Partida Rol por web

El Limite del Imperio

Off-topic

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26/11/2013, 18:35
MacHurto

Orphebus no va a poder seguir con la partida. Votad opcion:

- Gallius PNJ

- tengo un colega que se quiere apuntar / seguro que le interesa

- buscamos en abierto a ver si da la casualidad que fichamos bien.

si entra alguien nuevo se pueden hacer su propio PJ, se hace ua rotacion en el contubernio y ya esta.

 

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26/11/2013, 18:39
MacHurto

Joder, no habia visto que tenia mails pendientes. Te lo dije por privado pero repito : no pacha nada! Lo importante es lo importante :-)

 

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26/11/2013, 18:45
McAxel

- tengo un colega que se quiere apuntar / seguro que le interesa

- buscamos en abierto a ver si da la casualidad que fichamos bien.

Joder, si tienes un colega interesado, ni se duda.

Además, así si sale rana siempre podremos mirarte mal :P

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26/11/2013, 18:46
MacHurto

Mcaxel es una opcion por si vosotros teneis a un colega :-D

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26/11/2013, 18:49
McAxel

Coño, Sonsoles, que no te explicas :P

 

Yo no tengo a nadie interesado, creo, así que tiramos de Forum.

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26/11/2013, 18:56
sergut

Yo lo había entendido igual que McAxel. Pensaba que ibas a apuntar algún amiguete. :-D

Si a todo el mundo le parece bien foro, yo puedo encargarme de lanzar la caña.

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26/11/2013, 19:00
McAxel

Yo lo había entendido igual que McAxel. Pensaba que ibas a apuntar algún amiguete. :-D

Menos mal que tu me entiendes, Sergut ^^

Si a todo el mundo le parece bien foro, yo puedo encargarme de lanzar la caña.

Avisa que aquí todos hablamos y opinamos del personaje de los demás, que no sean picajosos ;)

Y que nos gusta ser tácticos.

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26/11/2013, 19:04
Puck

Avisa que aquí todos hablamos y opinamos del nos metemos despiadadamente con el personaje de los demás, que no sean picajosos ;)

:P

Por cierto, estoy mirando el sistema de cazas del documento que me pasaste para SW, McAxel... y creo que no me sirve... porque en la idea de partida que tengo, se pelea con cazas en varias ocasiones y las reglas no están nada claras, pero creo poder hacer uno yo. (Sí, anoche estuve sin dormir y pensándolo xdddd).

En breve os lo pondré para que lo critiquéis (será de una página, así que no tendréis que leer demasiado).

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26/11/2013, 19:18
McAxel

Ese apenas lo miré, vi que existía y que tenía muchas razas y dibujitos ;)

Para tema combate aéreo... ¿has mirado el Weird Wars II? Tiene una sección de un par de páginas llamadas Dogfighting...

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26/11/2013, 19:29
Puck

No, no lo ví... si alguien es tan amable de... :P

El resto no me parece mal, pero las batallas de cazas no me convencen :/ (básicamente porque no se como voy a poder representar los movimientos)

 

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26/11/2013, 19:36
McAxel

Estas son las tres páginas sobre pilotar y combate aéreo, por si pueden servirte.

Que conste que no las he leído pero supuse que en ese suplemento tenía que haber información de combate, como también lo hay de armas navales y demás...

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26/11/2013, 20:08
Puck

No... no me sirve demasiado... a ver como lo veis vosotros:

Combate de cazas Star Wars SW

* Se juega en un tablero hexagonal y plano. La física y todo eso nos la pasamos por el forro, es SW y hasta hay sonidos en el espacio.
* Las naves tienen un valor en puntos de movimiento (que equivalen a hexágonos), están sacados del D6, así un caza Tie mueve 10 y un ala-x 8. Puedes "correr" es decir, forzar la nave 1d6 casillas más pero tienes MAP (cuesta energía de la nave y es más difícil girar). 
* Los giros cuestan un punto de movimento y tienes que haber movido una casilla antes, es decir mueves una hacia delante, giras una hacia la derecha/izquierda, mueves otra hacia delante, giras... Si quieres hacer un giro mayor (dos hacia la izquierda/derecha o tres que sería una vuelta en redondo en un hexágono), es una maniobra y acción, tienes que hacer tirada de pilotar. Con un éxito puedes mover una casilla hacia adelante y girar la nave dos hacia la derecha o izquierda (tres puntos de movimiento en total de coste), o tres hacia adelante y darte la vuelta en redondo (seis puntos de movimiento en total). Cada raise en la tirada te permite ahorrar un punto de movimiento. 
* Los grandes pilotos de la rebelión tienen el Edge: "Ace" que les da +2 a las tiradas de pilotar y pueden soakear el daño de las naves gastando Bennies. (Como viene en el libro)
* Disparar desde vehículos es jodido (se dispara a -2 según reglas) pero existe el edge "Steady hands" que lo niega, además de que cuando corres solo tienes un -1 al actuar.  (Como viene en el libro)

* Las naves tienen un bono a su "defensa" (dificultad de ser impactadas) dependiendo de su tamaño. (Tie +3, Ala x/y +2, lanzadera +1, carguero +0, corbeta +1, fragata +2...), por lo demás, la defensa es lo habitual, dificultad 4/6/8 dependiendo de alcances.

* Las naves tienen escudos que se restan de los disparos, y se gastan, cada turno los escudos recuperan lo que tengan entre paréntesis. 

Acciones en las naves:
* Moverse (gratis si no hay maniobras).
* Maniobras (cuentan como una acción).
* Acelerar, inyectar energía en los propulsores (correr)
* Maniobras evasivas. Es una acción. Tiras Pilotar y sustituyes tu defensa por ello. Tienes los bonos que sean pertinentes, (de tamaño de la nave, MAP, Ace...).
* Disparar. (Salvo que seas un artillero en una torreta o tengas "steady hands", vas a -2). Se puede hacer ataque rápido (-4 a cada uno de los 3 disparos. -2 a la "defensa" debido a que el piloto se concentra sobre todo en disparar).

Ejemplos de naves:

Caza TIE.
Velocidad 10 Defensa +3 Hull 2 Shields: None Armamento: Cañones láser gemelos 2d6 6/12/30 

Ala-X
Velocidad 8 Defensa +2 Hull 4 Shields: 4(1) Armamento4 cañones láser 2d8 6/12/30 
                                                                                   Torpedos de protones 5d10 3/6/30 
 

Daño

Cuando se dispara y se impacta, se compara la tirada de daño con el casco (hull) de la nave impactada. Se restan los escudos (Shields).
Se puede apuntar a puntos vitales -4/+4 y los raises a dar son 1d6 más en el daño. El "No Mercy" se aplica a repetir las tiradas de daño... como haría Darth Vader que seguro que lo tiene.
Un Shaken serían las típicas chispas azules/controles ionizados, el piloto tendría que tirar pilotar o reparar para estabilizar su nave. Fracaso, no puede hacer nada más que moverse y sigue shaken. Éxito se recupera pero no puede hacer nada más ese turno más que moverse, Raise sin problemas, puede actuar. Una nave con androide astromecánico puede usar el "reparar" del androide para ello.
Las heridas funcionarían como en SW en los vehículos. -1 a todas las tiradas de pilotar y a tirar en la tabla de "critical hits" por cada una. A la cuarta... "pum" esperemos que la nave tenga asiento eyector y saque el piloto la de agilidad... Respecto a la tabla En un ala-x se consideran tripulantes y pueden ser impactados el piloto y el droide astromecánico. Un 3 (engine) es un daño en los escudos (que dejan de funcionar) y un 4 (locomotion) reduce la velocidad a la mitad.  

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26/11/2013, 21:04
sergut

Si a todo el mundo le parece bien foro, yo puedo encargarme de lanzar la caña.

De momento ya ha picado uno, un mexicano, novato umbriano, pero que tiene buena pinta: juega a Fading Suns y a Zombies, no escribe mal, tiene experiencia en roll20, dirige Mascarada, y le gusta que sus jugadores cuiden la ortografía. Su principal punto débil es que es novato y nada nos garantiza que nos nos deje colgando.

Seguiremos informando...

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26/11/2013, 21:09
Puck

El propósito del megapost de arriba es más bien escribir lo que anoche estuve pensando 2 horas sin poder dormir (el insomnio es lo que tiene) y diseñar un sistema que funcione para SW SW en el que los jugadores puedan llevar un caza cada uno y no sea muy aburrido, sino que sea más FFF que el del manual...

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26/11/2013, 21:10
MacHurto

comento mas luego, pero una cosa. Las naves de extras deberian tener solo una herida.

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26/11/2013, 21:14
McAxel

Mañana con calma lo imprimo y leo en la oficina.

Al final lo denominaremos SW2 ;D

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26/11/2013, 21:17
Puck

Comento mas luego, pero una cosa. Las naves de extras deberian tener solo una herida.

Eso sería más FFF todavía, se puede probar. También un número de heridas para cada nave :). 

Pero hull 2 de los tie frente a 2d8 (más raises y vitales o varios disparos) de los cazas-X, quiere decir que pueden sufrir las 4 heridas sin problemas, y cada herida además si miráis el manual hace cosas, puede matar al piloto o volar el motor, cada disparo sería único y veríais las puñetas que sufren los TIES xd :)

Y Tie disparando a X, el primer disparo lo normal es que le vuele los escudos y luego ya puede empezar a hacerle heridas con el resto.

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27/11/2013, 20:25
sergut

De momento ya ha picado uno, un mexicano, novato umbriano, pero que tiene buena pinta: juega a Fading Suns y a Zombies, no escribe mal, tiene experiencia en roll20, dirige Mascarada, y le gusta que sus jugadores cuiden la ortografía. Su principal punto débil es que es novato y nada nos garantiza que nos nos deje colgando.

Seguiremos informando...

De momento nada más... un par de tipos que me han pedido pase VIP. No sé para qué me lo piden a mí en el foro cuando lo que tienen que hacer es pedirlo en la partida. Debe ser para ganar friquipuntos...

Notas de juego

Y hablando de pases VIP, algun Umbriano curtido sabe cómo se deja de ser VIP en una partida? Puedo hacerlo yo? Tengo que pedírselo al master?

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27/11/2013, 20:33
McAxel

Te quita el master o incidencia al canto para que los Cuervos curren algo :P

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27/11/2013, 21:04
sergut

No... no me sirve demasiado... a ver como lo veis vosotros: Combate de cazas Star Wars SW

Me gustan las reglas, aunque tengo algunas propuestas/sugerencias. Casi todas son para hacer las reglas más parecidas a las reglas básicas y que, por tanto, haya que estar pensando menos al cambiar de escenario (de naval a personal y viceversa).

- Me gusta lo de usar un mapa plano en hexagonos. Sencillo y divertido.

- Necesitas un mapa grande si los TIE mueven 10 y girar es caro (cuesta movimiento y encima te deja más cerca de tus perseguidores): la gente va a mover mucho en línea recta, muy rápido. No me parece mal (de hecho, las reglas de movimiento me parecen bien, como casi todo) pero lo comento por si acaso no te habías dado cuenta.

- Mi propuesta de cambio más radical es la siguiente: mejor que poner la misma dificultad para todo (4) sería poner una dificultad variable que dependa de la capacidad del piloto. Igual que Parada es 2+Pelear/2, Esquiva podría ser 2+Pilotar/2. Adicionalmente si disparas desde medio o largo alcance tienes un -2/-4 como en las reglas normales. Creo que es FFF y más starwarsero: los pilotos TIE son unos mantas como los soldados de asalto, Solo y Skywalker son difíciles de dar, etc.

- Los bonos a la "defensa" (yo lo he llamado Esquiva) me parecen bien. Serían algo así como "ventajas" de la nave (tal vez podríamos llamarlo "mejoras"). Una nave más maniobrable se pilota mejor que una nave pesada.

- Eso sí, no mezclaría lo anterior con bonos/penalizaciones por tamaño. Las reglas de tamaño irían por su lado (como en las reglas básicas), y por ello dar a una corbeta es muy fácil cuando eres un caza (es enorme, un +4 a dar). Ahora bien, el daño de un caza no es daño pesado y no puede hacer nada a una corbeta por mucho que le revienten los dados. ;-)

- Lo de los escudos me parece muy bien tal y como está. :-)

- La acción de "maniobras evasivas", que es el Defensa Completa de los pilotos, no me parece mal, pero creo que prefiero tener equivalente a Defensa (Esquiva + 2 fijo, poder mover) que algo parecido a Defensa Completa. Por coherencia más que nada, ya que Defensa Completa te permite hacer otras cosas pero no mover, y las maniobras evasivas son justo al revés: te mueves pero no disparas ni haces nada más.

- Me gusta lo de disparar, lo del "disparo rápido", todo eso guai.

- Lo del daño también me parece bien: aturdido con chispas azules, heridas que dan -1, etc... con un pequeño cambio. Creo que daría un valor de "fiabilidad" a las naves para salir de "aturdido", algo equivalente al Espíritu de las personas. Una tirada de Reparar (del piloto o del droide) da un +2 a la tirada de "fiabilidad" de la nave. Esto permite que haya naves lentas pero fiables, rápidas pero frágiles, etc, y que salir de un problema no dependa del piloto sino de la calidad del caza. Por otro lado, e igual que hay "mejoras" que mejoran la Esquiva, podría haber "mejoras" que ignoran los negativos por heridas (en vez de Nervios de Acero se podrían llamar Sistemas Autoreparadores).

- Creo que quitaría todo el asunto de localización de impacto porque tiende a ser un montón de trabajo saber quién-dónde-desde-cuándo... es como los puntos de golpe pero más trabajo aún. El tema de la localización lo dejaría como en el juego básico: un "disparo al motor" es como un ataque a la cabeza (-4/+4), un "disparo a las armas" es como un desarmar (-2/+0, superar daño con Fiabilidad o quedar desarmado hasta que se repare). Al piloto no se le puede disparar.

- Me gusta mucho la opción de MacHurto de que algunas naves sean extras y otras sean protas. Los protas aguantan tres heridas y además tienen dado salvaje en Fiabilidad. Muy starwarsero: unos mueren de un disparo, otros reciben varios impactos capaces de tumbar un droide pero no explotan. Eso sí, habría que ajustar los valores de casco (hull) en este caso. ;-)

- Por último, si un caza protagonista "muere", se hace una tirada de Fiabilidad (que como veis Fiabilidad lo mismo vale para sustituir a Espíritu, que a Fuerza, que a Vigor). Un 1 es piloto muerto. Un 2-3 es piloto eyectado pero con soporte vital dañado y cada asalto tiene que tirar Fiabilidad (un 1 es la muerte, un éxito es que sobrevive, un 2-3 es volver a tirar el turno siguiente; una tirada con éxito de Reparar da un +2 a la tirada). Un 4 en la tirada de "eyección o muerte" implica que el piloto ha sido eyectado con éxito y sin problemas. Por supuesto, que un piloto salte a tiempo no significa que vaya a sobrevivir a la batalla: dependerá de quién gane la batalla y quién lo pesque... si le ven. Por hacerlo FFF, yo dejaría que el ganador de la batalla capturara a todos los protagonistas "eyectados", y a la mitad de los extras (4-6 en d6).

- Los TIE normales tendrían una Fiabilidad baja (d4), los cazas rebeldes y los Interceptores TIE tendrían una Fiabilidad media (d6?), y algunas naves especiales (el Halcón Milenario, el TIE de Vader, la Esclavo II) tendrían fiabilidades más altas.

Qué te parece?