Partida Rol por web

El origen de la oscuridad y las Tierras, Bosques y Regiones

Escena personaje Fram "El Bisagra"

Cargando editor
09/01/2018, 15:40
Fram "El Bisagra"

Pues, mira, resulta que tengo justo el manual de hechizos de esa edición. Autocuración está bien :)

Ahora tendría que ver el equipo y si hay que hacer alguna tirada de trasfondo. Pones por ahí que consultemos contigo cuando llegue ese paso. Una vez tenga todos los elementos, te haré la historia de Fram.

Cargando editor
09/01/2018, 23:38
GENETISTA

Tienes 4 puntos de historial, pero eso más adelante. Cuando tengas todo el desarrollo listo. Además tienes los objetos que comento en la escena de creación.

Por supuesto, te crearás un equipo al gusto (con lo que quieras, necesites y sea adecuado a to profesión y procedencia) Luego, si te pasas, ya te diré yo donde te has colado y vemos como "apañarlo".

Los objetos que consigas con los puntos de historial son a mayores, pero primer hay que hacer los que yo otorgo en la escena de creación.

No hace falta que tires en ningún lado ni habilidades ni estatus ni nada. Puedes poner los puntos donde mejor cuadre y más te apañe. Además no le estoy dejando a la gente tirar en habilidades especiales, ya que son una fuente de problemas. De todas maneras, tú verás.

 

Cargando editor
10/01/2018, 21:13
Fram "El Bisagra"
Personaje
Nombre Fram "El Bisagra"
Raza Hombre Común
Profesion Ladrón Edad 28
Apariencia Escurridiza Cabello Castaño oscuro
Altura 1,70 m Peso 60 kg
Nivel 5 [50.000] Ojos Marrones
Conducta Discreta, Razonable
Personalidad Oportunista, inquieta.
Motivación Sobrevivir. No estancarse.
Porte Erguido, abierto.
Especial  
  Lista de Hechizos Posib
Listas de Hechizos
1    
2    
3    
4    
5    
6    
7    
8    
9    
10    
   
Idiomas
Nombre Niv.
1 Oestron   10
2   10
3   5
4    
5    
6    
7    
8    
9    
10    
  TEMPO POTEN BONO RAZA TOTAL
Características
CON 96 100 +15 0 +15
AGI 100 100 +25 0 +25
ADI 96 100 +15 0 +15
MEM 92 100 +10 0 +10
RAZ 98 100 +20 0 +20
FUE 92 100 +10 +5 +15
RAP 100 100 +25   +25
PRE 98 100 +20   +20
EMP 100 100 +25   +25
INT 96 100 +15   +15
Defensa y Stats
PUNT VIDA (B) 43 PUNT VIDA (T) 50
REINO Mentalista PUNTOS PODER 15
CLASE ARMADURA Cuero Blando (5) RITMO MAX  
BONO DEFENSIVO 25 CAP MOVIMIENTO  
ESCUDO      
RESISTENCIAS Carac Obj Esp Esp TOTAL
BD RAP +25       +25
Tr. ESE INT +15       +15
Tr. CAN PRE +20       +20
Tr. VEN CON +15       +15
Tr. ENF CON +15       +15
Penalización por Carga
 

 

 

FÍSICO

3/7

OOOOOOOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

33

CON 15

 

 

 

 

 

48

LINGUÍSTICA

3/*

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

5

----

 

 

 

 

 

5

LISTAS DE HECHIZOS (Mentalismo: Autocuración. Aprendida hasta nivel 5)

10

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

 

PRE 20

 

 

 

 

 

 

HABILIDAD

COS

RANGO 5

RANGO 2

RANGO 1

RANGO

CAR

NIV

OBJ

OBJ

VAR

VAR

TOTAL

MANIOBRAS CON ARMADURA

Cuero Blando

1/*

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

15

AG 25

 

 

 

 

 

45

Cuero Rígido

2/*

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

15

AG 25

 

 

 

 

 

40

Cota de Malla

3/*

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

20

AG 25

 

 

 

 

 

45

Armadura Completa

4/*

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

 

AG 25

 

 

 

 

 

 

HABILIDADES CON ARMAS

Armas de Filo a una mano

2/7

OOOOOOOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

30

FUE 15

10

 

 

 

 

55

Armas contundentes a una mano

3/8

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

10

FUE 15

10

 

 

 

 

35

Armas a dos manos

4

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

 

FUE 15

10

 

 

 

 

 

Arcos

4

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

5

AGI 25

10

 

 

 

 

40

Arrojadizas

4

OOOOOOOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

25

FUE 15

10

 

 

 

 

50

Armas de asta

6

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

 

FUE 15

10

 

 

 

 

 

HABILIDADES GENERALES

Trepar

2/5

OOOOOOOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

35

AGI 25

5

 

 

 

 

65

Nadar

2/6

OOOOOOOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

30

AGI 25

5

 

 

 

 

 

60

Montar

2/6

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

15

EMP 25

5

 

 

 

 

45

Desactivar Trampas

1/3

OOOOOOOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

45

INT 15

15

 

 

 

 

75

Forzar Cerraduras

1/3

OOOOOOOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

45

INT 15

15

 

 

 

 

75

Acechar y Ocultarse

1/3

OOOOOOOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

50

AGI 25

15

 

 

 

 

90

Percepción

1/3

OOOOOOOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

50

INT 15

5

 

 

 

 

70

HABILIDADES MÁGICAS

Runas

6

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

5

EMP 25

 

 

 

 

 

30

Bastones y Varas

7

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

5

EMP 25

 

 

 

 

 

30

Canalización

20

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

 

INT 15

 

 

 

 

 

 

Hechizos dirigidos

20

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

 

AGI 25

 

 

 

 

 

 

HABILIDADES ESPECIALES

Emboscar

1/3

OOOOOOOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

50

---

 

 

 

 

 

50

Movimientos Adrenales

2/6

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

 

PRE 20

 

 

 

 

 

 

Defensa Adrenal

20

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

 

 

 

 

 

 

 

 

Artes Marciales

3/7

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

 

 

10

 

 

 

 

 

HABILIDADES SECUNDARIAS

Acrobacia

1/3

OOOOOOOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

40

AG/RA 25

 

 

 

 

 

65

Actuar

2/5

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

10

PR/EM 25

 

 

 

 

 

35

Agilidad Manual

1/2

OOOOOOOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

40

PR/RA 20

 

 

 

 

 

60

Astronomía

2/6

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

 

IN/ME 15

 

 

 

 

 

 

Baile

2/4

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

 

AG/INT 20

 

 

 

 

 

 

Caídas

1/3

OOOOOOOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

35

AG/AD 20

 

 

 

 

 

55

Canto

2/6

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

 

PR/IN 20

 

 

 

 

   
Cocina 1/5 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 10 IN/RA 20           30
Comercio 2/4 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO   PR/EM 25            
Construir trampas 1/3 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 25 RA/EM 25           50
Contorsionismo 1/3 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 25 AG/AD 20           45
Cuevas 1/4 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 15 AD/RA 20           35
Curtición 3/4 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO   AG/RA 25            
Dominio hech. 6 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO   -----            
Esculpir madera 2/7 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO   AG/EM 25            
Esculpir piedra 3/7 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO   AG/AD 20            
Esquí 2/6 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO   AG/AD 20            
Fabricar flechas 2/4 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO   AG/AD 20            
Falsificación 2/6 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 10 RA/AD 20           30
Forrajeo 2/6 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 10 IN/ME 15           25
Frenesí 2/3 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO   EM/AD 20            
Hablar en público 2/6 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 10 EM/PR 25           35
Herrería 2/6 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO   FU/AG 20            
Inmovilización 1/4 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 25 AG/RA 25           50
Juego 1/3 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 25 ME/PR 15           40
Manejo de cuerdas 1/3 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 35 ME/AG 15           50
Matemáticas 3/7 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO   RA/ME 15            
Meditación 2/7 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO   PR/AD 20            
Música 2/6 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO   AG/EM 25            
Navegación 2/6 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO   RA/IN 20            
Pastoreo 3/5 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO   EM/PR 25            
Primeros auxilios 2/6 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 5 AD/EM 20           25
Pronosticar tiempo 3/7 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO   IN/EM 15            
Remo 1/4 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 10 AD/FU 15           25
Seducción 2/6 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO   EM/PR 25            
Seguir rastros 1/3 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 30 IN/RZ 20           50
Señales 1/3 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 20 ME/AD 15           35
Vela 2/6 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO   EM/IN 20            
Veterinaria 2/6 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO   EM/RA 25            
Zambullirse 1/3 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 15 AD/AG 20           35
- Tiradas (3)

Notas de juego

Rangos en Movimiento y Maniobra con armaduras:

El máximo es el penalizador que hay que aplicar al objeto. El mínimo es el valor que los rangos (que en las armaduras siempre valen CINCO, no solo los 10 primeros) pueden reducir el penalizador. Por las características, se puede mejorar, pero por desarrollo no se puede mejorar ... mejor de la penalización mínima.

Eso, supongo, hay que hacerlo guiándose con esta tablita que pusiste:

De manera que todos esos rangos en Cuero Blando son una tontería. Así que voy a modificar poniendo a partir de cuero endurecido, rellenando mientras tenga rangos (de los que invertí en eso, sin otros cambios).

Me sobra un grado que, como valía un punto, ya no puedo aplicar a nada, dado que en cada nivel ya he puesto grados en aquellas habilidades que valían 1 punto la primera vez, con lo que, de momento, lo dejo en cuero blando. No se qué modificadores negativos hay que poner en concreto, yo he aplicado el máximo de la primera columna para cada base de armadura (-15 para cueros blandos, -15 para cueros rígidos, -25 para cotas de malla).

Tiradas de altura (75) peso (33) y porte (30) hechas. Ya me dirás en qué se traducen. Es que no tengo las tablas :(

Lo de por nivel es fácil. ¿Qué nivel eres? 5. Uno por nivel, siendo nivel 5. Es 5. La adolescencia es nivel 0. Así que multiplicar por CERO no da gran cosa.

Hecho :) 

Queda que me ayudes a rellenar algunos espacios en el apartado de Defensa y Stats., como los dos valores relativos a los puntos de vida, que no se muy bien qué quieren decir. La capacidad de movimiento y tal, con armadura de clase 5, que es la que no da malus a proyectiles.

Y con esto, creo que la fase del desarrollo está completa. Cuando la revises y me des el visto bueno, me pongo con el historial, el equipo, la historia, y estaré listo para comenzar a jugar.

Cargando editor
11/01/2018, 09:35
GENETISTA

Tampoco penaliza a la rapidez el CA9. (Ni a los proyectiles).

Cuando tengamos la armadura podemos hacer lo de la bonificación defensiva.

Por otro lado, lo de físico, es lo de los puntos de vida, y cada rango lo que hace es subir los puntos de vida básicos. Realmente no son circulitos, sino tiradas (D10). Haz 1D10 por cada rango. Desglosados. Los unos los repites, que no valen. Luego ya te calculo yo los PV Básicos y Totales.

 

Notas de juego

La verdad, si vas a usar CA5, no merece la pena meterle puntos. (No es que no valgan, ya que si más adelante pasas a 6, ó a 7 ... pues algo pueden valer, pero ... poco).

Cargando editor
11/01/2018, 15:39
Fram "El Bisagra"

En el post del 06/01/2018, 21:30 ya tiré el desarrollo físico con d10, como me dijiste. Me salió:

Motivo: desarrollo físico

Tirada: 6d10

Resultado: 7, 6, 9, 6, 3, 2 (Suma: 33)

Me salieron 33, por tanto. Ahí tienes la base para el cálculo.

Lo de invertir en desarrollo de armadura lo prefiero, no sea que luego nos encontremos una cota de mithril y... oye :)

Cargando editor
11/01/2018, 20:18
Fram "El Bisagra"

Objetos:

Daga +15 (+10: hecha en las Colinas de Hierro) +5 (encantamiento de afiladura). El bono mágico es a Emboscar, no al ataque. De nombre "buscadora". Puede ser arrojada. O sea: +10 al ataque, +5 a emboscar.

Capa de sombras: A acechar y ocultarse, +10.

Pies de gato: +10 a Maniobra y Movimiento. Botas, claro.

Ganzúas de Profesional: herramientas para abrir cerraduras hechas por un artesano de renombre. +5 cerrajería.

Historial (4 puntos):

Bono a tres características de +1 (Empatía, Rapidez y Agilidad)

Bono a una característica de +2 (Presencia)

Tirada en la tabla de objetos especiales (93, tiradón que me ha salido): el amuleto de protección de mi maestro. Elijo un objeto +20. Sugiero a la BD, aunque podría ser a alguna TR... Requiero consejo :)

Tirada en la tabla de Categoría de Status especial: sugiero la entrada Pasado Criminal sin tirar siquiera, que pa qué (a ver si va a salir con sangre real y la cagamos XD). Con tirada 21-30, siendo el amuleto de mi antiguo maestro el símbolo de reconocimiento con otros miembros de la organización.

Personaje
Nombre Fram "El Bisagra"
Raza Hombre Común
Profesion Ladrón Edad 28
Apariencia Escurridiza Cabello Castaño oscuro
Altura 1,70 m Peso 60 kg
Nivel 5 [50.000] Ojos Marrones
Conducta Discreta, Razonable
Personalidad Oportunista, inquieta.
Motivación Sobrevivir. No estancarse.
Porte Erguido, abierto.
Especial  
  Lista de Hechizos Posib
Listas de Hechizos
1    
2    
3    
4    
5    
6    
7    
8    
9    
10    
   
Idiomas
Nombre Niv.
1 Oestron   10
2   10
3   5
4    
5    
6    
7    
8    
9    
10    
  TEMPO POTEN BONO RAZA TOTAL
Características
CON 96 100 +15 0 +15
AGI 101 101 +30 0 +30
ADI 96 100 +15 0 +15
MEM 92 100 +10 0 +10
RAZ 98 100 +20 0 +20
FUE 92 100 +10 +5 +15
RAP 101 101 +30   +30
PRE 100 100 +25   +25
EMP 101 101 +30   +30
INT 96 100 +15   +15
Defensa y Stats
PUNT VIDA (B) 43 PUNT VIDA (T) 50
REINO Mentalista PUNTOS PODER 15
CLASE ARMADURA Cuero Blando (5) RITMO MAX  
BONO DEFENSIVO 25 CAP MOVIMIENTO  
ESCUDO      
RESISTENCIAS Carac Obj Esp Esp TOTAL
BD RAP +30       +30
Tr. ESE INT +15       +15
Tr. CAN PRE +25       +25
Tr. VEN CON +15       +15
Tr. ENF CON +15       +15
Penalización por Carga
 

 

 

FÍSICO

3/7

OOOOOOOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

33

CON 15

 

 

 

 

 

48

LINGUÍSTICA

3/*

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

5

----

 

 

 

 

 

5

LISTAS DE HECHIZOS (Mentalismo: Autocuración. Aprendida hasta nivel 5)

10

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

 

PRE 25

 

 

 

 

 

 

HABILIDAD

COS

RANGO 5

RANGO 2

RANGO 1

RANGO

CAR

NIV

OBJ

OBJ

VAR

VAR

TOTAL

MANIOBRAS CON ARMADURA

Cuero Blando

1/*

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

15

AG 30

 

 

 

 

 

50

Cuero Rígido

2/*

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

15

AG 30

 

 

 

 

 

45

Cota de Malla

3/*

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

20

AG 30

 

 

 

 

 

50

Armadura Completa

4/*

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

 

AG 30

 

 

 

 

 

 

HABILIDADES CON ARMAS

Armas de Filo a una mano

2/7

OOOOOOOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

30

FUE 15

10

 

 

 

 

55

Armas contundentes a una mano

3/8

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

10

FUE 15

10

 

 

 

 

35

Armas a dos manos

4

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

 

FUE 15

10

 

 

 

 

 

Arcos

4

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

5

AGI 30

10

 

 

 

 

45

Arrojadizas

4

OOOOOOOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

25

FUE 15

10

 

 

 

 

50

Armas de asta

6

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

 

FUE 15

10

 

 

 

 

 

HABILIDADES GENERALES

Trepar

2/5

OOOOOOOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

35

AGI 30

5

 

 

 

 

70

Nadar

2/6

OOOOOOOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

30

AGI 30

5

 

 

 

 

 

65

Montar

2/6

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

15

EMP 30

5

 

 

 

 

50

Desactivar Trampas

1/3

OOOOOOOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

45

INT 15

15

 

 

 

 

75

Forzar Cerraduras

1/3

OOOOOOOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

45

INT 15

15

 

 

 

 

75

Acechar y Ocultarse

1/3

OOOOOOOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

50

AGI 30

15

 

 

 

 

95

Percepción

1/3

OOOOOOOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

50

INT 15

5

 

 

 

 

70

HABILIDADES MÁGICAS

Runas

6

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

5

EMP 30

 

 

 

 

 

35

Bastones y Varas

7

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

5

EMP 30

 

 

 

 

 

35

Canalización

20

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

 

INT 15

 

 

 

 

 

 

Hechizos dirigidos

20

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

 

AGI 30

 

 

 

 

 

 

HABILIDADES ESPECIALES

Emboscar

1/3

OOOOOOOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

50

---

 

 

 

 

 

50

Movimientos Adrenales

2/6

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

 

PRE 25

 

 

 

 

 

 

Defensa Adrenal

20

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

 

 

 

 

 

 

 

 

Artes Marciales

3/7

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

 

 

10

 

 

 

 

 

HABILIDADES SECUNDARIAS

Acrobacia

1/3

OOOOOOOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

40

AG/RA 30

 

 

 

 

 

70

Actuar

2/5

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

10

PR/EM 30

 

 

 

 

 

40

Agilidad Manual

1/2

OOOOOOOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

40

PR/RA 25

 

 

 

 

 

65

Astronomía

2/6

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

 

IN/ME 15

 

 

 

 

 

 

Baile

2/4

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

 

AG/INT 25

 

 

 

 

 

 

Caídas

1/3

OOOOOOOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

35

AG/AD 25

 

 

 

 

 

55

Canto

2/6

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

 

PR/IN 20

 

 

 

 

   
Cocina 1/5 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 10 IN/RA 20           30
Comercio 2/4 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO   PR/EM 30            
Construir trampas 1/3 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 25 RA/EM 25           50
Contorsionismo 1/3 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 25 AG/AD 25           50
Cuevas 1/4 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 15 AD/RA 20           35
Curtición 3/4 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO   AG/RA 25            
Dominio hech. 6 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO   -----            
Esculpir madera 2/7 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO   AG/EM 30            
Esculpir piedra 3/7 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO   AG/AD 25            
Esquí 2/6 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO   AG/AD 25            
Fabricar flechas 2/4 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO   AG/AD 25            
Falsificación 2/6 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 10 RA/AD 20           30
Forrajeo 2/6 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 10 IN/ME 15           25
Frenesí 2/3 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO   EM/AD 25            
Hablar en público 2/6 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 10 EM/PR 30           40
Herrería 2/6 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO   FU/AG 25            
Inmovilización 1/4 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 25 AG/RA 25           50
Juego 1/3 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 25 ME/PR 15           40
Manejo de cuerdas 1/3 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 35 ME/AG 20           55
Matemáticas 3/7 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO   RA/ME 15            
Meditación 2/7 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO   PR/AD 25            
Música 2/6 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO   AG/EM 30            
Navegación 2/6 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO   RA/IN 20            
Pastoreo 3/5 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO   EM/PR 30            
Primeros auxilios 2/6 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 5 AD/EM 25           30
Pronosticar tiempo 3/7 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO   IN/EM 20            
Remo 1/4 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 10 AD/FU 15           25
Seducción 2/6 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO   EM/PR 30            
Seguir rastros 1/3 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 30 IN/RZ 20           50
Señales 1/3 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 20 ME/AD 15           35
Vela 2/6 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO   EM/IN 25            
Veterinaria 2/6 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO   EM/RA 25            
Zambullirse 1/3 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 15 AD/AG 25           40
- Tiradas (1)
Cargando editor
12/01/2018, 10:48
GENETISTA

El colgante es a +20 BD y TR's

Lo del estatus, si quieres, tíralo, y a ver que te sale.

 

Cargando editor
12/01/2018, 19:30
Fram "El Bisagra"

Vale, creo que está rellena la ficha, poniendo bonos por objetos y añadiendo todos los valores (creo que sin grados se tiene un -25 del tirón, ¿verdad?, esto lo he sacado del MERP, jeje, pero creo recordar que era igual en el rolemaster).

Si no te importa, perfiero elegir esa opción de historial, la de pasado criminal, pero dándole más profundidad que la de, simplemente, que sea arriesgado que te detengan y te lleven a un juez.

Si ya tienes un nicho y una idea clara sobre Fram que no es compatible con la que te cuento, pues comentame y ya si que lo cambio.

Como te dije, creo que el maestro y padre adoptivo de Fram (no conoció a su familia) era un agente de Dol Guldur. Pienso que no era, en realidad, alguien que estuviera corrupto por la Sombra, o no del todo, sencillamente era jefe de un grupo profesional que tenía un buen contrato con alguien a quien no conocían del todo bien. O sea, un patrón que prefería tratar por medio de terceros con el maestro. Sucede que a su maestro no le gustaba no saber para quién pasaba información y, mala suerte, consiguió saberlo, no sin antes de que las gentes que trabajaban para la Sombra supieran que él sabía.

Así que fue eliminado cuando Fram apenas era un aprendiz de mentalista. Debido a su talento para pasar desapercibido, Fram se libró y, aún más, consiguió salvar algunos de los tesoros de su maestro, luego tuvo que dar un giro a su vida y permanecer escondido largos años buscándose la vida como buenamente pudo. Eso explica que consiguiera sobrevivir hasta su edad actual, trabajando de manera independiente y valiéndose también de los contactos que antes tuviera su maestro.

Sin embargo es conocido por algún agente de la Sombra, y si algún día se topa con él...

Vamos, que ya tenía la historia montada, y me mola que su trasfondo sea este :) De ahí te pueden salir ventajas (contactos) desventajas (antiguas víctimas) o grandes desventajas (que los malotes directamente se lo quieran cargar na más verle), a tu gusto masteril. Amos, si te parece que va bien.

Me falta saber qué idiomas hay por la zona que pueda aprender. Yo diría que algún dialecto de ladrones (para hablar en argot, sin que los demás se enteren de qué va la vaina) y, por ejemplo, el idioma de los hombres del bosque, o de los Beórnidas. Eso ya según te parezca que enganche más con el trasfondo que rodea Ciudad del Lago. Incluso podrían ser algunas palabrejas de Sindarin, si ha tratado con los comerciantes élficos del Bosque Negro. 

Revisa la ficha y, si está bien, la subo a la pestaña de mi pj y me pongo con la historia :) Supongo que querrás que la historia en si sea secreta.

¿Dónde deseas que ponga la lista de equipo? ¿En notas o en la pestaña de equipo? Creo que sigo prefiriendo una armadura blanda, que no llame la atención sobre él, y le permita saltar, trepar, nadar y todo lo que haga falta. Me gusta más la movilidad. Pa pegarse ya están los otros XD

Personaje
Nombre Fram "El Bisagra"
Raza Hombre Común
Profesion Ladrón Edad 28
Apariencia Escurridiza Cabello Castaño oscuro
Altura 1,70 m Peso 60 kg
Nivel 5 [50.000] Ojos Marrones
Conducta Discreta, Razonable
Personalidad Oportunista, inquieta.
Motivación Sobrevivir. No estancarse.
Porte Erguido, abierto.
Especial  
  Lista de Hechizos Posib
Listas de Hechizos
1 Autocuración V
2    
3    
4    
5    
6    
7    
8    
9    
10    
   
Idiomas
Nombre Niv.
1 Oestron   10
2   10
3   5
4    
5    
6    
7    
8    
9    
10    
  TEMPO POTEN BONO RAZA TOTAL
Características
CON 96 100 +15 0 +15
AGI 101 101 +30 0 +30
ADI 96 100 +15 0 +15
MEM 92 100 +10 0 +10
RAZ 98 100 +20 0 +20
FUE 92 100 +10 +5 +15
RAP 101 101 +30   +30
PRE 100 100 +25   +25
EMP 101 101 +30   +30
INT 96 100 +15   +15
Defensa y Stats
PUNT VIDA (B) 43 PUNT VIDA (T) 50
REINO Mentalista PUNTOS PODER 15
CLASE ARMADURA Cuero Blando (5) RITMO MAX  
BONO DEFENSIVO 25 CAP MOVIMIENTO  
ESCUDO no    
RESISTENCIAS Carac Obj Esp Esp TOTAL
BD RAP +30 +20     +50
Tr. ESE INT +15 +20     +35
Tr. CAN PRE +25 +20     +45
Tr. VEN CON +15 +20     +35
Tr. ENF CON +15 +20     +35
Penalización por Carga
 

 

 

FÍSICO

3/7

OOOOOOOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

33

CON 15

 

 

 

 

 

48

LINGUÍSTICA

3/*

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

5

----

 

 

 

 

 

5

LISTAS DE HECHIZOS (Mentalismo: Autocuración. Aprendida hasta nivel 5)

10

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

 

PRE 25

 

 

 

 

 

 

HABILIDAD

COS

RANGO 5

RANGO 2

RANGO 1

RANGO

CAR

NIV

OBJ

OBJ

VAR

VAR

TOTAL

MANIOBRAS CON ARMADURA

Cuero Blando

1/*

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

15

AG 30

 

+10 (botas)

 

 

 

(50)(60)

Cuero Rígido

2/*

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

15

AG 30

 

 

 

 

 

45

Cota de Malla

3/*

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

20

AG 30

 

 

 

 

 

50

Armadura Completa

4/*

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

-25

AG 30

 

 

 

 

 

5

HABILIDADES CON ARMAS

Armas de Filo a una mano

2/7

OOOOOOOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

30

FUE 15

10

+10(daga)

 

 

 

(55)(65)

Armas contundentes a una mano

3/8

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

10

FUE 15

10

 

 

 

 

35

Armas a dos manos

4

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

-25

FUE 15

10

 

 

 

 

0

Arcos

4

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

5

AGI 30

10

 

 

 

 

45

Arrojadizas

4

OOOOOOOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

25

FUE 15

10

+10 (daga)

 

 

 

(50)(60)

Armas de asta

6

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

-25

FUE 15

10

 

 

 

 

0

HABILIDADES GENERALES

Trepar

2/5

OOOOOOOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

35

AGI 30

5

 

 

 

 

70

Nadar

2/6

OOOOOOOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

30

AGI 30

5

 

 

 

 

 

65

Montar

2/6

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

15

EMP 30

5

 

 

 

 

50

Desactivar Trampas

1/3

OOOOOOOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

45

INT 15

15

 

 

 

 

75

Forzar Cerraduras

1/3

OOOOOOOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

45

INT 15

15

+5(ganzúas)

 

 

 

(75)(80)

Acechar y Ocultarse

1/3

OOOOOOOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

50

AGI 30

15

+10 (capa)

 

 

 

(95)(110)

Percepción

1/3

OOOOOOOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

50

INT 15

5

 

 

 

 

70

HABILIDADES MÁGICAS

Runas

6

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

5

EMP 30

 

 

 

 

 

35

Bastones y Varas

7

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

5

EMP 30

 

 

 

 

 

35

Canalización

20

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

-25

INT 15

 

 

 

 

 

-10

Hechizos dirigidos

20

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

-25

AGI 30

 

 

 

 

 

5

HABILIDADES ESPECIALES

Emboscar

1/3

OOOOOOOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

50

---

 

+5(daga)

 

 

 

(50)(55)

Movimientos Adrenales

2/6

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

-25

PRE 25

 

 

 

 

 

0

Defensa Adrenal

20

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

-25

 

 

 

 

 

 

 

Artes Marciales

3/7

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

-25

 

10

 

 

 

 

 

HABILIDADES SECUNDARIAS

Acrobacia

1/3

OOOOOOOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

40

AG/RA 30

 

 

 

 

 

70

Actuar

2/5

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

10

PR/EM 30

 

 

 

 

 

40

Agilidad Manual

1/2

OOOOOOOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

40

PR/RA 25

 

 

 

 

 

65

Astronomía

2/6

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

-25

IN/ME 15

 

 

 

 

 

-10

Baile

2/4

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

-25

AG/INT 25

 

 

 

 

 

0

Caídas

1/3

OOOOOOOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

35

AG/AD 25

 

 

 

 

 

55

Canto

2/6

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

-25

PR/IN 20

 

 

 

 

  -5
Cocina 1/5 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 10 IN/RA 20           30
Comercio 2/4 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO -25 PR/EM 30           5
Construir trampas 1/3 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 25 RA/EM 25           50
Contorsionismo 1/3 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 25 AG/AD 25           50
Cuevas 1/4 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 15 AD/RA 20           35
Curtición 3/4 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO -25 AG/RA 25           0
Dominio hech. 6 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO -25 -----           -25
Esculpir madera 2/7 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO -25 AG/EM 30           5
Esculpir piedra 3/7 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO -25 AG/AD 25           0
Esquí 2/6 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO -25 AG/AD 25           0
Fabricar flechas 2/4 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO -25 AG/AD 25           0
Falsificación 2/6 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 10 RA/AD 20           30
Forrajeo 2/6 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 10 IN/ME 15           25
Frenesí 2/3 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO -25 EM/AD 25           0
Hablar en público 2/6 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 10 EM/PR 30           40
Herrería 2/6 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO -25 FU/AG 25           0
Inmovilización 1/4 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 25 AG/RA 25           50
Juego 1/3 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 25 ME/PR 15           40
Manejo de cuerdas 1/3 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 35 ME/AG 20           55
Matemáticas 3/7 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO -25 RA/ME 15           -10
Meditación 2/7 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO -25 PR/AD 25           0
Música 2/6 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO -25 AG/EM 30           5
Navegación 2/6 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO -25 RA/IN 20           -5
Pastoreo 3/5 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO -25 EM/PR 30           5
Primeros auxilios 2/6 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 5 AD/EM 25           30
Pronosticar tiempo 3/7 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO -25 IN/EM 20           -5
Remo 1/4 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 10 AD/FU 15           25
Seducción 2/6 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO -25 EM/PR 30           5
Seguir rastros 1/3 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 30 IN/RZ 20           50
Señales 1/3 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 20 ME/AD 15           35
Vela 2/6 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO -25 EM/IN 25           0
Veterinaria 2/6 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO -25 EM/RA 25           0
Zambullirse 1/3 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 15 AD/AG 25           40

Notas de juego

Lista de equipo (de momento):

Amuleto del hurón: es un colgante en una cadena de plata que representa un hurón muy estilizado, también de plata. +20 BD y todas las TS. Como Signo, es conocido por gente que "sabe". Peristas, buscavidas y gente de baja estofa pueden llegar a reconocerla y otorgar cierta credibilidad a quien la porte. Eso podría ser bueno o malo. Se relaciona con un grupo profesional que se hacía llamar Los Gorriones. Este grupo fue descabezado y dispersado, pero pueden estar todavía operativos algunas de sus células bajo otros nombres.

Buscadora: una daga con filo de mitrhril, buscadora de órganos vitales (puede que esté manchada por la Sombra). +10 al ataque (no mágico) +5 a Emboscar (mágico).

Pies de Gato: unas botas de apariencia bastante normal cuyo cuero ha salido de algún tipo de criatura poco común. Tienen una maravillosa ligereza, y quien las lleva se puede mover con más facilidad que si anduviera descalzo. +10 Movimiento y Maniobra, si procede el uso de los pies o las piernas.

Capa de sombras: una antigua capa, ya algo raída por el uso, que lleva inscrita en su interior una Palabra Que Confunde. Tiende a adoptar el color de la superficie más cercana. Quien la lleva no atrae la atención sobre si. +10 (mágico) al sigilo.

Ganzúas de Profesional: un ladrón que se precie debe llevar herramientas dignas de su oficio. Delicados alambres de diversas formas hechos del mejor acero enano. +5 en cualquier tirada de manipular mecanismos.

Cargando editor
13/01/2018, 11:59
GENETISTA

Sin tiradas no te galo cosas importantes de historial. Si luego te sale algo, lo podemos mejorar o lo que sea, pero no regalo.

Cierto. Sin rangos es un -25.

La apariencia es 1D100 y se modifica por el TOTAL que tengas en PRESENCIA.

Cargando editor
13/01/2018, 13:20
Fram "El Bisagra"
- Tiradas (2)

Notas de juego

Ok. Categoría de status especial, pues, va la tirada :) Hosti tú. Un 97, estoy encantado. Alguien ha bendecido a mi familia. De todas maneras, no se quiénes son. Me vendieron cuando era casi un bebé :P

Apariencia 17, modificada por la presencia. Me va con el avatar, menos mal. Un tipo que podría ser feo si no fuera porque tiene un qué se yo. En total 42

Pues me queda subirte una historia. Me seguiré tomando libertades conforme a mi propia fantasía en el buen entendido de que creo que modificarás todo lo que te chirríe, sin problema alguno. Que te sientas libre de meter mano donde lo creas conveniente, vaya.

Cargando editor
13/01/2018, 13:49
GENETISTA

Pues ponlo en la ficha todo.

Ahora entiendo porque el mago te raptó. Porque le interesaba tu suerte o porque quería sacártela para su uso.

Cargando editor
13/01/2018, 13:55
Fram "El Bisagra"

Joer. ¿Tú has visto qué características? Aun sin suerte, este tipo tiene material, jejeje. Pero si que lo veo: es la típica cosa que un mentalista podría detectar :)

Cargando editor
13/01/2018, 14:23
Fram "El Bisagra"

Me falta saber qué idiomas hay por la zona que pueda aprender. Yo diría que algún dialecto de ladrones (para hablar en argot, sin que los demás se enteren de qué va la vaina) y, por ejemplo, el idioma de los hombres del bosque, o de los Beórnidas. Eso ya según te parezca que enganche más con el trasfondo que rodea Ciudad del Lago. Incluso podrían ser algunas palabrejas de Sindarin, si ha tratado con los comerciantes élficos del Bosque Negro. 

Por cierto, me falta que me guíes con lo de los idiomas. ¿Qué te parece que debiera saber hablar? Aparte del común, claro.

Cargando editor
13/01/2018, 20:30
Fram "El Bisagra"

Probablemente nació en algún lugar entre el Bosque Negro y el Lago Largo, por sus rasgos. Rasgos de gente común, de hombres de la oscuridad: blanco de piel, pero menudo, y dado a ennegrecerse con el sol.

Sin embargo, debía haber tenido algo desde el principio: una buena palabra, un buen encuentro. Algo que le hacía una persona especial: buena estrella, decían.

El Maestro Bemagost había sido su padre y su madre. Era un hombre frío de trato, pero constante en todo. Se movía mucho, y se ganaba la vida vendiendo ungüentos y afeites. Iba y venía a la ventura por todo Rovânion hablando con este y con aquel, y decía en ocasiones la buenaventura, pero en secreto y según a quién.

Hablaba con muchos de forma discreta, y tenía negocios ocultos, oscuros, mas nadie sabía de qué, para quién, con quién, pues Bemagost era persona callada y prudente.

En aquellos tiempos estaba en los campos en disputa entre Lorien y Dol Guldur, hacia el sur, vagando por tierras ásperas al norte del Río Grande. Era una zona peligrosa. Hubo algunas palabras con unos Hombres errantes que venían con grandes caballos, rubios y orgullosos. Hubo también algún encuentro en la noche, cuando dejó a Fram solo en el campamento fiado a su buena estrella. Hubo que, un buen día, Fram volvía de recoger los lazos que a las liebres habían dejado y encontró el campamento en desorden y a Bemagost desmadejado, sin heridas pero pálido como la luna, diciendo: me muero.

Y murió, callado, como había vivido.

Fram no había aprendido a llorar, pues su maestro era un hombre frío. Justo pero frío. Nadie había salvo una bandada de Grajos que se marchaba en el horizonte hacia el norte. Tuvo que aprender a sobrevivir en soledad.

Tomó de su maestro el amuleto del Hurón y volvió a lo que consideraba su lugar de origen, Ciudad del Lago.

En lo que fue su mayoría de edad (aunque solamente contaría con unas diez primaveras) Fram adoptó las costumbres pragmáticas de la gente del lago: sobrevivir para mañana sin hacer demasiadas preguntas, pero tomando lo que le venía, y sacando de ello provecho. Más siempre guardó para si alguna cosa: no decía nunca todo lo que sabía, no hacía jamás todo lo que podía, no creía todo lo que oía ni gastaba todo lo que tenía pues, como decía el proverbio venido de tierras de Oriente*:

el que dice todo lo que sabe, 
el que hace todo lo que puede, 
el que cree todo lo que oye, 
el gasta todo lo que tiene;

dice lo que no conviene, 
hace lo que no debe, 
juzga lo que no ve, 
gasta lo que no puede.

Se unió a una banda de harrapiezos sin padre, pero jamás intentó liderarlos. Participó en demasiados negocios sucios, pero procuró no mancharse las manos demasiado. Fue generoso, hasta liberal, con sus compais, pero nunca se fió demasiado.

Pronto se hizo famoso por siempre estar cerca de alguna puerta o alguna ventana cuando las cosas iban mal: y aprovechaba la ocasión, y si venía la guardia era el primero que salía por pies, pues recordaba cómo Bemagost había sido siempre un hombre prudente, y nunca le había olvidado del todo. Que luego aprovechara bien su libertad, para ayudar a sus amigos, hizo que nadie le celara por completo.

Hubo ocasiones brillantes, como aquella vez en que encontró una daga inscrita con runas en aquellas viejas cuevas: ¿quién la había perdido? Él supo leer las runas, pues recordaba las lecciones, y la adoptó para si. Buscadora, se llamaba. A partir de entonces, su vida fue más tenebrosa.

Habían pasado años haciendo trabajitos aquí y allá, tomando cuando tenía y apretándose el cinturón cuando no: pescando para los Hombres del Lago, remando en sus barcas llenas de barriles camino al Bosque Negro, vendimiando las uvas rojas si se terciaba, jugando en las posadas y frecuentando sitios peligrosos durante el invierno, cuando no había qué comer, y las despensas debían ser aligeradas de su contenido. Ocurrió que alguien dijo que un hombre estaría mejor muerto, y despertó la oscuridad que había en él, y le buscó para matarle.

Su primera víctima era, por suerte, persona que merecía morir y, por eso, no se oscureció del todo su corazón, pues los pocos que supieron lo que había hecho, suspiraron de alivio al conocer la noticia.

Desapareció por un tiempo del Lago Largo tras esa muerte, y quiso la suerte que encontrara algunos enanos mezquinos que, por no gustar del agua, le contrataron para explorar algunas cavernas que pensaban desecar, pues sospechaban que había minerales valiosos. Le tomaron cariño, todo lo que un enano puede por un Hombre, y estuvo con ellos unos años, entregado a trabajos sencillos, pero que le enseñaron mucho sobre el arte de la cerrajería.

* http://www.unizar.es/arabe/cultura/proverbios.htm

Notas de juego

Mañana más...

Cargando editor
14/01/2018, 10:39
GENETISTA

Idiomas hablado/escrito

Oestrón 5/4
Nahaiduk 3/3
Logathig 2/3
Bethteur 2/1

Notas de juego

Las características puedes ser muy buenas, pero si sufres lesiones o acciones que puedan dañarte, bajarán.

Cargando editor
14/01/2018, 13:50
Fram "El Bisagra"

Cuando el corazón le dijo que debía partir, los enanos mezquinos le regalaron, en recompensa por sus servicios, las herramientas que más tarde abrirían numerosas cerraduras. Habían encontrado bajo aquellas aguas en lo profundo una pequeña veta de plata e, incluso, unas pocas onzas de mithril que tardarían años en separar del resto del mineral. Acrecentada su fortuna y agotada la veta, tampoco ellos deseaban más la compañía de ese extraño que les inquietaba, y deseaban dejar esos parajes para buscar otras cavernas y otras vetas de mineral bajo el cielo gris de la Tierra Media.

Trabajó entonces durante algún tiempo explotando los bosques al este del Bosque Negro, donde el conflicto entre los elfos y el Nigromante hacían vanos los intentos de los primeros por impedir la tala. No obstante, los Hombres eran cuidadosos, y eran mejor opción para Thranduil que las arañas y los trasgos, por lo que a menudo conseguían salvar la piel de los peligros que por esa tierra había refugiándose en las tierras del Rey del Bosque.

Una noche, volviendo a su tienda de campaña, tuvo la suerte de ver los grajos antes de que le vieran a él, y pudo espiar a quien, bajo la nube de pájaros de mal agüero, preguntaba por quien llevara un colgante que representaba a un hurón bailando. Le pareció que era un Hombre de rasgos inquietantes, así que abandonó ahí mismo el campamento, para no volver. Y ya no volvió a enseñar a nadie el amuleto de su amo muerto.

En aquellos tiempos, los trasgos andaban revueltos en el sur de las Montañas Nubladas, y los orcos del norte buscaban también pendencia y botín con más osadía de la habitual. Por tanto, decidió volver a Ciudad del Lago donde, amparado por la multitud, esperaba verse libre de la guerra. Pero hasta ahí llegó la plaga de los grajos, y tuvo que huir de nuevo. Fue cuando habitó con una pequeña banda de Nandor, elfos muy primitivos y oscuros, despreciados aun por los suyos, que vagaban por las llanuras al este de Rôvanion, que le hicieron su esclavo.

No eran amos crueles en exceso. Vivió con ellos rastreando las huellas de pequeños animales, recolectando frutos y raíces, hasta que los grajos encontraron al nuevo dueño de su amuleto.

Fram había ido a buscar trufas con otros esclavos y algunos miembros de la tribu de entre los más jóvenes. Volvían tras un duro día. Una banda de trasgos sorprendió en abierto al grupo principal, a la dudosa luz del anochecer, con el sol de cara, y la lucha subsiguiente dejó pocos seres vivos en pie. Casi desnudos, Fram y sus camaradas acabaron uno a uno con los supervivientes de la batalla, heridos y cansados como estaban. A sus compañeros, parte del botín les pareció cosa de mala suerte: ese amuleto y esa daga habían traído la desgracia a la tribu. Se quedaron con todo lo demás, y a Fram le devolvieron sus cosas, añadiendo a todo una capa y unas botas a las que habían imbuido con la virtud de no ser vistas ni oídas por oídos enemigos. Así premiaron a Fram, pues había peleado como si fuera uno de los Nandor y no le querían mal.

Librado a su suerte, vagó hacia el este hasta encontrar a una de las numerosas caravanas de los Logath unido a sus rebaños de toros y vacas de largos cuernos, casi tan ásperos como sus dueños. Fue aceptado por las matriarcas de la tribu, y se le permitió permanecer con ellos, hasta que sus viajes le llevaron de nuevo a las cercanías del Lago Largo.

El invierno estaba cerca, y las salas de los Hombres del Lago bullían con animación, pues los asuntos con los orcos habían ido bien, y la cosecha había sido buena. Fue uno de esos años, tras la Gran Plaga, en los que se vislumbró que las cosas podían mejorar: había niños en las calles, y todos los nacidos ese año eran sanos y hermosos, y las mujeres cantaban sin miedo tras las ventanas abiertas.

Fram se unió al llamado Circo de los Pájaros, que buscaba pasar los meses fríos al abrigo de un techo, y luego no se separó de ellos

 Enseñado por un bardo llamado Glorión, que tenía letras suficientes, Fram fue, por fin, capaz de sacar a la luz parte de las casi olvidadas enseñanzas de su maestro muerto, y encontró la manera de invocar aspectos de su naturaleza que espesaban la sangre de sus venas cerrando sus heridas y curando los golpes que durante sus aprendizajes tuvo.

 Volvió de nuevo a sus costumbres siniestras: mató a unos cuantos hombres por encargo, pues no le faltaban contactos en Ciudad del Lago, pero sin que lo llegaran a sospechar sus fiadores, y disfrazó sus ganancias como conseguidas en el juego del chaquete, donde, de todas maneras, terminó perdiendo casi todo lo que había conseguido. Ahí, en el Circo de los Pájaros, trabajaba haciendo pequeñas cosas, como persona con habilidades numerosas y un buen ojo para los detalles. Aprendió el arte de las acrobacias y se hizo uno con el grupo. Jamás mostró su lado oscuro, y sus pequeños tesoros permanecieron ocultos para ojos indiscretos, excepto para unos pocos conocidos de su infancia, que volvieron a poner en circulación su viejo apodo: "el bisagra". Y así fue conocido por todos.

Notas de juego

Ale, terminada la historia. Aquí, ganándose la vida para el Circo de los Pájaros, como acróbata y hombre para todo, tenemos a Fram, el Bisagra. Un tipo ya maduro con un pasado. El trasfondo permite que Fram aparezca en casi cualquier lado que te interese.

Lista de equipo:

OBJETOS CON VIRTUDES

Amuleto del hurón: es un colgante en una cadena de plata que representa un hurón bailando una giga, muy estilizado, también de plata. +20 BD y todas las TS. Como Signo, es conocido por gente que "sabe". Peristas, buscavidas y gente de baja estofa pueden llegar a reconocerla y otorgar cierta credibilidad a quien la porte. Eso podría ser bueno o malo.

Buscadora: una daga con filo de mitrhril, buscadora de órganos vitales (puede que esté manchada por la Sombra). +10 al ataque (no mágico) +5 a Emboscar (mágico). Encontrada en unas cavernas cercanas al Lago Largo.

Pies de Gato: unas botas de apariencia bastante normal cuyo cuero ha salido de algún tipo de criatura poco común. Tienen una maravillosa ligereza, y quien las lleva se puede mover con más facilidad que si anduviera descalzo. +10 Movimiento y Maniobra, si procede el uso de los pies o las piernas. Regalo de los Nandor.

Capa de sombras: una antigua capa, ya algo raída por el uso, que lleva inscrita en su interior una Palabra Que Confunde. Tiende a adoptar el color de la superficie más cercana. Quien la lleva no atrae la atención sobre si. +10 (mágico) al sigilo. Regalo de los Nandor

Ganzúas de Profesional: un ladrón que se precie debe llevar herramientas dignas de su oficio. Delicados alambres de diversas formas hechos del mejor acero enano. +5 en cualquier tirada de manipular mecanismos. Presente de los Enanos Mezquinos.

EQUIPO COMÚN

Ropas sencillas de cuero blando. Ideales como abrigo y como protección para caídas menores, raspones, cortes... Calzas y gorro de lana.

Ropas de trabajo: mallas de equilibrista. Empleadas en escena, vivos colores y apariencia ridícula.

Bolas y mazas de malabarista: para hacer firuletes.

Cuerda de seda, hasta cincuenta yardas.

Macuto de viaje. Manta de invierno. Tienda de campaña para dos. Lona impermeable de cuero.

Cram (galletas de viajero) suficiente para dos semanas.

Mula. Con sus alforjas y una silla de carga.

Espejo de mano. Silbato. Tiza.

Cinturón-bandolera: espada corta, 10 dagas de lanzar, 10 dardos.

Arco corto: carcaj con cincuenta flechas.

Guantes de cuero impermeables (o casi).

Bolsa para el dinero (1 pieza de oro en calderilla diversa)

Material de trampero (estacas de madera, herramientas para cavar, sedales y pequeñas piezas de metal, como poleas y cosas por el estilo, red, cascabeles)

Material para escritura (libro de viajes, pluma de escribir, vial de tinta)

Juego de cartas y dados de marfil viejo.

Paso los lenguajes a la hoja de pj...

Personaje
Nombre Fram "El Bisagra"
Raza Hombre Común
Profesion Ladrón Edad 28
Apariencia Ágil. Enjuto. Cabello Castaño oscuro
Altura 1,70 m Peso 60 kg
Nivel 5 [50.000] Ojos Marrones
Conducta Discreta, Razonable
Personalidad Oportunista, inquieta.
Motivación Sobrevivir. No estancarse.
Porte Erguido, abierto.
Especial Afortunado.
  Lista de Hechizos Posib
Listas de Hechizos
1 Autocuración V
2    
3    
4    
5    
6    
7    
8    
9    
10    
   
Idiomas
Nombre Niv.
1 Oestron   5/4
2 Nahaiduk (Hombres del Bosque)   3/3
3 Logathig (Hombres de Logath, al este)   2/3
4 Bethteur (Nandor, "aquellos que quedaron atrás", de la rama de los Teleri)   2/1
5    
6    
7    
8    
9    
10    
  TEMPO POTEN BONO RAZA TOTAL
Características
CON 96 100 +15 0 +15
AGI 101 101 +30 0 +30
ADI 96 100 +15 0 +15
MEM 92 100 +10 0 +10
RAZ 98 100 +20 0 +20
FUE 92 100 +10 +5 +15
RAP 101 101 +30   +30
PRE 100 100 +25   +25
EMP 101 101 +30   +30
INT 96 100 +15   +15
Defensa y Stats
PUNT VIDA (B) 43 PUNT VIDA (T) 50
REINO Mentalista PUNTOS PODER 15
CLASE ARMADURA Cuero Blando (5) RITMO MAX  
BONO DEFENSIVO 25 CAP MOVIMIENTO  
ESCUDO no    
RESISTENCIAS Carac Obj Esp Esp TOTAL
BD RAP +30 +20     +50
Tr. ESE INT +15 +20     +35
Tr. CAN PRE +25 +20     +45
Tr. VEN CON +15 +20     +35
Tr. ENF CON +15 +20     +35
Penalización por Carga
 

 

 

FÍSICO

3/7

OOOOOOOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

33

CON 15

 

 

 

 

 

48

LINGUÍSTICA

3/*

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

5

----

 

 

 

 

 

5

LISTAS DE HECHIZOS (Mentalismo: Autocuración. Aprendida hasta nivel 5)

10

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

 

PRE 25

 

 

 

 

 

 

HABILIDAD

COS

RANGO 5

RANGO 2

RANGO 1

RANGO

CAR

NIV

OBJ

OBJ

VAR

VAR

TOTAL

MANIOBRAS CON ARMADURA

Cuero Blando

1/*

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

15

AG 30

 

+10 (botas)

 

 

 

(50)(60)

Cuero Rígido

2/*

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

15

AG 30

 

 

 

 

 

45

Cota de Malla

3/*

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

20

AG 30

 

 

 

 

 

50

Armadura Completa

4/*

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

-25

AG 30

 

 

 

 

 

5

HABILIDADES CON ARMAS

Armas de Filo a una mano

2/7

OOOOOOOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

30

FUE 15

10

+10(daga)

 

 

 

(55)(65)

Armas contundentes a una mano

3/8

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

10

FUE 15

10

 

 

 

 

35

Armas a dos manos

4

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

-25

FUE 15

10

 

 

 

 

0

Arcos

4

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

5

AGI 30

10

 

 

 

 

45

Arrojadizas

4

OOOOOOOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

25

FUE 15

10

+10 (daga)

 

 

 

(50)(60)

Armas de asta

6

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

-25

FUE 15

10

 

 

 

 

0

HABILIDADES GENERALES

Trepar

2/5

OOOOOOOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

35

AGI 30

5

 

 

 

 

70

Nadar

2/6

OOOOOOOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

30

AGI 30

5

 

 

 

 

 

65

Montar

2/6

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

15

EMP 30

5

 

 

 

 

50

Desactivar Trampas

1/3

OOOOOOOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

45

INT 15

15

 

 

 

 

75

Forzar Cerraduras

1/3

OOOOOOOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

45

INT 15

15

+5(ganzúas)

 

 

 

(75)(80)

Acechar y Ocultarse

1/3

OOOOOOOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

50

AGI 30

15

+10 (capa)

 

 

 

(95)(110)

Percepción

1/3

OOOOOOOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

50

INT 15

5

 

 

 

 

70

HABILIDADES MÁGICAS

Runas

6

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

5

EMP 30

 

 

 

 

 

35

Bastones y Varas

7

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

5

EMP 30

 

 

 

 

 

35

Canalización

20

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

-25

INT 15

 

 

 

 

 

-10

Hechizos dirigidos

20

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

-25

AGI 30

 

 

 

 

 

5

HABILIDADES ESPECIALES

Emboscar

1/3

OOOOOOOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

50

---

 

+5(daga)

 

 

 

(50)(55)

Movimientos Adrenales

2/6

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

-25

PRE 25

 

 

 

 

 

0

Defensa Adrenal

20

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

-25

 

 

 

 

 

 

 

Artes Marciales

3/7

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

-25

 

10

 

 

 

 

 

HABILIDADES SECUNDARIAS

Acrobacia

1/3

OOOOOOOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

40

AG/RA 30

 

 

 

 

 

70

Actuar

2/5

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

10

PR/EM 30

 

 

 

 

 

40

Agilidad Manual

1/2

OOOOOOOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

40

PR/RA 25

 

 

 

 

 

65

Astronomía

2/6

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

-25

IN/ME 15

 

 

 

 

 

-10

Baile

2/4

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

-25

AG/INT 25

 

 

 

 

 

0

Caídas

1/3

OOOOOOOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

35

AG/AD 25

 

 

 

 

 

55

Canto

2/6

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

-25

PR/IN 20

 

 

 

 

  -5
Cocina 1/5 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 10 IN/RA 20           30
Comercio 2/4 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO -25 PR/EM 30           5
Construir trampas 1/3 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 25 RA/EM 25           50
Contorsionismo 1/3 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 25 AG/AD 25           50
Cuevas 1/4 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 15 AD/RA 20           35
Curtición 3/4 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO -25 AG/RA 25           0
Dominio hech. 6 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO -25 -----           -25
Esculpir madera 2/7 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO -25 AG/EM 30           5
Esculpir piedra 3/7 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO -25 AG/AD 25           0
Esquí 2/6 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO -25 AG/AD 25           0
Fabricar flechas 2/4 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO -25 AG/AD 25           0
Falsificación 2/6 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 10 RA/AD 20           30
Forrajeo 2/6 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 10 IN/ME 15           25
Frenesí 2/3 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO -25 EM/AD 25           0
Hablar en público 2/6 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 10 EM/PR 30           40
Herrería 2/6 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO -25 FU/AG 25           0
Inmovilización 1/4 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 25 AG/RA 25           50
Juego 1/3 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 25 ME/PR 15           40
Manejo de cuerdas 1/3 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 35 ME/AG 20           55
Matemáticas 3/7 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO -25 RA/ME 15           -10
Meditación 2/7 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO -25 PR/AD 25           0
Música 2/6 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO -25 AG/EM 30           5
Navegación 2/6 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO -25 RA/IN 20           -5
Pastoreo 3/5 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO -25 EM/PR 30           5
Primeros auxilios 2/6 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 5 AD/EM 25           30
Pronosticar tiempo 3/7 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO -25 IN/EM 20           -5
Remo 1/4 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 10 AD/FU 15           25
Seducción 2/6 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO -25 EM/PR 30           5
Seguir rastros 1/3 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 30 IN/RZ 20           50
Señales 1/3 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 20 ME/AD 15           35
Vela 2/6 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO -25 EM/IN 25           0
Veterinaria 2/6 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO -25 EM/RA 25           0
Zambullirse 1/3 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 15 AD/AG 25           40
Cargando editor
15/01/2018, 09:50
GENETISTA

Donde pones lo de armas de FILO pon la daga (Este juego funciona por armas) lo que pasa es que todas las armas de filo que uses, tendrán la mitad de rangos que tengas en la que has desarrollado. Lo mismo pasa con la de contundentes, arcos ... y lanzar.

Lo de artes marciales cámbialo por PELEA o algo así.

Si las ganzúas son +5, con lo que te dan las ganzúas de por si, será en total +10

Acechar es una habilidad, que se desarrolla de manera independiente y por si sola.
Ocultarse es otra, diferente, que se desarrolla independiente y la rige una característica diferentes a ACECHAR.

 

La altura, peso y porte hay que tirar 1D100 Por cada uno y te daré los resultados.

Notas de juego

¿Por qué el amuleto del hurón es tan CHACHI?

 

Ánimo, que estamos terminando.

Cargando editor
15/01/2018, 20:07
Fram "El Bisagra"

Donde pones lo de armas de FILO pon la daga (Este juego funciona por armas) lo que pasa es que todas las armas de filo que uses, tendrán la mitad de rangos que tengas en la que has desarrollado. Lo mismo pasa con la de contundentes, arcos ... y lanzar.

Vale.

Lo de artes marciales cámbialo por PELEA o algo así.

 Hombre, de haber sabido que era algo tan básico, le habría puesto algún grado :S

Acechar es una habilidad, que se desarrolla de manera independiente y por si sola.
Ocultarse es otra, diferente, que se desarrolla independiente y la rige una característica diferentes a ACECHAR.

Igual, no lo sabía, y ahora tendré que organizar los grados asignados porque ¿dónde se ha visto un ladrón que sabe esconderse pero no acechar, o viceversa? Dime la característica que manda en cada una, porfavor. 

La altura, peso y porte hay que tirar 1D100 Por cada uno y te daré los resultados.

 Ya lo había tirado en un post anterior:

- Tiradas (3)

Motivo: Altura

Tirada: 1d100

Resultado: 75

Motivo: peso

Tirada: 1d100

Resultado: 33

Motivo: porte

Tirada: 1d100

Resultado: 30

 ¿Por qué el amuleto del hurón es tan CHACHI?

Me dijiste que un +20 a la BD y a las TR. Eso es un objeto bastante tocho. Un tal objeto debe tener una historia :) Y debe ser bastante conocido, aunque sea en leyendas. Puede que los anteriores empleadores de Bermagost lo deseen recuperar.

Cargando editor
16/01/2018, 07:59
GENETISTA

OBJETO OK. Sin pegas.

 

Altura 1.63
Porte ESBELTO
Peso 62 Kg

 

Ponme la ficha, con todo ya puesto, y bajo esta, todo el equipo (con todas sus peculiaridades) en cuanto la revise, empezamos.

Cargando editor
19/01/2018, 19:55
Fram "El Bisagra"
Personaje
Nombre Fram "El Bisagra"
Raza Hombre Común
Profesion Ladrón Edad 28
Apariencia Ágil. Enjuto. Cabello Castaño oscuro
Altura 1,63 m Peso 62 kg
Nivel 5 [50.000] Ojos Marrones
Conducta Discreta, Razonable
Personalidad Oportunista, inquieta.
Motivación Sobrevivir. No estancarse.
Porte Esbelto
Especial Afortunado.
  Lista de Hechizos Posib
Listas de Hechizos
1 Autocuración V
2    
3    
4    
5    
6    
7    
8    
9    
10    
   
Idiomas
Nombre Niv.
1 Oestron   5/4
2 Nahaiduk (Hombres del Bosque)   3/3
3 Logathig (Hombres de Logath, al este)   2/3
4 Bethteur (Nandor, "aquellos que quedaron atrás", de la rama de los Teleri)   2/1
5    
6    
7    
8    
9    
10    
  TEMPO POTEN BONO RAZA TOTAL
Características
CON 96 100 +15 0 +15
AGI 101 101 +30 0 +30
ADI 96 100 +15 0 +15
MEM 92 100 +10 0 +10
RAZ 98 100 +20 0 +20
FUE 92 100 +10 +5 +15
RAP 101 101 +30   +30
PRE 100 100 +25   +25
EMP 101 101 +30   +30
INT 96 100 +15   +15
Defensa y Stats
PUNT VIDA (B) 43 PUNT VIDA (T) 50
REINO Mentalista PUNTOS PODER 15
CLASE ARMADURA Cuero Blando (5) RITMO MAX  
BONO DEFENSIVO 25 CAP MOVIMIENTO  
ESCUDO no    
RESISTENCIAS Carac Obj Esp Esp TOTAL
BD RAP +30 +20     +50
Tr. ESE INT +15 +20     +35
Tr. CAN PRE +25 +20     +45
Tr. VEN CON +15 +20     +35
Tr. ENF CON +15 +20     +35
Penalización por Carga
 

 

 

FÍSICO

3/7

OOOOOOOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

33

CON 15

 

 

 

 

 

48

LINGUÍSTICA

3/*

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

5

----

 

 

 

 

 

5

LISTAS DE HECHIZOS (Mentalismo: Autocuración. Aprendida hasta nivel 5)

10

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

 

PRE 25

 

 

 

 

 

 

HABILIDAD

COS

RANGO 5

RANGO 2

RANGO 1

RANGO

CAR

NIV

OBJ

OBJ

VAR

VAR

TOTAL

MANIOBRAS CON ARMADURA

Cuero Blando

1/*

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

15

AG 30

 

+10 (botas)

 

 

 

(50)(60)

Cuero Rígido

2/*

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

15

AG 30

 

 

 

 

 

45

Cota de Malla

3/*

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

20

AG 30

 

 

 

 

 

50

Armadura Completa

4/*

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

-25

AG 30

 

 

 

 

 

5

HABILIDADES CON ARMAS

Daga (armas de filo a una mano)

 

2/7

OOOOOOOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

30

FUE 15

10

+10(daga)

 

 

 

(55)(65)

Porra de plomo (armas contundentes)

3/8

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

10

FUE 15

10

 

 

 

 

35

Armas a dos manos

4

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

-25

FUE 15

10

 

 

 

 

0

Arco corto (arcos)

4

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

5

AGI 30

10

 

 

 

 

45

Daga (arrojadizas)

4

OOOOOOOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

25

FUE 15

10

+10 (daga)

 

 

 

(50)(60)

Armas de asta

6

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

-25

FUE 15

10

 

 

 

 

0

HABILIDADES GENERALES

Trepar

2/5

OOOOOOOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

35

AGI 30

5

 

 

 

 

70

Nadar

2/6

OOOOOOOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

30

AGI 30

5

 

 

 

 

 

65

Montar

2/6

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

15

EMP 30

5

 

 

 

 

50

Desactivar Trampas

1/3

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

45

INT 15

15

 

 

 

 

75

Forzar Cerraduras

1/3

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

45

INT 15

15

+5(ganzúas)

 

 

 

(75)(80)

Acechar

1/3

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

30

AGI 30

15

+10 (capa)

 

 

 

(75)(85)

Ocultarse 1/3 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 30     +10 (capa)        

Percepción

1/3

OOOOOOOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

50

INT 15

5

 

 

 

 

70

HABILIDADES MÁGICAS

Runas

6

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

5

EMP 30

 

 

 

 

 

35

Bastones y Varas

7

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

5

EMP 30

 

 

 

 

 

35

Canalización

20

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

-25

INT 15

 

 

 

 

 

-10

Hechizos dirigidos

20

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

-25

AGI 30

 

 

 

 

 

5

HABILIDADES ESPECIALES

Emboscar

1/3

OOOOOOOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

50

---

 

+5(daga)

 

 

 

(50)(55)

Movimientos Adrenales

2/6

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

-25

PRE 25

 

 

 

 

 

0

Defensa Adrenal

20

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

-25

 

 

 

 

 

 

 

Pelea

3/7

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

5

AGI 30

10

 

 

 

 

45

HABILIDADES SECUNDARIAS

Acrobacia

1/3

OOOOOOOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

40

AG/RA 30

 

 

 

 

 

70

Actuar

2/5

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

10

PR/EM 30

 

 

 

 

 

40

Agilidad Manual

1/2

OOOOOOOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

40

PR/RA 25

 

 

 

 

 

65

Astronomía

2/6

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

-25

IN/ME 15

 

 

 

 

 

-10

Baile

2/4

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

-25

AG/INT 25

 

 

 

 

 

0

Caídas

1/3

OOOOOOOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

35

AG/AD 25

 

 

 

 

 

55

Canto

2/6

OOOOO OOOOO

OOOOO OOOOO

OOOOO

-25

PR/IN 20

 

 

 

 

  -5
Cocina 1/5 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 10 IN/RA 20           30
Comercio 2/4 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO -25 PR/EM 30           5
Construir trampas 1/3 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 25 RA/EM 25           50
Contorsionismo 1/3 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 25 AG/AD 25           50
Cuevas 1/4 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 15 AD/RA 20           35
Curtición 3/4 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO -25 AG/RA 25           0
Dominio hech. 6 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO -25 -----           -25
Esculpir madera 2/7 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO -25 AG/EM 30           5
Esculpir piedra 3/7 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO -25 AG/AD 25           0
Esquí 2/6 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO -25 AG/AD 25           0
Fabricar flechas 2/4 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO -25 AG/AD 25           0
Falsificación 2/6 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 10 RA/AD 20           30
Forrajeo 2/6 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 10 IN/ME 15           25
Frenesí 2/3 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO -25 EM/AD 25           0
Hablar en público 2/6 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 10 EM/PR 30           40
Herrería 2/6 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO -25 FU/AG 25           0
Inmovilización 1/4 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 25 AG/RA 25           50
Juego 1/3 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 25 ME/PR 15           40
Manejo de cuerdas 1/3 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 35 ME/AG 20           55
Matemáticas 3/7 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO -25 RA/ME 15           -10
Meditación 2/7 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO -25 PR/AD 25           0
Música 2/6 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO -25 AG/EM 30           5
Navegación 2/6 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO -25 RA/IN 20           -5
Pastoreo 3/5 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO -25 EM/PR 30           5
Primeros auxilios 2/6 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 5 AD/EM 25           30
Pronosticar tiempo 3/7 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO -25 IN/EM 20           -5
Remo 1/4 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 10 AD/FU 15           25
Seducción 2/6 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO -25 EM/PR 30           5
Seguir rastros 1/3 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 30 IN/RZ 20           50
Señales 1/3 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 20 ME/AD 15           35
Vela 2/6 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO -25 EM/IN 25           0
Veterinaria 2/6 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO -25 EM/RA 25           0
Zambullirse 1/3 OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO OOOOO 15 AD/AG 25           40

Notas de juego

Me falta saber la característica que rige la habilidad de ocultarse para terminar de rellenar esa parte.

Lista de equipo:

OBJETOS CON VIRTUDES

Amuleto del hurón: es un colgante en una cadena de plata que representa un hurón bailando una giga, muy estilizado, también de plata. +20 BD y todas las TS. Como Signo, es conocido por gente que "sabe". Peristas, buscavidas y gente de baja estofa pueden llegar a reconocerla y otorgar cierta credibilidad a quien la porte. Eso podría ser bueno o malo.

Buscadora: una daga con filo de mitrhril, buscadora de órganos vitales (puede que esté manchada por la Sombra). +10 al ataque (no mágico) +5 a Emboscar (mágico). Encontrada en unas cavernas cercanas al Lago Largo.

Pies de Gato: unas botas de apariencia bastante normal cuyo cuero ha salido de algún tipo de criatura poco común. Tienen una maravillosa ligereza, y quien las lleva se puede mover con más facilidad que si anduviera descalzo. +10 Movimiento y Maniobra, si procede el uso de los pies o las piernas. Regalo de los Nandor.

Capa de sombras: una antigua capa, ya algo raída por el uso, que lleva inscrita en su interior una Palabra Que Confunde. Tiende a adoptar el color de la superficie más cercana. Quien la lleva no atrae la atención sobre si. +10 (mágico) al sigilo. Regalo de los Nandor

Ganzúas de Profesional: un ladrón que se precie debe llevar herramientas dignas de su oficio. Delicados alambres de diversas formas hechos del mejor acero enano. +5 en cualquier tirada de manipular mecanismos. Presente de los Enanos Mezquinos.

EQUIPO COMÚN

Ropas sencillas de cuero blando. Ideales como abrigo y como protección para caídas menores, raspones, cortes... Calzas y gorro de lana.

Ropas de trabajo: mallas de equilibrista. Empleadas en escena, vivos colores y apariencia ridícula.

Bolas y mazas de malabarista: para hacer firuletes.

Cuerda de seda, hasta cincuenta yardas.

Macuto de viaje. Manta de invierno. Tienda de campaña para dos. Lona impermeable de cuero.

Cram (galletas de viajero) suficiente para dos semanas.

Mula. Con sus alforjas y una silla de carga.

Espejo de mano. Silbato. Tiza.

Cinturón-bandolera: espada corta, 10 dagas de lanzar, 10 dardos, una porra de plomo (pequeña y fácil de ocultar, pero pesada).

Arco corto: carcaj con cincuenta flechas.

Guantes de cuero impermeables (o casi).

Bolsa para el dinero (1 pieza de oro en calderilla diversa)

Material de trampero (estacas de madera, herramientas para cavar, sedales y pequeñas piezas de metal, como poleas y cosas por el estilo, red, cascabeles)

Material para escritura (libro de viajes, pluma de escribir, vial de tinta)

Juego de cartas y dados de marfil viejo.