Partida Rol por web

El Necrófago.

La Rueda De La Vida (Creación De Personajes)

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21/12/2012, 13:36
Narrador.

Hola.

Vamos a comenzar con el proceso de creación de vuestros personajes.

Lo primero que debéis hacer es determinar la raza a la que pertenecerá dicho personaje. Las diferentes razas disponibles en Taura son: Humanos, Psiónicos, Daourush, Bodacks, Allastras, Y Sertes.

A continuación, os escribo una pequeña descripción de cada una de dichas razas, con el fin de que os podáis hacer una mejor idea de como son:

HUMANOS

Los humanos son la raza más variada sobre los reinos de Kellön, poblando pueblos, villas, ciudades, y grandes capitales.

Su aspecto físico resulta tan variado como en la realidad, su tamaño oscila entre los 150 y los 180 centímetros, y su esperanza de vida es de unos 70 años.

Opinión sobre el resto de razas:

Psiónicos: Respetables. Sólo mantienen cierto contacto con algunas comunidades aisladas, las cuales saben que no tratan con Allastras. Consideran que los Psiónicos podrían ser facilmente aniquilados si entrasen en guerra con los humanos.

Daourush: Carne de cañón. Creen que esta raza no son un problema grave, pero si una plaga. Si siguen extendiéndose habrá que aniquilarlos a todos.

Bodacks: Buenas relaciones con ellos. Sus transacciones comerciales le son realmente útiles a los humanos.

Allastras: Todo humano está en la obligación de luchar hasta la muerte con ellos si se da el caso.

Sertes: Seres completamente monstruosos, aunque se podría estudiar una alianza con ellos para destruir a los Allastras.

Tened en cuenta que estas opiniones, a pesar de ser las mayoritariamente extendidas entre los humanos, son simplemente eso, opiniones. Siempre existen excepciones.

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21/12/2012, 14:45
Narrador.

PSIÓNICOS

Los psiónicos son una raza prácticamente idéntica a la humana que, al igual que ellos, habitan en pueblos, villas, ciudades, y grandes capitales.

Su rasgo más característico es su capacidad de utilizar poderes mentales, y la extraña forma que poseen sus pupilas. Su tamaño oscila entre los 150 y los 180 centímetros, y su esperanza de vida es de unos 70 años. Otro rasgo característico de esta raza es que, a medida que envejecen, se van volviendo cada vez más locos, e imprudentes.

Opinión sobre el resto de razas:

Humanos: Es una lástima que su naturaleza les lleve a dejar de lado el poder mental a cambio del poder de los artefactos. Aun así, se puede trabajar con ellos en busca de algún fin interesante.

Daourush: Una plaga dormida que, mientras no moleste, puede seguir viviendo en sus reinos bajo las montañas.

Bodacks: Interesantes si se necesita realizar algún trato comercial, pero impertinentes si se les da demasiada coba.

Allastras: Criaturas curiosas, y respetables. Lástima que les pierda su exacerbado egocentrismo.

Sertes: Es agradable encontrar otro colectivo entregado a los poderes de la mente, en lugar de al estudio de cachivaches.

Tened en cuenta que estas opiniones, a pesar de ser las mayoritariamente extendidas entre los psiónicos, son simplemente eso, opiniones. Siempre existen excepciones.

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23/12/2012, 13:25
Narrador.

DAOURUSH

Los Daourush se caracterizan por poseer una tez oscura, que varía desde los tonos grises oscuros hasta el más puro azabache, rasgos finos, y afilados, reforzados por protuberancias óseas, ojos ambimarinos, y unas extrañas manchas blancas repartidas aleatoriamente a lo largo de su cuerpo. Carecen completamente de vello corporal, y facial.

En cuanto a sus proporciones, nos encontramos con que son algo más bajos que los humanos, oscilando entre los 140 y los 170 centímetros. Su esperanza de vida es de unos 120 años.

Opinión sobre el resto de razas:

Humanos: Son la máxima expresión del aislamiento. Sólo les preocupa su ombligo, y que nadie perturbe dicha preocupación.

Psiónicos: Mejor no les des la espalda.

Bódacks: Ellos también viven en Kellön, por lo que deberían mojarse más en los asuntos que conciernen a este lugar, en lugar de preocuparse únicamente en mantenerse al margen.

Allastras: Salvajes aislados sin ninguna visión de futuro, encerrados en un absurdo culto a los antepasados. Toda una molestia el tratar con ellos.

Sertes: Sólo les faltan los vínculos mentales para que sus comunidades se asemejen a las nuestras. Si han conseguido mantener unidos tantos pueblos distintos, y alcanzar tal comunión con la naturaleza, puede que no estén tan atrasados como se piensa. Podríamos llegar a considerarlos aliados nuestros.

Tened en cuenta que estas opiniones, a pesar de ser las mayoritariamente extendidas entre los Daourush, son simplemente eso, opiniones. Siempre existen excepciones.

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23/12/2012, 13:54
Narrador.

BÓDACKS

Los Bodacks tienen cierto parecido con los humanos, aunque son de constitución más fuerte, y más bajos que éstos. Presentan una proporciones poco equilibradas, y se caracterizan por poseer unos pequeños opérculos detrás de las orejas, y unos ojos altamente sensibles a la luz.

Su tamaño suele situarse entre los 150 y los 160 centímetros, y su esperanza de vida ronda los 120 años.

Opinión sobre el resto de las razas:

Humanos: Las transacciones comerciales con éstos resultan muy útiles, pues enriquecen nuestra economía. Se mantiene una buena relación.

Psiónicos: La relación con ellos no es tan buena como con los humanos, aunque les tienen aprecio, debido al elevado potencial de los productos con los que comercian.

Daorushs: Seres interesantes con los que tratar, y comerciar, debido a sus exóticos productos. Los artículos salidos de su forja son auténticas obras de coleccionista.

Allastras: No se suele tratar con esta raza, dado que no hay visión de mercado con ellos salvo en temas de curtido de pieles.

Sertes: Una espina clavada en su sistema comercial, pues no han conseguido llevar a cabo ningún tipo de transacción con ellos.

Tened en cuenta que estas opiniones, a pesar de ser las mayoritariamente extendidas entre los Bódacks, son simplemente eso, opiniones. Siempre existen excepciones.

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23/12/2012, 14:22
Narrador.

ALLASTRAS

Los Allastras son humanoides de tono de piel ligeramente azulado, que poseen unas grandes alas de ave, cuyas plumas varían desde el blanco del género femenino al marrón del masculino, así como unos prominentes cólmillos, y unas mortíferas uñas retráctiles en las manos.

Los miembros de esta raza no suelen pesar mucho, unos 50 kilos aproximadamente, a causa de que sus huesos son huecos, aunque poseen una desarrollada musculatura. Miden entre los 160 y los 190 centímetros, y su esperanza de vida es de unos 70 años.

Opinión sobre el resto de las razas:

Humanos: Débiles en cuerpo, y mente, se esconden detrás de sus máquinas. Muy útiles como esclavos.

Psiónicos: Débiles de cuepo, pero poderosos de mente, lo que les convierte en grandes chamanes, y en posibles aliados en potencia.

Daourush: Seres repugnantes, frágiles como las hojas, y prolíficos como los conejos. Thoryas quiera que se pudran en las madrigueras en las que se esconden.

Bodacks: Débiles, pero audaces a la hora de burlar los conflictos, por lo que a pesar de carecer de honor, y ausentes de todo valor, resultan útiles como intermediarios.

Sertes: Asquerosos seres reptilescos sin respeto alguno por sus ancestros, y usuarios de malignos rituales de brujería. Algún día se logrará limpiar el mundo de su presencia.

Tened en cuenta que estas opiniones, a pesar de ser las mayoritariamente extendidas entre los Allastras, son simplemente eso, opiniones. Siempre existen excepciones.

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23/12/2012, 14:45
Narrador.

SERTES

Los miembros de este colectivo forman parte de una gran alianza entre dos subrazas diferentes: Los Gars, y los Zesh.

Gars: Lagartos bípedos, del tamaño de un humano, que poseen una desarrollada musculatura, una piel extremadamente dura, y unos afilados colmillos. Su altura se encuentra comprendida entre los 160 y los 200 centímetros. Su esperanza de vida suele ser de 300 años.

Zesh: Criaturas con forma de serpiente, las cuales pueden alcanzar los 3 o 4 metros de largo, y que poseen brazos humanos con manos de tres dedos en forma de garra. Su altura se encuentra comprendida entre los 120 y los 140 centímetros. Su esperanza de vida suele ser de unos 35 años.

Opiniones sobre otras razas:

Humanos: Ciegos de mente, y esclavos de sus inventos. Desconocen el verdadero poder de Gaia.

Psiónicos: Embriagados por su propia magnificiencia mental, y completamente imprevisibles. Habrá que estudiarlos más a fondo.

Daourush: Supervivientes natos que saben esconder demasiado bien sus cartas, y compesar su fragilidad física.

Bodacks: Su neutralidad es un arma de doble filo. Puede mantenerles a salvo, o destruirles en cuanto alguien deje de considerar util esa neutralidad.

Allastras: Violentos, y egocéntricos. Toda una enfermedad a curar de las tierras de Kellön.

Tened en cuenta que estas opiniones, a pesar de ser las mayoritariamente extendidas entre los Sertes, son simplemente eso, opiniones. Siempre existen excepciones.

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23/12/2012, 17:42
Narrador.

Hola a tod@s.

A petición de SoyFenix, os escribo a continuación los aspectos culturales, y/o mentales, de cada una de las razas distinta de los humanos. Los humanos presentes unos aspectos culturales, y/o mentales, tan amplios, y variados, como en la vida real.

Psiónicos: Cautos, y recelosos, con la gente de fuera de sus comunidades. Aunque suelen ser bastante pacíficos no dudan en entablar lucha si es necesario. No obedecen a ninguna religión, ni a ningún código de conducta, ni escala de valores, a excepción del que cada uno se impone para sí, a no ser que formen parte de alguna de las Hermandades Psiónicas que se encuentran repartidas por todo Kellön, en cuyo caso han de seguir el código impuesto por dicha Hermandad. La mayor parte de los Psiónicos siguen las siguientes reglas, aunque, como en todas las cosas, existen excepciones: a) Respecto a las Hermandades, independientemente de la provincia, estado, o reino, en el que se encuentren. b) Un psiónico no debe hacer uso de sus poderes para dañar a otro psiónico, tanto directa, como indirectamente, siempre y cuando su vida no corra peligro, o se actue contra las Hermandades. c) Un psiónico no debe hacer uso de sus poderes para inmiscuirse en la privacidad ajena, siempre y cuando su vida no corra peligro, o se actue contra las Hermandades.

Daourush: Reservados, sombríos, y cortantes, es muy díficil encontrar algún Daorush alejado del perfíl de gélido calculador. Para ellos no existe el termino individualidad, debido a su posibilidad de poder establecer vínculos mentales en cualquier momento con cualquier miembro de su raza, y de poder comunicarse con el resto de comunidades Daourush a través de los Darkas, una especie de super mentes escondidas de las demás razas. Por otro lado, entre ellos no existe ningún tipo de desigualdad social por sexo, o clase social. No existe el comercio dentro de sus comunidades (cada cual toma aquello que considera que necesita tomar), aunque sí entre ellas.

Bodacks: La mayor parte de los Bodacks siguen las siguientes reglas, aunque, como en todas las cosas, existen excepciones: a) Todo "Señor De Caravanas" tiene que contribuir a las arcas del Mercado Central en el que esté registrado con un tanto por cien, proporcional al total de la ganancia obtenida durante la ruta de comercio. b) Todo "Guardia Bodack" tiene la obligación de morir por defender la mercancía de las caravanas, o a sus camaradas, en caso de sufrir un ataque. c) Un bodack nunca "tima", sólo "hace buenos negocios". d) Un bodack no puede ofender, o quebrantar, ninguna ley de ningún reino por el que pase. Tampoco puede mostrar mercancías a la venta que se consideren ofensivas en dichos lugares. e) Un bodack nunca podrá comerciar con esclavos. f) Si un bodack resulta muerto, o herido con lesiones permanentes, por un individuo, reino, o imperio, todos los Bodacks tienen la obligación de hacer un bloqueo económico, y político, contra dicho individuo, reino, o imperio, hasta que las partes lleguen a un acuerdo de compensación satisfactorio.
Aún así, los bodacks  son muy permisivos con los miembros de su raza, o con los miembros de cualquiera de las otras razas que existen en Kellön. Cualquier bodack puede desvincularse de la raza, siempre y cuando se dé de baja en el censo del Mercado Central de la ciudad correspondiente, y, por ende, del Gobierno Central de Comercio. De esta manera podrá adaptarse a otros códigos de conducta. De la misma manera, cualquier miembro de otra raza puede unirse a los bodacks, dándose de alta en el censo, aunque nunca podrá pasar del grado de "Señor De Caravana", o entrar en la Guardia Bodack, así como tampoco podrá desempeñar ninguna función dentro del Gobierno Central.

Allastras: Los Allastras menosprecian las cosas que no logran comprender, y se aferran fanáticamente a sus costumbres, y creencias, legadas de padres a hijos. Mantienen una organización patriarcal, en la que el varón es el elemento dominante del clan, y las mujeres se hayan atadas a la voluntad de éste, por lo que no tienen ni voz ni voz dentro de los asuntos de la comunidad. Las féminas que muestran algún signo de rebeldía son prontamente condenadas bien a la muerte, bien al destierro.

Sertes: La mayor parte de los Sertes siguen la siguiente regla, aunque, como en todas la cosas, existen excepciónes: El espíritu de Gaia está en todas partes. Has de tratar con respeto a todas sus manifestaciones, y protegerlas con tu vida, si fuera necesario, de cualquier atentado pertrechado por otros seres que se hacen llamar inteligentes. Por otro lado, los miembros de esta raza mantienen una organización matriarcal, en la que las hembras ostentan mayor poder que el macho. En la cumbre se encuentran las hembras gars, seguidas de los machos gars, los cuales comparten el mismo nivel de poder que las hembras zesh, y, finalmente, se situan los machos zesh. Esto se debe a que los gars, gracias a su metabolismo más lento, y a su larga esperanza de vida, tienden a contemplar el mundo desde un punto de vista más tranquilo, y calculador, mientras que los zesh son más impulsivos, y precipitados.

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30/12/2012, 18:15
Narrador.

A continuación, os describo, también, los rasgos característicos de cada de las diferentes razas que pueblan el continente de Kellön.

Humanos

No poseen ningún tipo de rasgo racial característico. Su superioridad numérica, el libre acceso a la metamagia, y a los estilos de lucha, así como su elevado nivel tecnológico, es más que suficiente.

Psiónicos

Al igual que ocurre con los humanos, no poseen ningún tipo de rasgo racial característico. El poder alcanzar la quinta magnitud en sus lanzamientos de poderes, y el tener la opción de estar encuadrados en una organización, de forma gratuita, es más que suficiente.

Daourush

Telepata nato: El personaje es capaz de comunicarse mentalmente con otros miembros de su raza que se encuentren cerca, sin la necesidad de adquirir la técnica de Empatia, ni invertir puntos de desarrollo en la disciplina psiónica de Empatía. Hacer uso de este poder requiere el gasto de dos puntos de Espíritu.

Conciencia colectiva: El personaje es capaz de comunicarse mentalmente con todos los miembros de una misma comunidad daourush, a través del Darka correspondiente, independientemente de si ha estado antes, o no, en dicha comunidad. Hacer uso de este poder requiere el gasto de cinco puntos de espíritu, y cinco puntos de aguante.

Maldición solar: Si el personaje se ve expuesto a la luz solar directa, sufre 1d4 puntos de daño por asalto. Este efecto no se manifiesta ante ningún otro tipo de fuente lumínica.

Bodacks

Neutralidad: Debido a su filosofía de vida, los bodacks reciben un bonificador de +2 en todas su tiradas sociales, y de comercio, con otras razas.

Branquias: Todos los miembros de esta raza poseen branquias internas, y opérculos tras las orejas, que les permiten la respiración acuática.

Obesidad: A causa de su constitución, los bodacks sufren un penalizador de -2 en todas las pruebas de atletismo, y el coste de puntos de aguante por acciones físicas se ve multiplicado por dos.

Allastras

Alas: El personaje puede volar a su velocidad normal de movimiento, con una maniobrabilidad normal.

Garras: Los dedos, y uñas, de todos los miembros de esta raza tienen el aspecto de unas mortíferas garras que pueden usar para atacar a sus enemigos. Dichas garras provocan un daño de 1d4, y tienen un factor de penetración de 2 puntos.

Ojos de águila: La ojos de los allastras les permiten ver el doble de lejos que un humano, y enfocar su vista sobre objetivos concretos durante el vuelo

Huesos huecos: Cada vez que un miembro de esta raza recibe un impacto contundente de armas medias, o pesadas, debe realizar una salvación de Fortaleza, con un penalizador de -1 por cada cinco puntos de daño, sufriendo fracturas óseas cada vez que falle dicho chequeo.

Sertes

Cola: Similar a la de los reptiles, este tipo de apéndice poseido por los miembros de esta raza mejora el equilibrio en situaciones desequilibrantes, y puede ser usada para golpear, causando 1d6 puntos de daño.

Colmillos: Pueden ser usados para atacar, causando 1d4 puntos de daño, con un factor de penetración de 2. Además, toda mordedura realizada con éxito inoculará veneno a la víctima, la cual deberá realizar un tirada de salvación de Fortaleza. Si falla perderá 3d6 puntos de aguante, y quedará paralizada durante 1d4 asaltos.

Garras: Los dedos, y uñas, de todos los miembros de esta raza tienen el aspecto de mortíferas garras, las cuales pueden ser usadas para atacar en distancia cortas. Dichas garras provocan un daño de 1d4 puntos, y poseen un factor de penetración de 2.

Sexto sentido: Los Sertes son capaces de percibir los campos eléctricos que despreden la mayoría de los seres vivos.

Aspecto monstruoso: Toda criatura que se encuentre a menos de diez metros del personaje deberá realizar una tirada de salvación de voluntad. Si falla, sentirá terror. Si la supera, sentirá desconfianza.

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30/12/2012, 19:08
Narrador.

El siguiente paso que deberéis realizar es determinar el valor de las características, y de los diferentes atributos deribados de ellas, poseidos por vuestros respectivos personajes.

CARACTERISTICAS

Las características son el tope númerico impuesto por la raza elegida, cuyo valor no podrá ser superado por ninguno de los diferentes atributos que dependen de ellas.

Las características existentes en el juego son:

Cuerpo: Representa el estado físico del personaje. Esta compuesto por los atributos de Fuerza, Vitalidad, y Resistencia.

Destreza: Representa, junto con el Cuerpo, el estado físico del personaje. Esta compuesta por los atributos de Agilidad, Coordinación, y Velocidad.

Inteligencia: Representa las habilidades mentales del personaje. Esta compuesta por los atributos de Memoria, Lógica, e Inventiva.

Presencia: Representa la facilidad, o dificultad, del personaje de relacionarse con el entorno, y de interactuar con la gente. Esta compuesta por los atributos de Carisma, Voluntad, y Apariencia.

Instinto: Representa la capacidad del personaje de percibir las cosas. Esta compuesto por los atributos de Percepción, Intuición, y Concentración.

Aura: Representa la esencia mágica poseida por el personaje, así como su capacidad de manifestarla, y hacer uso de ella. Esta compuesta por los atributos de Potencia, Sentido, e Ímpetu.

A continuación, os dejo la tabla de puntos de característica poseidos por cada una de las diferentes razas.

Una vez anotados los valores de característica poseidos por vuestros respectivos personajes, en función de su raza, debéis hacer lo siguiente:

  • Subir dos puntos a una sola característica. Dicha característica no puede elevarse por encima de cinco.
  • Subir un punto a dos características diferentes. Dichas características no pueden elevarse por encima de cinco.


Ejemplo: He decidido que mi personaje, Darmania, una ladrona de 20 años de edad, 65 kilos de peso, y 160 centímetros de altura, sea humana, por lo que en la ficha de juego anoto los siguientes valores por característica: Cuerpo 4, Destreza 4, Inteligencia 5, Presencia 4, Instinto 4, y Aura 3. Después, elijo subir un punto a destreza, y otro a presencia, por lo que las puntuaciones de característica finales poseidas por Darmania son: Cuerpo 4, Destreza 5, Inteligencia 5, Presencia 5, Instinto 4, y Aura 3.

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09/01/2013, 18:31
Narrador.

ATRIBUTOS

Una vez anotadas las puntuaciones de característica, y de haber aplicado los modificadores gratuitos, el siguiente paso consiste en calcular los valores poseidos en cada uno de los diferentes atributos.

Los Atributos existentes en el juego son:

Fuerza: Define el potencial físico del personaje, y su musculatura, así como el peso máximo que puede transportar, o la fuerza máxima que puede aplicar sobre un objeto.

Vitalidad: Mide la capacidad de aguante que tiene el personaje, y está relacionada con el tiempo que puede estar expuesto a una actividad física intensa.

Resistencia: Marca la dureza del personaje, y su capacidad para resistir golpes, venenos, y enfermedades.

Agilidad: Mide la capacidad del personaje para realizar acciones que impliquen movimientos gráciles, y flexibles.

Coordinación: Establece la facilidad con la que el personaje es capaz de sincronizar movimientos.

Velocidad: Determina la rapidez con la que el personaje puede llegar a realizar ciertos movimientos, así como su tiempo de reacción.

Memoria: Representa la capacidad del personaje para almacenar datos, y recordarlos posteriormente.

Lógica: Estrechamente ligada con la forma de deducción del personaje, representa su capacidad para resolver problemas, y analizar situaciones.

Inventiva: Mide la creatividad, y la originalidad, del personaje para crear nuevas cosas, así como para utilizar los recursos de los que dispone en una situación dada.

Carisma: Marca la capacidad del personaje para influenciar al resto de las personas, ya sea para infundir respeto, miedo, simpatía, ternura, etc, etc.

Voluntad: Es la capacidad del personaje de resistir los intentos de manipulación por parte de otras personas, así como su capacidad de autocontrolarse en una determina situación.

Apariencia: Representa la apariencia física del personaje, y lo atractivo que es dentro de los cánones de su raza.

Percepción: Representa la capacidad del personaje para obtener información en una determinada situación.

Intuición: Representa la facultad del personaje de comprender las cosas de forma instantanea, sin necesidad de razonamiento, y de poder guiarse por dichas "corazonadas".

Concentración: Mide la capacidad del personaje para centrar todos sus esfuerzos en una tarea determinada, sin dejarse influenciar por los acontecimientos ocurridos a su alrededor.

Potencia: Determina la magnitud máxima de un conjuro, o de un poder psíquico, a la que puede llegar el personaje, así como los puntos máximos de energía mágica que puede almacenar dentro de su cuerpo.

Sentido: Indica la habilidad que tiene el personaje de resistir los efectos sobrenaturales.

Ímpetu: Determina la facilidad con la que el personaje es capaz de romper la resistencia a sus efectos sobrenaturales.

Disponéis de 45 puntos para repartir entre los diferentes Atributos. Recordad que la puntuación en ninguno de ellos puede superar el valor de la característica de la que dependen.

Ejemplo: A continuación, una vez anotadas las puntuaciones finales de característica de Darmania, procedo a repartir los 45 puntos de los que dispongo entre sus diferentes Atributos de la siguiente manera: Fuerza: 2; Vitalidad: 2; Resistencia: 2; Agilidad: 3; Coordinación: 3; Velocidad: 3; Memoria: 3; Lógica: 3; Inventiva: 3; Carisma: 3; Voluntad: 3; Apariencia: 4; Percepción: 3; Intuición: 3; Concentración: 2; Potencia: 1; Sentido: 1; Ímpetu: 1.

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09/01/2013, 19:24
Personaje De Zuzu.
Sólo para el director

Aquí va mi pequeño boceto (solo la historia), creo que va a dar bastante juego. Este finde me leo las "reglas" y le hago la ficha medio en condiciones. Échale un ojo que quizás esté un poco descompensao

 

Descripción:

Psiónico 1,73 m. y 78 kg, 22 años.


Historia: Padres desconocidos, fueron asaltados y murieron en una caravana. Su madre consiguió esconderlo antes del ataque. Cuando las autoridades lo encontraron decidieron llevarlo a un orfanato donde lo educaron como humano. Fué a los 11 años y debido a ciertos "altercados" con sus compañeros cuando descubrió que no era humano. Desde entonces se obsesionó con descubrir la cultura y poderes de su raza. Su comportamiento en sociedad es prácticamente humano y sólo sus educadores y alguna persona más (por supuesto, ninguno de mis compañeros de aventura) sabe que es psiónico. 

Siempre ha sido un niño un poco endeble y no muy diestro en deportes, sin embargo tiene gran capacidad para la alquimia, psiónica....


Notas: Tiene la capacidad de sentir el agua subterránea al igual que los Zahoríes humanos,  piensa que practicando lo podría adaptar para descubrir "fisuras" y demás alteraciones.

Nombre: Nas Solrac
Grupo Racial: Psiónico
Nacionalidad:
Profesión: Zahorí (¿Podría existir?. si ves que se complica mucho me lo dices)
Arquetipo:
Nivel De Respeto:
Sexo: 
Edad:
Peso:
Altura:

Descripción

Cuerpo:4

Fuerza:1
Vitalidad:2
Resistencia:1

Destreza:4

Agilidad:3
Coordinación:2
Velocidad:2

Inteligencia:4

Memoria:2
Lógica:1
Inventiva:1

Presencia:4

Carisma:1
Voluntad:2
Apariencia:1

Instinto:5

Percepción:5
Intuición:4
Concentración:4

Aura:4

Potencia:5
Sentido:5
Ímpetu:3

Salud:
Aguante:
Espíritu:

Puntos De Destino:
Iniciativa:
Esquiva:
Parada:
Tocado:
Fortaleza:
Reflejos:
Voluntad:
Carga:
Movimiento:

Rasgos Raciales

x

Disciplinas

x

Sendas

x

Técnicas

x

Dotes

x

Ventajas

x

Desventajas

x

Dones

x

Armas

x

Armaduras

Cabeza (10):
Pierna Izquierda (9):
Pierna Derecha (8):
Abdomen (6 - 7):
Brazo Izquierdo (5):
Brazo Derecho (4):
Pecho (1 - 2 - 3):

Notas de juego

Zahorí es la persona que indica mediante varillas o péndulos donde excavar para obtener aguas, vetas metalíferas, objetos y personas perdidas...

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09/01/2013, 20:39
Narrador.

Chic@s, acabo de darme cuenta de una cosa: Todo el proceso de creación que os estoy escribiendo asume que interpretaréis a personajes adultos, pero no he caido en que, quizá, estéis interesados en llevar personajes más jóvenes, o más viejos (en términos de juego, personajes "maduros", y "ancianos"). Si es así, decídmelo, con el fin de escribiros en que forma debéis modificar los valores de característica, y los valores de atributo.

A continuación, os dejo una tabla de edades, con el fin de que podáis diseñar convenientemente la historia personal, y la descripción física, de vuestros personajes:

Un saludo.

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09/01/2013, 21:13
Alonso

La tabla no se ve. Voy a llevar a un Bodack. te falta mucho para terminar de subir todo? porque me gusta hacer el personaje cuando ya conozco lo mejor posible el sistema y analizo distintas posibilidades de cómo armarlo. Si quieres voy completando nombre, raza, etc. y el resto cuadno hayas terminado de subir todo.

Cargando editor
09/01/2013, 21:01
Naina Vientofurioso
Sólo para el director

La verdad es que yo había pensado en una joven y hermosa allastra, solitaria y muy suya que se enamoró de un joven humano leñador. Y que a escondidas observaba al humano, cuidar de animales heridos y hacer nidos para los pájaros. Un día se aventuró a hablarle, y desde ese momento, el destino los destrozaría a ambos. 

Su prometido, el futuro líder de la comunidad vió aquella relación un día que estaba de caza y él y sus compañeros de caza capturaron al osado humano y sin más dilación ejecutaron delante de la chica a su enamorado, y llevaron a la chica a la comunidad, donde sería ajusticiada. El juicio no le fué favorable, y su prometido le castigo con el peor castigo: la exilió de la comunidad allastra. Con esa sentencia, varios mensajeros partieron hacia otras comunidades  para que le fuese imposible entrar en cualquier comunidad allastra. Así, fue condenada a vagar en el mundo sola, sintiendo la crueldad del que fue su prometido y la desolación de perder a su amado hasta que muriera.

He pensado en una mujer muy hábil y amante de los cielos. Para ella el cielo es su segundo amor y pasa mucho tiempo volando. Además, también había pensado que tuviese algún acceso (muy limitado) a magia. No sería una maga sino que más bien apoyaría con magia. Edad? sobre 15-16 años humanos(creo que los allastras tienen la misma edad)

Una chiquilla, pero no sé si es considerada adulta para términos de características. He pensado en esta distribución

 

 

Cuerpo

Destreza

Inteligencia

Presencia

Instinto

Aura

4

5

4

4

4

4

Fue

Vit

Res

Agi

Coo

Vel

Me

Lo

Inv

Car

Vol

Apa

Per

Int

Con

Pot

Sen

Imp

1

1

2

5

5

5

1

3

2

2

2

4

1

2

3

3

2

1

 

Notas de juego

P.D.: Evidentemente, esa historia es el trasfondo general muy a grandes rasgos. Falta mucho por detallar en la historia, pero como aún vamos con la información a cuentagotas no sé qué puedo o no puedo hacer...

 

P.D.2: La tabla que has puesto no la puedo ver, me sale la imagen de 403 forbidden

Cargando editor
09/01/2013, 22:45
Narrador.

Hola.

Ya he vuelto a subir la tabla de edades. Espero que, en esta ocasión, podáis verla bien.

Un saludo.

Cargando editor
10/01/2013, 00:00
Narrador.

Cita:

Psiónico 1,73 m. y 78 kg, 22 años.

Historia: Padres desconocidos, fueron asaltados y murieron en una caravana. Su madre consiguió esconderlo antes del ataque. Cuando las autoridades lo encontraron decidieron llevarlo a un orfanato donde lo educaron como humano. Fué a los 11 años y debido a ciertos "altercados" con sus compañeros cuando descubrió que no era humano. Desde entonces se obsesionó con descubrir la cultura y poderes de su raza. Su comportamiento en sociedad es prácticamente humano y sólo sus educadores y alguna persona más (por supuesto, ninguno de mis compañeros de aventura) sabe que es psiónico.

Siempre ha sido un niño un poco endeble y no muy diestro en deportes, sin embargo tiene gran capacidad para la alquimia, psiónica....

Notas: Tiene la capacidad de sentir el agua subterránea al igual que los Zahoríes humanos, piensa que practicando lo podría adaptar para descubrir "fisuras" y demás alteraciones.

Hola, zuzu.

Tu idea de personaje me parece muy buena, aunque existen unos pequeños matices que tenemos que afianzar:

Los psiónicos, aunque son en su mayor parte exactamente igual que los humanos, poseen dos rasgos bastante notables que les hacen fácilmente identificables como lo que son: la extraña forma de sus pupilas (y el extraño brillo que adquieren sus ojos cuando están cargados de energía psiónica), y su aura. Si deseas que tu personaje sea confundido con un humano normal, ocultando su verdadera raza incluso a sus compañeros, por mí no hay ningún problema. El tema ocular podríamos arreglarlo estableciendo que usa algún tipo de lentillas en todo momento, aunque, todavía, te arriesgas a que pueda ser identificado con un chequeo del aura.

Respecto a su capacidad de poder detectar agua subterranea, y aunque he de consultarlo más detenidamente en el manual de reglas, podríamos establecer que dicha capacidad se debe al uso de alguna disciplina psiónica, o alquímica, y a sus conocimientos en geología, o en alguna otra materia. Por desgracia, al ser un personaje de nivel de respeto 1, sus posibilidades de poder detectar, o manipular, fisuras está bastante lejos de poder hacerse realidad, aunque, si quieres, podríamos establecer que uno de los sueños de tu personaje es poder ingresar en los Templarios, altos conocedores de las transmutaciones imperativas, las cuales dan acceso a la posibilidad de alterar las fisuras.

Un saludo.

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10/01/2013, 00:23
Narrador.

Cita:

¿Te falta mucho para terminar de subir todo?.

No demasiado SoyFenix, aunque reconozco que, por culpa de ciertos aspectos acaecidos en mi vida real, estoy tardando más de lo pensado en explicaros como crear un personaje. Espero poder adelantar bastante durante estos próximos días, y que podamos comenzar a jugar lo antes posible.

Si quieres, ves desarrollando la historia, y el aspecto físico de tu personaje, y, cuando termine de explicaros todo el proceso, creas su ficha

Un saludo.

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10/01/2013, 00:13
Aldarion
Sólo para el director

Hola Saito!!!

Perdona si he tardado en escribir pero he estado ocupado. Te comento, me gustan dos razas: Psiónicos y Sertes; por ello me gustaría saber si la siguiente idea es factible:

Ser un Psiónico que fue criado por/junto a Sertes... hecho por el cual me encuentro más vinculado a la naturaleza que otros psiónicos y por ello mis poderes controlan la vegetación (mover plantas y árboles, hacer que expulsen polen con distintos efectos, hacer crecer plantas del suelo, césped afilado... son algunas ideas).

Esta idea es a grosso modo, obviamente  la perfilaré más si me permites este personaje ¨raro¨.

Notas de juego

Si no pudiera usar la idea anterior, tengo dos dudas sobre Sertes:

a) En las opiniones de Psiónicos sobre otras razas dices que los Sertes tienen poderes mentales, ¿qué clase de poderes mentales? ¿similares a los psiónicos (con los que se puede atacar/defender/hacer acciones) o similar a los daorush (comunicación mental)?.

b)¿Puedo ser Gars?.

 

Seguramente me acabaría haciendo un psiónico que controla el hielo (te suena de algo jejeje) si no puedo hacerme el personaje Psiónico-Serte; pero quiero darle una oportunidad a los sertes... decidiré en fx de lo que me digas... ya estoy pensando en la historia de un personaje u otro ;).

 

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10/01/2013, 00:39
Narrador.

Aunque he de revisar más detenidamente el reparto de puntos en las características, y en los atributos, el cual no es necesario que modifiques si establecemos que tu personaje posee 16 años, la edad adulta para un Allastra, tu idea me parece muy buena. Tu personaje podría ser una usuaria bien de las disciplinas psiónicas, bien de las técnicas alquímicas, las cuales ha podido aprender durante su vagaje por el mundo, después de haber sido expulsada de su comunidad.

Siento iros suministrando, como tú dices, la información con cuentagotas, pero, por desgracia, ciertos aspectos acaecidos en mi vida real, me están obligando a tardar más de lo esperado en explicaros el proceso de creación de personajes. Espero poder adelantar bastante en estos próximos días, para que podamos comenzar a jugar en el menor tiempo posible.

Un saludo.

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10/01/2013, 12:07
Personaje De Zuzu.
Sólo para el director

ok, sin problemas. Lo de Zahorí sabía que me estaba colando. Lo que quiero es que sea un personaje más "mental"  que de dar  golpes. Soy novato en esto del rol asi que tampoco sé si va a sobrevivir mucho tiempo...jeje. Que sea psiónico es porque me gusta, aunque de todas maneras al ponerlo en la ficha los compañeros se darán cuenta y no los voy a obligar a que actúen como si no lo supieran con sus personajes asi que no tenemos por qué ocultarlo (lo hacía para justificar que coño hace un psiónico sin hermandad ni nada en un mundo humano). Podemos justificar su inserción en un grupo humano como que se lo llevaron al orfanato para "investigar" de primera mano ciertas...alquimias o psiónicas o lo que sea sobre un "cobaya" psiónica.