Partida Rol por web

El Limite del Imperio

Off-topic

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27/11/2013, 21:26
Puck

Me parece grande que te lo hayas leído y además comentes :) no es un sistema sacado de la nada, dirigí la campaña entera del guardián oscuro con múltiples batallas entre cazas (en el viejo sistema WEG D6) y tengo bastante experiencia, tuve que trucar mucho el sistema para hacer batallas interesantes.

El sistema que diseñaba aquí, era para ajustarlo a una partida que tengo en mente y de la que no puedo comentar todo, porque revelarían cosas de la partida, pero por eso hay algunas cosas de diseño algo particulares (como que todas las naves tengan 3 heridas y no haya naves extras).

- Necesitas un mapa grande si los TIE mueven 10 y girar es caro (cuesta movimiento y encima te deja más cerca de tus perseguidores): la gente va a mover mucho en línea recta, muy rápido. No me parece mal (de hecho, las reglas de movimiento me parecen bien, como casi todo) pero lo comento por si acaso no te habías dado cuenta.

Sí, es cuestión de hacer mapa grande y cazas chicos xd. Pero el Tie es prácticamente lo que más mueve del juego.

- Mi propuesta de cambio más radical es la siguiente: mejor que poner la misma dificultad para todo (4) sería poner una dificultad variable que dependa de la capacidad del piloto. Igual que Parada es 2+Pelear/2, Esquiva podría ser 2+Pilotar/2. Adicionalmente si disparas desde medio o largo alcance tienes un -2/-4 como en las reglas normales. Creo que es FFF y más starwarsero: los pilotos TIE son unos mantas como los soldados de asalto, Solo y Skywalker son difíciles de dar, etc.

- Los bonos a la "defensa" (yo lo he llamado Esquiva) me parecen bien. Serían algo así como "ventajas" de la nave (tal vez podríamos llamarlo "mejoras"). Una nave más maniobrable se pilota mejor que una nave pesada.

Sip, pero vamos a hacer una cosa. Para hacerlo más FFF. La defensa para dar es Pilotar/2+ bono maniobrabilidad de la nave. Osea un caza tie pilotado por un piloto normal imperial (d6) tendría 3+3 maniobrabilidad... 6. Me parece un buen número. Un piloto de Ala-X rebelde bien entrenado y diestro tendría d8, con el bono de +2 de su nave sería igual de difícil de dar pero su nave es más resistente. (Y recuerda que disparar desde una nave es difícil salvo que tengas el edge y a medio y largo tienes otro-2/-4).

- Eso sí, no mezclaría lo anterior con bonos/penalizaciones por tamaño. Las reglas de tamaño irían por su lado (como en las reglas básicas), y por ello dar a una corbeta es muy fácil cuando eres un caza (es enorme, un +4 a dar). Ahora bien, el daño de un caza no es daño pesado y no puede hacer nada a una corbeta por mucho que le revienten los dados. ;-)

Oki. Pero recuerda que los torpedos de protones si pueden afectar :)

- La acción de "maniobras evasivas", que es el Defensa Completa de los pilotos, no me parece mal, pero creo que prefiero tener equivalente a Defensa (Esquiva + 2 fijo, poder mover) que algo parecido a Defensa Completa. Por coherencia más que nada, ya que Defensa Completa te permite hacer otras cosas pero no mover, y las maniobras evasivas son justo al revés: te mueves pero no disparas ni haces nada más.

Vale, sin defensa completa, defensa es un +2 a ser impactado, mueves pero no disparas. Más sencillo. Menos tiradas.

- Lo del daño también me parece bien: aturdido con chispas azules, heridas que dan -1, etc... con un pequeño cambio. Creo que daría un valor de "fiabilidad" a las naves para salir de "aturdido", algo equivalente al Espíritu de las personas. Una tirada de Reparar (del piloto o del droide) da un +2 a la tirada de "fiabilidad" de la nave. Esto permite que haya naves lentas pero fiables, rápidas pero frágiles, etc, y que salir de un problema no dependa del piloto sino de la calidad del caza. Por otro lado, e igual que hay "mejoras" que mejoran la Esquiva, podría haber "mejoras" que ignoran los negativos por heridas (en vez de Nervios de Acero se podrían llamar Sistemas Autoreparadores).

No quería meter más características en las naves, por mucho que quede bien, ni más tiradas. Pero para salir del "aturdimiento" podría meter un "calidad/fiabilidad" de la nave, que sería d4, d6, d8, d10, d12, y según el tipo de manufactura (militar, civil, pirata...) Un Ala X sería un d10 (con +2 del droide, que es un sistema autoreparador) y un TIE d6, un interceptor d8... hummm

- Creo que quitaría todo el asunto de localización de impacto porque tiende a ser un montón de trabajo saber quién-dónde-desde-cuándo... es como los puntos de golpe pero más trabajo aún. El tema de la localización lo dejaría como en el juego básico: un "disparo al motor" es como un ataque a la cabeza (-4/+4), un "disparo a las armas" es como un desarmar (-2/+0, superar daño con Fiabilidad o quedar desarmado hasta que se repare). Al piloto no se le puede disparar.

- Me gusta mucho la opción de MacHurto de que algunas naves sean extras y otras sean protas. Los protas aguantan tres heridas y además tienen dado salvaje en Fiabilidad. Muy starwarsero: unos mueren de un disparo, otros reciben varios impactos capaces de tumbar un droide pero no explotan. Eso sí, habría que ajustar los valores de casco (hull) en este caso. ;-)

Para no tener que andar modificando los valores de casco, no voy a hacer que unas naves sean extras y otras WC, sobre todo porque en la partida que tengo en mente, en el escuadrón habrá varios PNJs que irán en naves iguales a los PJs y las naves enemigas ya petarán sin problemas a base de triples disparos, torpedos y raises d8+d8+d6... son 2-3 heridas de media con facilidad para la cuarta (y tened en cuenta que si haces heridas también está "aturdida/fuera de control" y a recuperarse con negativos).

Para otra partida, sí, es más que posible que haga naves extras y WC.

 Por último, si un caza protagonista "muere", se hace una tirada de Fiabilidad (que como veis Fiabilidad lo mismo vale para sustituir a Espíritu, que a Fuerza, que a Vigor). Un 1 es piloto muerto. Un 2-3 es piloto eyectado pero con soporte vital dañado y cada asalto tiene que tirar Fiabilidad (un 1 es la muerte, un éxito es que sobrevive, un 2-3 es volver a tirar el turno siguiente; una tirada con éxito de Reparar da un +2 a la tirada). Un 4 en la tirada de "eyección o muerte" implica que el piloto ha sido eyectado con éxito y sin problemas. Por supuesto, que un piloto salte a tiempo no significa que vaya a sobrevivir a la batalla: dependerá de quién gane la batalla y quién lo pesque... si le ven. Por hacerlo FFF, yo dejaría que el ganador de la batalla capturara a todos los protagonistas "eyectados", y a la mitad de los extras (4-6 en d6).

En el manual si viene que pasa con las naves que petan. Tiras agilidad para ver si te eyectas si tienes asiento eyector. Y me gustaría dejarlo así. Aunque tu tabla de 1 piloto muerto 2-3 piloto eyectado con problemas y tal me gusta.

Los TIE no tienen asiento eyector. El escuadrón pícaro y similares, habitualmente tiene una lanzadera que va recogiendo a los EV (Extra-vehiculars). Por si tienen que salir por patas xd.


Una última cosa que no puse, es que los cazas tienen encaramiento (obvio para todo lo de los giros y tal). Y que si un caza se pone justo a la cola de otro, los disparos ahí tienen +2/+2 y puede declarar "persecución letal" esto le permite emplear puntos de movimiento futuros para mover cuando mueve el objetivo, que se lo tiene que quitar con una maniobra (giro pronunciado de dos/giro en redondo) :) (Y si la hace bien, hasta puede estrellar al perseguidor contra algo, si este falla la maniobra)

 

 

 

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28/11/2013, 00:58
sergut

Sip, pero vamos a hacer una cosa. Para hacerlo más FFF. La defensa para dar es Pilotar/2+ bono maniobrabilidad de la nave.

No veo por qué eso es más FFF. Veo que es más rápido,  pero también algo más confuso (es diferente a lo "normal") y no necesariamente más divertido.

Lo que yo proponía tenía la siguiente dualidad meleé-naval:

Para combate:
Pelear <==> Pilotar
Parada <==> Esquiva
Escudo <==> Repulsores

Lo que llamo ahora Repulsores (no se me ocurrió el nombre antes) es lo que llamé antes "bonos a la defensa". Puede haber repulsores estándar (como una rodela, +1, lo que puede tener un Ala-B), repulsores buenos (como un escudo pavés, +2, lo que puede tener un Ala-X), y repulsores de gran calidad (+3, para los TIE).

Así, de la misma forma que un guerrero puede mejorar su Defensa mejorando su Pelear o comprando un escudo más grande, un piloto puede mejorar la Esquiva de su nave mejorando su Pilotar o comprando mejores repulsores.

No quería meter más características en las naves, por mucho que quede bien, ni más tiradas. Pero para salir del "aturdimiento" podría meter un "calidad/fiabilidad" de la nave, que sería d4, d6, d8, d10, d12, y según el tipo de manufactura (militar, civil, pirata...) Un Ala X sería un d10 (con +2 del droide, que es un sistema autoreparador) y un TIE d6, un interceptor d8... hummm

Esa es exactamente mi propuesta, así que parece que estamos de acuerdo. Siguiendo con las características duales, la cosa iría así:

Para salir de Aturdido:
Espíritu <==> Fiabilidad

Para resistir un Desarme:
Fuerza <==> Fiabilidad

Para "vida o muerte" / "eyección o muerte":
Vigor <==> Fiabilidad

Una sola tirada vale para un montón de efectos. Si salir de aturdido con Espíritu es FFF no sé por qué usar Fiabilidad para recuperar el control de la nave (con un +2 si tienes Reflejos de Combate un R2) no debería serlo. :-)

Una última cosa que no puse, es que los cazas tienen encaramiento (obvio para todo lo de los giros y tal). Y que si un caza se pone justo a la cola de otro, los disparos ahí tienen +2/+2 y puede declarar "persecución letal" esto le permite emplear puntos de movimiento futuros para mover cuando mueve el objetivo, que se lo tiene que quitar con una maniobra (giro pronunciado de dos/giro en redondo) :) (Y si la hace bien, hasta puede estrellar al perseguidor contra algo, si este falla la maniobra)

Supongo que el encaramiento implica que sólo puedes disparar hacia el "cono delantero", no? Me gusta. :-)

Lo de la persecución letal y ponerse justo a la cola también me gusta, aunque no sé si es muy complicado lo de usar puntos de movimiento futuro. Tendría que probarlo. :-)

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28/11/2013, 01:02
sergut

Lo único que no tengo claro cómo hacerlo bien es lo de los escudos. Siguiendo con las dualidades,

Armadura <==> Escudos navales

...pero no son lo mismo. La armadura está siempre ahí mientras que los escudos en Star Wars saltan por los aires según las películas. La armadura rota está rota para siempre (hasta que se repare) pero los escudos se recuperan/recargan según los juegos de ordenador.

Lo que propones tú (un valor fijo que salta por los aires y luego se recupera poco a poco) está bien, es muy starwarsero, pero requiere estar contando puntos. Esto es un poco como estar contando heridas o más bien puntos de golpe en DnD3 (todo el mundo tiene escudos mientras que los extras y los minions se van al suelo al primer golpe). No es muy FFF. Por otro lado, los TIE no tienen escudos, así que eso que te ahorras.

He estado pensando varios sistemas, pero ninguno es más FFF que el tuyo, así que no tengo nada que proponer. :-/

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28/11/2013, 01:13
Puck

La dualidad sería diferente:

Para combate:
Pelear <==> Pilotar Shooting
Parada (parry) <==> Esquiva. Llamémoslo "Defensa" Sería Pilotar/2
Escudo (bono al parry) <==> Repulsores Llamémoslo así o quizás... "maniobrabilidad". Es un bono a la defensa. 

Digo que sería pilotar/2 y no pilotar/2+2 porque si no, no se daría nunca. Piensa en que los disparos van a -2 sin el edge :)

Lo que llamo ahora Repulsores (no se me ocurrió el nombre antes) es lo que llamé antes "bonos a la defensa". Puede haber repulsores estándar (como una rodela, +1, lo que puede tener un Ala-B), repulsores buenos (como un escudo pavés, +2, lo que puede tener un Ala-X), y repulsores de gran calidad (+3, para los TIE).

Ok. Ya está puesto.

Para salir de Aturdido:
Espíritu <==> Fiabilidad

Ok :) Cuando redacte las reglas, voy a meter lo que me pones, la Fiabilidad pero con d10+2 para un ala x y un d6 para un Tie (un tie es una mierda pero es militar, un ala-x se supone que es muy bueno y hay pocos cazas mejores, un TIE advanced X1 sería su equivalente, y un TIE defender, que es una nave ultradelujo carísima, sería un d12).

También se podría utilizar para resistir cañonazos de Iones.

Supongo que el encaramiento implica que sólo puedes disparar hacia el "cono delantero", no? Me gusta. :-)

Sí, un Ala-X el cono delantero, pero un Ala-Y tiene una torreta. 

Lo de la persecución letal y ponerse justo a la cola también me gusta, aunque no sé si es muy complicado lo de usar puntos de movimiento futuro. Tendría que probarlo. :-)

Piensa, la perseguidora tendría el bono al turno siguiente si se mantiene, pero así un buen piloto podría llevarlo al punto justo para que su hombre de ala lo fría, una "persecución letal" es un riesgo, pero puede dar lugar a buenas situaciones... si bien algo tensas :P

Lo que propones tú (un valor fijo que salta por los aires y luego se recupera poco a poco) está bien, es muy starwarsero, pero requiere estar contando puntos. Esto es un poco como estar contando heridas o más bien puntos de golpe en DnD3 (todo el mundo tiene escudos mientras que los extras y los minions se van al suelo al primer golpe). No es muy FFF. Por otro lado, los TIE no tienen escudos, así que eso que te ahorras.

En Roll20, el primer círculo son las heridas de la nave. La X es el el aturdido. El segundo círculo son los torpedos de protones que le quedan al Ala-X y el tercero son los puntos de escudos. Los veo necesarios para que haya algo de riesgo "progresivo" y no sea todo tiradas "o todo o nada". Las situaciones de "Estar sin escudos y con tres Ties cerca" o "Estar con escudos y persiguiendo a un TIE" deberían ser diferentes. Mucho.

Bueno, resumen, hemos quitado tiradas/acciones de defensa. Tienes nuevo valor fijo (pilotar/2) con un +2 si haces la acción de defensa total (que te permite moverte) Tenemos la fiabilidad. 

Creo que no pasa nada por contar los escudos, es como los puntos de poder. Solo tienes que contarlos si te dan.

Ten en cuenta que me baso en lo que ocurre en las novelas, y ahí también se van recuperando. 

Tengo ya la base del sistema hecha. Lo redactaré cuando pueda. Mil gracias por los comentarios. Solo me falta decidirme con si usar la tabla de daño para cada herida, porque le da mucho interés a los combates. (Son más narrativos y sólo hay que tirar para luego describir lo que pasa).

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28/11/2013, 01:55
sergut

Digo que sería pilotar/2 y no pilotar/2+2 porque si no, no se daría nunca. Piensa en que los disparos van a -2 sin el edge :)

Me imaginaba que lo decías por eso, pero yo estoy dando por hecho (tal vez de forma inocente) que la mayoría de pilotos y todos los artilleros tendrían Manos Seguras. Otra cosa es el cazarecompensas que dispara muy bien con su bláster pero le toca subir a la torreta del Dorion Discuss... pues lo tiene algo más difícil (*). Como debe ser. ;-)

En Roll20, el primer círculo son las heridas de la nave. La X es el el aturdido. El segundo círculo son los torpedos de protones que le quedan al Ala-X y el tercero son los puntos de escudos.

Sí, es cierto; en el roll20 es muy fácil llevar la cuenta de los escudos junto a los daños y los torped... un momento, dónde cuentas los bennies? 0:-)

Notas de juego

(*) En otras palabras, el Manos Seguras es lo que demuestra si eres un tipo acostumbrado a los combates navales o tienes buen Disparo por otros motivos.

Por eso, y por mantener la simetría, es por lo que yo proponía que "Esquiva / Defensa" sea 2 + Pilotaje/2 y no sólo Pilotaje/2.

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28/11/2013, 02:16
Puck

Combate de cazas Star Wars SW

Tablero y movimientos.

* Se juega en un tablero hexagonal y plano. La física y todo eso nos la pasamos por el forro, es SW y hasta hay sonidos en el espacio.
* Las naves tienen un valor de velocidad en puntos de movimiento (que equivalen a hexágonos), están sacados del D6, así un caza Tie mueve 10 y un ala-x 8. Puedes "correr" es decir, forzar la nave 1d6 casillas más pero tienes MAP (cuesta energía de la nave y es más difícil girar). 
* Las naves tienen encaramiento. Y apuntan a un lado del Hexágono. Los giros cuestan un punto de movimento y tienes que haber movido una casilla antes, es decir mueves una hacia delante, giras una hacia la derecha/izquierda, mueves otra hacia delante, giras... Si quieres hacer un giro mayor (dos hacia la izquierda/derecha o tres que sería una vuelta en redondo en un hexágono), es una maniobra y acción, tienes que hacer tirada de pilotar. Con un éxito puedes mover una casilla hacia adelante y girar la nave dos hacia la derecha o izquierda (tres puntos de movimiento en total de coste), o tres hacia adelante y darte la vuelta en redondo (seis puntos de movimiento en total). Cada raise en la tirada te permite ahorrar un punto de movimiento, con mínimo de los hexágonos que muevas. Si fallas, no haces el giro y mueves una casilla hacia adelante en vez de hacerlo, o dos en el caso de un movimiento en redondo. Osea, un fallo resultaria en movimiento hacia delante, giro y movimiento (en vez de movimiento y dos giros) o seis movimientos hacia delante (en vez de tres y darse la vuelta). ¡Esperemos que no te estrelles!

Naves y pilotos

* Se pilota con "pilot" Se dispara con "shooting"
* Los grandes pilotos de la rebelión tienen el Edge: "Ace" que les da +2 a las tiradas de pilotar y pueden soakear el daño de las naves gastando Bennies. (Como viene en el libro)
* Disparar desde vehículos es jodido (se dispara a -2 según reglas) pero existe el edge "Steady hands" que lo niega, además de que cuando corres solo tienes un -1 al actuar.  (Como viene en el libro)

* Para impactar a una nave, tienes que dar a su "defensa" (dificultad de ser impactadas) que es el "pilotar" del piloto dividido por dos, a eso se le suma un bono dependiendo de la calidad, maniobrabiliad y de sus repulsores de la nave . (Tie +3, Ala x/y +2, lanzadera +1, carguero +0, corbeta +1, fragata +2...)

* Las naves tienen un Hull (Casco) que les proteje de los disparos enemigos.

* Las naves tienen escudos que se restan de los daños disparos, y se gastan, cada turno los escudos recuperan lo que tengan entre paréntesis. 

* Las naves tienen una Fiabilidad, dependiendo de la capacidad de sus sistemas de funcionar y recuperarse. Un droide astromecánico mejora esta capacidad.

Acciones en las naves:

* Moverse (gratis si no hay maniobras).
* Maniobras (cuentan como una acción).
* Acelerar, inyectar energía en los propulsores (correr)
* Defensa: No puedes disparar pero puedes mover. Tienes un +2 a la defensa. Corres a -2. (Por los giros y movimientos)
* Disparar. (Salvo que seas un artillero en una torreta o tengas "steady hands", vas a -2). Se puede hacer ataque rápido(-4 a cada uno de los 3 disparos. -2 a la "defensa" debido a que el piloto se concentra sobre todo en disparar).

Dañando

Cuando se dispara y se impacta, se compara la tirada de daño con el casco (hull) de la nave impactada. Se restan los escudos (Shields).
Se puede apuntar a puntos vitales -4/+4 y los raises a dar son 1d6 más en el daño. El "No Mercy" se aplica a repetir las tiradas de daño... como haría Darth Vader que seguro que lo tiene.
Si el daño es igual o superior al Hull, la nave está shaken. Un Shaken serían las típicas chispas azules/controles ionizados, el piloto tendría que tirar Fiabilidad para ver si su nave responde. Fracaso, no puede hacer nada más que moverse (en linea recta) y sigue shaken. Éxito se recupera pero no puede hacer nada más ese turno más que moverse, Raise sin problemas, puede actuar. Una nave con androide astromecánico suele tener un +2 del androide para ello.
Si el daño supera en más de 3 el hull, hace heridas. (Superior en 4 una herida, en 8 dos...) Las heridas funcionarían como en SW en los vehículos. -1 a todas las tiradas de pilotar/fiabilidad y a tirar en la tabla de "critical hits" por cada una. A la cuarta... "pum" (Wrecked) esperemos que la nave tenga asiento eyector y saque el piloto una tirada de agilidad... (1 muere, 2-3 se eyecta con daños y tiene que tirar cada turno reparar para no morir (1 muere 2-3 sigue jodido, 4 repara el traje) , 4+ éxito eyectado bien). Respecto a la tabla de "Critical Hits": En un ala-x se consideran tripulantes y pueden ser impactados el piloto y el droide astromecánico. Un 3 (engine) es un daño en los escudos (que dejan de funcionar) y un 4 (locomotion) reduce la velocidad a la mitad. 

Persecución Letal

Si te colocas justo detrás de otra nave (Justo en el lado opuesto a su encaramiento) tienes un +2 a dar y +2 a daño contra ella. Además, si quieres, puedes declarar "persecución letal" eso quiere decir que moverás en su turno cuando lo haga. (Si te vuelve a tocar puedes quedarte detrás disparando) El movimiento que hagas en su turno, será descontado del siguiente tuyo y será una réplica de lo que haga la nave perseguida. La nave perseguida podrá hacer maniobras para evitarte, si no replicas alguna de las maniobras, la persecución se acaba y completas el movimiento de la maniobra, 

Caza TIE.
Velocidad 10 Defensa +3 Fiabilidad D6 Hull 2 Shields: None 
ArmamentoCañones láser gemelos 2d6 6/12/30 

Ala-X
Velocidad 8 Defensa +2 Fiabilidad D10+2 Hull 4 Shields: 4(1); Droide Astromecánico. 
Armamento4 cañones láser 2d8 6/12/30  
                    Torpedos de protones (6) 5d10 3/6/30 

Interceptor TIE.
Velocidad 11 Defensa +4 Fiabilidad D8 Hull 3  Shields: None 
Armamento: 4 Cañones láser 2d8 6/12/30 

Ala-Y
Velocidad 7 Defensa +1 Fiabilidad D8+2 Hull 6 Shields: 6(1); Droide Astromecánico. 
Armamento: 2 cañones láser 2d6 6/12/30   
                    Torpedos de protones (6) 5d10 3/6/30
                    2 cañones de iones 2d6 6/12/30 (Iones) Torreta (Esto varía según el modelo de Ala-Y).

Ala-A
Velocidad 12 Defensa +4 Fiabilidad D8 Hull 3 Shields: 4(1)
Armamento: 2 cañones láser d6+d8 6/12/30   
                    Misiles de impacto (6) 4d10 3/6/30 

Las naves son una transposición de las naves del SW WEG D6 y de los libros (por ejemplo, los cazas TIE tienen más defensa que los X al ser más maniobrables y rápidos, según los libros, no en WEG que eran peores en maniobrabilidad, los Alas-A tienen misiles de impacto como en los libros) Los pilotos de la Rebelión compensaban que los Ties eran más maniobrables siendo mejores pilotos, y además sus cazas duraban más.
En los libros, también hacen mucho uso (Wedge diseña una doctrina y tal) de los torpedos, que son la polla también :)
En cursiva, con lo que tengo dudas todavía.

Notas de juego

Sí, es cierto; en el roll20 es muy fácil llevar la cuenta de los escudos junto a los daños y los torped... un momento, dónde cuentas los bennies? 0:-)

En umbría. :P

Me imaginaba que lo decías por eso, pero yo estoy dando por hecho (tal vez de forma inocente) que la mayoría de pilotos y todos los artilleros tendrían Manos Seguras.

En la rebelión Alianza sí. En el Imperio... la mayoría de reclutas TIE que meten a toda velocidad y los mandan a morir... xdddd pues no :PPPP

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28/11/2013, 02:30
Puck

Y a McHurto decirle que no posteo, no porque no quiera, sino porque entiendo que el decano es el que habla, si nos da más libertad... sería el primero en hablar :)

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28/11/2013, 08:12
MacHurto

El piloto base de tie tenia 5D en pilotar. Siendo el imperio tan grande dudo que metiesen a cualquier inutil (sin manos seguras) a pilotar un tie. El resto estoy todo de acuerdo. Creo que habria que hacer un edge de piloto o spacer o lo que sea. Esa edge te quita -2 a pilotar y disparar desde naves. No es lo mismo conducir una moto que pilotar una nave o disparar un blaster y con un xwing.

De todas formas se dispara ya con -2 por el MAP

el ala A deberia tener tanto hull como el interceptor.

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28/11/2013, 08:54
Puck

El piloto base de tie tenia 5D en pilotar. Siendo el imperio tan grande dudo que metiesen a cualquier inutil (sin manos seguras) a pilotar un tie.

Depende de la edición, MacHurto. (Llegan a tener 8D, luego dicen que fue una errata y les ponen 4D). Pero el Imperio es muy grande y no standariza a sus pilotos, o lo intenta, pero tienen un ratio de bajas tan grande (los TIE son ataúdes con alas, muy baratos, pero ataúdes voladores) que...

Los que defienden la estrella de la muerte, los escuadrones de élite en los destructores estelares, los pilotos de interceptores etc etc, seguro que las tienen, pero en la época que quiero hacer la partida, la época del ascenso de la Nueva República, hay mucho piloto novato. Han muerto muchos de los de la guerra... Y en el periodo en el que quiero ambientar la partida que es el de los Señores de la Guerra que se dividen el Imperio después de la caída del Emperador, habrá mucho piloto bisoño :P

Pero las destrezas de los pilotos de los TIE serán sorpresa :) igual que les pasa a los personajes del libro... "Vaya, vienen TIEs... ¿Quién los pilotará? ¿Bisoños con veinte horas de vuelo recién salidos del simulador... o gente con años de experiencia?"

Creo que habria que hacer un edge de piloto o spacer o lo que sea. Esa edge te quita -2 a pilotar y disparar desde naves

No hay -2 a pilotar, solo a disparar. Me gusta el sistema de los dos edges que hay, Ace y Steady Hands, los pilotos de caza, los verdaderos ases del espacio, se conocen cuando se ven :)

De todas formas se dispara ya con -2 por el MAP

No siempre, mover es gratis, solo tienes -2 si haces maniobra/corres.

el ala A deberia tener tanto hull como el interceptor.

En WEG tiene 2D+2 frente a 3D del interceptor... y un Ala-X tiene 4D, me da miedo hacer el Ala-A superior en casi todo al Ala-X, pero que coño, era mejor, salvo por el astromec y que tenía menos potencial ofensivo con los láseres y torpedos (y eso ya está marcado), así  que ¡Modificación aceptada!

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28/11/2013, 09:23
MacHurto

 - Cualquiera que haya jugado a cualquier X wing sabe que lo de que el Ala X era mejor es una pura maniobra de marketing para promocionar el caza mas barato. El A wing era la polla en vinagre. Era imposible que te cazasen. De hecho, cuando te ponias a 180 (fuera escudos y laseres) les costaba pillarte hasta a los torpedos.

 - De todas formas no hay cazas E y polladas de esas despues de que caiga el imperio?

 - Ok a lo que comentas de los pilotos.

 - Porque no se permite un fighting defensively: +2 parry, -2 shooting?

 - No hay -2 a pilotar, pero podria haberlo :-D Me parece que tiene mas sentido un edge que sea: Piloto y te quita los negativos a pilotar y disparar desde una nave. Es como el carnet de conducir.

 - Hay astrogracion?

 - Que tal un edge que permite hacer maniobras/disparar sin MAP? Podria ser Fighter Pilot. Prerequisite Pilot (arriba)

 - Va a haber Fuerza?

- El Y wing deberia tener la misma fiabilidad (al menos) que el X wing. Eran lentos y viejos pero fiables. Eso si, eran las tumbas volantes de la rebelion.

- Te falta el B-Wing, ese caza cuyas caracteristicas del SWd6 nunca tuvieron sentido (Hull 3D?? Que coj...)

- Hay alguna forma de disparar salvaje? O de hacer gang up? Mi futuro piloto, que va a ser el hijo del gordo ese que muere en Yavin y se van a parecer como dos gotas de agua, si consiguen meterle como una sardina en un A wing, y teniendo en cuenta que tendra Pilot d12, se le da solo con 10+. Es decir, que es casi imposible.

- Los pilotos de TIE dudo que sean veteranos de muchas batallas. Veo el tema de los ties tipo General Electrics: Up or Out. O subes en el rango a mejores naves o te vas (en una explosion)

- Molarian reglas para pasar energia de los motores a los laseres o a los escudos y viceversa. Y poder colocar los escudos todo en frontal o todo en trasero. Si hay facings, tiene sentido que los escudos tambien tengas lado. Y es canon :-)

Por ejemplo.

Accion: Redirigir energia. Cada punto de velocidad se intercambia por un punto de escudo hasta un maximo de 150% o minimo de 50% de velocidad o x2 de escudo (o sin escudo). Tambien se pueden intercambiar con la potencia de los disparos. Cada punto de escudo o velocidad aumenta uno de los dados de disparo y viceversa. Maximo es un dado arriba o un dado abajo (es decir, maximo mueves 4 puntos). Esto sirve para poder subir los escudos rapidamente cuando te los destruyen, pero gastas accion.

Accion: Recolocar escudos. Normalmente los escudos estan a igual potencia en todos los sitios de la nave. Puedes moverlos puntos como desees entre lado delantero y lado trasero hasta un maximo de escudos x2 Me parece que esta accion es poco FFF. Y ademas no tenemos tantos circulos en Roll20 :-D La otra si me mola.

Especial: Si tienes droide astromecanico no necesitas gastar accion en las dos de arriba pero hasta tu proximo turno el droide no da +2 a fiabilidad

-

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28/11/2013, 10:05
MacHurto

Jeff Porkins standing by.

Str d6
Agi d8
Int d6
Spi d4
Vig d6

Parry 4
Toughness 6
Pace 5 (+1d4)

Skills
Pilot d12 (7)
Shooting d8(3)
Fighting d4
Repair d4
Astrogration d4
Streetwise d4
Persuation d4
 

Edges
Ace
Steady hands
charismatic

Primera subida: Contacts/Command

Creo que command deberia ser posible usarlo en naves tambien. Que diese +1 a la gente en fiabilidad, por ejemplo? No lo tengo claro

 

 

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28/11/2013, 10:28
Puck

- De todas formas no hay cazas E y polladas de esas despues de que caiga el imperio?

Sí, pero es que el imperio no cae el día X (batalla de Endor) y al día siguiente hay cazas E. El caso es que los cazas E empiezan a surgir 7 años después de la Batalla de Yavin, cuando la Rebelión es ya la Nueva República y comienza a montar su propia armada con nuevos modelos, aún así siguen usándose los Y,B,X y A. El merchandishing La tradición es lo que tiene, y los usan con pequeñas mejoras :P

 - Porque no se permite un fighting defensively: +2 parry, -2 shooting?

Porque ya está el +2 parry, no shooting. Es por FFF (FastFastFast). De todas maneras, a las reglas les hace falta un playtest. Todo cristo haría +2 parry -2 shooting y se eternizaría.

 - No hay -2 a pilotar, pero podria haberlo :-D Me parece que tiene mas sentido un edge que sea: Piloto y te quita los negativos a pilotar y disparar desde una nave. Es como el carnet de conducir.

Ya, pero de momento no lo voy a poner. Después de que las playtestee veremos. Ya hay muchos edges que pillar.

- Hay astrogracion?

No, en en el espíritu SW de que haya pocas habilidades, la hace el astromech :P (de armaduras, armas y droides voy a usar el documento que me pasó McAxel).

 - Que tal un edge que permite hacer maniobras/disparar sin MAP? Podria ser Fighter Pilot. Prerequisite Pilot (arriba)

Este sí. Este podría ser interesante.

 - Va a haber Fuerza?

En la partida sí, pero de Background.

- El Y wing deberia tener la misma fiabilidad (al menos) que el X wing. Eran lentos y viejos pero fiables. Eso si, eran las tumbas volantes de la rebelion.

D8+2 ya es mucho, habitualmente se sobrepondrá al aturdimiento, la fiabilidad también se la pongo como un punto más de hull de lo que debería. Le puedo subir la fiabilidad, pero le bajaría el Hull.

- Te falta el B-Wing, ese caza cuyas caracteristicas del SWd6 nunca tuvieron sentido (Hull 3D?? Que coj...)

Y de los clásicos me faltan el Z-95 Headhunter, el TIE bomber, el TIE Advanced X1, los Tie de reconocimiento, y los de grado no militar. También quiero meter los "uglies", los howlrunners y algún otro. Igual me pongo y los hago todos esta tarde.

- Hay alguna forma de disparar salvaje? O de hacer gang up? Mi futuro piloto, que va a ser el hijo del gordo ese que muere en Yavin y se van a parecer como dos gotas de agua, si consiguen meterle como una sardina en un A wing, y teniendo en cuenta que tendra Pilot d12, se le da solo con 10+. Es decir, que es casi imposible.

Es que a alguien con Pilot d12 y un Ala-A debería ser jodido de dar, sería que pilota igual que skywalker, de todas maneras un tiro de cada 12 de piloto normalin cutre le dará. Me parece la proporción justa. Está el disparo triple con -4. Que usaré a discreción :P Eso será el punto rojo/salvaje. Si se puede hacer gang-up, si le dispara un escuadrón le darían casi todos los disparos. Es más FFF quitarlo.
Piensa en otra Acción: Apuntar/Centrar miras: No puedes disparar este turno (si mover), pero declaras un objetivo y el siguiente tienes un +2 a todos los disparos contra él.

- Los pilotos de TIE dudo que sean veteranos de muchas batallas. Veo el tema de los ties tipo General Electrics: Up or Out. O subes en el rango a mejores naves o te vas (en una explosion)

Efectivamente xddd pero pueden aún así estar bien entrenados de simulador. Los que estén en Interceptores ya serán buenos pilotos con experiencia.

- Molarian reglas para pasar energia de los motores a los laseres o a los escudos y viceversa. Y poder colocar los escudos todo en frontal o todo en trasero. Si hay facings, tiene sentido que los escudos tambien tengas lado. Y es canon :-)

Por ejemplo.

Accion: Redirigir energia. Cada punto de velocidad se intercambia por un punto de escudo hasta un maximo de 150% o minimo de 50% de velocidad o x2 de escudo (o sin escudo). Tambien se pueden intercambiar con la potencia de los disparos. Cada punto de escudo o velocidad aumenta uno de los dados de disparo y viceversa. Maximo es un dado arriba o un dado abajo (es decir, maximo mueves 4 puntos). Esto sirve para poder subir los escudos rapidamente cuando te los destruyen, pero gastas accion.

Acción: Redirigir energía 3 puntos velocidad--> 1 escudo. (No debería ser barato). Así es sencillo.

Especial: Si tienes droide astromecanico no necesitas gastar accion en las dos de arriba pero hasta tu proximo turno el droide no da +2 a fiabilidad Si tienes Droide puede hacer una tirada de reparar. Si la saca cuenta y no te cuesta acción (la hace él). "R2, ¡redirige la energía del motor a los escudos!" "Bipbip"

Piensa que los Droides serían extras, que pueden ir subiendo y tener quirks y edges.

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28/11/2013, 10:34
McAxel

Lo que está claro, Puck, es que esto lo mejor es hacer un playtesting y ver qué tal funciona, es la forma de pulirlo.

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28/11/2013, 10:39
Puck

Jeff Porkins standing by.

Pues el personaje que pones me parece genial, pero sería el hermano/primo, porque solo han pasado 5 años desde yavin...

La idea de la partida es que Wedge, después de llevar el Escuadrón Pícaro durante la guerra contra el Emperador (y de lo  que Luke se llevó todo el mérito sin estar), y de la guerra contra Yssane Isard y conquistar Coruscant con ese mismo escuadrón. (Novelas 1-4 de la saga X-Wing) se da cuenta de que le hace falta un escuadrón diferente para luchar contra los nuevos Señores de la guerra imperiales. Que no pelean como los antiguos y son poco mejores que piratas con territorios a los que explotan. (A veces literalmente).

Y entonces monta lo que llama el "Wraith Scuadron" (Novelas 5-7 de la saga X-Wing, de Aaron Allston) que son pilotos/comandos, para infiltrarse y encontrar y derribar a los imperiales que no se arrojan contra tí y fallecen como los anteriores, señores de la guerra, antiguos oficiales imperiales y moffs que se han quedado con grandes territorios de la galaxia. Para justificar montar el nuevo escuadrón (y que salga "gratis"), le pide a Ackbar los peores pilotos que tenga, no en pilotar, sino a los que nadie quiera por inaguantables (osea, unos personajes típicos nuestros de Savage Worlds). Ya los formará/machacará él para formar un escuadrón/infiltradores/saboteadores. A los que pueda y sobrevivan ;). Un J. Porkins seguro que entraría en un escuadrón de Wedge :P

Tengo el sistema, la trama, las escenas, los malos y los PNJs, me faltaba el sistema de naves que funcionara.

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28/11/2013, 10:40
Puck

Lo que está claro, Puck, es que esto lo mejor es hacer un playtesting y ver qué tal funciona, es la forma de pulirlo.

Eso lo haré en la primera/segunda escena de la partida, que son las pruebas de simulador para ver si escogen en la misión a los pjs xd.

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28/11/2013, 10:49
MacHurto

 - Ok a astrogracion. Suponemos que esas cosas las hacen los ordenadores. No le veo sentido a que no tengas saltos preprogramados aun sin droide, la verdad, seas la nave que seas.

me lo quito a Porkins

- Ok a no +2 parry - 2 shooting. FFF rules

- Si existe fighter pilot, Porkins tendra que esperar para ser carismatico, supongo. O podria tener medio Sure hands y medio fighter pilot y la primera subida es coger los full edges? Hmmm...

- Ok al Y wing.

- Ni se te ocurra hacernos ir en Z-95. Eso si que era una tartana. Dios, que mal lo pasaba cada vez que veia que tenia que volar en uno de esos.

Redirigir energía 3 puntos velocidad--> 1 escudo. (No debería ser barato). Así es sencillo.

 Hmmmm... Me parece demasiado.  la relacion 1 - 1 ya te deja con velocidad al 50% si quieres mantener los escudos. No te mola que se pueda redirigir a los laseres tambien? Barato no es, tienes -2 por MAP y vas mucho mas despacio

Hay alguna regla por la que ser mas rapido te da ventaja en combate? Siendo dogfights deberia :-) al menos para perseguir a la gente, en la regla esa que pusiste. Cada punto mas de movimiento, +1. Eso tambien hace que merezca la pena bajar lasers/escudos para subir velocidad y quitarse a un nota del culo.

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28/11/2013, 10:52
MacHurto

 le pide a Ackbar los peores pilotos que tenga, no en pilotar, sino a los que nadie quiera por inaguantables

 Vaya, pensaba hacerme un gordo simpatico, pero nada, nada. Se cambia :-D

Nah, es majo pero nadie lo quiere cerca porque esta un poco loco. Lleva desde Yavin intentando acabar con el Imperio y va siempre a saco. Salir de la formacion, atacar solo a un destructor... Esas cosas. Es majo con cañas, pero la lia siempre cuando se monta en un caza.

Sera el primo de Porkins, al que todos sospechan que su padre era mas que buenos amigos con la hermana de su mujer (gemelas)

Hindrances: Major: Overconfident Minor: Obese, Death wish

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28/11/2013, 10:59
Puck

 Hmmmm... Me parece demasiado.  la relacion 1 - 1 ya te deja con velocidad al 50% si quieres mantener los escudos. No te mola que se pueda redirigir a los laseres tambien? Barato no es, tienes -2 por MAP y vas mucho mas despacio

Tal como lo pongo, casi te permite recuperarlos del todo en un asalto si no mueves, entre el automático y 2 de cambiar 3 puntos de movimiento. No se puede tener más, si no sería gratis recargarlos. Si no disparas te permitiría meter un punto más.

Acción: Redirigir energía 3 puntos velocidad--> 1 escudo; No disparar un turno --> 1 escudo; Si tienes Droide puede hacer una tirada de reparar. Si la saca cuenta y no te cuesta acción (la hace él). "R2, ¡redirige la energía del motor a los escudos!" "Bipbip"

Hay alguna regla por la que ser mas rapido te da ventaja en combate? Siendo dogfights deberia :-) al menos para perseguir a la gente, en la regla esa que pusiste. Cada punto mas de movimiento, +1. Eso tambien hace que merezca la pena bajar lasers/escudos para subir velocidad y quitarse a un nota del culo.

Sí, si te pones detrás de un enemigo, +2/+2 :D Siendo más rápido y moviéndote más te será mucho más fácil. (También tienes que ser buen piloto). Más rápido no quiere decir más maniobrable, con lo que lo dejaría como está. No voy a hacer un bajar laseres/escudos para subir velocidad. (Motivo FFF y que daría demasiada ventaja a las naves con escudos).

Si quieres quitarte a un TIE por velocidad, estás jodido. A maniobrar (o llevarle contra un destructor y sacar la maniobra).

Y si alguien quiere quejarse a Wedge de qeu los Alas-A son mejores que los X y que quieren Alas-A, que lo haga (pasa frecuentemente en el libro :P).

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28/11/2013, 11:02
Puck

Nah, es majo pero nadie lo quiere cerca porque esta un poco loco. Lleva desde Yavin intentando acabar con el Imperio y va siempre a saco. Salir de la formacion, atacar solo a un destructor... Esas cosas. Es majo con cañas, pero la lia siempre cuando se monta en un caza.

Sería perfecto :D Los hindrances no podrían estar mejor pillados para el tipo de pilotos que quiere Wedge xd.

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28/11/2013, 11:13
Puck

No había visto esto:

Creo que command deberia ser posible usarlo en naves tambien. Que diese +1 a la gente en fiabilidad, por ejemplo? No lo tengo claro

Sí, Command da +1 a recuperar de shaken tb en el espacio, escuchar a tu comandante animarte y decirte que tienes que hacer, hace que te concentres cuando te han dado, estabilices la nave y vuelvas a la batalla.