: 27
Altura: 1,85 cm
Peso: 78 kg
Tamaño: M
Raza: Humano
Clase: Filo del Ocaso
Nivel: 8
Pxs actuales: 31.226
PXs para próximo nivel: 36.000
Alineamiento: LB
Velocidad: 30', 20' con armadura
Iniciativa: +1
Idiomas: Común, Abisal, Elfo y Dracónico.
Características
Car | Temp | Mod | |
Fuerza (FUE) | 18 | +4 | |
Destreza (DES) | 13 | +1 | |
Constitución (CON) | 16 | +3 | |
Inteligencia (INT) | 14 | +2 | |
Sabiduría (SAB) | 14 | +2 | |
Carisma (CAR) | 11 | +0 |
Salvaciones
TS | Total | Base | Caract | Otros Mod |
Fortaleza (CON) | +10 | +6 | +3 | +1 |
Reflejos (DES) | +4 | +2 | +1 | +1 |
Voluntad (SAB) | +9 | +6 | +2 | +1 |
Otros Mod: +1 de Resistencia, por capa.
Combate
Ataque base | Modificador | Otros | Total | |
Cuerpo a cuerpo | +8 | +4 | +12 | |
A distancia | +8 | +1 | +9 |
Arma | Ataque | Daño | Critico | Tipo | Alcance |
Mandoble de HF GC | +13/+8 | 2d6+6 | 19-20/x2 | Cort | - |
Cimitarra +1 afilada | +14+9 | 1d6+5* | 15-20/x2 | Cort | - |
Cimitarra GC | +13/+8 | 1d6+4 | 18-20/x2 | Cort | - |
Honda | +9 | 1d4+4 | 20/x2 | Cont | 50' |
*cristal cenicienta del fénix: 1 punto de daño adicional por fuego el asalto siguiente tras golpear al rival.
Armadura | CA | Penalizador | DES Max | % Fallo | Velocidad |
Armadura Completa +1 | +9 | -5 | +1 | 35% | 20' |
Escudo P. Madera Oscura +3 | +5 | - | - | 15% | - |
Escudo Pesado Acero GC | +2 | -1 | - | 15% | - |
Clase de armadura
Puntos de golpe
Habilidades
Habilidad | Caract | Total | Rangos | Modificador | Otros Mod |
Abrir Cerraduras | DES | ||||
Artesanía () | INT | ||||
Averiguar Intenciones | SAB | +13 | 11 | +2 | |
Avistar | SAB | ||||
Buscar | INT | ||||
Concentración | CON | +3 (+7) | +3 | +4 conj. defensiva | |
Conocimiento Conjuros | INT | +12 | 8 | +2 | +2 Sin |
Descifrar escritura | INT | +3 | 1 | +2 | |
Diplomacia | CAR | +2 Sin | |||
Disfrazarse | CAR | ||||
Engañar | CAR | ||||
Equilibrio | DES* | ||||
Escapismo | DES* | ||||
Esconderse | DES* | ||||
Escuchar | SAB | ||||
Falsificar | INT | ||||
Interpretar | CAR | ||||
Intimidar | CAR | ||||
Inutilizar mecanismo | INT | ||||
Juego de manos | DES | ||||
Montar | DES | +2 (-3) | 1 | +1 | -5 |
Moverse sigilosamente | DES* | ||||
Nadar | FUE* | +5 (-5) | 1 | +4 | -10 |
Oficio | SAB | ||||
Piruetas | DES* | ||||
Reunir información | CAR | ||||
Saber (Arcano) | INT | +8 | 6 | 2 | |
Saber (Arq. e Ing) | INT | +3 | 1 | 2 | |
Saber (Dungeons) | INT | +3 | 1 | 2 | |
Saber (Geografía) | INT | +3 | 1 | 2 | |
Saber (Historia) | INT | +7 | 5 | 2 | |
Saber (Local) | INT | +3 | 1 | 2 | |
Saber (Naturaleza) | INT | +7 | 5 | 2 | |
Saber (Nobleza) | INT | ||||
Saber (Planos) | INT | +7 | 5 | 2 | |
Saber (Religión) | INT | +7 | 5 | 2 | |
Saltar | FUE* | ||||
Sanar | SAB | ||||
Supervivencia | SAB | +2 (+4) | +2 Sin, natura +2 Sin, planos |
||
Tasación | INT | ||||
Trato con animales | CAR | ||||
Trepar | FUE* | 5 (0) | 1 | 4 | -5 |
Usar objeto mágico | CAR | ||||
Uso de cuerdas | DES |
* Penalizador de armadura
Habilidades raciales y especiales
Dote adicional a nivel 1, y 4+1ph por nivel
Dotes y habilidades de clase
Armonía Arcana, puedo usar 5 veces al día (3 + Bono de Int): Detectar Magia, Leer Magia, Llamarada, Luces Danzantes y Sonido Fantasma.
Mago Blindado, puedo lanzar conjuros arcanos sin incurrir en el Fallo de Conjuro por llevar armadura. Por clase puedo ignorar hasta armaduras intermedia a partir de nivel 4, pero con la dote Lanzador de Batalla, puedo ignorar hasta las armaduras pesadas. A partir de nivel 7 también puede conjurar portando escudo pesado.
Conjurar en Combate, obtengo la dote de forma gratuita.
Canalización Arcana, como acción estándar, puedo lanzar un conjuro de toque junto a un ataque cuerpo a cuerpo, sin ocasionar ataque de oportunidad.
Lanzamiento Rápido, 1/día puedo lanzar un conjuro de forma rápida. (Que no genera ataque de oportunidad).
Poder de conjuro, +2 para superar la RC contra objetivos a los que Jadewo ya haya dañado en ataque cuerpo a cuerpo en ese encuentro.
Dotes:
(Humano) Pericia en combate, bajo ataque y subo CA.
(Nivel 1) Lanzador de Batalla, mejora en una categoría las armaduras que puede vestir sin verse afectado por el Fallo Arcano.
(Nivel 3) Discipulo Arcano, puede añadir los conjuros de un dominio a la lista de conjuros que puede lanzar, 1/día por conjuro. Curación.
(Nivel 6) Ataque Poderoso, baja ataque para subir daño 1/2 con armas a una mano, 1/3 con armas a dos manos.
Hechizos
CONJUROS:
Armonía Arcana: 5/día
- Detectar Magia
- Leer Magia
- Llamarada
- Luces Danzantes
- Sonido Fantasma
Nivel 0: 6/día
- Perturbar Muertos Vivientes
- Rayo de Escarcha
- Salpicadura de Ácido
- Toque de Fatiga
Nivel 1: 8/día
- Resistir Energía
- Rayo Debilitador
- Arma Mágica
- Impacto Verdadero
- (Dominio) Curar Heridas Leves
Nivel 2: 7/día
- Toque de Idiotez
- (Dominio) Curar Heridas Moderadas
- Fuerza de Toro
- Rayo Abrasador
Equipo mágico
Armadura Completa +1 2650 (50lb)
Cimitarra +1 afilada 8.315 po (2 lb)
Morral Práctico de Heward 2000 po (5 lbs)
Capa de Resistencia +1 1000 (2 lb)
Varita de Curar Heridas Leves. 750 po (1 lbs) 25 cargas
Escudo Pesado de Maderaoscura +3 (10lb). Regalo de Kiaransalee.
Colgante con el conjuro Llama Contínua 110 po
Cristal de Descanso (dormir sin fatigarse con la armadura pesada) 500 po
Cristal de Adaptación mínimo (Soportar los Elementos) 500 po
Cristal de Retorno (desenvainar como acción rápida una arma determinada, cimitarra) 300 po
Cristal de Amenaza cenicienta del fénix (500 po; GdOM 63-64): engarzado en la cimitarra +1 afilada. El asalto siguiente en el que una criatura es impactada por un arma con este cristal, recibe 1 punto de daño por fuego. Varios impactos a la misma criatura el mismo asalto, no se acumulan.
Equipo común
Espadón de Hierro Frío de G.C. 400 po (8 lbs)
Cimitarra de G.C. 315 po (2 lbs)
Escudo Pesado de Acero de GC 170 po (15 lb)
Guantelete Armado 5 po (1 lb) x2
Cachiporra 1 po (2 lbs)
Muda de Montaraz 10 po (8 lbs)
Pedernal y Acero 1 po
Aguja de costura 0,5 po
Honda y Bolsa con 18 plomos 0.9 po (4.5 lbs)
Tienda de campaña 10 po (20 lbs)
Palanqueta 2 po (5 lbs)
Pala 2 po (8 lbs)
Manta de invierno 0,5 po (3 lbs) x2
Cuerda de seda 10 po (5 lbs) x2
Garfio de escalada 1 po (4 lbs)
Petate 0,1 po (5 lbs)
Odre 1 po (4 lbs)x2
Saco 0,1 po (½ lbs) x8
Ropa de abrigo 8 po (7 lbs)
Hacha de batalla 10 po (6 lbs)
Olla de hierro 0,5 (2 lbs)
Jabón 0,5 (1 lb)
Cimitarra de plata alquímica 35 po 2 lbs
Raciones de viaje 0,5 (1 lb) x20
Contraveneno 50 po (x1)
Pergamino de Salto 25 (x2)
Pergamino de caída de pluma 25 po
Poción curar heridas moderadas 300 po
Virote 1 pp (0,1 lb) x1
Tiza 0,01 po (0 lb)
Cantidad | Precio (po) | Peso (lb) | |
TOTAL |
Dinero
Otros
Título de Caballero del Gran Rey Bob.
Vencedor del Torneo de la Calavera en el plano del Abismo.
Carga | Peso | DES max. | Penalizador | Correr |
Ligera | ||||
Media | ||||
Pesada |
Leiath, humana clériga 10
Jugador: Niawf.
Nombre: Leiath
Edad: 17
Altura: 1,65 cm
Peso: 54 kg
Tamaño: mediano
Raza: humana
Clase: clérigo (bruja de Hala)
Nivel: 10
Pxs actuales: 52.748
PXs para próximo nivel: 55.000
Alineamiento: neutral-bueno
Velocidad:30'
Iniciativa: 0
Idiomas: común, balok, elfo, enano
Características
Car | Temp | Mod | |
Fuerza (FUE) | 10 | 0 | |
Destreza (DES) | 11 | 0 | |
Constitución (CON) | 12 | +1 | |
Inteligencia (INT) | 15 | +2 | |
Sabiduría (SAB) | 20 | +5 | |
Carisma (CAR) | 16 | +3 |
Salvaciones
TS | Total | Base | Caract | Otros Mod |
Fortaleza (CON) | +8 | +7 | +1 | |
Reflejos (DES) | +3 | +3 | 0 | |
Voluntad (SAB) | +14 | +7 | +5 | +2 |
Combate
Ataque base | Modificador | Otros | Total | |
Cuerpo a cuerpo | +7/+2 | +0 | +7/+2 | |
A distancia | +7/+2 | +0 | +7/+2 |
Arma | Ataque | Daño | Critico | Tipo | Alcance |
daga gc | +8/+3 | 1d4 | (19/20)x2 | cortante/perf | 10' |
honda | +7/+2 | 1d4 | (20)x2 | contundente | 50' |
Armadura | CA | Penalizador | DES Max | % Fallo | Velocidad |
Clase de armadura
Puntos de golpe
Habilidades
Habilidad | Caract | Total | Rangos | Modificador | Otros Mod |
Abrir Cerraduras | DES | ||||
Artesanía () | INT | ||||
Averiguar Intenciones | SAB | +6 | 1r | +5 | |
Avistar | SAB | ||||
Buscar | INT | ||||
Concentración | CON | +14 | 13r | +1 | |
Conocimiento Conjuros | INT | +13 | 11r | +2 | |
Descifrar escritura | INT | +5 de capacidad para descifrar mensajes exóticos, arcaicos o incompletos | |||
Diplomacia | CAR | +9 | 6r | +3 | |
Disfrazarse | CAR | ||||
Engañar | CAR | ||||
Equilibrio | DES* | ||||
Escapismo | DES* | ||||
Esconderse | DES* | ||||
Escuchar | SAB | +7 | 2r | +5 | |
Falsificar | INT | ||||
Interpretar | CAR | ||||
Intimidar | CAR | ||||
Inutilizar mecanismo | INT | ||||
Juego de manos | DES | ||||
Montar | DES | ||||
Moverse sigilosamente | DES* | ||||
Nadar | FUE* | +1 | 1r | ||
Oficio | SAB | ||||
Piruetas | DES* | ||||
Reunir información | CAR | ||||
Saber (Arcano) | INT | ||||
Saber (Arq. e Ing) | INT | ||||
Saber (Dungeons) | INT | ||||
Saber (Geografía) | INT | ||||
Saber (Historia) | INT | ||||
Saber (Local) | INT | ||||
Saber (Naturaleza) | INT | ||||
Saber (Nobleza) | INT | +3 | 1r | +2 | |
Saber (Planos) | INT | +5 | 3r | +2 | |
Saber (Religión) | INT | +15 | 13r | +2 | |
Saltar | FUE* | ||||
Sanar | SAB | +11 | 6r | +5 | |
Supervivencia | SAB | +6 | 1r | +5 | |
Tasación | INT | (+2 de circunstancia para tasar objetos pequeños, lupa) | |||
Trato con animales | CAR | ||||
Trepar | FUE* | ||||
Usar objeto mágico | CAR | ||||
Uso de cuerdas | DES |
* Penalizador de armadura
2 rangos transcláseos en aprender un idioma (enano).
Habilidades raciales y especiales
Dotes y habilidades de clase
Escribir pergaminos, Voluntad de Hierro, Conjurar en combate, Rechazar el toque de la muerte (libris mortis pág. 30; empleas una expulsión para curar a un aliado 1d4 daño característica, parálisis, o un nivel negativo causados por muertos vivientes), Spontaneous Domains (complete champions pág. 62; no tienes porqué preparar los conjuros de dominio, puedes lanzarlos espontáneamente).
Dominios: curación y magia.
Expulsión: 1d20+3 carisma+2 sinergia para determinar los DG máximos de una criatura a la que afecta la expulsión (10-12=Nv; 13-16=Nv+1, etc...). 2d6+9 Nv+3 carisma para ver la suma total de DG afectados. Si doblas el nivel requerido, los destruyes, sino huyen.
Manipular energía positiva: puede cambiar sus conjuros preparados para lanzar espontáneamente conjuros de curar heridas.
Hechizos preparados
-Nivel 0 (CD 15): 6
-Purificar comida/bebida 1
-Crear Agua 1 (2 galones/lvl)
-Detectar magia 1
-Luz 1
-Leer magia 1
-Orientación divina 1 (+1 en tirada)
-Nivel 1 (CD 16): 6+D
-Bendecir 2 (+1 moral att, TS vs miedo; 50' radio)
-Quitar el miedo 1
-Santuario 2
-Orden imperiosa 1
Dominio: CHLeves (1d8+ 5) /Aura Nystul
-Nivel 2 (CD 17): 5+D
-Silencio 1
-Explosión de sonido 2
-Quitar paralisis 1
-Encontrar trampas 1
Domino: CHModeradas (2d8 +9)/ Identificar
-Nivel 3 (CD 18): 4+D
- Circulo Mágico contra el Mal 2
- luz del día 2
Dominio: CHGraves/Disipar Magia
-Nivel 4 (CD 19): 4+D
-libertad de movimiento 2
-neutralizar veneno 2
Dominio: CHCriticas/Imbuir conjuros
-Nivel 5 (CD 20): 3+D
-Visión verdadera 1
-Descarga flamígera 2
Dominio: CHLeves en grupo (1d8+9)/Resistencia conjuros (R-8)
Equipo mágico
Piedra Ioun esférica azul incandescente: Bonificador +2 de mejora a Sabiduría. 8.000 po (Pag. 264 de Manual del Dungeon Master).
Yelmo de comprensión idiomática y leer magia (guía del dm pág. 268): entiendes (pero no hablas) cualquier idioma y escritura, y tienes un +5 de capacidad a la habilidad de descifrar escritura para entender mensajes exóticos, arcaicos o incompletos. 5.200 po, 3 libras.
Pala de Néstor Lármika, puede hacer remover la tierra a voluntad. Puede cavar un hoyo de 5'x5'x10' como acción de movimiento, rellenarlo, o amontonarlo en un montículo, pero no puede cavar túneles ni hacerse en casillas ocupadas por otras criaturas. 132.000 po (Nv6xNL11x2.000po por efecto continuo), 8 libras.
Bola de Cristal (42.000 po; GDM 250): como el conjuro de escudriñamiento TS vol CD 16. Peso 7 libras.
Bolsa de contención tipo I (2.500 po; GDM pág. 250): pesa 15 lb incluso estando vacía, pero puedes guardar hasta 250 lb sin que el contenido pese nada.
Botas de Levitación (7.500 po; GDM pág. 251-252): a una orden, puedes levitar (como el conjuro). Nivel de lanzador 3. Peso 1 lb.
Cetro de prolongar conjuro menor (3.000 po; GDM pág. 237): 3 veces al día puedes duplicar la duración de un conjuro de hasta nivel 3, como si tuvieses la dote prolongar conjuro.
Varita de curar heridas moderadas (4.500 po): cura 2d8+3, 2 cargas
Varita de proyectil mágico (2.250 po): dos proyectiles 1d4+1 de daño cada uno, 31 cargas
1 pergamino de custodia contra la muerte (700po)
1 pergamino de respiración acuática (375po)
1 pergamino de arma mágica (25po)
3 pergaminos de curar heridas leves (25pox3=75)
1 pergaminos de escudo (25po)
Piedras de trueno. Se pueden lanzar contra el suelo provocando un estruendo como el sonido de un trueno (tirada de ataque contra CA 5; alcance 20'; cualquier criatura a 10' del impacto tiene que superar una TSfor CD 15 o queda asordada una hora, -4 a iniciativa y 20% de fallo de conjuro con componente verbal).
Equipo común
Cantidad | Precio (po) | Peso (lb) | |
Estuche para pergaminos | 1 | 1 | 0.5 |
Daga | 1 | 2 | 1 |
Daga de gran calidad para sacrificios humanos | 1 | 302 | 1 |
Honda | 1 | ||
Munición para honda | 10 | 1 | 5 |
Pedernal y acero | 5 | 5 | |
Muda de viajero | 1 | 1 | (5) |
Muda de noble | 1 | 75 | (10) |
Componentes varios para fabricar pergaminos | 1 | 125 | |
Bolsa de contención tipo I | 1 | 2.500 | 15 |
Tienda de campaña | 1 | 10 | (20) |
Antorcha siempreardiente | 1 | 110 | (1) |
Raciones de viaje | 2 | 1 | (2) |
Manta de invierno | 1 | 0.5 | (3) |
Piedra de trueno | 2 | 60 | 2 |
Lámpara corriente | 1 | 0.1 | (1) |
Pergamino en blanco | 8 | 0.16 | |
Candelabro de plata con 8 velas | 1 | 20 | (1) |
Lupa | 1 | 100 | |
TOTAL | 24.50 |
Dinero
Otros
-Huevo de dragón rojo.
-Vencedora del Torneo de la Calavera en el plano del Abismo
Carga | Peso | DES max. | Penalizador | Correr |
Ligera | 0-33 | |||
Media | 34-66 | +3 | -3 | |
Pesada | 67-100 | +1 | -6 | x3 |
Miscelo alias "Sapo", gnomo. Mago ilusionista Nivel 4.
Jugador: quirosjo.
Nombre: Miscelo (Gnomo)
Edad: 35 años
Altura: 100 cm
Peso: 19 kg (43lb)
Tamaño: Pequeño
Raza: Gnomo (Tierras occidentales centrales -Bulborp)
Clase: Mago Ilusionista
Nivel: 4
Pxs actuales: 8.428
Próximo nivel: 10.000
Alineamiento: Caótico bueno
Velocidad: 20´
Iniciativa: +2
Idiomas:Común, gnomo, khondazano, elfo, gigante, orco y trasgo.
Características
Car | Temp | Mod | |
Fuerza (FUE) | 8 | -1 | |
Destreza (DES) | 14 | +2 | |
Constitución (CON) | 16 | +3 | |
Inteligencia (INT) | 18 | +4 | |
Sabiduría (SAB) | 10 | +0 | |
Carisma (CAR) | 15 | +2 |
Salvaciones
TS | Total | Base | Caract | Otros Mod |
Fortaleza (CON) | +5 | +1 | +3 | +1 resistencia |
Reflejos (DES) | +4 | +1 | +2 | +1 resistencia |
Voluntad (SAB) | +5 | +4 | +0 | +1 resistencia |
+2 a las TS contra Ilusión
Combate
Ataque base | Modificador | Otros | Total | |
Cuerpo a cuerpo | +2 | -1 | +1 | +2 |
A distancia | +2 | +2 | +1 | +5 |
Arma | Ataque | Daño | Critico | Tipo | Alcance |
Daga | +2 | 1d3-1 | 19-20(x2) | Cort./Perf. | |
Daga de plata | +2 | 1 | 19-20(x2) | Cort./Perf. | |
Ballesta ligera | +5 | 1d6 | 19-20(x2) | Perforante | 80´ |
Daga (distancia) | +5 | 1d3-1 |
19-20(x2) |
Perforante | 10´ |
+1 ataque vs Kobolds, trasgoides (trasgos, grandes trasgos y osgos)
Armadura | CA | Penalizador | DES Max | % Fallo | Velocidad |
Brazales | +2 | ||||
+4 esquiva gigantes (como Ogros, Trolls y Gigantes de las colinas)
Clase de armadura
Puntos de golpe
Habilidades
Habilidad | Caract | Total | Rangos | Modificador | Otros Mod |
Abrir Cerraduras | DES | +2 | |||
Artesanía (Alquimia) | INT | +6 | +4 | +2 racial | |
Averiguar Intenciones | SAB | +0 | |||
Avistar | SAB | +2 | +0 | +2 familiar | |
Buscar | INT | +7 | 3 | +4 | |
Concentración | CON | +10 | 7 | +3 | |
Conocimiento Conjuros | INT | +13 | 7 | +4 | +2 sinergia |
Descifrar escritura | INT | +9 | 5 | +4 | |
Diplomacia | CAR | +2 | |||
Disfrazarse | CAR | +2 | |||
Engañar | CAR | +7 | 2 | +2 | +3 (familiar) |
Equilibrio | DES* | +2 | |||
Escapismo | DES* | +2 | |||
Esconderse | DES* | +6 | +2 | +4 | |
Escuchar | SAB | +4 | +0 | +2 racial +2 familiar |
|
Falsificar | INT | +4 | |||
Interpretar | CAR | +2 | |||
Intimidar | CAR | +2 | |||
Inutilizar mecanismo | INT | +4 | |||
Juego de manos | DES | +2 | |||
Montar | DES | +2 | |||
Moverse sigilosamente | DES* | +2 | |||
Nadar | FUE* | -1 | |||
Oficio | SAB | +0 | |||
Piruetas | DES* | +2 | |||
Reunir información | CAR | +2 | |||
Saber (Arcano) | INT | +10 | 6 | +4 | |
Saber (Arq. e Ing) | INT | +5 | 1 | +4 | |
Saber (Dungeons) | INT | +5 | 1 | +4 | |
Saber (Geografía) | INT | +4 | |||
Saber (Historia) | INT | +5 | 1 | +4 | |
Saber (Local) | INT | +4 | |||
Saber (Naturaleza) | INT | +5 | 1 | +4 | |
Saber (Nobleza) | INT | +4 | |||
Saber (Planos) | INT | +5 | 1 | +4 | |
Saber (Religión) | INT | +4 | |||
Saltar | FUE* | -1 | |||
Sanar | SAB | +2 | +0 | +2 cinturón | |
Supervivencia | SAB | +0 | |||
Tasación | INT | +4 | |||
Trato con animales | CAR | +3 | 1 | +2 | |
Trepar | FUE* | -1 | |||
Usar objeto mágico | CAR | +2 | +2 sinergia (pergas) | ||
Uso de cuerdas | DES | +2 |
* Penalizador de armadura
Habilidades raciales y especiales
+1CA (ya sumado);+1 ataque (ya sumado); +1 ataque vs Kobolds, trasgoides (trasgos, grandes trasgos y osgos, NO APLICADO), +4 esconderse (ya sumado); Visión en la Penumbra, +2 TS ilusión, +1Cd conj. ilusión, +2 escuchar (ya sumado), +2 alquimia (nariz muy fina)(ya sumado), +4 esquiva gigantes (como Ogros, Trolls y Gigantes de las colinas). Martillos Ganchudos Gnomos son armas marciales en lugar de exóticas.
Aptitudes sortílegas: (Nivel Lanzador: 1 // CD Salvaciones 10 + CAR + Nivel conjuro)
Luces danzantes, prestidigitación, sonido fantasma 1 vez/día.
Hablar con animales 1 vez/día. (sólo mamíferos que vivan en madrigueras, duración: 1 minuto)
Dotes y habilidades de clase
Familiar: Serpiente +3 engañar (ya sumado)
Inscribir rollo de pergamino
Dote: Soltura con escuela (ilusión) = +1 CD conjuros ilusorios.
Soltura mayor con una escuela de magia: Ilusión.+1 CD conjuros ilusorios.
Hechizos conocidos
- Nivel 0: todos menos nigromancia y abjuración
- Nivel 1: Armadura de mago, Imagen silenciosa, Rociada de color, Disco flotante de Tenser, Dormir, Identificar, Proyectil mágico, disfraz, hechizar persona, ventriloquía, impacto verdadero, convocar monstruo I, sirviente invisible.
-Nivel 2: Invisibilidad, rayo buscador, trampa de Leomund, contorno borroso, rociada sombría.
Hechizos preparados (5 a nv 0, 5 a nv 1, 4 a nv 2)
-Nivel 0 (CD 14, 17 si ilu.):Detectar magia, salpicadura de ácido, atontar, sonido fantasma (ilu); cuchichear mensaje
-Nivel 1 (CD 15, 18 si ilu.): imagen silenciosa (ilu), disfrazarse (ilu), Rociada de Color (ilu), Hechizar persona.
-Nivel 2 (CD 16, 19 si ilu.): rayo buscador, rayo buscador, invisibilidad (ilu).
Equipo mágico
1 Pergamino de esfera de invisibilidad.
1 Libro de conjuros (tachados los conjuros de las escuelas prohibidas de Sapo):
-Nivel 1: caída de pluma, contacto electrizante, convocar monstruo I, hechizar persona, impacto verdadero, montura, proyectil mágico, toque gélido y ventriloquía.
-Nivel 2: ceguera/sordera, mano espectral, oscuridad, resistencia de oso, trampa de Leomund.
Unos brazales de armadura +2
Cinturón curativo (CdOM 104): +2 a sanar. 3 cargas para curar o hacer daño a muertos vivientes: 1->2d8, 2->3d8, 3->4d8
Capa de resistencia +1: bonificador de resistencia +1 a las salvaciones. Precio 1.000 po, peso 1 libra.
Anillo de protección +1: bono +1 de desvío a la CA. Precio 2000 po.
Pergamino armadura de mago.
Equipo común
Peso | Precio | Cantidad | Importe total | Peso total | |
Monedas | 0,02 | - | 271 | 0.00 | 5,42 |
Libro de conjuros Eralion | 3 | 15 | 1 | 15.00 | 3 |
Libro de conjuros Sapo | 3 | 15 | 1 | 15.00 | 3 |
Bolsa de componentes | 2 | 5 | 1 | 5 | 2 |
Daga | 0.5 | 2 | 4 | 8 | 2 |
Ballesta ligera | 2 | 35 | 1 | 35.00 | 2 |
Daga de plata | 0.5 | 1 | 22 | 22 | 0.5 |
Mochila | 1 | 2 | 1 | 2 | 1 |
Mula | 0 | 8 | 1 | 8 | 0.00 |
Odre de agua | 2 | 1 | 1 | 1 | 2 |
Ración de viaje | 0.5 | 0.5 | 9 | 4.5 | 4.5 |
Petate | 2.5 | 0.1 | 1 | 0.10 | 2.5 |
Estuche | 0.5 | 1 | 1 | 1 | 0.50 |
Tinta | 0 | 8 | 1 | 8 | 0.00 |
Cálamo | 0 | 0.1 | 1 | 0.10 | 0.00 |
Pergamino | 0 | 0.2 | 9 | 1.8 | 0.00 |
Alforjas | 8 | 4 | 1 | 4 | 8 |
Silla montar | 25 | 10 | 1 | 10 | 25.00 |
Herramientas(alquimia) | 5 | 5 | 1 | 5 | 5 |
Manta invierno | 1.5 | 0.5 | 1 | 0.50 | 1.5 |
Saco | 0.25 | 0.1 | 2 | 0.20 | 0.5 |
Bocado y brida | 1 | 2 | 1 | 2 | 1 |
Forraje | 10 | 0.05 | 5 | 0.25 | 50 |
Muda erudito | 3 | 5 | 1 | 5 | 3 |
Muda viajero | 2.5 | 1 | 1 | 1 | 2.5 |
Pergamino armadura de mago nv1 | 1 | 0.00 | 0.00 | ||
Pergamino esfera invisibilidad | 1 | 0.00 | 0.00 | ||
Dinero
Otros
Medalla de Invidia por valor de 10 po.
Carga | Peso | DES max. | Penalizador | Correr |
Ligera | 19 | |||
Media | 20-39 | +3 | -3 | x4 |
Pesada | 40-60 | +1 | -6 | x3 |
Estragón Leivn, semiorco. Mago conjurador de Nivel 2 / Bárbaro de Nivel 1.
Jugador: Braderick.
Nombre: Estragón Leivn
Edad: 19 años
Altura: 5'3" (1'88 cm)
Peso: 286 lb (130 kg)
Tamaño: mediano
Raza: semiorco
Clase: mago nv2 / bárbaro nv1
Nivel: 3
Pxs actuales: 3880
PXs para próximo nivel: 6000
Alineamiento: CN (diedad Shóndakul)
Velocidad: 40'
Iniciativa: +4
Idiomas: común, orco, khondazhano, iluskano, damarano.
Características
Car | Temp | Mod | |
Fuerza (FUE) | 18 | +4 | |
Destreza (DES) | 18 | +4 | |
Constitución (CON) | 17 | +3 | |
Inteligencia (INT) | 12 | +1 | |
Sabiduría (SAB) | 10 | +0 | |
Carisma (CAR) | 6 | -2 |
Salvaciones
TS | Total | Base | Caract | Otros Mod |
Fortaleza (CON) | +7 | +2 | +3 | +2 familiar (+2 en furia) |
Reflejos (DES) | +4 | +0 | +4 | |
Voluntad (SAB) | +3 | +3 | +0 | (+2 en furia) |
Combate
Ataque base | Modificador | Otros | Total | |
Cuerpo a cuerpo | +2 | +4 | +6 | |
A distancia | +2 | +4 | +6 |
Arma | Ataque | Daño | Critico | Tipo | Alcance |
Bastón +1 | +7 | 1d6+7 | x2 | Contundente | |
Bastón +1 en Furia | +9 | 1d6+10 | x2 | Contundente | |
Bastón +1 con agrandar persona | +7 | 1d8+8 | x2 | Contundente | |
Bastón +1 en furia con agrandar persona | +9 | 1d8+11 | x2 | Contundente | |
Clava | +6 | 1d6+6 | x2 | Contundente | 10' |
Daga | +6 | 1d4+4 | 19-20x2 | Cortante o perforante | 10' |
Boleadoras | +6 | 1d4+4 (atenuado) | 20x2 | Contundente | 10' |
Armadura | CA | Penalizador | DES Max | % Fallo | Velocidad |
Clase de armadura
Puntos de golpe
Habilidades
Habilidad | Caract | Total | Rangos | Modificador | Otros Mod |
Abrir Cerraduras | DES | ||||
Artesanía (alquimia) | INT | 7 | 6r | +1 | |
Averiguar Intenciones | SAB | ||||
Avistar | SAB | 2 | +0 | +2 familiar | |
Buscar | INT | ||||
Concentración | CON | 3 | +3 | +4 a la defensiva o en presa | |
Conocimiento Conjuros | INT | ||||
Descifrar escritura | INT | ||||
Diplomacia | CAR | ||||
Disfrazarse | CAR | ||||
Engañar | CAR | ||||
Equilibrio | DES* | ||||
Escapismo | DES* | ||||
Esconderse | DES* | ||||
Escuchar | SAB | 2 | +0 | +2 familiar | |
Falsificar | INT | ||||
Interpretar | CAR | ||||
Intimidar | CAR | ||||
Inutilizar mecanismo | INT | ||||
Juego de manos | DES | ||||
Montar | DES | ||||
Moverse sigilosamente | DES* | ||||
Nadar | FUE* | 5 | 1r | +4 | |
Oficio (cocinero) | SAB | 5 | 5r | +0 | |
Piruetas | DES* | ||||
Reunir información | CAR | ||||
Saber (Arcano) | INT | ||||
Saber (Arq. e Ing) | INT | ||||
Saber (Dungeons) | INT | ||||
Saber (Geografía) | INT | ||||
Saber (Historia) | INT | ||||
Saber (Local) | INT | ||||
Saber (Naturaleza) | INT | 6 | 5r | +1 | |
Saber (Nobleza) | INT | ||||
Saber (Planos) | INT | ||||
Saber (Religión) | INT | ||||
Saltar | FUE* | 5 | 1r | +4 | |
Sanar | SAB | ||||
Supervivencia | SAB | 1 | 1r | +0 | +2 en entornos al aire libre |
Tasación | INT | 1 | +1 | +2 sinergia con productos alquímicos | |
Trato con animales | CAR | ||||
Trepar | FUE* | 5 | 1r | +4 | |
Usar objeto mágico | CAR | ||||
Uso de cuerdas | DES |
* Penalizador de armadura
Habilidades raciales y especiales
Visión en la oscuridad (60' distancia, Blanco/Negro, vista normal)
Dotes y habilidades de clase
Competente con: armas sencillas y marciales; armaduras ligeras e intermedias; escudos, salvo escudo pavés.
Dote nv1: competencia con arma exótica: boleadoras.
Dote mago: Inscribir rollo de pergamino.
Dote nv3: conjurar en combate.
Familiar: rata llamada "Rata".
Especialización en una escuela de magia (conjuración)
Escuelas prohibidas: encantamiento e ilusionismo.
Movimiento rápido +10'.
Furia: 1v/día, +4 a fuerza y constitución, +2 a las TS de voluntad y -2 a la CA durante 8 asaltos (3+bono de constitución.
Hechizos conocidos
Nv0: resistencia, detectar magia, detectar veneno, leer magia, SALPICADURA DE ÁCIDO, llamarada, luz, luces danzantes, rayo de escarcha, perturbar muertos vivientes, toque de fatiga, abrir cerrar, cuchichear mensaje, mano del mago, remendar, marca arcana, prestidigitación.
Nv1: impacto verdadero, ARMADURA DE MAGO, manos ardientes, salto, SIRVIENTE INVISIBLE, agrandar persona.
Hechizos preparados
-Nivel 0 (CD 11): SALPICADURA DE ÁCIDO, detectar magia, detectar veneno, leer magia, cuchichear mensaje.
-Nivel 1 (CD 12): ARMADURA DE MAGO, manos ardientes, SIRVIENTE INVISIBLE, agrandar persona.
Equipo mágico
Bastón de Eralion: bastón +1. Luz del día a voluntad con palabra de mando Eralion. Caída de pluma 1v/día con palabra de mando Gethrame. Ambos conjuros lanzados con NL9. 4 libras.
Poción de curar heridas leves.
Equipo común
Cantidad | Precio (po) | Peso (lb) | |
Clava | 1 | 0 | 3 |
Daga | 4 | 8 | 4 |
Boleadoras | 3 | 15 | 6 |
Bolsa para el cinto | 1 | 1 | 0.5 |
Comida | 10 | 5 | 10 |
Bolsa de componentes | 1 | 5 | 2 |
Piedra de afilar | 1 | 0.01 | 1 |
Petate | 1 | 0.1 | 5 |
Pedernal y acero | 1 | 1 | 0 |
Olla | 1 | 0.5 | 2 |
Mochila | 1 | 2 | 2 |
Odre | 1 | 1 | 4 |
Aceite | 7 | 0.7 | 7 |
Libro | 1 | 15 | 3 |
Frascos vacíos | 3 | 0.09 | 1.5 |
Herramientas artesano | 1 | 5 | 5 |
Botella vino gc | 1 | 10 | 1.5 |
Monedas | 118 | 2.36 | |
Antorchas | 4 | 0.04 | 4 |
Filateria de liche con forma de dragón | 2 | 600 | 2 |
Frasco con almíbar y su oreja cercenada flotando dentro | 1 | 0 | 0.5 |
Peso del equipo mágico | 4.5 | ||
TOTAL | 71.86 |
Dinero
Otros
Carga | Peso | DES max. | Penalizador | Correr |
Ligera | 0-100 | |||
Media | 101-200 | +3 | -3 | x4 (Vel.20') |
Pesada | 201-300 | +1 | -6 | x3 (Vel.20') |
Eco, humano. Pícaro de Nivel 3.
Jugador: Dragoler.
Ficha de personaje
Nombre: Eco
Edad: 28
Altura: 1,7 cm
Peso: 60 kg
Tamaño: Mediano
Raza: Humano
Clase: Picaro
Nivel: 3
Pxs actuales: 3495
PXs para próximo nivel: 6000
Alineamiento: Neutral Bueno
Velocidad: 30'
Iniciativa: +3 (DES) +4 (Ini. mej.) = +7
Idiomas: Común, Khondazhano, Dracónico, Alzhedo.
Región Natal: Amn
Características
Car | Temp | Mod | |
Fuerza (FUE) | 11 | 0 | |
Destreza (DES) | 17 | +3 | |
Constitución CON) | 12 | +1 | |
Inteligencia (INT) | 15 | +2 | |
Sabiduría (SAB) | 15 | +2 | |
Carisma (CAR) | 13 | +1 |
Salvaciones
TS | Total | Base | Caract | Otros Mod |
Fortaleza (CON) | +2 | +1 | +1 | |
Reflejos (DES) | +6 | +3 | +3 | |
Voluntad (SAB) | +3 | +1 | +2 |
Combate
Ataque base | Modificador | Otros | Total | |
Cuerpo a cuerpo | +2 | 0 | +2 | |
A distancia | +2 | +3 | +5 |
Arma | Ataque | Daño | Critico | Tipo | Alcance |
Espada larga Valkiria | -1 | 1d8+1 | 19-20/x2 | Cortante | C.C. |
Espada larga Valkiria contra ajenos o en un plano distinto a Faerun | +1 | 1d8+3 | 19-20/x2 | Cortante | C.C. |
Espada Corta +1 | +3 | 1D6+1 | 19-20/x2 | Perforante | C.C. |
Daga ritual | +3 | 1d4 | 19-20/x2 | Cort o Perf | C.C. |
Daga | +2 | 1D4 | 19-20/x2 | Cort o Perf | 10' |
Daga arrojadiza | +5(+6) | 1D4(+1) | 19-20/X2 | Cort o Perf | 10' |
Puñal | +2 | 1D4 | x3 | Perforante | |
Arco Corto | +5(+6) | 1D6 (+1) | x3 | Perforante | 60' |
Notas:
- Penalizador -4 al ataque con la Valkiria por no ser competente con espada larga.
- Disparo a Bocajarro (+1 ataque y daño a menos de 30')
- Ataque Furtivo (+2D6 al daño si pillo a alguien desprevenido, flanqueando, sin DES, etc...)
Armadura | CA | Penalizador | DES Max | % Fallo | Velocidad |
Acolchada | +1 | 0 | +8 | 5% | 30' |
Clase de armadura
Puntos de golpe
Habilidades
Habilidad(44 a repartir) | Caract | Total | Rangos | Modificador | Otros Mod |
Abrir Cerraduras | DES | +9 | 6 | +3 | |
Artesanía () + | INT | ||||
Averiguar Intenciones + | SAB | +6 | 4 | +2 | |
Avistar + | SAB | +8 | 6 | +2 | |
Buscar + | INT | +8 | 6 | +2 | |
Concentración + | CON | ||||
Conocimiento Conjuros | INT | ||||
Descifrar escritura | INT | ||||
Diplomacia + | CAR | +6 | 3 | +1 | +2 sinergia |
Disfrazarse + | CAR | +1(+3) | +1 | +2 sinergia para actuar como un personaje | |
Engañar + | CAR | +7 | 6 | +1 | |
Equilibrio + | DES* | +7 | 4 | +3 | |
Escapismo + | DES* | +7 | 4 | +3 | |
Esconderse + | DES* | +9 | 6 | +3 | |
Escuchar + | SAB | +5 | 3 | +2 | |
Falsificar + | INT | +2 | +2 | ||
Interpretar + | CAR | +1 | +1 | ||
Intimidar + | CAR | +3 | +1 | +2 sinergia | |
Inutilizar mecanismo | INT | +5 | 3 | +2 | |
Juego de manos | DES | +9 | 4 | +3 | +2 sinergia |
Montar + | DES | ||||
Moverse sigilosamente + | DES* | +9 | 6 | +3 | |
Nadar + | FUE* | ||||
Oficio | SAB | ||||
Piruetas | DES* | +7 | 4 | +3 | |
Reunir información + | CAR | +1 | +1 | ||
Saber (Arcano) | INT | ||||
Saber (Arq. e Ing) | INT | ||||
Saber (Dungeons) | INT | ||||
Saber (Geografía) | INT | ||||
Saber (Historia) | INT | ||||
Saber (Local) | INT | ||||
Saber (Naturaleza) | INT | ||||
Saber (Nobleza) | INT | ||||
Saber (Planos) | INT | ||||
Saber (Religión) | INT | ||||
Saltar + | FUE* | ||||
Sanar + | SAB | ||||
Supervivencia + | SAB | ||||
Tasación + | INT | ||||
Trato con animales | CAR | ||||
Trepar + | FUE* | ||||
Usar objeto mágico | CAR | ||||
Uso de cuerdas + | DES | +4 | 1 | +3 |
* = Penalizador de armadura
+ = Se pueden usar SIN tener rangos
En negrita = Cláseas(de mi clase,1 Punto de habilidad = 1 rango, Máximo rango = Mi nivel +3)
Resto = Transcláseas (no de mi clase, 2 P. Habilidad = 1 rango, Máx. Rango= Mi nivel+3 entre 2 (redondeando hacia abajo))
Habilidades raciales y especiales
+1 Dote por ser Humano
+4 Puntos de Habilidad por lv1 (Humano)
+1 Punto de Habilidad a cada nivel a partir de nivel 1 (Humano)
Dotes y habilidades de clase
Competencia en Armas Sencillas,: Arco Corto, Ballesta de Mano, Espada Corta y Estoque/Ropera
Competencia con Armaduras Ligeras
Encontrar trampas : Buscar Trampas (Activa)
Inutilizar Mecanismos (Desactiva Trampas Normales y Magicas)
Lv2
Evasión
Lv3
Ataque Furtivo -> +2D6 (Manual del Jugador Pag 58)
Sentido de las Trampas +1
Dote: Iniciativa Mejorada -> Obtienes un modificador +4 en tus pruebas de iniciativa.
Dote: Disparo a Bocajarro -> Obtienes un modificador +1 en las tiradas de ataque y daño con armas de ataque a distancia cuando disparas estando a un máximo de 30`de tu blanco.
Dote: Disparo Preciso -> Anula el -4 a pegarle a una criatura que esté en combate cuerpo a cuerpo con un aliado.
Hechizos conocidos
Hechizos preparados
-Nivel 0 (CD ):
-Nivel 1 (CD ):
Equipo mágico
Espada Corta +1
Espada Valkyria de la dama Shandrill con empuñadura de cuerno de ciervo: espada larga +1. Cuenta como espada larga +3 contra ajenos y en otros planos. Emite unos pocos pies de luz solo en presencia de una sacerdotisa de Freya o en un lugar consagrado para Freya. Un clérigo de Freya puede hacer 1 pregunta a la semana, como el conjuro comunión, a la Valkyria que llevó esta espada. Con alineamiento bueno, puedes tener una visión de Freya en la que, si tienes sab 14+ y car 14+, te invitará a convertirte en clérigo de Freya.
Ungüento de eternidad: Mantiene algo no vivo (cuero, papel, carne muerta) en casi perfecto estado de conservación. Por cada año pasado, para el objeto untado con el ungüento sólo pasa 1 día. Además proporciona +1 a todas las TS. Página del GDM (I) pág. 267
Libro con conjuro de la 4ª Esfera "Reanimar a los muertos", con el conjuro Reanimar a los muertos.
Pergaminos: Exudan mal a un nivel muy intenso. Proporcionarán 1 nivel negativo a quien los lea, pues por suerte están incompletos, faltando parte del ritual para convertirse en Sombra que se ha perdido, probablemente transmitido directamente por Orcus a Eralion.
Equipo común
Objeto | Cantidad | Precio (po) Unidad | Peso (lb) Unidad | Peso sin mochila | Peso adicional de la mochila |
Mochila | x1 | 2o | 2 | - | 2 lb |
Aguja de Costura | x4 | 5p | - | 0 lb | - |
Bolsa (Cinto), una de ellas para las tizas. | x3 | 1o | 0,5 | 1,5 lb | - |
Cuerda de Cañamo 50` cortada | x1 | 1o | 10-->50`/10lb-->5`/1lb | 4 lb | 6 lb |
Espejito de Acero Pulido | x1 | 10o | 0,5 | 0,5 lb | - |
Garfio Escalada | x1 | 1o | 4 | - | 4 lb |
Jabón | x2 | 5p | 1 | 1 lb | 1 lb |
Manta Invierno | x1 | 5p | 3 | - | 3 lb |
Olla Hierro | x1 | 5p | 2 | - | 2 lb |
Pedernal y Acero | x5 | 1o | - | 0 lb | - |
Pertiga 10` | x1 | 2p | 8 | - | 8 lb |
Petate | x1 | 1p | 5 | - | 5 lb |
Piedra de Afilar | x2 | 2c | 1 | 1 lb | 1 lb |
Pitón | x1 | 1p | 0,5 | - | 0,5 lb |
Raciones de Viaje (Por Día) | x5 | 5p | 1 | - | 5 lb |
Sello (anillo) los Ojos de CuthBert | x1 | 5o | - | 0 lb | - |
Cetro solar | x1 | 2o | 1 | - | 1 lb |
Simbolo Sagrado de plata de la Orden de San CuthBert | x1 | 25o | 1 | 1 lb | - |
Tiza | x27 | 1c | - | 0 lb | - |
Herramientas de Ladrón | x1 | 30o | 1 | 1 lb | - |
Arco Corto | x1 | 30o | 2 | 2 lb | - |
Flechas | x40 | 5c | 0,15 | 3 lb | 3 lb |
Daga | x3 | 2o | 1 | 3 lb | - |
Puñal | x1 | 2o | 1 | 1 lb | - |
Espada Corta +1 | x1 | 10o | 2 | 2 lb | - |
Espada larga Valkyria (Magica) | x1 | - | 4 | - | 4 lb |
Pergaminos Malignos | x1 | - | - | - | 0 lb |
Daga de gran calidad (daga ritual) | x1 | 302 | 1 | - | 1 lb |
Ungüento de eternidad | x1 | 150 po | - | - | 0 lb |
Poción de curar heridas leves | x1 | 50 po | 0,5lb | - | 0,5 lb |
Libro nigromántico con conjuro de la 4ª Esfera "Reanimar a los muertos" | x1 | - | 3 lb | - | 3 lb |
Armadura Acolchada | x1 |
5o |
10 | 10 lb | - |
Ahumarera | x1 | 20o | 0,5 | - | 0,5 lb |
Total |
|
31 libras sin mochila |
+50,5 libras con la mochila |
Dinero
Otros
Carga | Peso (lb) | DES max. | Penalizador | Correr |
Ligera | 0-38 | - | - | 30'(x4) |
Media | 39-76 | +3 | -3 | 20'(x4) |
Pesada | 77-115 | +1 | -6 | 20'(x3) |
Aerendyl Suldusk, elfo. Explorador de Nivel 1.
Jugador: Xerbud.
Nombre: Aerendyl Suldusk.
Edad: 137.
Altura: 1'50 m.
Peso: 56'5 kg.
Tamaño: mediano.
Raza: elfo.
Clase: explorador.
Nivel: 1
Pxs actuales: 75
PXs para próximo nivel: 1.000
Alineamiento: neutral bueno.
Velocidad: 20'
Iniciativa: +7
Idiomas: común, élfico y mediano.
Características
Car | Temp | Mod | |
Fuerza (FUE) | 11 | +0 | |
Destreza (DES) | 16 | +3 | |
Constitución (CON) | 11 | +0 | |
Inteligencia (INT) | 12 | +1 | |
Sabiduría (SAB) | 18 | +4 | |
Carisma (CAR) | 12 | +1 |
Salvaciones
TS | Total | Base | Caract | Otros Mod |
Fortaleza (CON) | +2 | +2 | +0 | |
Reflejos (DES) | +3 | +0 | +3 | |
Voluntad (SAB) | +6 | +2 | +4 | (+2 vs encantamientos) |
Combate
Ataque base | Modificador | Otros | Total | |
Cuerpo a cuerpo | +1 | +0 | +1 | |
A distancia | +1 | +3 | +4 |
Arma | Ataque | Daño | Critico | Tipo | Alcance |
Espada larga | +1 | 1d8* | 19-20x2 | Cortante | |
Espada corta | +1 | 1d6* | 19-20x2 | Cort. o Perf. | |
Arco largo | +4 | 1d8* | 20x3 | Perforante | 100' |
*+2 al daño contra constructos (enemigo predilecto).
Armadura | CA | Penalizador | DES Max | % Fallo | Velocidad |
Cuero tachonado | +3 | -1 | +5 | 15% | 30' |
Clase de armadura
Puntos de golpe
Habilidades
Habilidad | Caract | Total | Rangos | Modificador | Otros Mod |
Abrir Cerraduras | DES | ||||
Artesanía () | INT | ||||
Averiguar Intenciones | SAB | +4 | +4 | (+2 vs constructos) | |
Avistar | SAB | +10 | 4r | +4 | +2 racial (+2 vs constructos) |
Buscar | INT | +7 | 4r | +1 | +2 racial |
Concentración | CON | ||||
Conocimiento Conjuros | INT | ||||
Descifrar escritura | INT | ||||
Diplomacia | CAR | ||||
Disfrazarse | CAR | ||||
Engañar | CAR | +1 | +1 | (+2 vs constructos) | |
Equilibrio | DES* | ||||
Escapismo | DES* | ||||
Esconderse | DES* | ||||
Escuchar | SAB | +10 | 4r | +4 | +2 racial (+2 vs constructos) |
Falsificar | INT | ||||
Interpretar | CAR | ||||
Intimidar | CAR | ||||
Inutilizar mecanismo | INT | ||||
Juego de manos | DES | ||||
Montar | DES | ||||
Moverse sigilosamente | DES* | ||||
Nadar | FUE* | ||||
Oficio | SAB | ||||
Piruetas | DES* | ||||
Reunir información | CAR | ||||
Saber (Arcano) | INT | ||||
Saber (Arq. e Ing) | INT | ||||
Saber (Dungeons) | INT | +5 | 4r | +1 | |
Saber (Geografía) | INT | ||||
Saber (Historia) | INT | ||||
Saber (Local) | INT | ||||
Saber (Naturaleza) | INT | +5 | 4r | +1 | |
Saber (Nobleza) | INT | ||||
Saber (Planos) | INT | ||||
Saber (Religión) | INT | ||||
Saltar | FUE* | ||||
Sanar | SAB | ||||
Supervivencia | SAB | +8 | 4r | +4 | (+2 vs constructos) |
Tasación | INT | ||||
Trato con animales | CAR | +5 | 4r | +1 | |
Trepar | FUE* | ||||
Usar objeto mágico | CAR | ||||
Uso de cuerdas | DES |
* Penalizador de armadura
Habilidades raciales y especiales
Inmunidad a conjuros y efectos de dormir
+2 a las TS contra conjuros y efectos de encantamiento
Visión en la penumbra
+2 a avistar, buscar y escuchar
Cuando esté a 5' de una puerta secreta u oculta, tiene derecho a una tirada de buscar para descubrirla.
Dotes y habilidades de clase
Empatía salvaje +2 (nivel de explorador +bono de carisma)
Enemigo predilecto (constructos): +2 al daño y las habilidades de averiguar intenciones, avistar, engañar, escuchar y supervivencia contra constructos.
Dote (personaje nv1): iniciativa mejorada.
Dote (explorador nv1): rastrear.
Hechizos conocidos
Hechizos preparados
-Nivel 0 (CD ):
-Nivel 1 (CD ):
Equipo mágico
Equipo común
Cantidad | Precio (po) | Peso (lb) | |
Cuero tachonado | 1 | 25 | 20 |
Espada larga | 1 | 15 | 4 |
Espada corta | 1 | 10 | 3 |
Arco largo | 1 | 75 | 3 |
Mochila | 1 | 2 | 2 |
Odre | 1 | 1 | 4 |
Raciones de viaje | 1 | 0.5 | 1 |
Petate | 1 | 0.1 | 5 |
Saco | 1 | 0.1 | 0.5 |
Pedernal y acero | 1 | 1 | - |
Antorchas | 1 | 0.01 | 1 |
Carcaj con flechas | 20 | 1 | 3 |
TOTAL | 46.5 |
Dinero
Otros
Carga | Peso | DES max. | Penalizador | Correr |
Ligera | 0-38 | - | - | x4 |
Media | 39-76 | +3 | -3 | x4 |
Pesada | 77-115 | +1 | -6 | x3 |
Fedora "Tres Bastardas", humana. Guerrera de Nivel 1.
Jugador: Rufe.
Nombre: Fedora "Tres Bastardas".
Edad: 18 años.
Altura: 1'55 m.
Peso: 45 kg.
Tamaño: mediano.
Raza: humana.
Clase: guerrera.
Nivel: 1
Pxs actuales: 75
PXs para próximo nivel: 1.000
Alineamiento: neutral.
Velocidad: 20'
Iniciativa: +4
Idiomas: común, abisal y orco.
Características
Car | Temp | Mod | |
Fuerza (FUE) | 16 | +3 | |
Destreza (DES) | 18 | +4 | |
Constitución (CON) | 14 | +2 | |
Inteligencia (INT) | 14 | +2 | |
Sabiduría (SAB) | 10 | +0 | |
Carisma (CAR) | 10 | +0 |
Salvaciones
TS | Total | Base | Caract | Otros Mod |
Fortaleza (CON) | +4 | +2 | +2 | |
Reflejos (DES) | +4 | +0 | +4 | |
Voluntad (SAB) | +0 | +0 | +0 |
Combate
Ataque base | Modificador | Otros | Total | |
Cuerpo a cuerpo | +1 | +3 | +4 | |
A distancia | +1 | +4 | +5 |
Arma | Ataque | Daño | Critico | Tipo | Alcance |
Espada bastarda a dos manos | +4 | 1d10+4 | 19-20x2 | Cort. | |
Dos espadas bastardas | +2/+2 | 1d10+3/1d10+1 | 19-20x2 | Cort. | |
Armadura | CA | Penalizador | DES Max | % Fallo | Velocidad |
Cota de escamas | +4 | -4 | +3 | 25% | 20' |
Clase de armadura
Puntos de golpe
Habilidades
Habilidad | Caract | Total | Rangos | Modificador | Otros Mod |
Abrir Cerraduras | DES | ||||
Artesanía () | INT | ||||
Averiguar Intenciones | SAB | ||||
Avistar | SAB | ||||
Buscar | INT | ||||
Concentración | CON | ||||
Conocimiento Conjuros | INT | ||||
Descifrar escritura | INT | ||||
Diplomacia | CAR | ||||
Disfrazarse | CAR | ||||
Engañar | CAR | ||||
Equilibrio | DES* | ||||
Escapismo | DES* | ||||
Esconderse | DES* | ||||
Escuchar | SAB | ||||
Falsificar | INT | ||||
Interpretar | CAR | ||||
Intimidar | CAR | +4 | 4r | +0 | |
Inutilizar mecanismo | INT | ||||
Juego de manos | DES | ||||
Montar | DES | +8 | 4r | +4 | |
Moverse sigilosamente | DES* | ||||
Nadar | FUE* | +7 | 4r | +3 | (-8 armadura) |
Oficio | SAB | ||||
Piruetas | DES* | ||||
Reunir información | CAR | ||||
Saber (Arcano) | INT | ||||
Saber (Arq. e Ing) | INT | ||||
Saber (Dungeons) | INT | ||||
Saber (Geografía) | INT | ||||
Saber (Historia) | INT | ||||
Saber (Local) | INT | ||||
Saber (Naturaleza) | INT | ||||
Saber (Nobleza) | INT | ||||
Saber (Planos) | INT | ||||
Saber (Religión) | INT | ||||
Saltar | FUE* | +7 | 4r | +3 | (-4 armadura) |
Sanar | SAB | ||||
Supervivencia | SAB | ||||
Tasación | INT | ||||
Trato con animales | CAR | ||||
Trepar | FUE* | +7 | 4r | +3 | (-4 armadura) |
Usar objeto mágico | CAR | ||||
Uso de cuerdas | DES |
* Penalizador de armadura
Habilidades raciales y especiales
1 dote adicional a primer nivel.
4 puntos de habilidad adicional a primer nivel.
1 punto de habilidad adicional cada vez que sube de nivel.
Dotes y habilidades de clase
Dote (humana): combate con dos armas.
Dote (personaje nv 1): competencia con arma exótica espada bastarda.
Dote (guerrero nv 1): lucha con dos armas desmesuradas (aventurero completo pág. 110). Aplica los penalizadores de combatir con dos armas como si en la mano torpe tuviese un arma ligera, aunque sea a una mano.
Hechizos conocidos
Hechizos preparados
-Nivel 0 (CD ):
-Nivel 1 (CD ):
Equipo mágico
Equipo común
Cantidad | Precio (po) | Peso (lb) | |
Cota de escamas | 1 | 50 | 30 |
Espada bastarda | 2 | 70 | 12 |
Mochila | 1 | 2 | 2 |
Odre | 1 | 1 | 4 |
Raciones de viaje | 1 | 0.5 | 1 |
Petate | 1 | 0.1 | 5 |
Saco | 1 | 0.1 | 0.5 |
Pedernal y acero | 1 | 1 | - |
TOTAL | 54.5 |
Dinero
Otros
Carga | Peso | DES max. | Penalizador | Correr |
Ligera | 0-76 | - | - | x4 |
Media | 77-153 | +3 | -3 | x4 |
Pesada | 154-230 | +1 | -6 | x3 |
Güilian el Orco, orco. Bárbaro de Nivel 1.
Jugador: Juliette.
Nombre: Güilian el Orco.
Edad: 16 años.
Altura: 195 cm.
Peso: 105 kg.
Tamaño: mediano.
Raza: orco.
Clase: bárbaro.
Nivel: 1
Pxs actuales: 75
PXs para próximo nivel: 1.000
Alineamiento: Caótico Maligno.
Velocidad: 40'
Iniciativa: +2
Idiomas: común y orco.
Características
Car | Temp | Mod | |
Fuerza (FUE) | 22 | +6 | |
Destreza (DES) | 15 | +2 | |
Constitución (CON) | 16 | +3 | |
Inteligencia (INT) | 8 | -1 | |
Sabiduría (SAB) | 9 | -1 | |
Carisma (CAR) | 8 | -1 |
Salvaciones
TS | Total | Base | Caract | Otros Mod |
Fortaleza (CON) | +5 | +2 | +3 | (+2 en furia) |
Reflejos (DES) | +2 | +0 | +2 | |
Voluntad (SAB) | -1 | +0 | -1 | (+2 moral furia) |
Combate
Ataque base | Modificador | Otros | Total | |
Cuerpo a cuerpo | +1 | +6 | +7 | |
A distancia | +1 | +2 | +3 |
Arma | Ataque | Daño | Critico | Tipo | Alcance |
Gran Hacha | +7 | 1d12+9 | 20x3 | Cortante | |
Gran Hacha en furia | +9 | 1d12+12 | 20x3 | Cortante | |
Arco corto | +3 | 1d6 | 20x3 | Perforante | 60' |
Daga | +7 | 1d4+6 | 19-20x2 | Cort. o Perf. |
Armadura | CA | Penalizador | DES Max | % Fallo | Velocidad |
Cuero Tachonado | +3 | -1 | +5 | %15 | 30' |
Clase de armadura
Puntos de golpe
Habilidades
Habilidad | Caract | Total | Rangos | Modificador | Otros Mod |
Abrir Cerraduras | DES | ||||
Artesanía () | INT | ||||
Averiguar Intenciones | SAB | ||||
Avistar | SAB | ||||
Buscar | INT | ||||
Concentración | CON | ||||
Conocimiento Conjuros | INT | ||||
Descifrar escritura | INT | ||||
Diplomacia | CAR | ||||
Disfrazarse | CAR | ||||
Engañar | CAR | ||||
Equilibrio | DES* | ||||
Escapismo | DES* | ||||
Esconderse | DES* | ||||
Escuchar | SAB | +3 | 4r | -1 | |
Falsificar | INT | ||||
Interpretar | CAR | ||||
Intimidar | CAR | +3 | 4r | -1 | |
Inutilizar mecanismo | INT | ||||
Juego de manos | DES | ||||
Montar | DES | ||||
Moverse sigilosamente | DES* | ||||
Nadar | FUE* | ||||
Oficio | SAB | ||||
Piruetas | DES* | ||||
Reunir información | CAR | ||||
Saber (Arcano) | INT | ||||
Saber (Arq. e Ing) | INT | ||||
Saber (Dungeons) | INT | ||||
Saber (Geografía) | INT | ||||
Saber (Historia) | INT | ||||
Saber (Local) | INT | ||||
Saber (Naturaleza) | INT | ||||
Saber (Nobleza) | INT | ||||
Saber (Planos) | INT | ||||
Saber (Religión) | INT | ||||
Saltar | FUE* | ||||
Sanar | SAB | ||||
Supervivencia | SAB | ||||
Tasación | INT | ||||
Trato con animales | CAR | +3 | 4r | -1 | |
Trepar | FUE* | ||||
Usar objeto mágico | CAR | ||||
Uso de cuerdas | DES |
* Penalizador de armadura
Habilidades raciales y especiales
Visión en la Oscuridad 60'
Sensibilidad a la luz: -1 a ataque, avistar y buscar en presencia de la luz del sol o un conjuro de luz del día.
Dotes y habilidades de clase
Analfabetismo: no sabe leer ni escribir.
Furia 1v/al día durante 3 +5 (modificador de constitución durante la furia) = 8 asaltos.
Movimiento rápido: +10' a la velocidad, salvo que lleve armadura pesada o carga pesada.
Dote (personaje nivel 1): ataque poderoso.
Hechizos conocidos
Hechizos preparados
-Nivel 0 (CD ):
-Nivel 1 (CD ):
Equipo mágico
Equipo común
Cantidad | Precio (po) | Peso (lb) | |
Cuero tachonado | 1 | 25 | 20 |
Gran hacha | 1 | 20 | 12 |
Daga | 1 | 2 | 1 |
Arco corto | 1 | 30 | 2 |
Carcaj con flechas | 20 | 1 | 3 |
Mochila | 1 | 2 | 2 |
Odre | 1 | 1 | 4 |
Raciones de viaje | 1 | 0.5 | 1 |
Petate | 1 | 0.1 | 5 |
Saco | 1 | 0.1 | 0.5 |
Pedernal y acero | 1 | 1 | - |
TOTAL | 50.5 |
Dinero
Otros
Carga | Peso | DES max. | Penalizador | Correr |
Ligera | 0-173 | - | - | x4 |
Media | 174-346 | +3 | -3 | x4 |
Pesada | 347-520 | +1 | -6 | x3 |
Menon, Kalasthar. Psiónico Egoísta de Nivel 3.
Jugador: candymanba.
Nombre: Menon.
Edad: 50 años.
Altura: 5'9".
Peso: 165 libras.
Tamaño: mediano.
Raza: Kalasthar.
Clase: psiónico egoísta.
Nivel: 3
Pxs actuales: 5.212
PXs para próximo nivel: 6.000
Alineamiento: neutral bueno.
Velocidad: 20'
Iniciativa: +1
Idiomas: común, quor, dracónico y riedro.
Características
Car | Temp | Mod | |
Fuerza (FUE) | 11 | +0 | |
Destreza (DES) | 13 | +1 | |
Constitución (CON) | 12 | +1 | |
Inteligencia (INT) | 18 | +4 | |
Sabiduría (SAB) | 15 | +2 | |
Carisma (CAR) | 15 | +2 |
Salvaciones
TS | Total | Base | Caract | Otros Mod |
Fortaleza (CON) | +3 | +1 | +1 | +1 resistencia |
Reflejos (DES) | +3 | +1 | +1 | +1 resistencia |
Voluntad (SAB) | +8 | +3 | +2 | +1 resistencia +2 psicocristal (+2 vs enajenadores) (+2 vs posesiones) |
Combate
Ataque base | Modificador | Otros | Total | |
Cuerpo a cuerpo | +1 | +0 | +1 | |
A distancia | +1 | +1 | +2 |
Arma | Ataque | Daño | Critico | Tipo | Alcance |
Daga | +1 | 1d4 | 19-20x2 | Cort. o Perf. | |
Ballesta ligera gc | +3 | 1d8 | 19-20x2 | Perforante | 80' |
Armadura | CA | Penalizador | DES Max | % Fallo | Velocidad |
Cuero | +2 | -0 | +6 | 10% | 30' |
Clase de armadura
Puntos de golpe
Habilidades
Habilidad | Caract | Total | Rangos | Modificador | Otros Mod |
Abrir Cerraduras | DES | ||||
Artesanía () | INT | ||||
Autohipnosis | SAB | +10 | 6r | +2 | +2 sinergia |
Averiguar Intenciones | SAB | ||||
Avistar | SAB | +4 | +2 | +2 psicocristal | |
Buscar | INT | ||||
Concentración | CON | +7 | 6r | +1 | |
Conocimiento Conjuros | INT | ||||
Conocimiento Psiónica | INT | +12 | 6r | +4 | +2 sinergia |
Descifrar escritura | INT | ||||
Diplomacia | CAR | +4 | +2 | +2 racial | |
Disfrazarse | CAR | +2 | +2 | (+2 parecer humano) | |
Engañar | CAR | +4 | +2 | +2 racial | |
Equilibrio | DES* | ||||
Escapismo | DES* | ||||
Esconderse | DES* | ||||
Escuchar | SAB | +4 | +2 | +2 psicocristal | |
Falsificar | INT | ||||
Interpretar | CAR | ||||
Intimidar | CAR | +4 | +2 | +2 racial | |
Inutilizar mecanismo | INT | ||||
Juego de manos | DES | ||||
Montar | DES | ||||
Moverse sigilosamente | DES* | ||||
Nadar | FUE* | ||||
Oficio | SAB | ||||
Piruetas | DES* | ||||
Reunir información | CAR | ||||
Saber (Arcano) | INT | ||||
Saber (Arq. e Ing) | INT | ||||
Saber (Dungeons) | INT | ||||
Saber (Geografía) | INT | ||||
Saber (Historia) | INT | ||||
Saber (Local) | INT | ||||
Saber (Naturaleza) | INT | ||||
Saber (Nobleza) | INT | ||||
Saber (Planos) | INT | +10 | 6r | +4 | |
Saber (Psiónica) | INT | +12 | 6r | +4 | +2 sinergia |
Saber (Religión) | INT | ||||
Saltar | FUE* | ||||
Sanar | SAB | ||||
Supervivencia | SAB | (+2 sinergia en otros planos) | |||
Tasación | INT | ||||
Trato con animales | CAR | ||||
Trepar | FUE* | ||||
Usar objeto mágico | CAR | ||||
Usar objeto psiónico | CAR | +5 | 3r | +2 | (+2 sinergia para usar piedras de poder) |
Uso de cuerdas | DES |
* Penalizador de armadura
Habilidades raciales y especiales
+2 a las TS contra conjuros y efectos enajenadores y de posesión.
+2 a diplomacia, engañar e intimidar.
+2 a las pruebas de disfrazarse para hacerse pasar por humano.
Duermen pero no sueñan (inmune a mensaje onírico, pesadilla...).
Psiónica natural: 1 punto de poder por nivel de personaje.
Enlace mental 1v/día (aptitud enajenadora): como cuchichear mensaje, pero telepáticamente a 30'. No depende del idioma, y dura 1 asalto por nivel.
Dotes y habilidades de clase
Disciplina: psicometabolismo. Añade autohipnosis, equilibrio y sanar a sus habilidades cláseas y puede escoger poderes conocidos de la lista de psicometabolismo.
Dote (personaje de nivel 1): afinidad con los psicocristales. Obtienes un psicocristal (personalidad resuelto; resto de stats en la página 209 del manual de psiónica).
Dote (psiónico de nivel 1): sobrecargar (manual de psiónica expandido pág. 52). Sufres 1d8 puntos de daño para aumentar el nivel de lanzador en 1.
Dote (personaje de nivel 3): enfocar psicocristal (manual de psiónica expandido pág. 46): como acción de asalto completo puedes intentar enfocar psiónicamente tu psicocristal. En cualquier momento que necesites gastar tu foco psiónico puedes usar el del psicocristal si está a 5' o menos de ti.
Poderes conocidos (Puntos de poder: 20)
Nivel de poder 1 (gastando 1 punto de poder):
-Grasa psiónica: como el conjuro grasa.
-Rayo de energía: 1d6 daño por energía (fuego, frío, electricidad o sonido). Fuego y frío hacen +1 de daño por dado lanzado. Sonido hace -1 de daño por dado lanzado, pero ignora la dureza de los objetos. Electricidad da +3 a la tirada de ataque contra objetivos con armadura metálica y un +2 a las tiradas de nivel de lanzador. AUMENTO: +1d6 por cada punto de poder adicional gastado.
-Vigor: ganas +5 pgs temporales durante 1min/nivel. AUMENTO: +5 pgs temporales por cada punto de poder adicional gastado.
- Armadura inercial: Tu mente genera un campo de fuerza tangible que proporciona una bonificación de armadura +4 a la clase de armadura. A diferencia de la armadura mundana, la armadura inercial no conlleva penalización de control de armadura o reducción de velocidad. Debido a que la armadura inercial está compuesta de fuerza psicocinética, las criaturas incorpóreas no pueden pasarla por alto como lo hacen con una armadura normal. Tu armadura de inercia puede ser invisible o puede aparecer como un brillo de color, a tu elección. La bonificación de armadura proporcionada por la armadura inercial no se acumula con la bonificación de armadura proporcionada por una armadura normal. Aumentar Por cada 2 puntos de poder adicionales que gastes, la bonificación de armadura a Clase de armadura aumenta en 1.
- Precognicion ofensiva: Tu conciencia se extiende una fracción de segundo hacia el futuro, lo que te permite realizar mejores golpes de tierra contra tu oponente. Obtienes un bonificador de +1 en tus tiradas de ataque . Aumentar Puede aumentar este poder de una o de las dos maneras siguientes. Por cada 3 puntos de poder adicionales que gastes, la bonificación de información obtenida en tus tiradas de ataque aumenta en 1.Si gastas 6 puntos de poder adicionales, puedes manifestar este poder como una acción rápida.
Nivel de poder 2 (gastando 3 punto de poder):
-Afinidad animal: ganas +4 a una característica durante 1 minuto por nivel. Gastando 5 puntos adicionales, consigue +4 a otra característica. No ganas pp extra.
-Infligir dolor: un rival en alcance corto pierde -4 a ataque, habilidades y características (o -2 si supera la TS de voluntad) durante 1 asalto por nivel. Gastando 2 pp adicionales, aumenta la CD en 1 y afecta a otro rival a 15'.
Hechizos preparados
-Nivel 0 (CD ):
-Nivel 1 (CD ):
Equipo mágico
Capa de resistencia +1: bonificador de resistencia +1 a las salvaciones. Precio 1.000 po, peso 1 libra.
Vendaje Sagrado x2 (Compendio de Objetos Mágicos pág. 190): gastando un vendaje sagrado como acción estándar, estabiliza a un personaje moribundo sin hacer tirada de sanar. Precio 10 po.
Equipo común
Cantidad | Precio (po) | Peso (lb) | |
Armadura de cuero | 1 | 10 | 15 |
Daga | 1 | 2 | 1 |
Ballesta ligera gc | 1 | 335 | 4 |
Carcaj con virotes | 8 | 0.8 | 0.8 |
Mochila | 1 | 2 | 2 |
Odre | 1 | 1 | 4 |
Petate | 1 | 0.1 | 5 |
Saco | 1 | 0.1 | 0.5 |
Pedernal y acero | 1 | 1 | - |
Velas | 10 | 0.1 | - |
Estuche para mapas | 1 | 1 | 0.5 |
Agua bendita | 1 | 25 | 1 |
TOTAL | 33.8 |
Dinero
Otros
Medalla de Invidia por valor de 10 po.
Pergamino escrito en dracónico que dice lo siguiente:
"De Fedora a Suse apretar con fuerza una vez nalga izquierda.
De Fedora a Xandra apretar suavemente dos veces pecho derecho.
De Suse a Fedora apretar suavemente dos veces nalga derecha.
De Xandra a Fedora apretar con fuerza una vez pecho izquierdo.
De Suse a Xandra apretar con fuerza una vez los dos pechos.
De Xandra a Suse apretar suavemente dos veces ambas nalgas."
Carga | Peso | DES max. | Penalizador | Correr |
Ligera | 0-33 | - | - | x4 |
Media | 34-66 | +3 | -3 | x4 |
Pesada | 67-100 | +1 | -6 | x3 |
Quiora, semiorca. Bárbara de Nivel 2 / Guerrera de nivel 1.
Jugador: Niawf.
Nombre: Quiora.
Edad: 16 años.
Altura: 5'4"
Peso: 95 libras.
Tamaño: mediano.
Raza: semiorca.
Clase: bárbara 2 / guerrera 1.
Nivel: 3
Pxs actuales: 5.316
PXs para próximo nivel: 6.000
Alineamiento: caótico neutral.
Velocidad: 40'
Iniciativa: +2
Idiomas: común y semiorco.
Características
Car | Temp | Mod | |
Fuerza (FUE) | 19 | +4 | |
Destreza (DES) | 14 | +2 | |
Constitución (CON) | 17 | +3 | |
Inteligencia (INT) | 10 | +0 | |
Sabiduría (SAB) | 10 | +0 | |
Carisma (CAR) | 10 | +0 |
Salvaciones
TS | Total | Base | Caract | Otros Mod |
Fortaleza (CON) | +9 | +5 | +3 | +1 resistencia |
Reflejos (DES) | +3 | +0 | +2 | +1 resistencia |
Voluntad (SAB) | +1 | +0 | +0 | +1 resistencia (+2 moral furia) |
Combate
Ataque base | Modificador | Otros | Total | |
Cuerpo a cuerpo | +3 | +4 | +7 | |
A distancia | +3 | +2 | +5 |
Arma | Ataque | Daño | Critico | Tipo | Alcance |
Gran Hacha gc | +8 | 1d12+6 | 20x3 | Cortante | |
Gran Hacha gc en furia | +10 | 1d12+9 | 20x3 | Cortante | |
Martillo de guerra a dos manos | +7 | 1d8+6 | 20x3 | Contundente | |
Martillo de guerra a una mano | +7 | 1d8+4 | 20x3 | Contundente | |
Martillo de guerra a dos manos en furia | +9 | 1d8+9 | 20x3 | Contundente | |
Martillo de guerra a una mano en furia | +9 | 1d8+6 | 20x3 | Contundente | |
Arco corto gc | +6 | 1d6 | 20x3 | Perforante | 60' |
Daga | +7 | 1d4+4 | 19-20x2 | Cort. o Perf. |
Armadura | CA | Penalizador | DES Max | % Fallo | Velocidad |
Cuero Tachonado | +3 | -1 | +5 | %15 | 30' |
Clase de armadura
Puntos de golpe
Habilidades
Habilidad | Caract | Total | Rangos | Modificador | Otros Mod |
Abrir Cerraduras | DES | ||||
Artesanía () | INT | ||||
Averiguar Intenciones | SAB | ||||
Avistar | SAB | ||||
Buscar | INT | ||||
Concentración | CON | ||||
Conocimiento Conjuros | INT | ||||
Descifrar escritura | INT | ||||
Diplomacia | CAR | ||||
Disfrazarse | CAR | ||||
Engañar | CAR | ||||
Equilibrio | DES* | ||||
Escapismo | DES* | ||||
Esconderse | DES* | ||||
Escuchar | SAB | ||||
Falsificar | INT | ||||
Interpretar | CAR | ||||
Intimidar | CAR | +6 | 6r | +0 | |
Inutilizar mecanismo | INT | ||||
Juego de manos | DES | ||||
Montar | DES | ||||
Moverse sigilosamente | DES* | ||||
Nadar | FUE* | +5 | 1r | +4 | |
Oficio | SAB | ||||
Piruetas | DES* | ||||
Reunir información | CAR | ||||
Saber (Arcano) | INT | ||||
Saber (Arq. e Ing) | INT | ||||
Saber (Dungeons) | INT | ||||
Saber (Geografía) | INT | ||||
Saber (Historia) | INT | ||||
Saber (Local) | INT | ||||
Saber (Naturaleza) | INT | ||||
Saber (Nobleza) | INT | ||||
Saber (Planos) | INT | ||||
Saber (Religión) | INT | ||||
Saltar | FUE* | +8 | 4r | +4 | (-1 armadura) (+2 furia) |
Sanar | SAB | +2 | +0 | +2 cinturón | |
Supervivencia | SAB | +5 | 5r | +0 | |
Tasación | INT | ||||
Trato con animales | CAR | ||||
Trepar | FUE* | +8 | 4r | +4 | (-1 armadura) (+2 furia) |
Usar objeto mágico | CAR | ||||
Uso de cuerdas | DES | +3 | 1r | +2 |
* Penalizador de armadura
Habilidades raciales y especiales
Visión en la oscuridad
Dotes y habilidades de clase
Analfabetismo: no sabe leer ni escribir.
Furia 1v/al día durante 3 +5 (modificador de constitución durante la furia) = 8 asaltos.
Movimiento rápido: +10' a la velocidad, salvo que lleve armadura pesada o carga pesada.
Esquiva asombrosa.
Dote (personaje nivel 1): ataque poderoso.
Dote (personaje nivel 3): embestida mejorada.
Dote (guerrero nivel 1): hendedura.
Hechizos conocidos
Hechizos preparados
-Nivel 0 (CD ):
-Nivel 1 (CD ):
Equipo mágico
Guantelete del Bruto (compendio de objetos mágicos pág. 121): 3 cargas al día. Bono de moral al daño, las pruebas de fuerza y las habilidades basadas en fuerza durante 1 asalto. 1-> +2; 2-> +3; 3-> +4. 500 po.
Capa de resistencia +1: bonificador de resistencia +1 a las salvaciones. Precio 1.000 po, peso 1 libra.
Cinturón curativo (compendio de objetos mágicos pág. 104): +2 a sanar. 3 cargas para curar o hacer daño a muertos vivientes: 1->2d8, 2->3d8, 3->4d8
Jarra siemprellena (compendio de objetos mágicos pág. 176): sostenido. 3 veces al día puedes llenar la jarra con 12 onzas de agua, cerveza barata o vino aguado (a tu elección). 200 po.
Raciones perpetuas (compendio de objetos mágicos pág. 186): comida para una persona al día. 350 po. 2 libras.
Lustre de plata x1
Aceite de arma mágica x3
Poción de agrandar persona x5
Poción de curar heridas moderadas en frasco de coco x1 (2d8+5)
Poción de protección contra el mal x5
Equipo común
Cantidad | Precio (po) | Peso (lb) | |
Cuero tachonado | 1 | 25 | 20 |
Gran hacha gc | 1 | 320 | 12 |
Daga | 1 | 2 | 1 |
Arco corto gc | 1 | 330 | 2 |
Carcaj con flechas | 20 | 1 | 3 |
Mochila | 1 | 2 | 2 |
Odre | 1 | 1 | 4 |
Raciones de viaje | 1 | 0.5 | 1 |
Petate | 1 | 0.1 | 5 |
Saco | 1 | 0.1 | 0.5 |
Pedernal y acero | 1 | 1 | - |
Martillo de guerra azer | 1 | 12 | 5 |
Aceite | 1 | 0.1 | 1 |
TOTAL | 56.5 |
Dinero
Otros
-Diente de salamandra, lobo, perra, xorn.
-Medalla de Invidia por valor de 10 po.
Carga | Peso | DES max. | Penalizador | Correr |
Ligera | 0-100 | - | - | x4 |
Media | 101-200 | +3 | -3 | x4 |
Pesada | 201-300 | +1 | -6 | x3 |
Qym "Qymrydaenth", kóbold del desierto (dragón). Dragonfire Adept de Nivel 1.
Jugador: Masca.
Nombre: Qym "Qymrydaenth".
Edad: 40 años (venerable).
Altura: 2'9".
Peso: 25 libras.
Tamaño: pequeño.
Raza: kóbold del desierto (Arcanos Desenterrados, pág. 12), tipo dragón (dragonwrought).
Clase: dragonfire adept (Dragon Magic, pág. 24-30).
Nivel: 1
Pxs actuales: 75
PXs para próximo nivel: 1.000
Alineamiento: Legal Maligno.
Velocidad: 30'
Iniciativa: +2
Idiomas: dracónico, común e infracomún.
Características
Car | Temp | Mod | |
Fuerza (FUE) | 8 | -1 | |
Destreza (DES) | 14 | +2 | |
Constitución (CON) | 18 | +4 | |
Inteligencia (INT) | 17 | +3 | |
Sabiduría (SAB) | 12 | +1 | |
Carisma (CAR) | 16 | +3 |
Salvaciones
TS | Total | Base | Caract | Otros Mod |
Fortaleza (CON) | +6 | +2 | +4 | (+4 vs calor) |
Reflejos (DES) | +2 | +0 | +2 | |
Voluntad (SAB) | +3 | +2 | +1 |
Combate
Ataque base | Modificador | Otros | Total | |
Cuerpo a cuerpo | +0 | -1 | +1 tamaño | +0 |
A distancia | +0 | +2 | +1 tamaño | +3 |
Arma | Ataque | Daño | Critico | Tipo | Alcance |
Maza de armas | +0 | 1d6-2 | 20x2 | Cont. y Perf. | |
Ballesta ligera | +3 | 1d6 | 19-20x2 | Perforante | 80' |
Aliento | Cono 15' o Linea 30' | 1d6 | - | Fuego | TSref CD 14 |
Armadura | CA | Penalizador | DES Max | % Fallo | Velocidad |
Clase de armadura
Puntos de golpe
Habilidades
Habilidad | Caract | Total | Rangos | Modificador | Otros Mod |
Abrir Cerraduras | DES | ||||
Artesanía (cocina) | INT | +7 | 4r | +3 | |
Artesanía (trampas) | INT | +5 | +3 | +2 racial | |
Averiguar Intenciones | SAB | ||||
Avistar | SAB | +2 | +1 | +1 dote | |
Buscar | INT | +4 | +3 | +1 dote | |
Concentración | CON | ||||
Conocimiento Conjuros | INT | +13 | 4r | +3 | +6 invocación |
Descifrar escritura | INT | ||||
Diplomacia | CAR | ||||
Disfrazarse | CAR | ||||
Engañar | CAR | ||||
Equilibrio | DES* | ||||
Escapismo | DES* | ||||
Esconderse | DES* | +6 | +2 | +4 tamaño | |
Escuchar | SAB | +2 | +1 | +1 dote | |
Falsificar | INT | ||||
Interpretar | CAR | ||||
Intimidar | CAR | ||||
Inutilizar mecanismo | INT | ||||
Juego de manos | DES | ||||
Montar | DES | ||||
Moverse sigilosamente | DES* | ||||
Nadar | FUE* | ||||
Oficio | SAB | ||||
Piruetas | DES* | ||||
Reunir información | CAR | ||||
Saber (Arcano) | INT | +13 | 4r | +3 | +6 invocación |
Saber (Arq. e Ing) | INT | +9 | +3 | +6 invocación | |
Saber (Dungeons) | INT | +9 | +3 | +6 invocación | |
Saber (Geografía) | INT | +13 | 4r | +3 | +6 invocación |
Saber (Historia) | INT | +13 | 4r | +3 | +6 invocación |
Saber (Local) | INT | +9 | +3 | +6 invocación | |
Saber (Naturaleza) | INT | +9 | +3 | +6 invocación | |
Saber (Nobleza) | INT | +9 | +3 | +6 invocación | |
Saber (Planos) | INT | +9 | +3 | +6 invocación | |
Saber (Religión) | INT | +13 | 4r | +3 | +6 invocación |
Saltar | FUE* | ||||
Sanar | SAB | ||||
Supervivencia | SAB | +3 | +1 | +2 racial | |
Tasación | INT | +9 | 4r | +3 | +2 racial |
Trato con animales | CAR | ||||
Trepar | FUE* | ||||
Usar objeto mágico | CAR | ||||
Uso de cuerdas | DES |
* Penalizador de armadura
Habilidades raciales y especiales
Los kóbolds del desierto tienen -2 a sabiduría en lugar de -2 a constitución.
Los kóbolds del desierto no tienen sensibilidad a la luz ni el +2 racial a oficio minero.
Visión en la oscuridad 60'.
Bonificador +2 a supervivencia y a artesanía (trampas).
Armadura natural +1.
Soportar el calor: +4 a las TS de fortaleza para resistir la exposición a un clima cálido.
Dotes y habilidades de clase
Arma de aliento 1d6. TSref CD 14 (10 +bono de constitución +la mitad de su nivel) para mitad de daño. En el momento de lanzarlo, puede elegir entre cono de 15' o linea de 30'.
Dote (personaje nivel 1): Dragonwrought (Races of Dragon pág. 100). Tu tipo cambia de kóbold a dragón. Ganas inmunidad a la parálisis y a los efectos de sueño. Ganas visión en la oscuridad 60' y visión en la penumbra. +2 racial a tu habilidad de herencia dracónica (dragón de arena, tasación). Esta dote te permite coger la dote Dragon Wings a nivel 3.
Dote (Dragonfire Adept nivel 1): Dragontouched (Dragon Magic pág. 18-19). Ganas +1 pg, y +1 a avistar, buscar y escuchar. Puedes seleccionar dotes dracónicas como si fueses un hechicero. +1 a las salvaciones contra parálisis y sueño (no aplica por la dote Dragonwrought).
Hechizos conocidos
Invocaciones menores:
-Conocimiento dracónico: +6 a conocimiento de conjuros y saberes durante 24 horas, y se te considera entrenado en esas habilidades aunque no tengas rangos.
Hechizos preparados
-Nivel 0 (CD ):
-Nivel 1 (CD ):
Equipo mágico
Equipo común
Cantidad | Precio (po) | Peso (lb) | |
Maza de armas | 1 | 8 | 3 |
Ballesta ligera | 1 | 35 | 2 |
Virotes | 20 | 2 | 1 |
Mochila | 1 | 2 | 0.5 |
Odre | 1 | 1 | 2 |
Raciones de viaje | 1 | 0.5 | 0.5 |
Petate | 1 | 0.1 | 2.5 |
Saco | 1 | 0.1 | 0.25 |
Pedernal y acero | 1 | 1 | - |
Linterna Sorda | 1 | 7 | 2 |
Vial de aceite | 3 | 0.3 | 3 |
TOTAL | 16.75 libras |
Dinero
Otros
Carga | Peso | DES max. | Penalizador | Correr |
Ligera | 0-19.5 | - | - | x4 |
Media | 20.25-39.75 | +3 | -3 | x4 |
Pesada | 40.5-60 | +1 | -6 | x3 |
Rashaniel Lianode´wa, semielfo lunar. Mago de Nivel 4.
Jugador: Fr3d1.
Nombre: Rashaniel Lianode´wa
Edad: 24
Altura: 172 cm
Peso: 63 kg
Tamaño: Mediano
Raza: Semielfo Lunar
Clase: Mago
Nivel: 4
Pxs actuales: 6.467
Próximo nivel: 10.000
Alineamiento: Caótico Bueno
Deidad: Corellion Larethian
Velocidad: 30' (20')
Iniciativa: +1
Idiomas: Común, Élfico, Élfico Iluskano, Enánico, Dracónico, Gnómico
Región Natal: Argluna
Características
Fuerza (FUE) | 10 | +0 |
Destreza (DES) | 12 | +1 |
Constitución(CON) | 16 | +3 |
Inteligencia (INT) | 17 | +3 |
Sabiduría (SAB) | 16 | +3 |
Carisma (CAR) | 12 | +1 |
Salvaciones
TS | Total | Base | Caract | Otros Mod |
Fortaleza(CON) | 4 | +1 | +3 | |
Reflejos (DES) | 2 | +1 | +1 | |
Voluntad(SAB) | 7 (9) | +4 | +3 | +2 (Racial) |
Notas: Inmunidad a Dormir, +2 a TS contra Encantamientos
Combate
Ataque base | Modificador | Otros | Total | |
Cuerpo a cuerpo | +2 | +0 (FUE) | +2 | |
A distancia | +2 | +1 (DES) | +3 |
Arma | Ataque | Daño | Critico | Tipo | Alcance |
Bastón +1 | +3 | 1d6+1 | 20/x2 | Contundente | C.C. |
Ballesta Ligera | +3 | 1d8 | 19/20x2 | Perforante | 80' |
Daga | +2(c.c.)/+3 (dist.) | 1d4 | 19/20x2 | Cort. o Perf. | 10' |
Armadura | CA | Penalizador | DES Max | % Fallo | Velocidad |
Clase de armadura
Puntos de golpe
Nº4: 2+2+3 = 7
Habilidades
Nº 4 = 2 + 3 = 5
Habilidad | Caract | Total | Rangos | Modificador | Otros Mod |
# Abrir Cerraduras | DES | ||||
Artesanía (Alquimia) + | INT | 5 | 2 | 3 | |
Averiguar Intenciones | SAB | 3 | 3 | ||
Avistar | SAB | 7/9 | 3 | 3 (halcón)+ 1 (Racial) +2 (alerta) | |
Buscar | INT | 4 | 3 | 1 (Racial) | |
Concentración + | CON | 7/11 | 4 | 3 | (+4 a la defensiva) |
# Conocimiento Conjuros + | INT | 9 | 6 | 3 | |
# Descifrar escritura + | INT | 5 | 3 | 2 | |
Diplomacia | CAR | 3 | 1 | 2 (Racial) | |
Disfrazarse | CAR | 1 | 1 | ||
Engañar | CAR | 1 | 1 | ||
Equilibrio | DES* | 1 | 1 | ||
Escapismo | DES* | 1 | 1 | ||
Esconderse | DES* | 1 | 1 | ||
Escuchar | SAB | 6 | 3 | 1 (Racial) +2 (familiar) | |
Falsificar | INT | 3 | 3 | ||
Interpretar | CAR | 1 | 1 | ||
Intimidar | CAR | 1 | 1 | ||
# Inutilizar mecanismo | INT | ||||
# Juego de manos | DES* | ||||
Montar | DES | 1 | 1 | ||
Moverse sigilosamente | DES* | 1 | 1 | ||
Nadar | FUE* | 0 | 0 | ||
# Oficio + | SAB | 3 | 3 | ||
# Piruetas | DES* | ||||
Reunir información | CAR | 3 | 1 | +2 (Racial) | |
# Saber (Arcano) + | INT | 9 | 6 | 3 | |
# Saber (Arq. e Ing) + | INT | 4 | 1 | 3 | |
# Saber (Dungeons) + | INT | 7 | 4 | 3 | |
# Saber (Geografía) + | INT | 4 | 1 | 3 | |
# Saber (Historia) + | INT | 4 | 1 | 3 | |
# Saber (Local) + | INT | 4 | 1 | 3 | |
# Saber (Naturaleza) + | INT | 3 | 3 | ||
# Saber (Nobleza) + | INT | 3 | 3 | ||
# Saber (Planos) + | INT | 6 | 3 | 3 | |
# Saber (Religión) + | INT | 4 | 1 | 3 | |
Saltar | FUE* | 0 | 0 | ||
Sanar | SAB | 3 | 3 | ||
Supervivencia | SAB | 3 | 3 | ||
Tasación | INT | 5 | 3 | +2 (Balanza) | |
Trato con animales | CAR | 1 | 1 | ||
Trepar | FUE* | 0 | 0 | ||
# Usar objeto mágico | CAR | 2 | 1 | 1 | |
Uso de cuerdas | DES | 1 | 1 |
# Sólo entrenada
+ Clásea
* Penalizador de armadura
Habilidades raciales y especiales
Inmunidad a los conjuros y efectos mágicos de Dormir, +2 racial a TS contra Conjuros y efectos de Encantamiento, Visión en la Penumbra (x2 a rango visión normal), +1 Avistar, Buscar y Escuchar, +2 Diplomacia y Reunir Información, Sangre Élfica.
Habilidades de clase
Competencia con Ballesta (ligera y pesada), bastón, clava y daga. No eres competente ni con armaduras ni con escudos. Si llevas armadura, atento a la PFA (posibilidad de fallo arcano).
Dotes
Invocar Familiar, Inscribir Rollo de Pergamino, Abstención de Materiales, Conjurar en Combate
Hechizos conocidos
Nivel 0 - Nivel 1 (Proyectil Mágico, Grasa, Armadura de Mago, Disfrazarse, Manos Ardientes, Sirviente Invisible, Caída de Pluma, Protección contra el Mal, Resistir Energía, Transposición Benigna, identificar) - Nivel 2 (Telaraña)
Hechizos preparados (CD conjuros = 10 + Nº Conj. + Bon. Carac. (INT))
-Nivel 0 (4, CD = 13): Detectar Magia, Sonido Fantasma, Leer Magia y Cuchichear Mensaje.
-Nivel 1 (4, CD = 14): Proyectil Mágico, Proyectil Mágico, Grasa, Armadura de Mago.
-Nivel 2 (3, CD = 15): Telaraña, Telaraña, Telaraña.
Equipo mágico
1x Pergamino Mágico: Armadura de Mago
Equipo común
Cantidad | Precio (po) | Peso (lb) | |
Ropa de Abrigo | 8 | 7 | |
Daga [Túnica] | 2 | 1 | |
Ballesta Ligera [Mochila] | 35 | 4 | |
20 | Virotes [Mochila] | 2 | 2 |
Libro de Conjuros [Colgado al hombro] | +15 | 3 | |
Estuche para Rollos de Pergamino [Mochila] | 1 | 1/2 | |
6 | Aceite (frasco de 1 pinta) | 6pp | 6 |
Mochila | 2 | 2 | |
5 | Pergamino [Estuche] | 1 | |
2 | Vela [Mochila] | 2pc | |
2 | Vial [Mochila] | 2 | 1 |
Tinta [Mochila] | 8 | ||
Tiza [Mochila] | 1pc | ||
Antorcha [Mochila] | 1pc | 1 | |
1 Poción Curar Heridas Graves [Mochila] | 750 | 1 | |
Bolsita de Dinero (200 PO max) [Túnica] | 1 | 1/2 | |
Balanza (+2 Tasación) [Mochila] | 2 | 1 | |
Manta [Mochila] | 5pp | 3 | |
TOTAL | 33 |
* Libro de conjuros con 9 conjuros de nivel 1 y 5 conjuros de nivel 2. Conjuros:
Conjuros de nivel 1 (ARCANOS):
- IMPACTO VERDADERO
- TOQUE GÉLIDO
- CONVOCAR MONSTRUO I
- CAÍDA DE PLUMA
- CONTACTO ELECTRIZANTE
- VENTRILOQUÍA
- HECHIZAR PERSONA
- PROYECTIL MÁGICO
- MONTURA
CONJUROS Nº 2 (ARCANOS)
- OSCURIDAD
- MANO ESPECTRAL
- CEGUERA/SORDERA
- RESISTENCIA DE OSO
- TRAMPA DE LEOMUND
* Libro con conjuro de la 4ª Esfera "Reanimar a los muertos".
Bastón de Eralion: bastón +1. Luz del día a voluntad con palabra de mando Eralion. Caída de pluma 1v/día con palabra de mando Gethrame. Ambos conjuros lanzados con NL9. 4 libras.
Dinero
Otros
2 x Amatistas (100 po cada uno) [Cofre]
Anillo de Topacio Amarillo (700 PO) [Cofre]
3 x granates (50 po cada uno) [Cofre]
1 x perla rosada (250 po). [Cofre]
103 Dragones, 205 lágrimas y 100 puntas. [Cofre]
Carga | Peso (lb) | DES max. | Penalizador | Correr |
Ligera | 0-33 | - | - | - |
Media | 34-66 | +3 | -3 | 20' (x4) |
Pesada | 67-100 | +1 | -6 | 20' (x3) |
Sirya, humana. Pícara Nivel 3.
Jugador: R.XIII
Nombre y Apellido: Sirya.
Edad: 16.
Altura: 160 cm.
Peso: 61 kg.
Raza: Humana.
Clase: Pícara.
Nivel: 3.
Pxs actuales: 4450
PXs para próximo nivel: 6000
Alineamiento: Caótico-Bueno.
Idiomas: Khondazhano, común, élfico, gnomo y gigante.
Base | Nivel | Total | Modificador | |
---|---|---|---|---|
FUE | 13 | 13 | +1 | |
DES | 16 | 16 | +3 | |
CON | 10 | 10 | 0 | |
INT | 16 | 16 | +3 | |
SAB | 12 | 12 | +1 | |
CAR | 17 | 17 | +3 |
TS | Total | Base | Caract | Otros |
---|---|---|---|---|
Fortaleza (CON) | +1 | +1 | 0 | |
Reflejos (DES) | +6 | +3 | +3 | |
Voluntad (SAB) | +2 | +1 | +1 |
* Sentido de las trampas: bonificador +1 a las TS de Reflejos contra ataques de trampas.
* Evasión: no sufrirá daño alguno cuando tenga éxito en un tiro de salvación de reflejos contra un ataque que normalmente infligiría la mitad del daño con un tiro exitoso.
Ataque base | Modificador | Otros | Total | |
---|---|---|---|---|
Cuerpo a cuerpo | +2 | +1 | +3 | |
A distancia | +2 | +3 | +5 |
Arma | Ataque | Daño | Critico | Tipo | Alcance | Especial |
---|---|---|---|---|---|---|
Espada corta +1 | +4 | 1d6+2 | 19-20/x2 | CORT o PER | - | - |
Ballesta ligera de calidad |
+6 | 1d8 | 19-20/x2 | PER | 80' | - |
* Ataque furtivo: +2d6 de daño adicional.
CA | = | BASE | Armadura | Escudo | Destreza | Tamaño | Natural | Desvío | Esquiva | Otros | Otros | Otros |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
14*/** | - | 10 | +1 | +3 | - | +1** | ||||||
Toque | Desprevenido | Iniciativa | Velocidad | RD | RE | RC | ||||||
13*/** | 14* | +3 | 30' | - | - | - |
* Sentido de las trampas: bonificador +1 de desvío a la CA contra ataques de trampas.
** Esquiva: contra enemigo designado
Dados de Golpe (DG): | 3(d3+3) | Puntos de Golpe (PG): | 18 |
---|---|---|---|
Daños: | Daño atenuado: | 0 | |
Curación Rápida / Regeneración: | 0/asalto |
Habilidad | Caract | Total | Carac. | Rangos | Sinergia | Arm. | Racial | Otros |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Abrir cerraduras+ | DES- | +9 | +3 | 6 | ||||
Artesanía ()+ | INT | +3 | +3 | |||||
Averiguar intenciones+ | SAB | +8 | +1 | 5 | +2 | |||
Avistar+ | SAB | +5 | +1 | 4 | ||||
Buscar+ | INT | +3 | +3 | |||||
Concentración | CON | 0 | 0 | |||||
Conocimiento de Conjuros | INT- | - | - | - | - | - | - | - |
Descifrar escritura+ | INT- | +3 | ||||||
Diplomacia+ | CAR | +7 | +3 | 2 | +2 | |||
Disfrazarse+ | CAR | +9 | +3 | 4 | +2 | |||
Engañar+ | CAR | +10 | +3 | 5 | +2 | |||
Equilibrio+ | DES* | +9 | +3 | 4 | +2 | |||
Escapismo+ | DES* | +9 | +3 | 6 | ||||
Esconderse+ | DES* | +9 | +3 | 6 | ||||
Escuchar+ | SAB | +5 | +1 | 4 | ||||
Falsificar+ | INT | +3 | +3 | |||||
Interpretar ()+ | CAR | +3 | +3 | |||||
Intimidar+ | CAR | +5 | +3 | +2 | ||||
Inutilizar mecanismo+ | INT- | +9 | +3 | 6 | ||||
Juego de manos+ | DES- | +9 | +3 | 4 | +2 | |||
Montar | DES | +3 | +3 | |||||
Moverse sigilosamente+ | DES* | +9 | +3 | 6 | ||||
Nadar+ | FUE* | +1 | +1 | |||||
Oficio ()+ | SAB- | - | - | - | - | - | - | - |
Piruetas+ | DES*- | +9 | +3 | 6 | ||||
Reunir información+ | CAR | +9 | +3 | 4 | +2 | |||
Saber [Arcano] | INT- | - | - | - | - | - | - | - |
Saber [Arq. e Ing] | INT- | - | - | - | - | - | - | - |
Saber [Dungeons] | INT- | - | - | - | - | - | - | - |
Saber [Geografía] | INT- | - | - | - | - | - | - | - |
Saber [Historia] | INT- | - | - | - | - | - | - | - |
Saber [Local]+ | INT- | - | - | - | - | - | - | - |
Saber [Naturaleza] | INT- | - | - | - | - | - | - | - |
Saber [Nobleza] | INT- | - | - | - | - | - | - | - |
Saber [Planos] | INT- | - | - | - | - | - | - | - |
Saber [Religión] | INT- | - | - | - | - | - | - | - |
Saltar+ | FUE* | +3 | +1 | +2 | ||||
Sanar | SAB | +1 | +1 | |||||
Supervivencia | SAB | +1 | +1 | |||||
Tasación+ | INT | +3 | +3 | |||||
Trato animales | CAR- | - | - | - | - | - | - | - |
Trepar+ | FUE* | +1 | +1 | |||||
Objeto mágico+ | CAR- | - | - | - | - | - | - | - |
Uso de cuerdas+ | DES | +3 | +3 | +2(ataduras) |
* Penalizador de armadura | - Aquellas habilidades no entrenadas y sin rangos
Equipo mágico
Espada corta mágica +1. 2.310 po. 2 libras.
Brazales de armadura +1.
Ungüento de eternidad: Mantiene algo no vivo (cuero, papel, carne muerta) en casi perfecto estado de conservación. Por cada año pasado, para el objeto untado con el ungüento sólo pasa 1 día. Además proporciona +1 a todas las TS. Página del GDM (I) pág. 267
Poción de curar heridas graves (x2). 300 po cada una.
Equipo común
Cantidad | Precio (po) | Peso (lb) | |
Fuego de alquimista | 1 | 20 | 1 |
Muda de montaraz | 1 | 10 | 8 |
Herramientas de ladrón gc | 1 | 100 | 2 |
Ballesta ligera gc | 1 | 335 | 4 |
Virotes | 10 | 1 | 1 |
Cofre | 1 | 2 | 25 |
Cerradura de calidad | 1 | 80 | 1 |
TOTAL | 42 libras |
Dinero
Otros
Gema (25 po).
Juego de joyas (150 po).
Carga | Peso | DES max. | Penalizador | Correr |
Ligera | 0-50 libras | - | - | x4 |
Media | 51-100 libras | +3 | -3 | x4 |
Pesada | 101-150 libras | +1 | -6 | x3 |
Jerinor, humana. Guerrera Nivel 3.
Jugador: IrinadeTilmarell
Ficha de personaje
Nombre: Jerinor
Edad: 21
Altura: 1.80 cm
Peso: 75 kg
Tamaño: mediano
Raza: Humana
Clase: Guerrera
Nivel: 3
Pxs actuales: 3305
Próximo nivel a --> 6000
Alineamiento: LB
Velocidad: 30' --> 20'
Iniciativa: +2
Idiomas: Común y elfo
Características
Car | Temp | Mod | |
Fuerza (FUE) | 17 | ||
Destreza (DES) | 14 | +2 | |
Constitución (CON) | 14 | +2 | |
Inteligencia (INT) | 13 | +1 | |
Sabiduría (SAB) | 11 | +0 | |
Carisma (CAR) | 14 | +2 |
Salvaciones
TS | Total | Base | Caract | Otros Mod |
Fortaleza (CON) | +4 | +3 | 2 | -1 |
Reflejos (DES) | +3 | +1 | 2 | |
Voluntad (SAB) | +2 | +1 | 0 | +1 |
Combate
Ataque base | Modificador | Otros | Total | |
Cuerpo a cuerpo | +3 | +4 | +7 | |
A distancia | +3 | +2 | +5 |
Arma | Ataque | Daño | Critico | Tipo | Inc. Dist. |
Lanza corta calidad | +9 | 1d6+4 (+6) | 20/x3 | P | 20' |
Espada larga +1 | +8 | 1D8+5 (+7) | 19-20/x2 | C | |
Mangual | +7 | 1d8+4(+6) | 20/x2 | B |
Notas:
* +2 al daño si uso un arma a 2 manos. (anotado entre paréntesis)
* Hasta -3 al ataque si pericia.
* Ataque poderoso: Máximo -3 ataque, +3 al daño (+6 si a 2 manos)
Armadura | CA | Penalizador | DES Max | % Fallo | Velocidad |
Cota de mallas | 5 | -5 | +2 | 30 | 20' |
Escudo de madera | 2 | -2 | 15 |
Clase de armadura
Puntos de golpe
Habilidades
Nº2 --> 2 (Base) + 1 (Bonf. INT) = 3 + 1 (por humano) = 4
Nº3 --> 2 (Base) + 1 (Bonf. INT) = 3 + 1 (por humano) = 4
Total a Nº 3 = 24
Habilidad | Caract | Total | Rangos | Modificador | Otros Mod |
Abrir Cerraduras | DES | ||||
Artesanía () | INT | ||||
Averiguar Intenciones | SAB | ||||
Avistar | SAB | +4 | +2 | 0 | +2 dote |
Buscar | INT | +2 | +1 | 1 | |
Concentración | CON | ||||
Conocimiento Conjuros | INT | ||||
Descifrar escritura | INT | ||||
Diplomacia | CAR | ||||
Disfrazarse | CAR | ||||
Engañar | CAR | ||||
Equilibrio | DES* | ||||
Escapismo | DES* | ||||
Esconderse | DES* | ||||
Escuchar | SAB | +5 | +3 | 0 | +2 dote |
Falsificar | INT | ||||
Interpretar | CAR | ||||
Intimidar | CAR | +5 | +3 | +2 | |
Inutilizar mecanismo | INT | ||||
Juego de manos | DES | ||||
Montar | DES | +7 | +3 | +2 | +2 por sinergía |
Moverse sigilosamente | DES* | ||||
Nadar | FUE* | +4 | |||
Oficio | SAB | ||||
Piruetas | DES* | 2 | 2 | ||
Reunir información | CAR | ||||
Saber (Arcano) | INT | ||||
Saber (Arq. e Ing) | INT | ||||
Saber (Dungeons) | INT | ||||
Saber (Geografía) | INT | ||||
Saber (Historia) | INT | ||||
Saber (Local) | INT | ||||
Saber (Naturaleza) | INT | ||||
Saber (Nobleza) | INT | ||||
Saber (Planos) | INT | ||||
Saber (Religión) | INT | ||||
Saltar | FUE* | +5 | +1 | +4 | |
Sanar | SAB | ||||
Supervivencia | SAB | ||||
Tasación | INT | ||||
Trato con animales | CAR | +7 | +5 | +2 | |
Trepar | FUE* | +4 | +4 | ||
Usar objeto mágico | CAR | ||||
Uso de cuerdas | DES |
* Penalizador de armadura
Habilidades raciales y especiales
Tamaño mediano
- Velocidad base: 30'
- Dote adicional a nivel 1
- 4 puntos de habilidad adicionales (de bonificación) en nivel 1 y otro punto adicional por cada nivel siguiente.
- Idioma automático: Común
- Idioma adicional: cualquiera.
Dotes y habilidades de clase
Competencia con armas y armaduras: los guerreros son competentes con todas las armas sencillas y marciales, con todas las armaduras (pesadas, intermedias y ligeras) y con los escudos (incluidos los escudos paveses)
Dote adicional: En el nivel 1, el guerrero obtiene una dote adicional relacionada con el combate, además de la que consiguen los demás personajes de nivel 1 y la que se concede a los humanos. Los guerreros obtienen una dote adicional más en el 2º nivel, y otra más cada dos niveles de guerrero posteriores (en el 4º, 6º, 8º, 10º, 12º, 14º, 16º, 18º y 20º). Estas dotes adicionales deben elegirse de entre las dotes señaladas como dotes adicionales de guerrero. Un guerrero sigue teniendo que cumplir los prerrequisitos de una dote adicional, incluyendo mínimos de puntuación de característica y de ataque base.
-Nivel 1: ALERTA
Posees unos sentidos muy agudos.
Beneficio: obtienes un +2 en las pruebas de Avistar y Escuchar.
-Adicional guerrero: SOLTURA CON UN ARMA (LANZA) +1.
-Adicional Humano: Reflejos de combate.
Defecto: Ojos Turbios. Tu vision es oscura. Efecto: En combate cada vez que ataques a un oponente que disponga de ocultación, tira tu posibilidad de fallo dos veces. Si cualquiera de las dos tiradas falla, fallas el ataque.
-Dote extra por defecto: Pericia en combate, - 2 ataque, +2 CA.
Trait (rasgo): Valiente, +1 voluntad, -1 fortaleza.
-Nivel 2: Ataque poderoso. (-2 ataque + 4 daño a dos manos)
-Nivel 3: DERRIBO MEJORADO [GENERAL, GUERRERO]
Improved Trip
No sólo estás entrenado para derribar a tus oponentes de modo seguro, sino también para atacarles inmediatamente después.
Prerrequisito: Int 13, Pericia en combate.
Beneficio: no provocas un ataque de oportunidad cuando intentas derribar a un oponente estando desarmado. Además, obtienes un bonificador +4 en tu prueba de Fuerza para derribar a un oponente.
Si logras derribar a un oponente en combate cuerpo a cuerpo, obtendrás inmediatamente un nuevo ataque de cuerpo a cuerpo contra él como si no hubieras empleado tu ataque para derribarlo. Por ejemplo: Tordek dispone a
nivel 11º de 3 ataques por asalto, con ataques base de +11, +6 y +1. Durante un asalto de combate, intenta derribar a su oponente. Su primer intento resulta fallido (consumiendo, por tanto, su primer ataque). Su segundo intento tiene éxito, e inmediatamente realiza un ataque de cuerpo a cuerpo contra su enemigo con un bonificador de +6. Finalmente, Tordek realiza su último ataque con +1.
Normal: sin esta dote, provocas un ataque de oportunidad cuando intentas derribar a un oponente estando desarmado.
Especial: al alcanzar el 6º nivel, un monje puede elegir Derribo mejorado como dote adicional, aunque no posea los prerrequisitos.
Hechizos conocidos
Hechizos preparados
-Nivel 0 (CD ):
-Nivel 1 (CD ):
Equipo mágico
Espada Valkyria de la dama Shandrill con empuñadura de cuerno de ciervo: espada larga +1. Cuenta como espada larga +3 contra ajenos y en otros planos. Emite unos pocos pies de luz solo en presencia de una sacerdotisa de Freya o en un lugar consagrado para Freya. Un clérigo de Freya puede hacer 1 pregunta a la semana, como el conjuro comunión, a la Valkyria que llevó esta espada. Con alineamiento bueno, puedes tener una visión de Freya en la que, si tienes sab 14+ y car 14+, te invitará a convertirte en clérigo de Freya. 3 libras.
Equipo común
Flecha de alquimista (Guía de armas y equipo pág. 8): añade +1d4 daño por fuego al daño normal de la flecha. La víctima empieza a arder (Reflejos CD 15 para extinguir las llamas). 75 po cada una. 0'2 libras cada una.
Cantidad | Precio (po) | Peso (lb) | |
Cota de mallas. | 150 | 40 | |
Lanza corta de gran calidad (+1 ataque) | 301 | 3 | |
Espada larga de gran calidad (a parte de la Valkyria) | 315 | 3 | |
Arco corto | 30 | 2 | |
40 flechas | 2 | 6 | |
Daga con su funda | 2 | 1 | |
20 flechas incendiarias | 1500 | 4 | |
mangual | 8 | 5 | |
escudo pesado de madera | 7 | 10 | |
TOTAL | 74 |
Dinero
Otros
Carga | Peso | DES max. | Penalizador | Correr |
Ligera | Hasta 100 lb | - | - | - |
Media | 101 - 200 lb | +3 | -3 | X4 (vel. 20') |
Pesada | 201 - 300 lb | +1 | -6 | x3 (vel. 20') |
Groland, humano. Guerrero Nivel 4.
Jugador: Xerbud.
Nombre: Groland de Fleur, alias "Groland Brazofuerte"
Edad: 26 años
Altura: 185 cm
Peso: 116 kg
Tamaño: Mediano
Raza: Humano
Clase: Guerrero
Nivel: 4
Pxs actuales: 6092/10000
Alineamiento: Neutral Bueno
Velocidad base: 30' (actual: 20')
Iniciativa: +7 (+3 DES, +4 dote)
Idiomas: común, khondazhano (Cormyr), chessentano (Chessenta)
Características
Normal | Temporal | Modificador | |
FUE | 17 | +3 | |
DES | 17 | +3 | |
CON | 16 | +3* | |
INT | 13 | +1 | |
SAB | 11 | +0 | |
CAR | 9 | -1 |
* Ver Aguante.
Salvaciones
TS | Total | Base | Característica | Otros modificadores |
Fortaleza | +7* | +4 | +3 | 0 |
Reflejos | +4 | +1 | +3 | 0 |
Voluntad | +1 | +1 | 0 | 0 |
* Ver Aguante.
Combate [* +1 ataque con mazas pesadas]
BAB | Características | Modificadores | Total | |
Cuerpo a cuerpo | +4 | +3 | 0 | +7* |
A distancia | +4 | +3 | 0 | +7* |
Arma | Ataque | Daño | Crítico | Tipo | Alcance |
Desarmado | +7 | 1d3+3* | x2 | cn | no |
Maza pesada de gran calidad | +9 | 1d8+3* | x2 | cn | no |
Hacha de batalla | +7 | 1d8+3* | x3 | cr | no |
Arco corto | +7 | 1d8+3* | x3 | p | 60' |
Lanza larga | +7 | 1d8+4* | x3 | p | 10' (c/c) |
Armadura | CA | Penalizador | DES máx. | % fallo | Velocidad |
Cota de escamas | +4 | -4 | +3 | 25% | 20' |
Escudo pesado de madera | +2 | -2 | no | 15% | no |
Clase de armadura
CA: 10 + 3 DES + armadura + escudo
Normal: 17 (19 con escudo)
Desprevenido: 14 (16 con escudo)
Toque: 13
Puntos de golpe
Dado de golpe: (1d10+3)*4 = 4d10+12
Puntos de golpe: 45
Habilidades
Puntos de habilidad: 28
Puntos de habilidad iniciales: (2 + mod. INT inicial)·4 +4 = 16
Puntos de habilidad por nivel: (2 + mod. INT actual) + 1
Rangos máximos por habilidad: nivel+3 en propias, x(1/2) en impropias
Habilidad | Caract. | Total | Rangos | Mod1 | Mod2 | Mod3 | Mod4 |
Abrir cerraduras | DES | NE | |||||
Artesanía | INT | ||||||
Averiguar intenciones | SAB | ||||||
Avistar | SAB | ||||||
Buscar | INT | +3 | +2 | +1 | |||
Concentración | CON | ||||||
Conocimiento de conjuros | INT | NE | |||||
Descifrar escritura | INT | NE | |||||
Diplomacia | CAR | ||||||
Disfrazarse | CAR | ||||||
Engañar | CAR | ||||||
Equilibrio | DES* | +3/-1/-3 | |||||
Escapismo | DES* | +3/-1/-3 | |||||
Esconderse | DES* | +3/-1/-3 | |||||
Escuchar | SAB | ||||||
Falsificar | INT | ||||||
Interpretar | CAR | ||||||
Intimidar | CAR | +5 | +6 | -1 | |||
Inutilizar mecanismo | INT | NE | |||||
Juego de manos | DES* | NE | |||||
Montar | DES | +7 | +4 | +3 | |||
Moverse sigilosamente | DES* | +3/-1/-3 | |||||
Nadar | FUE* | +7/-1/-5 | +4 | +3 | AGUANTE | ||
Oficio | SAB | ||||||
Piruetas | DES* | NE | |||||
Reunir información | CAR | ||||||
Saber (Arcano) | INT | NE | |||||
Saber (Arq. e Ing) | INT | NE | |||||
Saber (Dungeons) | INT | NE | |||||
Saber (Geografía) | INT | NE | |||||
Saber (Historia) | INT | NE | |||||
Saber (Local) | INT | NE | |||||
Saber (Naturaleza) | INT | NE | |||||
Saber (Nobleza) | INT | NE | |||||
Saber (Planos) | INT | NE | |||||
Saber (Religión) | INT | NE | |||||
Saltar | FUE* | +7/+3/+1 | +4 | +3 | |||
Sanar | SAB | ||||||
Supervivencia | SAB | ||||||
Tasación | INT | ||||||
Trato con animales | CAR | NE | |||||
Trepar | FUE* | +9/+5/+3 | +6 | +3 | |||
Usar objeto mágico | CAR | NE | |||||
Uso de cuerdas | DES |
* Penalizador de carga y armadura: armadura -6, carga -3
Habilidades raciales y especiales
-(...)
Dotes y habilidades de clase
- Competencia con armas sencillas y marciales.
- Competencia con todas las armaduras y todos los escudos.
- Habilidades cláseas: Artesanía, Intimidar, Montar, Nadar, Saltar, Trato con animales, Trepar.
- DUREZA. +3 PG.
- REFLEJOS DE COMBATE. Cuando mis oponentes provoquen AdO, podré hacer tantos AdO como mi mod. de DES (3), aunque no al mismo enemigo. Puedo realizar AdO incluso desprevenido.
- SOLTURA CON UN ARMA (MAZA PESADA). +1 al ataque con mazas pesadas.
- INICIATIVA MEJORADA. +4 Iniciativa.
- ATAQUE PODEROSO. Sacrificar valor de ataque para obtener daño extra.
- AGUANTE. Nadar +4 para resistir daño atenuado. CON +4 para seguir corriendo, evitar daño por marcha forzada, aguantar la respiración, evitar daño atenuado por sed o inanición. For+4 para evitar daño por asfixia. Puedo dormir con armadura ligera o intermedia sin fatigarme.
Hechizos conocidos
- (ninguno)
Hechizos preparados
- (ninguno)
Equipo mágico
Poción curar heridas leves x2
Aceite de arma mágica
Equipo común
Cantidad | Precio (po) | Peso (lb) | |
Cota de escamas | 1 | 50 | 30 |
Símbolo sagrado Chauntea | 1 | 1 | - |
Símbolo sagrado Lathander | 1 | 1 | - |
Símbolo sagrado Tempus | 1 | 1 | - |
Arco corto | 1 | 30 | 2 |
Flechas | 33 | 1'65 | 4'95 |
Escudo pesado de madera | 1 | 7 | 10 |
Maza pesada de gran calidad | 1 | 312 | 8 |
Mochila | 1 | 2 | 2 |
Daga de plata | 1 | 22 | 1 |
Bolsa para el cinto | 2 | 2 | 1 |
Garfio de escalada | 1 | 1 | 4 |
Hacha de batalla | 1 | 10 | 6 |
Pedernal y acero | 1 | 1 | - |
Raciones de comida | 2 | 1 | 2 |
Saco | 4 | 0'04 | 2 |
Cuerda de cáñamo 50' | 1 | 1 | 10 |
Cuerda de cáñamo 200' | 1 | 4 | 40 |
Antorchas | 8 | 0'08 | 8 |
Manta de invierno | 1 | 0'5 | 3 |
Lanza larga | 1 | 5 | 9 |
Red de combate | 1 | 20 | 6 |
Petate | 1 | 0'1 | 5 |
Muda de montaraz | 1 | 10 | 8 |
Muda de viajero | 1 | 1 | 5 |
Ropa de abrigo | 1 | 8 | 7 |
Frasco vacío | 1 | 0'03 | 0'5 |
TOTAL | 170'45 |
Dinero
Otros
Carga | Peso | DES máx. | Penalizador | Correr |
Ligera | <86 | no | no | x4 |
Media | <173 | +3 | -3 | x4 |
Pesada | <260 | +1 | -6 | x3 |
Alzar sobre la cabeza: 260 LB
Levantar del suelo: 520 LB
Empujar/arrastrar en suelo normal: 1300 LB
Arue, semidrow. Explorador Nivel 3.
Jugador: t3r_DFlourite.
Nombre: Arue D. Flowright
Raza: Semielfo-drow
Edad: 25
Altura: 5,4 ; 1,65 cm
Peso: 105lb ; 48kg
Tamaño: Mediano
Clase: Explorador
Nivel: 3
Experiencia: 6601
Alineamiento: Caótico Neutral
Velocidad: 30'
Iniciativa: 3
Idiomas: Común, élfico, khondazhano y orco
Características
Car | Temp | Mod | |
Fuerza (FUE) | 15 | +2 | |
Destreza (DES) | 17 | +3 | |
Constitución (CON) | 14 | +2 | |
Inteligencia (INT) | 12 | +1 | |
Sabiduría (SAB) | 16 | +3 | |
Carisma (CAR) | 10 | 0 |
Tiradas de Salvacion
TS | Total | Base | Caract | Otros Mod |
Fortaleza | +5 | +3 | +2 | |
Reflejos | +6 | +3 | +3 | |
Voluntad | +4 | +1 | +3 |
Notas:
- Inmunidad a los conjuros y efectos mágicos de dormir.
- Bonificador +2 racial a los TS contra conjuros y efectos de encantamiento.
Combate
Ataque base | Modificador | Otros | Total | |
Cuerpo a cuerpo | +3 | +2 | +5 | |
A distancia | +3 | +3 | +6 |
Arma | Ataque | Daño | Critico | Tipo | Alcance |
Espada larga a una mano | +5 | 1d8+2 | 19/20 x2 | cortante | |
Espada larga a dos manos | +5 | 1d8+3 | 19/20 x2 | cortante | |
Espada corta | +5 | 1d6+2 | 19/20 x2 | cortante o perforante | |
Arco largo compuesto reforzado | +5 | 1d8+2 | x3 | perforante | 110' |
Notas: Arco Larco Compuesto reforzado (Shandrill)(+3) G.C. --> +1 al ataque por gran calidad, -2 al ataque por tener fuerza menor a 16, +2 al daño (por fuerza).
Disparo a bocajarro: +1 a ataque y +1 a daño disparando a objetivos a menos de 30' de distancia
Enemigo predilecto: +2 al daño vs Orcos
Armadura | CA | Penalizador | DES Max | % Fallo | Ve |
Cuero tachonado | +3 | -1 | +5 | 15 | 30' |
Clase de armadura
Puntos de golpe
• Dado de golpe: 1D8 + Bono de CON (+2)
• Puntos de golpe: 28
Nivel 1: 10
Nivel 2: 4+4+2=10
Nivel 3: 2 +4+2 = 8
Habilidades
Habilidad | Caracteristica | Rangos | Modificador | Otros Mod | Total |
Abrir Cerraduras | DES | +3 | +3 | ||
Artesanía# | INT | +1 | +1 | ||
Autohipnosis | SAB | +3 | No | ||
Averiguar Intenciones | SAB | +3 | +3 | ||
Avistar# | SAB | 1 | +3 | +1 | +5 |
Buscar# | INT | 3 | +1 | +1 | +5 |
Concentración# | CON | +2 | +2 | ||
Conocimiento Conjuros | INT | +1 | No | ||
Conocimiento Psionica | INT | +1 | No | ||
Descifrar escritura | INT | +1 | No | ||
Diplomacia | CAR | 0 | +2 | +2 | |
Disfrazarse | CAR | 0 | 0 | ||
Engañar | CAR | 1 | 0 | +1 | |
Equilibrio | DES* | 1 | +3 | -1 | +3 |
Escapismo | DES* | +3 | -1 | +2 | |
Esconderse# | DES* | 3 | +3 | -1 | +5 |
Escuchar# | SAB | 1 | +3 | +1 | +5 |
Falsificar | INT | +1 | +1 | ||
Interpretar | CAR | 0 | 0 | ||
Intimidar | CAR | 0 | 0 | ||
Inutilizar mecanismo | INT | +1 | No | ||
Juego de manos | DES | +3 | No | ||
Montar# | DES | 2 | +3 | +5 | |
Moverse sigilosamente# | DES* | 4 | +3 | -1 | +6 |
Nadar# | FUE* | 2 | +2 | -2 | +2 |
Oficio (Guía)# | SAB | +3 | +3 | ||
Piruetas | DES* | +3 | -1 | No | |
Reunir información | CAR | 0 | +2 | +2 | |
Saber (Arcano) | INT | +1 | No | ||
Saber (Arq. e Ing) | INT | +1 | No | ||
Saber (Dungeons)# | INT | 3 | +1 | +4 | |
Saber (Geografía)# | INT | +1 | +1 | ||
Saber (Historia) | INT | +1 | No | ||
Saber (Local) | INT | +1 | No | ||
Saber (Naturaleza)# | INT | 3 | +1 |
+4 |
|
Saber (Nobleza) | INT | +1 |
No |
||
Saber (Planos) | INT | +1 | No | ||
Saber (Psionica) | INT | +1 | No | ||
Saber (Religión) | INT | +1 | No | ||
Saltar# | FUE* | 3 | +2 | -1 | +4 |
Sanar# | SAB | 2 | +3 | +2 | +7 |
Supervivencia# | SAB | 2 | +3 | +2 | +7 |
Tasación | INT | +1 | +1 | ||
Trato con animales# | CAR | 4 | 0 | +4 | |
Trepar# | FUE* | 4 | +2 | -1 | +5 |
Usar objeto mágico | CAR | 0 | No | ||
Usar objeto psionico | CAR | 0 | No | ||
Uso de cuerdas# | DES | 1 | +3 | +4 |
* Penalizador de armadura
Notas: Bono +2 en Averiguar intenciones,Avistar,Engañar,Escuchar y Supervivencia vs Orcos.
Habilidades raciales y especiales
- Inmunidad a los conjuros y efectos mágicos de dormir.
- Bonificador +2 racial a los TS contra conjuros y efectos de encantamiento.
- Visión en la Oscuridad 60'.
- Bonificador +1 racial en avistar, buscar y escuchar. Añadido en la tabla de habilidades.
- Bonificador +2 racial en diplomacia y reunir información. Añadido en la tabla de habilidades.
- Sangre drow.
- Competencia con armas y armaduras. competente con todas las armas sencillas y marciales, armaduras ligeras y escudos (menos escudos paveses).
En el Nivel 1
- Enemigo predilecto: Humanoides (Orcos). Esto te da un Bonificador +2 en las pruebas de Averiguar intenciones, Avistar, Engañar, Escuchar y Supervivencia y un bonificador de +2 en las tiradas de daño con armas contra ese tipo de criaturas.
- Empatía salvaje: Página 39 manual del jugador.
Nivel 2:
Estilo de combate: Combate a distancia.
- Disparo rápido.
Nivel 3:
-
Dotes de clase
- Rastrear: Pág. 101 del manual del jugador.
- Disparo a bocajarro (+1 ataque y daño a menos de 30'(10 metros) con armas a distancia).
- Dote de Guardabosque (+2 a pruebas de Sanar y Supervivencia).
- Aguante : You gain a +4 bonus on the following checks and saves: Swim checks made to resist nonlethal damage (see page 84), Constitution checks made to continue running (see page 144), Constitution checks made to avoid nonlethal damage from a forced march (see page 164), Constitution checks made to hold your breath (see page 84), Constitution checks made to avoid nonlethal damage from starvation or thirst (see page 304 of the Dungeon Master’s Guide), Fortitude saves made to avoid nonlethal damage from hot or cold environments (see pages 302 and 303 of the Dungeon Master’s Guide), and Fortitude saves made to resist damage from suffocation (see page 304 of the Dungeon Master’s Guide). Also, you may sleep in light or medium armor without becoming fatigued.
Equipo común
El Arco Largo Compuesto Reforzado (+2) que tienes, quiere decir que puedes aplicar un máximo de +2 al daño debido a una "tensión" superior que requiere la cuerda de tu arco, pero NO al ataque.
Nombre | Cantidad | Precio (po) | Peso (lb) |
Arco largo compuesto reforzado (+3) gran calidad | 1 | 700 | 3 |
Flechas (en aljaba) | 20 | 1 | 3 |
Espada larga | 1 | 15 |
4 |
Espada corta | 1 | 10 | 2 |
Armadura de cuero tachonado | 1 | 25 | 20 |
Cuerda de seda | 1 | 10 | 5 |
Garfio de escalada | 1 | 1 | 4 |
Jabón | 1 | 5/10 (5pp) | 1 |
Manta | 1 | 5/10 (5pp) | 3 |
Mochila | 1 | 2 | 2 |
Acero y pedernal | 1 | 1 | - |
Petate | 1 | 1/10 (1pp) | 5 |
Piedra de afilar | 1 | 2/100 (2pc) | 1 |
Raciones de viaje | 2 | 1 | 2 |
Ropa de abrigo | 1 | 8 | 7 |
Bolsa dinero (cap200) | 1 | 1 | 0'5 |
Poción curar heridas leves | 2 | 100 | 2 |
TOTAL: | 64'5 |
Dinero
Otros
Carga | Peso | DES max. | Penalizador | Correr |
Ligera | 66 | |||
Media | 67-133 | +3 | -3 | x4 |
Pesada | 134-200 | +1 | -6 | x3 |
Mademoiselle Bianca, Semi-vistani Corvara. Pícaro Nivel 5; Asesino Nivel 2.
Jugador: Tormenta_Dan.
Nombre: Mademoiselle Bianca (Isabela Dilisnya)
Edad: 16
Altura: 5'7'' (~170 cm)
Peso: 197 lb (~89 kg)
Tamaño: M
Raza: Semi-vistani Corvara
Clase: Pícaro (5) / Asesino (2)
Nivel: 7
PX actuales: 25.850
PX para próximo nivel: 28.000
Alineamiento: Neutral Malvado
Velocidad: 30'
Iniciativa: +3 (DES)
Idiomas: balok, luktar (ambos, idiomas mayoritarios de Barovia), patterna (lenguaje hablado vistani)
Características
Car | Temp | Mod | |
Fuerza (FUE) | 14 | +2 | |
Destreza (DES) | 16 | +3 | |
Constitución (CON) | 13 | +1 | |
Inteligencia (INT) | 18 | +4 | |
Sabiduría (SAB) | 10 | +0 | |
Carisma (CAR) | 12 | +1 |
Salvaciones
TS | Total | Base | Caract | Otros Mod |
Fortaleza (CON) | +2 = | +1 | +1 | [+1 vs venenos] |
Reflejos (DES) | +10 = | +7 | +3 | |
Voluntad (SAB) | +1 = | +1 | +0 |
Combate
Ataque base | Modificador | Otros | Total | |
Cuerpo a cuerpo | +4 | +2 | = +6 | |
A distancia | +4 | +3 | = +7 |
Arma | Ataque | Daño | Critico | Tipo | Alcance |
Daga | +6 / +7 | 1d4+2 | 19-20/x2 | Cort. / Perf. | 10' |
Jabalina de fuerza +1 | +3 / +8 | 1d6+3 | x2 | Perf. | 30' |
Ballesta pesada dgc | +8 | 1d10 | 19-20/x2 | Perf. | 120' |
Armadura | CA | Penalizador | DES Max | % Fallo | Velocidad |
Camisote de mallas gc | +4 | -1 | +4 | 20% | 30' |
Clase de armadura
10 + 3 (DES) + 4 (armadura) + 0 (escudo)
CA = 17
Desprevenido: 17
Toque: 13
Puntos de golpe
Dado de golpe: 7d6+7
Puntos de golpe: (6+4+6+5+6+5+6)+7 = 45
Habilidades
Puntos de habilidad: (8[Pícaro] + 4[Int]) x (3+[NivelPícaro]) +
(4[Asesino] + 4[Int]) x ([NivelAsesino]) = 112 puntos
Habilidad | Caract | Total | Rangos | Modificador | Otros Mod |
Abrir Cerraduras | DES | +15 = | 10 | +3 | +2 (racial) |
Artesanía () | INT | +4 = | +4 | ||
Averiguar Intenciones | SAB | +7 = | 5 | +0 | +2 (racial) |
Avistar | SAB | +4 = | 4 | +0 | |
Buscar | INT | +14 = | 10 | +4 | |
Concentración | CON | +1 = | +1 | ||
Conocimiento Conjuros | INT | +X = | +4 | ||
Descifrar escritura | INT | +X = | +4 | ||
Diplomacia | CAR | +9 = | 4 | +1 | +4 (sinergia) |
Disfrazarse | CAR | +11 = | 8 | +1 | +2 (sinergia) |
Engañar | CAR | +11= | 10 | +1 | |
Equilibrio | DES* | +3 = | +3 | ||
Escapismo | DES* | +3 = | +3 | ||
Esconderse | DES* | +13 = | 10 | +3 | |
Escuchar | SAB | +4 = | 4 | +0 | |
Falsificar | INT | +4 = | +4 | ||
Interpretar | CAR | +1 = | +1 | ||
Intimidar | CAR | +3 = | +1 | +2 (sinergia) | |
Inutilizar mecanismo | INT | +14 = | 10 | +4 | |
Juego de manos | DES | +15 = | 10 | +3 | +2 (sinergia) |
Montar | DES | +3 = | +3 | ||
Moverse sigilosamente | DES* | +13 = | 10 | +3 | |
Nadar | FUE* | +2 = | +2 | ||
Oficio (X) | SAB | +X = | +0 | ||
Piruetas | DES* | +X = | +3 | ||
Reunir información | CAR | +7 = | 4 | +1 | +2 (sinergia) |
Saber (local) | INT | +9 = | 5 | +4 | |
Saber (X) | INT | +X = | +4 | ||
Saltar | FUE* | +3 = | 1 | +2 | |
Sanar | SAB | +0 = | +0 | ||
Supervivencia | SAB | +2 = | +0 | +2 (racial) | |
Tasación | INT | +5 = | 1 | +4 | |
Trato con animales | CAR | +X = | +1 | ||
Trepar | FUE* | +3 = | 1 | +2 | |
Usar objeto mágico | CAR | +5 = | 4 | +1 | |
Uso de cuerdas | DES | +4 | 1 | +3 |
* Penalizador de armadura
Habilidades raciales y especiales
- Semi-vistani: +2 SAB, -2 CAR
- Semi-vistani: Tamaño mediano
- Semi-vistani: Velocidad táctica terrestre 30'
- Semi-vistani: +2 racial a las pruebas de Supervivencia; +4 a las pruebas de Supervivencia si es para iniciar un fuego
- Semi-vistani: Sangre diluida [a todos los efectos se consideran humanos, aunque no ganan la dote adicional ni los puntos de habilidad que los humanos normales reciben. Sólo los vistani de sangre pura pueden usar conjuros especiales u objetos mágicos con poderes vistani racialmente específicos]
- Semi-vistani: Locura lunar [sufre lunatio durante la luna llena cada mes. No puede preparar conjuros o sanar naturalmente durante este periodo. En cada una de las tres noches de luna llena, debe tener éxito en un TS de Voluntad (CD 15) o corretear salvajemente bajo el cielo nocturno]
- Semi-vistani: Índice de Antipatía base 2 [puede reducirse a 0 con una prueba exitosa de Disfrazarse]
- Semi-vistani: Herencia tribal (Corvara) [+2 racial a las pruebas de "Abrir cerraduras" y "Averiguar intenciones"]
- Pícaro: Competencia con armas [sencillas, arco corto, ballesta de mano, espada corta y estoque]
- Pícaro: Competencia con armaduras [ligeras]
- Pícaro: Competencia con escudos [ninguno]
- Pícaro/Asesino: Ataque furtivo [+4d6 de daño a las criaturas que no pueden beneficiarse de su bonificador de DES y tienen una anatomía distinguible (no amorfos). Ataques a distancia a menos de 30']
- Pícaro: Encontrar trampas [puede realizar pruebas de "buscar" para encontrar trampas con CD > 20 e "inutilizar mecanismo" para desactivarlas]
- Pícaro: Evasión [fallar una TS de Reflejos solo causa 1/2 daño y superarla, ninguno]
- Pícaro: Sentido de las trampas [+1 TS de Reflejos para evitar trampas y +1 de esquiva a la CA contra ataques procedentes de ellas]
- Pícaro: Esquiva asombrosa [retiene su bonificador de DES a la CA incluso desprevenido o atacado por un enemigo invisible, pero no si es inmovilizado]
- Asesino: Competencia con armas [ballesta de mano, ballesta ligera, ballesta pesada, daga, dardo, estoque, cachiporra, arco corto y espada corta]
- Asesino: Competencia con armaduras [ligeras]
- Asesino: Competencia con escudos [ninguno]
- Asesino: Ataque mortal [si estudia a su víctima durante 3 asaltos y después tiene éxito con un ataque furtivo, puede elegir matar o paralizar a su víctima. La víctima debe superar un TS de Fortaleza (CD 10+[NivelAsesino]+bon.INT); si falla y el ataque era mortal, muere; si falla y el efecto era paralizante, queda paralizado e indefenso durante 1d6+[NivelAsesino] asaltos; si supera el TS, se considera un ataque furtivo corriente]
- Asesino: Empleo de venenos [no corre el riesgo de envenenarse accidentalmente al aplicar un veneno a sus armas]
- Asesino: Conjuros
- Asesino: Salvación vs veneno [+[NivelAsesino]/2 a los TS vs venenos]
- Asesino: Esquiva asombrosa mejorada [no puede ser flanqueado, ni atacado furtivamente salvo por pícaros que tengan como mínimo nivel [NivelPícaro]+[NivelAsesino]+4]
Dotes
- Nivel 1: Disparo a bocajaro [+1 atq, +1 daño con armas de ataque a distancia vs objetivos a 30']
- Nivel 3: Disparo preciso [puedes disparar o lanzar armas de ataque a distancia contra un oponente enzarzado en combate cuerpo a cuerpo sin sufrir el penalizador -4 normal en tu tirada de ataque]
- Nivel 6: Disparo supremo [al disparar en el preciso instante en que uno de tus aliados descarga su golpe, te beneficiarás de la distracción creada para disparar contra el mismo objetivo cuando sus defensas hayan sido sobrepasadas. Si preparas un ataque a distancia para ejecutarlo en el preciso instante en que uno de tus aliados golpee a un objetivo concreto y tu camarada tiene éxito en su ataque, el objetivo elegido perderá su bonificador de Destreza a la CA contra tu ataque]
Hechizos conocidos
- Nivel 1: disparo de francotirador1, distraer al asaltante1, impacto verdadero
1 Compendio de conjuros
Hechizos preparados
- Nivel 1 [2/día. CD 11 + 4 (INT)]: distraer al asaltante, disparo de francotirador
Equipo mundano
- Daga dgc de plata alquímica (322 po)
- Ballesta pesada dgc (350 po)
- Camisote de mallas de mithril (1100 po)
Equipo mágico
- Guantes de jabalinas infinitas (7.000 po; C.O.M., pág. 209)
- Cristal bebedor de vida menor (1500 po; C.O.M., pág. 64)
- Cristal de muerte verdadera mínimo (1000 po; C.O.M., pág. 65)
- Cristal de iluminación menor (400 po; C.O.M., pág. 65)
- Botas de zancada dimensional (2000 po; C.O.M., pág. 85)
- Sombrero de disfraz (1800 po)
- Capa desaparecedora (2500 po; C.O.M., pág. 101)
- Cinturón curativo (750 po; C.O.M., pág. 104)
- Jarra siemprellena (200 po; C.O.M., pág. 176)
- Raciones perpetuas (350 po; C.O.M., pág. 186)
- Bolsa de contención tipo I (2500 po; 15 libras).
Equipo común
Cantidad | Precio (po) | Peso (lb) | |
Daga de plata de gran calidad | 1 | 322 | 1 |
Ballesta pesada de gran calidad | 1 | 350 | 8 |
Virotes | 10 | 1 | 1 |
Camisote de mallas de mithril | 1 | 1.100 | 25 |
Herramientas de ladrón | 1 | 30 | 1 |
Aceite (frasco) | 7 | 0.7 | 7 |
Pedernal | 7 | 7 | - |
TOTAL | 43 libras |
Dinero
Otros
-Joyas por valor de 1.000 po.
-Reloj de bolsillo de gran calidad (2.000 po, 0 libras, Libro de Reglas Básico de Ravenloft pág. 57-59)
Carga | Peso | DES max. | Penalizador | Correr |
Ligera | <= 58 | - | - | 30' |
Media | 59 -116 | +3 | -3 | 20' |
Pesada | 117 - 175 | +1 | -6 | 20' |