Partida Rol por web

El Legado Robado (I Parte)

Creación de Personajes

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08/11/2009, 11:14
Director

Como podéis ver tenéis una ficha orientativa (plasmada en imagen) y más abajo una tabla rellenable.

La idea es que si vais a subir de nivel, la ficha, evidentetemente no se puede moficar pero la tabla sí. Podéis plasmar en la tabla la información de la ficha, o si queréis hacer modificaciones, pues, hacedlas...

Ahora bien, en lo que a tiradas se refiere, si queréis cambiarlas de sitio, bien, pero si queréis modificar las tiradas, debéis hacerlas de nuevo, recordad que son 32 puntos para las mismas, teniendo éstas los siguientes costes:

8-14=1

15-16=2

17-18=3

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09/11/2009, 12:24
Íliris

Notas de juego

Master, por mi està perfecta mi  ficha, ya la voy a transcribir en breve, pero tengo una duda, equipo, dinero, etc... lo tratamos por aqui? Armas y tal ya tenemos, me refiero a los pormenores...

 

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09/11/2009, 14:13
Sirana
Sólo para el director

buenas, intentando modificar la ficha no he sido capaz, no he encontrado como hacerlo. De todas formas, los cambios que quiero hacer no son muchos, solo quiero cambiar un rango de Esconderse y uno de Movimiento sigiloso a "Montar", la dote de Disparo a bocajarro por "soltura con cimitarras" y Las tiradas de destreza y fuerza entre si

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09/11/2009, 20:11
Director

Sirana, cuando me digas que equipo vas a ponerte finalmente, agregaremos tu equipo ya que veo que quieres cambiar dotes y demás. Quizás quieras algún arma en concreto, ya me dices...

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09/11/2009, 20:22
Director

Si váis a la sección "Notas" de vuestra ficha, encontraréis vuestro equipo básico. Especifico que no es en Notas, al final de la primera hoja, sino en la pestaña de Notas...

Espero que se entienda.

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09/11/2009, 20:44
Sirana
Sólo para el director

pues serían dos cimitarras, un cuero normal como armadura, un par de cuerdas, una gran piel de lobo como capa/manto, una daga, un colgante con un símbolo mágico, comida, una cantimplora, y, si me dejas llevar montura, unas alforjas y una silla de montar, si no, una mochila.

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09/11/2009, 22:04
Director

Revisa tu equipo. El colgante no te lo he puesto... Qué simbolo? Pertenece a alguna Deidad? A cuál? El colgante sería meramente decorativo o pretendes que haga algo...? Si es lo segundo, eres de lvl 1, esas cosas no se llevan, xDDD Si es lo primero, apúntalo tú mismo.

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11/11/2009, 01:07
Íliris
Sólo para el director

Notas de juego

Buenas nuevamente master! Pregunto... Lo que te decía del familiar, es factible? en caso de ser así me gustaría hacerlo en algún momento de la partida... es decir, rolearlo :D jaja no es para molestar que conste! sino para darle color al pequeño mago... que si esta es la parte 1  y sobrevivimos... no estaría mal cimientar su historia para un futuro. ;)

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11/11/2009, 22:22
Director

Notas de juego

Llámame perruno si quieres, pero sería algo que tendría que añadir a la historia. Además, no soy un gran amante de los familiares y mucho menos cuando no estoy acostumbrado a contar con ellos, ya que luego me juegan malas pasadas. Que conste que hablo abiertamente, aunque hable como director.

Si quieres un familiar bien... Pero la sangre dracónica, no es motivo para tener un dragón-cito... XDDDDD Apruebo al familiar siempre que sea meramente interpretativo. No aplicaremos leyes sistémicas... Podrás narrar tus acciones teniendo en cuenta su presencia e incluso usarlo como familiar en los casos pertinentes... Pero no se contemplaran tiradas en relación al familiar y por supuesto, puedes usar tu imaginación para sacarle provecho, PERO NO QUIERO FLIPADAS! ^^

 

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12/11/2009, 02:36
Íliris

Notas de juego

Gente, cuidado con el master... no tiene pelos en la lengua! jajajjajaajajaja

PD: De momento voy a guardarmelo jejej donde no llega el sol jijiji el pobre gnomitoo.... snif! jajajaj

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12/11/2009, 10:35
Menthor
Sólo para el director

- Hola, que tal todo, solo decir que la partida pinta muy bien y que hasta ahora me esta gustando mucho como la estas dirigiendo, tanto en la narración como en el ritmo de juego (peloteo al máster)

- Y nada... pues eso que... bueno... si no es mucho pedir... ya que como estas siendo tan buen máster y eso, que me gustaría hacerte una petición...es un nimiedad en verdad no tiene importancia... apenas. Si fuera posible y siempre que a ti te parezca en ya que como digo no tiene importancia... apenas... que quisiera cambiar un punto solo uno, no dos ni tres sino uno, de un 11 a un 12 para que así el 12 fuese 13 y dejase de ser 12 y con ello el 11 pasara a ser 10 y el 12 un 13, me serviría para poder coger las dotes marciales, siempre y cuando a ti te parezca bien. Yo hago el cambio, y si la propuesta te parece plausible pues no lo cambio y si decides que no... tus razones tendrás y yo lo respeto porque considero que lo estas haciendo muy bien (más peloteo) y me conformare, pero si no es molestia me gustaría que lo consideraras.

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12/11/2009, 13:01
Íliris

Notas de juego

Datos para la creación de una percepción colectiva:

Íliris, de una inteligencia prodigiosa, comparable con su férrea salud y sus felinos reflejos y habilidad manual. No suele ser el màs agudo en sus reflexiones, pero eso no lo hace ningún ignorante de los asuntos del "yo". A causa de su excesiva verborragia suele cansar más de lo que agrada y es posible que en una u otra oportunidad pida a otros que lleven sus petates, puesto que, a pesar de la imagen de fortaleza que posee, (quizà por la dignidad de sus estudios y pràcticas arcanas) es un debilucho.

:D

PD: Esto, para quizà ayudar a tener algunas impresiones de nuestros personajes, ya que menthor, entre la foto y la "actuación" (a mi me hizo entrar como un caballo! jaja) me dio la idea de un troll, y si hace algùn tiempo nos conocemos, puede que ya tuviera formada una idea màs acertada del nota. Idem Sirana.

PD2: Master, antes de que me perrunees (again! jajaja) esto no es en plan metaroleo, sino todo lo contrario! :D

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12/11/2009, 15:11
Menthor

- Iliris, tienes toda la razon del mundo. Obvie que nosotros nos conocemos bastante o al menos algo, y en mis posts di por echo algo que como jugador resulta imposible de saber (culpa mía), como ahora lo echo echo esta lo más que puedo hacer es seguir tu ejemplo y explicar un poco la psique de Menthor. (Seré breve)

 

- Como ya esta claro, es un soldado curtido en mil batallas, no las suficientes como para promocionarse pero lo justo como para hacerse un sitio entre las tropas. Le gusta bromear y pasarlo bien como el que más, pero a la hora de la verdad sabe muy bien lo que hay que hacer, es táctico y no le importa dialogar para resolver el plan de acción que se tenga que llevar a cabo. Su filosofía es: En el campo de batalla utiliza las armas, para todo lo demás Master car la cabeza.

 

- P.D: Mis disculpas el pequeño mal entendido de personalidad. XD

 

- P.D: Ya se que no hace falta disculparme pero nunca esta de más ;D

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12/11/2009, 23:13
Director

Me parece una muy buena iniciativa... Lo que me hace pensar... que quizás queráis una escena donde elaborar un mejor trasfondo o personalidad entre vosotros y así con el tiempo, conoceros mejor... (Pero lo dejo en vuestras manos ^^)

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12/11/2009, 23:17
Director

Si te lo haces tú, hazlo. :P

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12/11/2009, 23:29
Director

Sirana, he empezado a rellenar algunos campos de tu ficha. Verás que es muy sencillo. Tan solo dale a modificar (desde la ficha) y en el recuadro que quieras escribir, clickas y pones lo que sea. (Si quieres cambiar el enemigo predilecto, no hay problema...)

A ver, si esgrimes 2 cimitarras, lucharás con un penalizador. Para sufrir un penalizador inferior (-2/-2, creo recordar) necesitas la dote combate con 2 armas.

Dote general

Permite combatir con un arma en cada mano y realizar un ataque adicional con la segunda arma en cada asalto.

  • Prerrequisito: destreza 15
  • Beneficios: los penalizadores por combate con dos armas se reducen. El penalizador de la mano hábil se reduce en 2 y el de la mano torpe en 6.
  • Especial: Se considera que un explorador de nivel 2 que halla escogido estilo de combate con dos armas ya tiene esta dote, aún si no tiene los requisitos necesarios. Sin embargo, solo recibe los beneficios si no lleva armadura o lleva armadura ligera.

Vamos que hasta que no subas a nivel 2, no podrás luchar con un -2/-2 y por lo tanto ahora mismo, sufrirías un penalizador de -4/-8.

Pero supongo que todo esto ya lo sabes... :P

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12/11/2009, 23:46
Director

Clase: Explorador

Explorador

Los bosques albergan a criaturas astutas y feroces, como los sangrientos osos lechuza y las maliciosas bestias trémulas. Pero hay alguien más astuto y fuerte que esos monstruos: el explorador, un hábil cazador en ese terreno. Éste sabe moverse por el bosque como si estuviera en su propio hogar (de hecho lo está) y conoce a sus presas con una peligrosa (para ellas) profusión de detalles.

Dado de Golpe: d8

Habilidades de clase

Habilidades Cláseas: las habilidades de la clase (y la caracteríscica clave de cada una) son: Artesanía (Int), Avistar (Sab), Buscar (Int), Concentración (Con), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Montar (Des), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Saber: (dungeons) (Int), Saber: (geografía)(Int), Saber: (naturaleza)(Int), Saltar (Fue), Sanar (Sab), Supervivencia (Sab), Trato con animales (Car), Trepar (Fue) y Uso de cuerdas (Des).

 

  • Ptos. de habilidad (nivel 1): (6 + modificador de Int) x4
  • Ptos. de habilidad cada nivel subsiguiente: 6 + modificador de Int

Rasgos de Clase

A continuación se destacan los rasgos de clase del Explorador

Competencia con armas y armaduras

Un explorador es competente con todas las armas sencillas y marciales, con las armaduras ligeras y con los escudos (menos los escudos paveses).

Enemigo predilecto

En el primer nivel, el explorador puede escoger un tipo de criatura de la tabla siguiente. Gracias al minucioso estudio de sus enemigos y al entrenamiento en las técnicas adecuadas para combatirlos, el explorador gana un bonificador +2 en las pruebas de Averiguar intenciones, Avistar, Engañar, Escuchar y Supervivencia cuando utiliza tales habilidades contra las criaturas de ese tipo. De un modo similar, recibe un bonificador +2 en las tiradas de daño con armas contra ese tipo de criaturas.

Al alcanzar el 5º nivel y cada cinco niveles a partir de entonces (10º, 15º y 20º), el explorador podrá elegir un nuevo enemigo predilecto de los de la tabla. Además, en cada una de esas ocasiones el bonificador que posea contra un único tipo de enemigo predilecto (incluido el que acaba de elegir, si así lo desea) se incrementará en +2. Por ejemplo, un explorador de 5º nivel tiene dos enemigos predilectos; contra uno obtiene un bonificador +4 en las pruebas de Averiguar intenciones, Avistar, Engañar, Escuchar y Supervivencia y en las tiradas de daño y contra el otro tiene un +2. A nivel 10º tiene tres enemigos predilectos y obtiene un bonificador +2 adicional que puede adjudicar a cualquiera de sus tres enemigos predilectos.. Así, los bonificadores podrían ser +4, +4, +2 ó +6, +2, +2.

Si el explorador elige humanoides o ajenos como enemigos predilectos, también debe elegir un subtipo asociado, tal y como se indica en la tabla. Si una criatura específica cae dentro de más de una categoría de enemigo predilecto (por ejemplo, los diablos son tanto ajenos malignos como ajenos legales), los bonificadores del explorador no se apilan, sino que se limita a utilizar el bonificador mayor.

Rastrear

Los exploradores ganan Rastrear como dote adicional.

Empatía salvaje

n explorador puede utilizar el lenguaje corporal, la vocalización y el comportamiento para mejorar la actitud de un animal (como un oso o un lagarto gigante). Esta aptitud funciona como una prueba de Diplomacia realizada para mejorar la actitud de una persona. El explorador tira 1d20 y suma su nivel de explorador y su modificador de Carisma para determinar el resultado de la prueba de empatía salvaje. Un animal doméstico típico tiene una actitud inicial de indiferente, mientras que los animales salvajes normalmente son malintencionados.

Para utilizar empatía salvaje, el explorador y el animal deben ser capaces de estudiarse mutuamente, lo cual implica que, en condiciones normales, deben estar a un máximo de 30 pies el uno del otro. Generalmente, ingluenciar a un animal de este modo requiere 1 minuto, pero como sucede al influenciar a personas, es posible que requiera más o menos tiempo.

Un explorador también puede utilizar esta aptitud para influenciar a bestias mágicas con una puntuación de Inteligencia de 1 ó 2 (como un basilisco o un guiralón), pero en ese caso el explorador recibe un penalizador de -4 a la prueba.

Estilo de combate

A2º nivel, un explorador debe elegir qué estilo de combate desea seguir de entre dos opciones: tiro con arco o combate con dos armas. Esta elección afecta a los rasgos de la clase del personaje, pero no restringe su selección de dotes o aptitudes especiales de modo alguno.

Si el explorador elige tiro con arco, se considera que posee la dote Disparo rápido, incluso si no reúne los prerrequisitos normales de ésta.

Si elige combate con dos armas, se considera que posee la dote Combate con dos armas, incluso si no reúne los prerrequisitos de ésta.

Los beneficios del estilo elegido por el explorador sólo se aplican cuando éste lleva armadura ligera o va sin armadura. Pierde todos los beneficios de su estilo de combate si lleva armadura intermedia o pesada.

Aguante

Un explorador obtiene Aguante como dote adicional a nivel 3.

Compañero animal

A 4º nivel, un explorador obtiene un compañero animal, elegido de la siguiente lista: águila, búho, caballo (ligero o pesado), camello, halcón, lobo, perro, perro de monta, poni, rata terrible, serpiente (víbora Pequeña o Mediana) o tejón. Si la campaña del DM tiene lugar parcial o totalmente en un entorno acuático, puedes añadir las siguientes criaturas a la lista: calamar, marsopa y tiburón mediano. Este animal es un camarada leal que acompaña al explorador en sus aventuras tal y como sea apropiado para su especie (por ejemplo, una criatura acuática no puede acompañar al explorador en aventuras terrestres y no debería ser elegido por un personaje no acuático sin que medien circunstancias excepcionales). En la mayoría de los casos, el compañero animal actúa como una montura, centinela, batidor o animal de caza más que como protector.

Esta aptitud funciona como la aptitud de druida del mismo nombre, salvo en que el nivel efectivo de druida del explorador es la mitad de su nivel de explorador. Por ejemplo, el compañero animal de un explorador de 4º nivel sería el equivalente al compañero animal de un druida de 2º nivel. Un explorador puede elegir una lista alternativa de compañeros animales tal y como pueden hacer los druidas, aunque de nuevo su nivel efectivo de druida es la mitad de su nivel de explorador. Así, debe ser al menos un explorador de 8º nivel para elegir de la lista de druida de compañeros animales para 4º nivel y si elige uno de estos animales su nivel efectivo de druida se verá reducido en 3, hasta nivel 1 como les sucede a los druidas, un explorador no puede elegir un animal alternativo si su elección reduciría su nivel efectivo de druida por debajo de 1.

Conjuros

A partir del nivel 4, el explorador adquiere la aptitud de lanzar una pequeña cantidad de conjuros de magia divina (el mismo tipo disponible para clérigo, druida y paladin), elegidos de la lista de conjuros del explorador. Un explorador debe elegir y preparar sus conjuros con antelación.

Para preparar o lanzar un conjuro, el personaje ha de tener una puntuación en Sabiduría igual o superior a 10 + el nivel del conjuro (Sab 10 para conjuros de nivel 1, Sab 12 para conjuros de nivel 2, etc.). La Clase de Dificultad de las salvaciones contra los conjuros de explorador es 10 + el nivel del conjuro + el nivel de modificador de Sabiduría del explorador.

Como otros lanzadores de conjuros, un explorador sólo puede lanzar un número determinado de conjuros de cada nivel por día. Además, recibe conjuros diarios adicionales si tiene una puntuación alta en Sabiduría. Cuando la tabla indica que el explorador obtiene 0 conjuros por día de un determinado nivel de conjuros (por ejemplo, conjuros de nivel 1 para un explorador de 4º nivel), solamente obtiene los conjuros adicionales para ese nivel correspondientes a su puntuación de Sabiduría. A diferencia del clérigo, el explorador no tiene acceso a ningún conjuro ni poder garantizado de dominio.

Un explorador prepara y lanza los conjuros del mismo modo en que lo hace un clérigo, aunque no puede perder un conjuro preparado para lanzar un conjuro de curar en su lugar. Un explorador puede preparar y lanzar cualquier conjuro de la lista de conjuros de explorador, suponiendo que pueda lanzar conjuros de ese nivel, aunque durante la meditación de ese día deberá elegir qué conjuros va a preparar.

Hasta nivel 3, el explorador no tiene nivel de lanzador y a partir de nivel 4, su nivel de lanzador es la mitad de su nivel de explorador.

Estilo de combate mejorado

A 6º nivel, las capacidades de un explorador en el estilo de combate elegido (tiro con arco o combate con dos armas) mejoran. Si eligió tiro con arco a 2º nivel, se considera que posee la dote Disparos múltiples, incluso aunque no reúna los prerrequisitos normales para ella.

Si el explorador eligió combate con dos armas a 2º nivel, se considera que tiene la dote Combate con dos armas mejorado, incluso aunque no reúna los prerrequisitos necesarios para ella.

Como antes, los beneficios del estilo elegido por el explorador sólo se aplican cuando lleva armadura ligera o va sin armadura. Pierde todos los beneficios si lleva armadura intermedia o pesada.

Zancada forestal

A partir de 7º nivel, el explorador podrá atravesar diversos terrenos naturales (arbustos espinosos, brezos, lugares cubiertos por maleza, etc.) a velocidad normal y sin sufrir daños o verse perjudicado de otro modo. Sin embargo, los terrenos citados que estén encantados o hayan sido manipulados mágicamente seguirán obstaculizando normalmente el avance del explorador.

Rastreador veloz

Comenzando a 8º nivel, un explorador puede moverse a su velocidad normal mientras esté siguiendo rastros sin sufrir el penalizador -5 normal. Solamente recibe un penalizador -10 (en lugar del -20 normal) cuando se mueve al doble de su velocidad normal mientras rastrea.

Evasión

A 9º, un explorador puede evitar incluso los ataques mágicos o insólitos gracias a su gran agilidad. El explorador no sufre daño alguno cuando pasa un TS de Reflejos contra un ataque que normalmente infligiría la mitad del daño con un tiro con éxito (como el terrible aliento de un dragón rojo o una bola de fuego). Esta aptitud extraordinaria sólo puede utilizarse cuando el explorador viste armadura ligera o no lleva ninguna. Un explorador indefenso (paralizado o inconsciente, por ejemplo) no obtiene el beneficio de evasión.

Maestria en el estilo de combate

A 11º nivel, las habilidades del explorador en el estilo de combate elegido (tiro con arco o combate con dos armas) mejoran de nuevo. Si eligió tiro con arco a 2º nivel, se considera que posee la dote Disparo preciso mejorado, incluso aunque no reúna los prerrequisitos normales para ella.

Si el explorador eligió combate con dos armas a 2º nivel, se considera que tiene la dote Combate con dos armas mayor, aunque no reúna los prerrequisitos necesarios para ella.

Como antes, los beneficios del estilo elegido por el explorador sólo se aplican cuando lleva armadura ligera o va sin armadura. Pierde todos los beneficios si lleva una armadura intermedia o pesada.

Camuflaje

Un explorador de nivel 13º o superior puede utilizar la habilidad de Esconderse en cualquier tipo de terreno natural, incluso si el terreno no proporciona cobertura ni ocultación.

Esconderse a simple vista

Mientras esté en algún tipo de terreno natural, un explorador de nivel 17 o superior puede utilizar la habilidad de Esconderse incluso mientras esté siendo observado.

Tabla: Enemigos predilectos

Tabla de enemigos predilectos
Tipo Subtipo Ejemplos
Aberraciones - Contemplador
Ajenos Agua Tojanida
Ajenos Aire Sagifalco
Ajenos Buenos Ángel
Ajenos Caoticos Demonio
Ajenos Fuego Salamandra
Ajenos Legales Fomicida
Ajenos Malignos Diablo
Ajenos Nativos Tiflin
Ajenos Tierra Xom
Animales - Oso
Bestias Magicas - Bestia tremula
Cienos - Cubo gelatinoso
Constructos - Golem
Dragones - Dragon Negro
Elementales - Acechador invisible
Fata - Driada
Gigantes - Ogro
Humanoides Acuaticos Sirenido
Humanoides Elfos Elfo
Humanoides Enanos Enano
Humanoides Gnolls Gnoll
Humanoides Gnomos Gnomo
Humanoides Humanos Humano
Humanoides Medianos Mediano
Humanoides Orcos Orco
Humanoides Reptilianos Kobold
Humanoides Trasgos Gran Trasgo
Humanoides Monstruosos Minotauro
Muertos Vivientes - Zombi
Plantas - Broza Movediza
Sabandijas - Araña Monstruosa

Si eliges por ejemplo Humanoides, tienes que elegir entre los tipos, por que prácticamente todas las razas comunes son humanoides y por tanto seria una ventaja muy seria.

Tabla de progreso: Explorador

Tabla de progreso del Explorador
Nivel Ataque base S.Fort S.Ref S.Vol Especial C1 C2 C3 C4
1ro +1 +2 +2 +2 Empatía salvaje, 1er enemigo predilecto, Rastrear - - - -
2do +2 +3 +3 +3 Estilo de combate - - - -
3ro +3 +3 +3 +3 Aguante - - - -
4to +4 +4 +4 +4 Compañero animal 0 - - -
5to +5 +4 +4 +4 2º enemigo predilecto 0 - - -
6to +6/+1 +5 +5 +5 Estilo de combate mejorado 1 - - -
7mo +7/+2 +5 +5 +5 Zancada forestal 1 - - -
8vo +8/+3 +6 +6 + Rastreador veloz 1 0 - -
9no +9/+4 +6 +6 +6 Evasión 1 0 - -
10mo +10/+5 +7 +7 +7 3er enemigo predilecto 1 1 - -
11vo +11/+6/+1 +7 +7 +7 Maestría en el estilo de combate 1 1 0 -
12vo +12/+7/+2 +8 +8 +8 - 1 1 1 -
13vo +13/+8/+3 +8 +8 +8 Camuflaje 1 1 1 -
14vo +14/+9/+4 +9 +9 +9 - 2 1 1 0
15vo +15/+10/+5 +9 +9 +9 4º enemigo predilecto 2 1 1 1
16vo +16/+11/+6/+1 +10 +10 +10 - 2 2 1 1
17vo +17/+12/+7/+2 +10 +10 +10 Esconderse a simple vista 2 2 2 1
18vo +18/+13/+8/+3 +11 +11 +11 - 3 2 2 1
19vo +19/+14/+9/+4 +11 +11 +11 - 3 3 3 2
20vo +20/+15/+10/+5 +12 +12 +12 5º enemigo predilecto 3 3 3 3

 

Notas de juego

Para no tener que estar mirando el libro... ^^

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12/11/2009, 23:56
Director

Clase: Mago

Unas cuantas palabras ininteligibles y una breve gesticulación bastan para obtener un poder mayor que el de los tajos de un hacha de batalla; al menos, cuando tales palabras y gestos procedan de un mago. Estas acciones tan sencillas hacen que la magia parezca cosa fácil, pero, en realidad, sólo indican vagamente la gran cantidad de tiempo que los magos deben pasar estudiando sus libros para preparar los conjuros que desean lanzar y los años dedicados al aprendizaje de las artes mágicas. Los magos dependen del estudio minucioso para poder crear su magia. Se dedican a examinar volúmenes viejos y mohosos, discuten la teoría de la magia con sus colegas y practican las artes menores siempre que pueden. Para un mago, la magia no es un talento, sino un arte complejo y gratificante.

Alineamiento: Cualquiera

Dado de Golpe: d4

Habilidades Cláseas: las habilidades cláseas del mago (y la caracteríscica clave de cada una) son: Arte (Int), Concentración  (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Escudriñar (Int, habilidad exclusivca), Oficio (Sab), Saber (todas las habilidades, escogidas individualmente)(Int).

Ptos. De habilidad (nivel 1): (2 + modificador de Int) x4

Ptos. De habilidad cada nivel subsiguiente: 2 + modificador de Int

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras

Los magos son competentes con las siguientes armas: ballesta (tanto ligera como pesada), bastón, clava y daga. No son competentes conningún tipo de armadura ni con los escudos. Cualquier tipo de armadura supondrá un obstáculo para los movimientos del mago, lo cual puede hacer que fallen sus conjuros (siempre y cuando éstos posean componentes somáticos).

Hechizos

Un mago lanza hechizos arcanos de la lista de hechizos Hechicero/Mago. Un mago debe preparar sus hechizos con tiempo.

Para aprender, preparar o lanzar hechizos, el mago debe tener una puntuacionde inteligencia 10+ nivel del hechizo. La dificultad de tiro de salvación conra es hechizos de mago es 10 + nivel del hechizo + modificador de inteligencia del mago.

Como los otros lanzadores de hechizos, el mago solo lanza cierto número de hechizos de nivel al dia. El recibe hechizos extra por dia si tiene una puntuacion alta de inteligencia.

A diferencia del bardo o hechicero, un mago, no tiene limite de hechizos conocidos. El debe elegir y preparar sus hechizos antes de dormir y gastar una hora diaria estudiando su libro de hechizos. Mientras estudia, el mago elije los hechizos a preparar.

Idiomas adicionales

El mago puede elegir el dracónico en lugar de los idiomas adicionales de que disponga gracias a su raza; muchos de los viejos volúmenes de magia están escritos en dracónico y la mayoría de aprendices de mago lo aprenden como parte de sus estudios.

Familiar

El mago puede convocar a un familiar exactamente del mismo modo que un hechicero.

Escribir rollo de pergamino

Los magos poseen la dote adicional de creación de objetos llamada Inscribir rollo de pergamino, lo cual les permite crear rollos de pergamino de naturaleza mágica.

Dotes adicionales

El mago gana una dote adicional cada cinco niveles; sin embargo, ésta ha de ser una dote metamágica, de creación de objeto o Maestría en Conjuros. Nota: Estas dotes se añaden a las que los personajes de cualquier clase adquieren al subir de nivel. Las dotes que se consigan en base al nivel de personaje total (no según el nivel de clase) y la dote adicional con la que empiezan los personajes humanos, no tienen por qué ser metamágicas ni de creación de objetos.

 

Libros de conjuros

Para preparar sus sortilegios, los magos deben estudiar sus libros de conjuros diariamente. Un mago no puede preparar un conjuro no escrito en su libro (a excepción de leer magia, que todos los magos preparan de memoria). Cualquier mago comenzará teniendo un libro con todos los conjuros de mago de nivel 0 y otros tres de primer nivel a elección del jugador. El libro incluirá un conjuro más de primer nivel por cada punto que tenga en su bonificador de Inteligencia. Cada vez que el mago adquiera un nuevo nivel, obtendrá dos nuevos sortilegios de todos y cada uno de los niveles que pueda lanzar (según su nuevo nivel de experiencia). Ejemplo: cuando Mialee alcance el 5º nivel de experiencia, podrá añadir a su libro dos de 2º nivel. Los seguidores de esta clase también pueden añadir los conjuros incluidos en los libros de otros magos.

  Maestría en Conjuros

Los magos (y sólo ellos) pueden elegir la dote especial Maestría en Conjuros. Cada vez que el mago elija esta dote, el jugador deberá seleccionar una cantidad de conjuros equivalente al modificador de Inteligencia del personaje (los sortilegios elegidos deben estar entre los que el mago ya conozca). Desde ese momento, el mago podrá preparar tales sortilegios sin tener que consultar su libro de conjuros. El personaje estará tan familiarizado con ellos que ya no necesitará esa ayuda para prepararlos.

 

Especialización en escuela

Una escuela son los hechizos definidos por un tema común. Si el mago lo decide puede especializarse en una escuela, pero nunca podrá aprender hechizos de otras 2 escuelas.

Un mago especializado puede preparar un hechizo adicional de nivel de su escuela por día. Además gana +2 en conocimiento de conjuro en aprender hechizos de dicha escuela.

El mago debe elegir su especialización a primer nivel, si lo hace el deberá renunciar a 2 escuelas de magia, que se convertirán en sus escuelas prohibidas.

Un mago nunca podrá renunciar a adivinación.

Los hechizos de escuela prohibida no pueden ser usados por el mago, y tampoco puede lanzarlos de rollos y varitas. No puede cambiar de especialización o escuela prohibida mas tarde.

Los hechizos que no caen en ninguna escuela son llamados hechizos universales.

Las escuelas son:

Abjuración

Hechizos para proteger, bloquear o desterrar. Un especialista en abjuraciones es llamado abjurador.

Invocación

Hechizos que traen criaturas o materiales al lanzador. Un especialista en invocación es llamado invocador.

Adivinación

Hechizos para revelar información. Un especialista en adivinación es llamado adivino. A diferencia de otros especialistas, el adivino solo tiene que renunciar a una escuela.

Encantamiento

Hechizos que otorgan al receptor alguna propiedad o poder sobre otros seres.

Evocación

Hechizos para manipular energía o crear cosas de la nada. Un especialista en evocación es llamado evocador.

Ilusión

Hechizos para alterar la percepción y crear ilusiones. Un especialista en ilusión es llamado ilusionista.

Nigromancia

Hechizos para manipular, crear o destruir vida o fuerza de vida. Un especialista en nigromancia es llamado nigromante.

Transmutación

Hechizos que transforman al receptor o cambian sus propiedades de la manera más sutil. Un especialista en transmutación es llamado transmutador.

Universal

No es una escuela, pero es una categoría de hechizos que todo mago puede aprender. Un mago no puede elegir universal como escuela especializada o escuela prohibida.

Tabla de progreso: El mago

Tabla de progreso del Mago
Nivel Ataque base S.Fort S.Ref S.Vol Especial
1ro +0 +0 +0 +2 Escribir rollo, Invocar familiar
2do +1 +0 +0 +3 -
3ro +1 +1 +1 +3 -
4to +2 +1 +1 +4 -
5to +2 +1 +1 +4 Dote adicional
6to +3 +2 +2 +5 -
7mo +3 +2 +2 +5 -
8vo +4 +2 +2 +6 -
9no +4 +3 +3 +6 -
10mo +5 +3 +3 +7 Dote adicional
11vo +5 +3 +3 +7 -
12vo +6/+1 +4 +4 +8 -
13vo +6/+1 +4 +4 +8 -
14vo +7/+2 +4 +4 +9 -
15vo +7/+3 +5 +5 +9 Dote adicional
16vo +8/+3 +5 +5 +10 -
17vo +8/+3 +5 +5 +10 -
18vo +9/+4 +6 +6 +11 -
19vo +9/+4/+9/+4 +6 +6 +11 -
20vo +10/+5/+10/+5 +6 +6 +12 Dote adicional

 

Tabla: Conjuros diarios

Tabla de conjuros del Mago
Nivel 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 3 1 - - - - - - - -
2 4 2 - - - - - - - -
3 4 2 1 - - - - - - -
4 4 3 2 - - - - - - -
5 4 3 2 1 - - - - - -
6 4 3 3 2 - - - - - -
7 4 4 3 2 1 - - - - -
8 4 4 3 3 2 - - - - -
9 4 4 4 3 2 1 - - - -
10 4 4 4 3 3 2 - - - -
11 4 4 4 4 3 2 1 - - -
12 4 4 4 4 3 3 2 - - -
13 4 4 4 4 4 3 2 1 - -
14 4 4 4 4 4 3 3 2 - -
15 4 4 4 4 4 4 3 2 1 -
16 4 4 4 4 4 4 3 3 2 -
17 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1
18 4 4 4 4 4 4 4 4 4 2
19 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
20 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

 

Notas de juego

Para no tener que andar mirando el libro para subir de nivel o decidir como enfocar la "carrera" del pj.

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13/11/2009, 00:01
Director

Clase: Monje

Los monasterios se encuentran desperdigados por el paisaje, y son esos recintos, pequeños y amurallados, los lugares en que viven los monjes, gentes que buscan alcanzar la perfección personal por medio de la acción y la contemplación. Los monjes se entrenan para ser combatientes versátiles en la lucha sin armas ni armaduras. Los monasterios dirigidos por maestros de alineamiento bueno sirven de protección a las gentes del lugar. Los monjes que se encuentran listos para el combate incluso cuando están descalzos y visten ropas de campesino, pueden viajar de un lugar a otro pasando desapercibidos entre la gente y tomando desprevenidos a bandidos, señores de la guerra y nobles corruptos. En contraste, los monasterios dirigidos por maestros malignos suelen gobernar las tierras circundantes valiéndose del terror, prácticamente igual que sucedería si en su lugar estuviera el castillo de un señor de la guerra malvado. Los monjes malignos son ideales como espías, infiltrados y asesinos.

Sin embargo, es poco probable que el monje conomo individuo realice grandes esfuerzos para proteger a la plebe o amasar una fortuna. Más bien va a preocuparse por perfeccionar su arte y, por tanto, también su persona. Para ser francos, su objetivo es azcanzar un estado que se encuentra más allá del reino de los mortales.

Alineamiento: el entrenamiento del monje requiere una estricta disciplina. Sólo las gentes de corazón legal son capaces de emprender semejante labor.

Dado de Golpe: d8

Habilidades claseas

Habilidades Cláseas: Las habilidades del monje (y la característica clave de cada una) son: Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab), Concentración (Con), Diplomacia (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Interpretar (Car), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Piruetas (Des), Saber: (arcano)(Int), Saber: (religión)(Int), Saltar (Fue) y Trepar (Fue).

  • Ptos. de habilidad (nivel 1): (4 + modificador de Int) x4
  • Ptos. de habilidad cada nivel subsiguiente: 4 + modificador de Int

Rasgos de clase

Los rasgos que se definen a continuación son habilidades del monje.

Competencia con Armas y Armaduras

Los monjes son competentes con ciertas armas básicas de los campesinos y algunas armas especiales cuyo uso forma parte del entrenamiento de su clase. La lista completa comprende: ballesta (ligera o pesada), bastón, clava, daga, hacha de mano, honda, jabalina, kama, nunchaku, shuriken y siangham. Los monjes no son competentes con armaduras ni escudos (de hecho, muchos de los poderes especiales de los monjes requieren poder moverte sin trabas). Todas las habilidades especiales del monje exigen que éste tenga libertad de movimientos. Cuando visten armadura, utilizan un escudo o llevan una carga mediana o pesada, los monjes pierden su bonificador a la CA y sus aptitudes de movimiento rápido y ráfaga de golpes.

Bonificador a la CA

Los monjes están excelentemente entrenados para esquivar golpes y desarrollan un "sexto sentido" que les permite apartarse incluso ante ataques inesperados. Cuando van sin armadura y no están cargados, los monjes añaden a la CA su bonificador de Sabiduría (en caso de tenerlo). Además, obtienen un bonificador +1 a la CA en el 5º nivel, que aumenta en 1 por cada 5 niveles de monje posteriores (+2 a 10º, +3 a 15º y +4 a 20º).

Estos bonificadores a la CA se aplican incluso contra ataques de toque o cuando el monje está desprevenido. Los bonificadores se pierden cuando un monje está inmovilizado o indefenso, o cuando lleva una carga mediana o pesada.

Rafaga de golpes

Cuando no lleva armadura, un monje puede impactar con una ráfaga de golpes a costa de perder precisión. Al hacerlo, el personaje podrá realizar un ataque adicional con su ataque base más alto, pero tanto este golpe como cualquier otro en ese mismo asalto sufrirán un penalizador -2. Este penalizador se aplica durante 1 asalto, por lo que también afecta a los ataques de oportunidad que pueda realizar el monje antes de su siguiente acción. Cuando un monje alcanza el 5º nivel, el penalizador se reduce a -1 y a nivel 9 desaparece por completo. Un monje debe utilizar una acción de ataque completo para impactar con una ráfaga de golpes.

En el caso del bastón, a efectos de utilizar la aptitud de ráfaga de golpes cada extremo cuenta como un arma independiente. Incluso aunque el bastón requiere dos manos para ser utilizado, un monje puede intercalar impactos sin arma con golpes de basón, suponiendo que tenga suficientes ataques en su ráfaga de golpes como para hacerlo. Por ejemplo, un monje de 8º nivel podría realizar dos ataques con el bastón (uno con cada extremo) con un bonificador de ataque de +5 y un impacto sin armas con un bonificador de ataque de +0; o podría atacar con un extremo del bastón y con un impacto sin arma, ambos con un bonificador de ataque +5 y otro con el otro extremo del bastón a +0. No obstante, no puede esgrimir ninguna otra arma al mismo tiempo que utiliza un bastón.

Cuando un monje alcanza el 11º nivel, su aptitud de ráfaga de golpes mejora. Además del ataque adicional que obtiene de la ráfaga, recibe un segundo ataque adicional con un bonificador igual a su ataque base total.

Impacto sin arma

Los monjes poseen un excelente entrenamiento en combate sin armas, lo que les concede considerables ventajas a la hora de recurrir a él. A nivel 1, un monje obtiene Impacto sin arma mejorado como dote adicional. Los ataques de un monje pueden ser de cualquierquiera de sus dos puños indistintamente, o incluso de los codos, rodillas y pies. Esto implica que un monje puede realizar impactos sin arma incluso con las manos ocupadas. No existe el ataque con la mano torpe para un monje que ataque sin armas, por lo que siempre aplica su bonificador de Fuerza total a las tiradas de daño de todos sus impactos sin arma. Normalmente el impacto sin arma de un monje inflige daño letal, pero puede decidir causar en su lugar daño no letal sin que se aplique por ello ningún penalizador a la tirada de ataque. Así mismo, cuando está participando en una presa puede decidir si causa daño letal o no letal.

El impacto sin arma de un monje se considera al mismo tiempo arma manufacturada y arma natural en lo que respecta a los conjuros y efectos que mejoran unas u otras (como los conjuros de colmillo mágico y arma mágica).

Además, un monje inflige más daño con sus impactos sin armas del que haría una persona normal, como se indica en la tabla. Este daño sin arma depende de si el monje es Pequeño, Mediano o Grande.

Dote adicional

A nivel 1, un monje debe elegir Presa mejorada o Puñetazo aturdidor como dote adicional. A 2º nivel, debe elegir entre Reflejos de combate y Desviar flechas como dote adicional. A 6º nivel, debe elegir Derribo mejorado o Desarme mejorado como dote adicional. Un monje no necesita reunir los prerrequisitos normalmente necesarios para adquirir esas dotes.

Evasión

A partir de 2º nivel, un monje puede evitar hasta los ataques mágicos o insólitos gracias a su gran agilidad. Los monjes no sufren daño alguno cuando pasan un TS de Reflejos contra un ataque que normalmente infligiría la mitad del daño con un tiro de salvación con éxito (como el terrible aliento de un dragón rojo o una bola de fuego). La evasión sólo puede utilizarse cuando el monje viste armadura ligera o ninguna armadura. Un monje indefenso (si está inconsciente o paralizado, por ejemplo), no puede beneficiarse de esta aptitud.

Movimiento rápido

A partir de nivel 3, un monje obtiene un bonificador de mejora a su velocidad, tal como se muestra en la tabla. Un monje que vista armadura (aunque sea ligera) o lleve una carga intermedia o pesada perderá esta velocidad adicional.

Mente en calma

Al alcanzar el nivel 3, un monje gana un bonificador +2 en sus TS contra conjuros y efectos de la escuela de encantamiento, pues su meditación y entrenamiento le permiten oponer mayor resistencia a los ataques enajenadores.

Impacto KI

Al alcanzar el 4º nivel, el ataque sin arma del monje se ve potenciado con el ki. sus ataques sin armas son considerados como armas mágicas a efectos de causar daño a criaturas con reducción de daño. El impacto ki mejora con el nivel del monje. A 10º nivel, sus impactos sin armas se consideran también armas legales a efectos de infligir daño a criaturas con reducción del daño. A nivel 16, sus impactos sin arma son considerados armas adamantinas a efectos de causar daño a criaturas con reducción del daño y para superar la dureza.

Caida ralentizada

Al alcanzar el nivel 4 y superiores, los monjes pueden aprovechar las paredes que tengan a su alcance para ralentizar sus caídas, sufriendo daño como si la caída en cuestión tuviera 20 pies menos de los que tiene en realidad. La aptitud del monje para ralentizar las caídas (es decir, reducir la altura efectiva de las caídas cuando se encuentra cerca de una pared) mejora nivel a nivel hasta que, al alcanzar el 20º, el personaje puede valerse de los muros próximos para ralentizar su caída y caer desde cualquier altura sin sufrir daño alguno.

Pureza corporal

Al alcanzar el 5º nivel, un monje adquiere el control de su sistema inmunológico; por tanto, su organismo se inmuniza contra todas las enfermedades, exceptuando aquellas que tengan naturaleza mágica, como la putridez de momia o la licantropía.

Plenitud corporal

Al alcanzar el 7º nivel, un monje puede curar sus propias heridas. Esta aptitud le permite recuperar al día una cantidad de puntos de golpe equivalente al doble de su nivel de experiencia, pudiendo repartir el efecto curativo entre varios usos.

Evasión mejorada

Al alcanzar el 9º nivel, la aptitud de evasión del monje mejora. Seguirá sin sufrir daño cuando tenga éxito en un TS contra ataques como el arma de aliento de un dragón o una bola de fuego, pero a partir de ahora sólo sufrirá la mitad de daño aunque falle las tiradas. Un monje indefenso (si está inconsciente o paralizado, por ejemplo), no puede beneficiarse de esta aptitud.

Cuerpo adamantino

Al alcanzar el 11º nivel, un monje posee tal control sobre su metabolismo que se inmuniza contra todo tipo de venenos.

Paso abundante

Al alcanzar el 12º nivel, un monje puede deslizarse mágicamente entre espacios, como al utilizar el conjuro puerta dimensional, una vez al día. Su nivel de lanzador para este efecto es la mitad de su nivel de monje (redondeando a la baja).

Alma adamantina

A 13º nivel, un monje adquiere una resistencia a conjuros equivalente a su nivel de experiencia + 10. Para poder afectarlo con un sortilegio, el lanzador debe igualar o superar la RC del monje con una prueba de nivel de lanzador (1d20 + el nivel del lanzador).

Palma temblorosa

A partir del 15º nivel, un monje puede crear dentro del cuerpo de otra criatura unas vibraciones que, de así quererlo el monje, pueden resultar letales. El monje puede utilizar esta aptitud una vez a la semana y debe anunciar el intento antes de realizar la tirada de ataque. Constructos, cienos, plantas, muertos vivientes, criaturas incorporales y criaturas inmunes a los golpes críticos son inmunes a este ataque. En los demás casos, si el monje logra impactar y la víctima sufre daño a consecuencia del golpe, se considerará que el ataque de palma temblorosa ha tenido éxito. A partir de ese momento y hasta haber pasado un día por nivel del monje, este podrá intentar matar a la víctima cuando lo desee. Para realizar este intento, el monje sólo tiene que desear que el objetivo muera (una acción gratuita), y salvo que este supere un TS de Fortaleza (CD 10 + la mitad del nivel del monje + el modificador de Sabiduría del monje) morirá. Si pasa este tiro, la víctima dejará de estar amenazada por ese ataque de palma temblorosa, pero nada impedirá que resulte afectado por un ataque posterior.

Cuerpo eterno

A partir del nivel 17, el monje ya no sufre penalizadores a las características por causa de la edad y tampoco se le puede hacer envejecer utilizando medios mágico (sin embargo, no se librará de los penalizadores que sufriera de antemano). El personaje seguirá acumulando los bonificadores debidos al envejecimiento y morirá de viejo cuando le llegue la hora.

Lengua del sol y la luna (Ex): los monjes de nivel 17 o superior pueden hablar con cualquier criatura viviente.

Cuerpo vacio

A partir de nivel 19, un monje puede adoptar cada día el estado etéreo durante un asalto por nivel del monje que posea (como el efecto del conjuro etereidad). El personaje podrá volverse etéreo varias veces a lo largo del día, siempre y cuando la cantidad total de asaltos que pase en esa forma no exceda su nivel de monje.

Yo perfecto

Al alcanzar el nivel 20, el monje habrá armonizado de tal manera su cuerpo con sus habilidades y aptitudes cuasimágicas que se convertirá en una criatura mágica. A partir de entonces se le considerará un ajeno (una criatura de otros planos) y no un humanoide en lo referente a conjuros y efectos mágicos. Por ejemplo, hechizar persona ya no le afecta. Además, el monje gana una reducción de daño de 10/magia; es decir, que ignorará (regenerará instantáneamente) los primeros 10 puntos de daño de todo ataque realizado por un arma no mágica o por un ataque natural realizado por una criatura que no tenga reducción del daño similar. A diferencia de otros ajenos, el monje sí puede ser devuelto de entre los muertos como si fuese un miembro de su anterior tipo de criatura.

Ex Monjes

Un monje que deje de ser legal no podrá seguir adquiriendo niveles de esta clase, pero conservará todas sus aptitudes de monje. Al igual que los seguidores de cualquier otra clase, los monjes pueden ser personajes multiclase, pero tendrán que hacer frente a una restricción especial. Un monje que adquiera una nueva clase o (en caso de ser ya multiclase) gane un nivel en otra clase no podrá seguir incrementando su nivel de monje, aunque conservará todas las aptitudes pertenecientes a la clase.

Tabla de progreso: Monje

Tabla de progreso del Monje
Nivel Ataque base S.Fort S.Ref S.Vol Especial
1ro +0 +2 +2 +2 Dote adicional, impacto sin arma, ráfaga de golpes
2do +1 +3 +3 +3 Dote adicional, evasión
3ro +2 +3 +3 +3 Mente en calma
4to +3 +4 +4 +4 Impacto ki (mágico), ralentizar caída 20 pies
5to +3 +4 +4 +4 Pureza corporal
6to +4 +5 +5 +5 Dote adicional, ralentizar caída 30 pies
7mo +5 +5 +5 +5 Plenitud corporal
8vo +6/+1 +6 +6 + Ralentizar caída 40 pies
9no +6/+1 +6 +6 +6 Evasión mejorada
10mo +7/+2 +7 +7 +7 Impacto ki (legal), ralentizar caída 50 pies
11vo +8/+3/+1 +7 +7 +7 Cuerpo diamantino, ráfaga mayor
12vo +9/+4/+2 +8 +8 +8 Paso abundante, ralentizar caída 60 pies
13vo +9/+4/+3 +8 +8 +8 Alma diamantina
14vo +10/+5/+4 +9 +9 +9 Ralentizar caída 70 pies
15vo +11/+6/+1 +9 +9 +9 Palma temblorosa
16vo +12/+7/+2 +10 +10 +10 Impacto ki (diamantino), ralentizar caída 80 pies
17vo +12/+7/+2 +10 +10 +10 Cuerpo eterno, lengua del sol y la luna
18vo +13/+8/+3 +11 +11 +11 Ralentizar caída 90 pies
19vo +14/+9/+4 +11 +11 +11 Cuerpo vacío
20vo +15/+10/+5 +12 +12 +12 Ralentizar caída cualquier distancia, yo perfecto

 

Tabla de progreso: Monje (Continuación)

Tabla de progreso del Monje (Continuación)
Nivel Rafaga de golpes Monje Mediano Monje Pequeño Monje Grande Bono a CA Velocidad
1ro -2/-2 1d6 1d4 1d8 +0 +0 pies
2do -1/-1 1d6 1d4 1d8 +0 +0 pies
3ro +0/+0 1d6 1d4 1d8 +0 +10 pies
4to +1/+1 1d8 1d6 2d6 +0 +10 pies
5to +2/+2 1d8 1d6 2d6 +1 +10 pies
6to +3/+3 1d8 1d6 2d6 +1 +20 pies
7mo +4/+4 1d8 1d6 2d6 +1 +20 pies
8vo +5/+5/+0 1d10 1d8 2d8 +1 +20 pies
9no +6/+6/+1 1d10 1d8 2d8 +1 +30 pies
10mo +7/+7/+2 1d10 1d8 2d8 +2 +30 pies
11vo +8/+8/+8/+3 1d10 1d8 2d8 +2 +30 pies
12vo +9/+9/+9/+4 2d6 1d10 3d6 +2 +40 pies
13vo +9/+9/+9/+4 2d6 1d10 3d6 +2 +40 pies
14vo +10/+10/+10/+5 2d6 1d10 3d6 +2 +40 pies
15vo +11/+11/+11/+6/+1 2d6 1d10 3d6 +3 +50 pies
16vo +12/+12/+12/+7/+2 2d8 2d6 3d8 +3 +50 pies
17vo +12/+12/+12/+7/+2 2d8 2d6 3d8 +3 +50 pies
18vo +13/+13/+13/+8/+3 1d8 2d6 3d8 +3 +60 pies
19vo +14/+14/+14/+9/+4 1d8 2d6 3d8 +3 +60 pies
20vo +15/+15/+15/+10/+5 2d10 2d8 4d8 +4 +60 pies

 

Notas de juego

Un copiar y pegar con algunos arreglos, xDDDD Por si no tenéis libro a mano...

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13/11/2009, 00:05
Director

Guerrero

Papel en el juego: en la mayoría de los grupos de aventureros el guerrero actúa como combatiente de cuerpo a cuerpo, cargando al fragor de la batalla mientras sus compañeros le apoyan con conjuros, ataques a distancia y otros efectos. Los guerreros que prefieren el combate a distancia puede ser realmente mortíferos, aunque sin otro apoyo para el cuerpo a cuerpo, pueden, encontrarse en primera linea de de combate con mas frecuencia de la que quisieran.

Habilidades:

La Fuerza es particularmente importante para los guerreros porque mejora sus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y daño. La Constutucion también es importante, pues les concede una cantidad mayor de puntos de golpe que necesitarán en sus numerosas batallas. La destreza será de gran utilidad para los guerreros que deseen ser buenos arqueros o tener acceso a ciertas dotes orientadas a esa característica; sin embargo, las pesadas armaduras que suelen vestir reducen las ventajas de poseer una Destreza elevada.

Razas

Los mejores guerreros los hacen las razas Semiorco y Enano por su elevada Fuerza y Constitución respectivamente. Los guerreros humanos suelen ser veteranos pertenecientes a algún tipo de servicio militar, normalmente descendientes de gente corriente. Los enanos suelen ser miembros de grupos militares bien entrenados que protegen los reinos subterráneos de su raza. Los guerreros elfos suelen ser muy hábiles con la espada larga, pero su reducida constitución los hace malos guerreros normalmente. Los guerreros gnomos y medianos no valen para nada.

Alineamiento

Los guerreros pueden ser de cualquier alineamiento, o al menos eso dice la teoria, puedes escoger el alineamiento que quieras, pero ten en cuenta las limitaciones de un guerrero, normalmente los personajes malignos suelen tenre algun tipo de habilidad de subterfugio o mágica. Un guerrero maligno en problemas por una mala acción probablemente tenga muchos mas problemas para desaparecer y quitarse de en medio. Los guerreros buenos pueden ser similares al Paladin pero desde luego mas efectivos cuerpo a cuerpo y menos efectivos a la hora de las relaciones humanas, mientras que un guerrero maligno suele ser un matón o villano conocido.

Habilidades de clase

Un guerrero, a pesar de ser el personaje mas básico de este juego, es uno de los mas personalizables, es mas, casi cualquier clase hace buena multiclase con guerrero, su gran cantidad de dotes a elegir, en calidad y cantidad, vida, y salvaciones, lo hacen excelente a la hora de crear tu propia clase.

Un guerrero Bárbaro siempre es buena opción, puedes hacer un guerrero arquero, o un guerrero cuerpo a cuerpo, un guerrero rápido, lento, fuerte, diestro, casi cualquier cosa. Lo único que tienes que probar entre puntuaciones de característica y dotes.

Competencia con Armas y Armaduras

Los guerreros son competentes con todas las armas marciales y sencillas, todas las armaduras (pesadas, medias y ligeras) y todos los escudos incluidos los paveses. Estas competencias no les dan habilidad para vestir armaduras especificas para las que se necesita dote por ejemplo.

Dotes adicionales

Un guerrero ademas de las dotes de los niveles múltiplos de 3, tiene una dote en 1º, 2º y cada dos niveles a partir de este, estas dotes vienen perfectamente marcadas en el Manual del jugador 3.5 en el Manual del jugador II y en cualquier otro manual de la versión 3.5 que ponga que cierta dote se puede elegir como dote adicional de guerrero.

Las dotes de los niveles de los niveles múltiplos de 3 se pueden elegir entre cualquiera de las dotes que hay. De todas formas en ambos casos el guerrero necesita cumplir los requisitos (en caso de haberlos) para elegir cierta dote.

 

Tabla de progreso: Guerrero

Nivel Ataque base S.Fort S.Ref S.Vol Especial
1ro +1 +2 +0 +0 Dote adicional
2do +2 +3 +0 +0 Dote adicional
3ro +3 +3 +1 +1 -
4to +4 +4 +1 +1 Dote adicional
5to +5 +4 +1 +1 -
6to +6/+1 +5 +2 +2 Dote adicional
7mo +7/+2 +5 +2 +2 -
8vo +8/+3 +6 +2 +2 Dote adicional
9no +9/+4 +6 +3 +3 -
10mo +10/+5 +7 +3 +3 Dote adicional
11vo +11/+6/+1 +7 +3 +3 -
12vo +12/+7/+2 +8 +4 +4 Dote adicional
13vo +13/+8/+3 +8 +4 +4 -
14vo +14/+9/+4 +9 +4 +4 Dote adicional
15vo +15/+10/+5 +9 +5 +5 -
16vo +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Dote adicional
17vo +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 -
18vo +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Dote adicional
19vo +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 -
20vo +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Dote adicional

Habilidades claseas (4+ int por nivel, x4 en 1ro): Artesanía, Intimidar, Montar, Nadar, Saltar, Trato con animales, Trepar.

Vida: d10

Notas de juego

Por si no tenéis el libro a mano... :P